RPG CULT Grimoire | Гримуар РПГ Секты
155 subscribers
29 photos
3 files
41 links
RPG CULT Grimoire — хранилище ролевых знаний.

Здесь мы публикуем материалы о ролевых играх: текстовых, словесных и настольных.

📖 Читай, вдохновляйся, изучай… а если почувствуешь зов, врата Секты всегда открыты для избранных.
Download Telegram
☠️ Управление токсичностью - самый полезный навык в наше время

Лови подборку книг про токсичность и негатив. Книги рекомендованы (а некоторые и написаны) комьюнити-менеджерами, так что это не просто литература с советами "будь проще и люди к тебе потянутся".

1️⃣ Дарья Сталь и Евгений Резницкий "Сила сообществ". Есть отдельная глава про негатив.

2️⃣ Richard Millington "Buzzing communities". Тоже целая глава про негатив. Но книге 12 лет, она немного морально устарела, пусть и очень полезная.

3️⃣ Ольга Лукинова "Цифровой этикет. Как не бесить друг друга в интернете". У автора ещё есть ТГ-канал: @digitaletiquette

4️⃣ Светлана Иконникова "Троллология. Как нейтрализовать хейтеров и противостоять им в соцсетях". В конце каждой главы есть вопросы и практические задания.

5️⃣ Эрик Куалман "Безопасная сеть. Правила сохранения репутации в эпоху социальных медиа и тотально публичности".

6️⃣ Марк Гоулстон "Как разговаривать с мудаками".

А что тебе помогает справляться с негативом?

#сектантские_инструменты
👍42
ПРАВИЛА КАК ИНСТРУМЕНТ ОНБОАРДИНГА

На каждом проекте есть правила. Но одни превращаются в стену с надписью "НЕ ТРОГАЙ", а другие — в инструмент, который легко знакомит новичка с проектом и помогает ему адаптироваться.

В RPG CULT мы верим: правила могут быть не просто списком запретов, а мягким онбордингом — тем самым первым ритуалом, через который должен пройти каждый новичок, чтобы стать частью твоего проекта.

Вот два материала. Они помогут написать такие правила — понятные, приветливые и без духоты:

📃"Как писать правила" — старый перевод с RPG-Directory от нашей сектантки. Тексту много-много лет! Но статья, как хорошее вино, только набрала крепости и не потеряла актуальности. В общем, написанное там работает, особенно если читать и применять с умом.

🔊 "Казнить нельзя помиловать" — подкаст от "Стальных нервов" с могущественными комьюнити-ведьмами Дарьей Сталь и Александрой Смолокуровой. Саша, как эксперт выпуска, рассказывает, какие правила нужны сообществу и как их составить, не потеряв сути.

Пусть твой проект встретит новичков не кнутом, а чашкой тёплого чая у костра. И пусть правила будут не пугалом, а проводником!

#алхимия_админа
41
😂 Эмоциональный диапазон персонажей. Почему это важно?
(И почему эмоции — это не просто восклицательный знак в реплике)

Ты, наверное, замечал(а) как одни герои замирают от страха, другие злятся, а третьи вдруг начинают смеяться когда всем вокруг плохо. Они все такие разные и... это здорово!

Часто думают, что эмоции — это просто то что чувствует персонаж здесь и сейчас. Но на самом деле, всё намного глубже. Эмоции идут из прошлого, из опыта, из пережитой боли и любви. Персонаж боится показать чувства или, наоборот, легко делится переживаниями? Почему так?

📖 В "Тезаурусе эмоций", Анджела Акерман очень понятно отвечает на эти, и другие, вопросы. Книга подойдёт писателям, ролевикам, мастерам и всем тем, кто хочет понимать как создаётся внутренний мир героя.

Вот короткий пересказ фрагмента о том, как прошлое персонажа формирует его эмоциональность:
Каждый персонаж выражает чувства по-своему. Кто-то открыт и легко делится эмоциями, а кто-то предпочитает скрывать даже слёзы. Это зависит не от "характера по умолчанию", а от прошлого: от воспитания, жизненного опыта, убеждений, примеров, которые были в жизни.

Поэтому, если ты хочешь, чтобы эмоции твоих персонажей (или НПСов) были живыми и правдоподобными, тебе нужно понять, почему они вообще реагируют так, а не иначе.

Предыстория персонажа — это карта: она нужна не читателю, а тебе. С ней проще выбирать, как персонаж будет поступать, как проявит эмоции, как отреагирует в критический момент.

Вот что особенно важно при разработке эмоциональной индивидуальности:
* Фигуры их прошлого персонажа (родители, братья, учителя и т.д.) — они формируют установки вроде "эмоции = слабость" или "эмоции = сила".
* События (травмы, катастрофы, победы) — они могут изменить привычный способ реагировать.

Пример из книги: если героиню в детстве били за слёзы, она будет бояться проявлять чувства. А если герой однажды расплакался на камеру, и после этого люди начали помогать, он запомнит, что эмоции можно и нужно показывать.


Если тебе хочется глубже понимать эмоции героев, почитай книгу. В ней нет теории ради теории, зато много реальных советов с наблюдениями. Очень поможет с разработкой персонажей в текстовых и настольных играх.

💬 А если ты уже читал(а), расскажи как тебе книга. Или посоветуй другой ресурс про эмоции персонажей.

Да пребудет с тобой эмпатия и отличные сцены.

#сектанты_и_истории
6❤‍🔥3
🗣 Как звучит твой проект? Почему это важно?

Каждый проект говорит. У кого-то тон весёлый и лёгкий. У кого-то строгий и деловой. А у кого-то загадочный и таинственный.

Этот "тон" называется tone of voice (иначе, тональность) — стиль общения проекта с участниками и гостями. И он сильно влияет на первое впечатление: гость только-только заглянул к тебе, прочитал три предложения и сразу что-то почувствовал. Захочет ли он остаться? Или пройдёт мимо? Часто на это влияет именно тональность, тот самый стиль общения проекта.

Понимая TOV проекта, ты проще и быстрее:
1️⃣ пишешь объявления и правила в едином стиле;
2️⃣ создаёшь нужную атмосферу на проекте;
3️⃣ показываешь индивидуальность проекта;
4️⃣ видишь как твоё сообщество воспринимают посторонние.

Кстати, об этом мало кто задумывается всерьёз. А зря: правильный тон задаёт всему проекту настроение и притягивает нужных людей, отсеивая неподходящих.

А чтобы разработать его, попробуй простое упражнение:
🔹 Упражнение "TOV из четырёх вопросов"
Представь что твой проект человек. Опиши его четырьмя словами:
1. Какая у него манера говорить? (весело, вежливо, сухо, воодушевлённо…)
2. Что он обычно чувствует? (желание помочь, вдохновение, хочет веселиться…)
3. Как он ведёт себя с другими? (поучает, шутит, спорит, приглашает подурачиться…)
4. Что он никогда НЕ делает? (не приказывает, не сюсюкается, не обвиняет…)


Со временем, тон проекта и его портрет может меняться. И это абсолютно нормально. Но когда есть от чего отталкиваться, так намного проще.

💬 Хочешь попробовать? — Пиши ответы в комментарии! Кто знает, вдруг именно это поможет твоей ролевой обрести индивидуальность...

#алхимия_админа
4👍1
👽 Репорт ваншота в жанре sci-fi horror

В начале апреля мы говорили о простом лайфхаке для хоррор-игр, который создаёт тревожную атмосферу и держит игроков в напряжении. Тогда @improvise_it спросил(а), можно ли показать, как это работает в реальной игре?

Спустя несколько недель (да, простите что вышло позже обещанного), делимся репортом с ваншота в духе Сайлент Хилла... только в космосе. Там использовался приём "Дженга" так: кидали кубик на 6 граней и если выпадала единица что-то не работало, ломалось или случалось плохое.

В итоге, получилась небольшая камерная история о страхе, надежде и смерти. Вполне могла бы стать серией в Love, Death & Robots!

Если хочешь попробовать sci-fi хоррор, репорт покажет как простой приём может задать тон игры, а короткий ваншот оставить послевкусие настоящей трагедии.

#за_кулисами_секты
4
🧪 Stormtower — кладовая идей и «пьяных подвигов»

Некоторые артефакты появляются в Гримуаре не случайно. Этот из тех, что уже не раз выручал сектантов в час творческого затмения.

🔗 https://stormtower.ru/ — древнее хранилище генераторов, сцен и сюжетных зацепок. Здесь можно черпать вдохновение, когда в голове пусто, а играть хочется. (Их паблик в ВК).

Что там особенно ценно?

🔹 Генераторы: трактиры, происшествия, слухи, имена, семейства — всё что делает мир живым (как альтернатива генератору идей RandomAll).
🔹 Разделы с идеями для игр. Подборки того, что может происходить в портовом городе, сцен подходящих для путешествия по пустошам и вариантов что могут вытворить герои, если перебрали.

Мы пробовали приносить идеи с сайта на свои проекты и они прижились. Кто-то из игроков использовал их почти дословно, а кто-то как отправную точку для собственных идей.

Если ты ГМишь или просто хочешь сделать свою игру вкуснее — загляни туда. А если знаешь другие сайты с такими же сокровищами — скидывай в комментарии.

Да пребудет с тобой вдохновение и пара диких сцен на вечер!

#сектантские_инструменты
👍31
📜 Собрание №16. Гримуар пополнился тайными знаниями о мотивации игроков!

В начале апреля у нас было собрание, где пытались ответить на вопрос "Чего хотят игроки?". То есть, говорили о мотивации участников.

Беседа получилось глубокой и очень структурированной! Мотивацию игрока мы поделили по разным этапам. Эти этапы - элементы жизненного цикла участника (это из комьюнити-менеджемента). Считается, что на каждом этапе у участников разная мотивация и для её поддержания нужны разные подходы. Вот и мы говорили по той же схеме, только в контексте ролевых проектов.

1️⃣ ЭТАП НЕЗНАКОМЦА. Когда про проект даже не знают. Что надо сделать чтобы узнали?
2️⃣ ЭТАП ГОСТЯ. Когда про проект узнали и присматриваются. Что нужно чтобы присоединились к игре?
3️⃣ ЭТАП НОВИЧКА. Когда только присоединился. Что сделать чтобы помочь адаптироваться?
4️⃣ ЭТАП ИГРОКА. Когда освоился и играет. Как мотивировать вкладываться в проект и помогать ему развиваться?


Подробное описание каждого этапа в конспекте. Приятного чтения!

💬 А что тебе важно на каждом из этапов? Какие действия админов и участников, а также порядки на проекте, помогут перейти на следующий этап? Поделись в комментариях. Вдруг это кому-нибудь поможет?

Да пребудет с тобой мотивация и вдохновение!

#сектантские_знания
3
🎲 Геймификация на ролевом проекте
Мини-гайд

Геймификация — это внедрение игровых элементов для решения конкретных задач в сообществе или ролевом проекте. Она может мотивировать участников вкладываться в проект (упоминали это в конспекте собрания #16), оживить флуд, усилить вовлечённость, дать вторую жизнь забытым элементам мира или помочь новичкам влиться в игру.

Для начала задай себе вопрос:
"Я хочу, чтобы начислялись и тратились баллы, чтобы что?"


Без чёткой цели геймификация не работает. Определи проблему, поставь цель и только потом подбирай подходящий механизм.

Примеры целей:
🔹 увеличить активность во флуде;
🔹 поощрить творческий вклад в игру;
🔹 вовлечь новичков;
🔹 оживить игровую механику (например, магию артефактов);
🔹 усилить чувство общности и узнаваемости.

Примеры как это может выглядеть:

1️⃣ Внутренняя валюта (очки, монеты): начисляется за активность вне игры (обсуждения, флуд, участие в ивентах и активностях) и тратится на визуальную кастомизацию, особые титулы, аватарки и прочее. Цель: оживить внеигровую часть проекта.

2️⃣ Plot Points / Fate Points: выдаются за креативные действия в игре, описания драматичных сцен, неожиданные сюжетные повороты от игроков. Обмениваются на влияние в игре, доступ персонажа к ресурсам, сюжетные бонусы. Цель: стимулировать и поощрить инициативу и импровизацию игроков.

3️⃣ Артефакты за вклад: редкие игровые предметы с магической силой (артефакты) приобретаются за очки или полезные проекту действия (которые игроки и так уже делают). Например, артефакт можно "купить" за участие в ивенте или помощь новичкам. Цель: оживить элементы лора, которые до этого игнорировались.

4️⃣ Социальные награды: звания, кастомные плашки или публичные благодарности за вклад (лучший игрок, мастер недели, поддержка и опора новичков). Цель: повысить вовлечённость и культивировать поддержку внутри комьюнити.

5️⃣ Онбординг-квесты: новички проходят задания: "представься", "оставь комментарий", "выбери себе аватар". За выполнение им полагаются какие-то награды, которые могут перетечь в что-то из описанного выше. Цель: в игровой манере ввести новичков в проект, помочь им адаптироваться.

🚫 Частые ошибки
* Нет цели. Не вводи механику просто потому что "прикольно". У неё должна быть задача.
* Слишком много целей сразу. Вводи поэтапно и тестируй. Работает? Отлично, расширяй. Не работает? Не бойся отключить и попробовать другую механику.
* Абстрактные задачи. "Любая активность" — это не цель. Формулируй конкретно: где, когда, зачем.
* Копипаста чужой системы. То, что сработало у других, может не подойти тебе.

Где искать вдохновение и знания:
📚 Механики настольных RPG: Fate, Blades in the Dark, Powered by the Apocalypse и другие;
🔉 Подкаст "Стальные нервы" про геймификацию;
📚 Диссертация (!) "Геймификация как инструмент управления трудовой мотивацией";
📚 Книга про октализ и геймификацию от Юккай Чоу "Геймифицируй это";
📚 Книга "Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!";
💬 Мега-статья "Геймифицируй это! Или игровые механики в неигровых продуктах" от Юлии Борисовой;
💬 ТГ-каналы: @GamificationBook | @managEngage4KM
🔗 Авторские статьи по геймификации с сайта: тренды, теория и просто мысли.

Не бойся экспериментировать. Геймификация — это не цель, а инструмент. Если она помогает участникам включаться и чувствовать себя вовлечёнными — значит, работает. Если нет — пробуй новое.

Да пребудет с тобой мудрость и +1 к вовлечённости!

#алхимия_админа
❤‍🔥421
🎵 Ритм текста и музыка слов
Мини-гайд

Иногда кажется, что текст — это просто слова. Но на самом деле он звучит. Даже если ты его не читаешь вслух, у него есть ритм и темп.

Многие слышали, что нельзя всё время писать только короткими или только длинными предложениями. Но почему? — Вот как об этом писал Гэри Провост (автор книги «1985»):
«В этом предложении пять слов. А вот еще пять слов. Предложения из пяти слов хорошие. Но несколько подряд становятся монотонными. Смотрите, что с ними происходит. Такое письмо становится скучным. Его звук становится ровно однообразным. Это звучит, как заевшая пластинка. Ухо требует от вас разнообразия. Теперь послушайте. Я изменяю длину предложения, и я создаю музыку. Музыка. Письмо поет. У него приятный ритм, мелодика, гармония. Я использую короткие фразы. И я использую фразы средней длины. А иногда, когда я уверен, что читатель отдохнул, я увлеку его фразой подлиннее, фразой, полной энергии, фразой-крещендо, с барабанной дробью, с ударами тарелок, со звуками, которые говорят: послушай, это что-то важное».


Хорошо написанный текст звучит: он то убаюкивает, то резко обрывается; может бежать или долго тянуться.

Как управлять ритмом?
Длинные предложения делают текст размеренным и "усыпляют" читателя. А короткие, наоборот, "бодрят".

Смена коротких предложений на длинные — это инструмент. Например:
→ описание комнаты длинными предложениями,
→ взрыв действий короткими предложениями: «дверь распахнулась. Выстрел. Крик.»,
→ снова длинные фразы, уже с осмыслением произошедшего.

Можно даже использовать примерную схему чередования:
I - I - II - II - I - III - I - II - II - I

(где I = предложение из 1-7 слов; II = предложение из 7 - 18 слов; III = предложение из 18 слов и больше).

Стоп-слова: вред или польза?
Это слова вроде «впрочем», «однако», «вроде бы». Их часто ругают, называют «мусором» или «паразитами», но они как специи: не всегда нужны, но иногда очень к месту.

📌 Когда использовать:
...для естественности в диалогах и внутреннем монологе:
«Он, впрочем, не удивился. Возможно, уже привык к странностям этого дома.»


... для передачи сомнений:
«Это было, вроде бы, правдой… хотя кто знает?»


... для более плавных переходов от предложения к предложению:
«Она собиралась уйти. Однако что-то её остановило.»


⚠️ Когда лучше убрать:
... в сценах действия:
«Он, впрочем, побежал…» → слишком тяжело,
«Он рванул.» → лучше,

... если слово не несёт смысла:
«Она, однако, вошла.» — если нет контраста, «однако» не нужно,

... если оно ломает ритм:
лучше убрать или заменить.

Как проверить?
1. Удали слово → изменился смысл?
— Нет? Убирай.
— Да? Оставь.

2. Прочитай вслух. Если режет слух, значит нужно исправлять.

Примеры из литературы
У Достоевского много «впрочем», «однако» — это часть его нервного, многословного стиля. У Булгакова они встречаются реже, но в диалогах добавляют иронии: «Вы, впрочем, не волнуйтесь.» А у Хемингуэя и Флемминга их почти нет — это часть их стиля.

Для тех, кто хочет копнуть глубже
Если тебе интересна тема ритма, темпа и звучания текста:

📚 Максим Ильяхов «Пиши, сокращай»
📚 Нора Галь «Слово живое и мёртвое»
📚Гиршман М.М «Ритм художественной прозы» (можно скачать PDF по ссылке)
🔗 Статья Л. Кавериной «Ритм и темп текста в копирайтинге: просто о сложном»
🔗 Статья Д. Пономарёва «Ритм в прозе или кое-что о "музыке" текста»
🔗 Статья Л. Волковой «Ритм текста»
📃 Очерк Е. И. Замятина «О ритме в прозе»

В общем, темп текста — это не про «красиво» или «правильно». Это инструмент, с помощью которого ты управляешь восприятием твоего поста. Хочешь, чтобы твои посты было интересно читать — управляй ритмом.

💬 А ты замечал(а), как твои посты воспринимают соигроки? Используешь ли ты темп и ритм текста?

Да пребудет с тобой ритм и восторженные соигроки!

#сектанты_и_истории
5👍31
Репорт даблшота по "Candela Obscura"
Дело о взорвавшемся незнакомце, осени и немного дне рождения

В конце марта мы делились в Гримуаре разбором игры "Candela Obscura": мрачной, атмосферной настольно-ролевой игры от Darrington Press, вдохновлённой литературой XIX века (привет «Франкенштейну» и «Доктору Джекилу»). Это мистический хоррор о тайных обществах, науке и сверхъестественных явлениях, с простой и элегантной механикой.

А теперь делимся репортом наших приключений!

У нас вышел двухсессионный шот, который провёл @kyryloberezhnov. Игра совпала с днём рождения одной из участниц, той самой кто отыгрывала доктора Харт, поэтому в повествовании то и дело мелькает упоминание праздника.

Да и атмосфера была осенне-хэллоуиновская: туман, свечи, таинственный незнакомец (который взорвался), магия и некромантия, а также сырые улицы, по которым герои шаг за шагом распутывали странное дело. В этой истории было мало экшена, но много переговоров, моральных выборов и зловещих мелочей, на которых строился хороший саспенс.

Всё произошедшее записано в виде детективного отчёта, который герои сами же и составили. Итог получился "bitter sweat", а дело осталось незакрытым.

📜 Репорт читай здесь.
🎲 А разбор настолки тут.

🕯 Для полного погружения, включи музыку на фоне: spotify или youtube.

Да пребудет с тобой незакрытое дело, старые записки и чувство, что ты почти всё понял(а)!

#за_кулисами_секты
❤‍🔥4🤔1
📚 Что почитать ГМу: драматургия, психология и геймдизайн

Хороший ГМ — это немного драматург, немного сценарист, немного геймдизайнер и чуть-чуть психолог. Всё это можно (и нужно!) прокачивать.

Вот шикарная подборка литературы от одной из наших жриц знаний (😉 если захочет рассекретить себя, пусть отметится в комментариях) для тех, кто хочет создавать и водить интересные сюжеты.

Драматургия и построение сюжета
Здесь про основы: завязку, развитие, кульминацию, конфликт, путь героя и всё остальное, что делает историю историей.

🔹 Аристотель "Поэтика": коротко и ясно, там вечные принципы: как работает катарсис, зачем нужен конфликт, и почему драматургия — это не только про вдохновение, но и про структуру.

🔹 Учебники по теории литературы: любые, даже старые. Главное чтобы там были главы про сюжет и композицию. «Введение в литературоведение» (например, из 1979 года) подойдёт на удивление хорошо.

🔹 Джеймс Скотт Белл — всё, что найдёте: практика. Хорошо пишет про сцены, арки и читательский интерес.

🔹 Кэти Уэйланд "Архитектура сюжета" / "Арка персонажа": книги, которые стоит читать с карандашом, они простым языком объясняют как выстраивается путь героя и сюжет.

🔹 Лиза Крон "С первой фразы": о том, как зацепить, вовлечь и удержать интерес. Работает и для ролевиков.

🔹 Стивен Кинг "Как писать книги": немного про страх, немного про ремесло, много — о голосе автора.

Психология
🔹 Индик У. "Психология для сценаристов": must-read. Помогает создавать правдоподобных персонажей с понятными мотивациями.

🔹 Бин Энтони "Психологический анализ The Legend of Zelda": про архетипы, внутренние структуры и то, как игры обращаются к бессознательному. Полезно, если хочешь делать эмоционально вовлекающий сюжет.

Геймдизайн и нарратив

Даже если ты не создаёшь компьютерную игру, ты всё ещё должен понимать игровую логику и мотивацию игрока, как устроены квесты, почему одна механика вовлекает, а другая утомляет, и что такое «смерть из-за нарратива».

🔹 Сильвестр Тайнан "Геймдизайн. Рецепты успеха". Обзорный труд: от Mario до Assassin’s Creed. Помогает понять как работают игры.

🔹 Джесси Шелл "Геймдизайн. Как создать игру". Отличная книга! Читается легко, но даёт глубокое понимание того как думает игрок и на что он реагирует.

🔹 Серия от Андриановой, Яковлевой, Радовильского:
"Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов"
"Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов"
"Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве"
"Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх"

Полезно, если хочешь глубже понять нарративный дизайн и структуру игр, особенно сюжетных.

Препарация художественных сюжетов (для вдохновения)
🔹 Лекции Дмитрия Быкова и Антона Долина. Если абстрагироваться от политики — это настоящие сокровищницы по анализу художественных текстов. Они раскрывают как работает структура, зачем автор сделал именно так и какой приём использован. Можно найти на YouTube и в подкастах.

Хочешь углубиться в драматургию и геймдев, но не любишь сухие учебники? Начни с того, что тебе откликается: художественные разборы, геймдизайн, психология персонажа. Всё это работает в ролевых играх.

🕯 А что бы ты добавил(а) в эту подборку?

Да пребудет с тобой хорошая сцена, нужный инструмент и время перечитать Аристотеля!

#сектантские_инструменты
❤‍🔥5👍2
🧲 Практические советы по пиару ролевого проекта
(Новая глава в Гримуаре)

Рекламировать ролевой проект — это тяжело. Часто неблагодарно. И почти никто не любит этим заниматься…

Но кто, если не ты?

На одном из наших первых собраний Секты мы обсуждали пиар и делились рабочими приёмами. Вот сжатая и полезная выжимка — советы, которые действительно работают.

1️⃣ Системность — ключ к выживанию
В рекламе важен не сколько креатив, сколько система и метрики. Слишком много вызывает отторжение, а если пиарить слишком мало тебя просто не увидят. Вот что помогает всё систематизировать:
* Рекламные шаблоны + гугл-таблица. Одна из наших жриц рассказала про систему рекламы своего проекта: у неё большой набор шаблонов и рекламных постов; в таблице она отмечает, куда и какой шаблон был отправлен; ячейки подсвечиваются цветом (красный — этот шаблон/пост не отправлялся, зелёный — был отправлен). → всё наглядно и без хаоса.

* Папка со всеми рекламными площадками. Создай одну папку в браузере или мессенджере, где собраны все ссылки на рекламные ресурсы. Мелочь, а экономит кучу кликов и времени.

2️⃣ Метрика и кликабельность
Если у твоего ролевого проекта есть сайт или форум, Яндекс.Метрика поможет отслеживать откуда приходят и люди и какой способ рекламы или рекламный шаблон эффективнее. Сделать это просто.
* Во-первых, установить скрипт метрики на проект.
* Во-вторых, достаточно в ссылке проекта прописать квери-параметр from=, например:
www.yousite.com/?from=pr — реклама в пабликах
www.yousite.com/?from=banner_blue — конкретный баннер
www.yousite.com/?from=social — посты в соцсетях

Так ты поймёшь что работает, по чему кликают (и сколько), а что просто красиво лежит.

3️⃣ SEO и новички
Если у проекта есть сайт или форум, ты наверняка хоть раз задумывался о SEO оптимизации (то есть сделать так, чтобы поисковые системы любили твой ресурс и выдавали ссылку на него повыше). Вот плюсы и минусы настройки SEO ролевому проекту:

её настраиваешь один раз и она приносит много гостей, большая часть из которых новички и никогда не пробовали играть в текстовые ролевые (и это, хорошо, они "свежая кровь");

остаются играть довольно мало людей (но всё-таки остаются), к тому же нужно быть готовым к тому что новичков нужно обучить, всё им рассказать и показать, ну и твой проект должен быть готов (но об этом поговорим в другой раз).

4️⃣ Неочевидные каналы рекламы
Какие ещё есть способы где можно искать "свежую кровь"? Вот те, которые кто-то из сектантов делал для ролевого проекта и они работали:
🔸Поиск вручную по авторам на фикбуке и похожих платформах → Писателям можно писать напрямую: «У нас ролка по этому фандому, хотите поиграть?»
🔸Ивенты, активности, конкурсы → Хорошая внутренняя активность может выйти за её пределы: игроки начнут делиться впечатлениями и это становится настоящим сарафанным радио.
🔸Паблики, тик-токи, каналы → Это не столько реклама самого проекта, сколько популяризация темы и сеттинга. Если есть на это ресурс — делай! Люди читают, вдохновляются и иногда находят тебя сами.
🔸Реферальная система / геймификация → Мотивируй игроков приводить друзей через бонусы, баллы или игровые плюшки. Подробности в посте о геймификации и конспекте собрания про мотивацию.
🔸 Дружба между проектами → Кросспроектные ивенты, лояльные условия для «своих», кросс-пиар, взаимопомощь. Это работает, если есть живой человеческий контакт. Без фанатизма, но пробовать стоит.
🔸 [Дополнение от @jellypomegranate] Ролевые ТОПы → Сайты, где собраны ролевые проекты в виде списка: RPG TOP, Эдельвейс, RPG HIT.

Итак, пиар — это не магия, а ремесло. Он становится проще, если подойти с умом и немного всё систематизировать. Используй только то, что подходит тебе. Не бойся тестировать, отказываться от старых методов и пробовать новое.

💬 А какие приёмы пиара ты сам(а) пробовал(а)? Делись в комментариях!

Да пребудет с тобой структура, яркость баннера и не один восторженный гость, который задержался надолго!

#сектантские_знания
👍43
"Почему вы не активите?"
"Почему не пишут посты?"
"Почему так тихо?"


Эти вопросы админ ролевой не раз задавал себе или участникам. Затишье на проекте случалось у многих.

В #алхимия_админа мы постараемся дать ответ и рассмотреть ситуации и причины, которые могут повлиять на то что активности на ролевой нет. Само-собой, в рамках одного поста этого не сделать, поэтому будет целая серия!

🔍 Сегодня разберём одну из причин: Неудачная упаковка проекта.

То есть, проект визуально неясен, описание размыто, непонятно что за мир, какие роли возможны, кого ищут, во что играть.

💬 Что делать?
Идём по порядку. Для начала, небольшая подготовка.

1️⃣ Спроси себя: "Как я представляю успех ролевой? Мы отыграем сюжет до конца? Мы создадим свою Вселенную? У нас будет тысяча активных участников? Мы заведём соцсети и получим медийный вес? Что-то ещё?" Это поможет определиться с конечной целью и твоими хотелками.
2️⃣ Найди сообщество где собираются те, которые могут заинтересоваться твоей ролевой или опроси знакомый. Задай им вопросы: "Сколько времени ты можешь посвятить новой ролевой? Что ты можешь сделать для проекта? Чего тебе не хватает, но очень хотелось бы?" И другие наводящие вопросы, чтобы понять чего хотят потенциальные игроки. Это нужно, потому что ты не будешь играть один, на твой проект должны приходить люди.
3️⃣ Посмотри на твои ответы в пункте 1 и ответы людей в пункте 2 и попробуй найти пересечения что интересно тебе и чего не хватает другим. Это поможет сформулировать финальную идею проекта, которая будет интересна не тебе одному.

Если идея уже сформулирована — можешь пропустить предыдущий шаг и переходить сразу к упаковке.

Грамотная упаковка подразумевает подходящее описание твоей ролевой. Оно написано на языке понятном тем, кого проект может заинтересовать и чётко даёт понять зачем присоединяться к игре и что вообще ждёт гостя. Чёткой схемы нет, но есть основные пункты, которые стоит упомянуть в твоём "упаковочном описании":
🔸 Обещание. Расскажи что у тебя за ролевая, что "стукнуло в голову" и заставило создать проект? Для чего?
🔸 Процесс. Что происходит на твоей ролевой? Какой сюжет? Какие регулярные активности? Можно указать базовые "можно"/"нельзя", какое поведение приветствуется, а какое нет, но не переусердствуй.
🔸 Результат. Тут надо написать что получит участник. Подумай, какие эмоции и впечатления ты обещаешь (ведь именно за ними и приходят): Интересную игру? Захватывающие квесты? Дружное комьюнити с мемами про котиков? Не пиши всё и сразу, а только то что твой проект может действительно предоставить всем желающим. Если можешь, предоставь примеры, то есть расскажи кто из твоих участников с каким запросом приходил и что получил в итоге.

Запомни: нет ничего хуже обманутых ожиданий, которые неизбежно приведут к конфликтам, молчаливому присутствию и вопросам из серии "Где моя морковка?". Поэтому на этапах подготовки и упаковки будь честен с собой и с другими.

Если ты всё сделал правильно, на выходе у тебя будет чёткое и грамотное описание проекта, которое будет соответствовать действительности. Используй его в правилах (как писать правила читай тут) и в рекламе (а про пиар чуть выше).

Да пребудет с тобой ясное описание, привлекательная обёртка и никакой лжи в рекламных обещаниях!

#алхимия_админа
5🤔3🥰1👏1🍓1
🎭 Приём из театра: работа с обстоятельствами

Когда мы говорим о живых, правдоподобных персонажах, в голове обычно всплывают фразы вроде: «Почувствуй, что чувствует твой персонаж» или «Постарайся вжиться в роль».

Но... как это вообще делается?
В системе Станиславского есть прекрасный инструмент: работа с обстоятельствами. Актёр не просто учит реплики, он восстанавливает внутреннюю и внешнюю картину мира персонажа, чтобы сыграть не эмоцию, а её причину.

И что особенно ценно — этот подход идеально ложится на ролевую игру! Особенно, если ты:
🔹 возвращаешься к персонажу после перерыва,
🔹 только начал сессию, эпизод или квест,
🔹 чувствуешь, что потерял связь с персонажем.

Три круга обстоятельств
Станиславский выделял три круга, которые влияют на мысли, чувства и действия героя. Их можно адаптировать под ролевые игры:

1️⃣ Большой круг
Общее окружение: эпоха, политика, религия, война, климат, культура, устройство мира.
Что происходит в мире? Как это влияет на героя?

✦ Пример: твой персонаж живёт в мрачном технократическом мире, где всё под контролем корпораций. Он уже родился в несвободе.

2️⃣ Средний круг
Личные обстоятельства: возраст, статус, достаток, семья, здоровье, профессия, репутация.
Как герой жил до текущего эпизода/сцены? Что его сформировало?

✦ Пример: он бывший хирург, уволенный за неповиновение. С тех пор скрывается и лечит подпольно.

3️⃣ Малый круг
То, что происходит прямо сейчас: конфликт, напряжение, цель.
Что он чувствует в данный момент? Какие цели и препятствия у него здесь и сейчас?

✦ Пример: в подвал врываются солдаты. Он держит скальпель в руке и думает: спасать раненого или бежать?

Как использовать это?
Перед важной сценой или после перерыва можно сформулировать (устно или письменно) информацию по каждому кругу. Это помогает войти в роль и почувствовать персонажа лучше. Такой подход создаст эффект шлейфа: герой ощущается не как маска, а как человек с прошлым, контекстом и внутренним миром. Он будто бы продолжает жить за пределами сессии, сцены или эпизода!

💬 А ты создаёшь обстоятельства в игре или они складываются сами-собой?

Да пребудет с тобой хорошая сцена и персонаж, который ощущается живым!

#сектанты_и_истории
5👍1
🕯 Секта приоткрывает врата
И ты можешь пройти внутрь, если осмелишься

Когда мы открывали Гримуар, то обещали в будущем сделать приём по заявкам и вот этот день настал!

Секта — это наш закрытый клуб в Discord (запрещён в РФ). Там мы не просто обсуждаем администрирование, ролевые механики и геймдизайн, но и:
🔸 экспериментируем с новыми форматами игр,
🔸 играем в настолки и смотрим фильмы,
🔸 проводим круглые столы и делимся опытом,
🔸 пишем статьи и разрабатываем материалы,
🔸 делимся успехами в фитнесе, кодинге и творчестве.

Сообщество объединяет людей с разным ролевым бэкграундом и определённым лайфстайлом, который мы транслируем в Гримуаре.

Секта — это не просто закрытая библиотека, а пространство, где мы обмениваемся опытом, вопросами и находками. Даже редкий отклик — это ощутимый вклад.

Словом, если тебе откликается то, что ты читаешь и хочется большего, подавай заявку и заходи в круг:
🔗 https://discord.gg/bc2aQabBJR

Да пребудет с тобой тайный круг и мем про драму!

#за_кулисами_секты
3🥱2👀1
RPG CULT Grimoire | Гримуар РПГ Секты pinned «🕯 Секта приоткрывает врата И ты можешь пройти внутрь, если осмелишься Когда мы открывали Гримуар, то обещали в будущем сделать приём по заявкам и вот этот день настал! Секта — это наш закрытый клуб в Discord (запрещён в РФ). Там мы не просто обсуждаем …»