Как Voodoo делает хиты: 4 вывода из 2000 прототипов в год
Коллеги, Voodoo удвоили темпы — теперь тестируют две тысячи игровых прототипов в год. Но цифры — это полдела. Главное — подход. Вот что из этого можно вынести:
1. Умей вовремя отказаться
Если у прототипа нет искры — даже при хороших метриках — он улетает в архив. Без лишних итераций и надежд. У Voodoo приоритет — не терять время на «почти получилось».
2. Издатель — партнёр, а не заказчик
Студии, которые добиваются успеха, сами держат продукт в руках. Быстро принимают решения, не ждут зелёного света, а приходят уже с визией. Voodoo тут скорее акселератор, чем продюсер.
3. Строим игру на второй год, а не на первый день
Сильный CPI и Retention Day 1 — больше не гарантия успеха. Важно, чтобы игра жила долго: развивалась, имела прогрессию, радовала и на 500-м уровне. Монетизация — только после доказанного фита.
4. Масштаб — это награда, а не обещание
Если игра заходит — команда растёт, подключаются LiveOps, рост и UA, выставляются ROAS-таргеты. Но только после того, как продукт доказал свою состоятельность. Не наоборот.
#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/06/02/how-voodoo-builds-hits-four-product-lessons-from-a-2000-prototypes-a-year-machine
📌 Вывод: Voodoo строит не просто воронку прототипов, а чёткую систему отбора и усиления. Жёстко фильтруют, точно масштабируют. Вот их стратегия.
Коллеги, Voodoo удвоили темпы — теперь тестируют две тысячи игровых прототипов в год. Но цифры — это полдела. Главное — подход. Вот что из этого можно вынести:
1. Умей вовремя отказаться
Если у прототипа нет искры — даже при хороших метриках — он улетает в архив. Без лишних итераций и надежд. У Voodoo приоритет — не терять время на «почти получилось».
2. Издатель — партнёр, а не заказчик
Студии, которые добиваются успеха, сами держат продукт в руках. Быстро принимают решения, не ждут зелёного света, а приходят уже с визией. Voodoo тут скорее акселератор, чем продюсер.
3. Строим игру на второй год, а не на первый день
Сильный CPI и Retention Day 1 — больше не гарантия успеха. Важно, чтобы игра жила долго: развивалась, имела прогрессию, радовала и на 500-м уровне. Монетизация — только после доказанного фита.
4. Масштаб — это награда, а не обещание
Если игра заходит — команда растёт, подключаются LiveOps, рост и UA, выставляются ROAS-таргеты. Но только после того, как продукт доказал свою состоятельность. Не наоборот.
#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/06/02/how-voodoo-builds-hits-four-product-lessons-from-a-2000-prototypes-a-year-machine
📌 Вывод: Voodoo строит не просто воронку прототипов, а чёткую систему отбора и усиления. Жёстко фильтруют, точно масштабируют. Вот их стратегия.
Deconstructor of Fun
Why Most Games Deserve to Die — And How Voodoo Finds the Ones That Don’t — Deconstructor of Fun
Unpack one of the industry’s most ruthless yet successful publishing machines. How does Voodoo test 2,000 prototypes a year? What separates great studios from the rest? Why do most games get killed — and how do you know which ones to bet on?
1👍14
Собрал саммари по стриму про Красный и Голубой океаны.
Положил в блог
#product
https://progamedev.net/krasnyj-okean-goluboj-okean-i-kuda-my-voobshhe-plyvyom/
Положил в блог
#product
https://progamedev.net/krasnyj-okean-goluboj-okean-i-kuda-my-voobshhe-plyvyom/
Gamedev
Красный океан, голубой океан и куда мы вообще плывём | ProGameDev
Привет, коллеги!Этот текст - результат моего стрима, где мы говорили про стратегию голубого и красного океана. Если пропустил - не беда, вот тебе короткий, но сочный разбор всего, о чём шла речь. Примеры, подходы, личные наблюдения - всё, как мы любим. Понятия…
👍9
Рекомендую к прочтению эту заметку
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/7/25/what-happened-to-coin-master-after-monopoly-go
#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/7/25/what-happened-to-coin-master-after-monopoly-go
#product
Deconstructor of Fun
Deconstructor of Fun - Blog
MONOPOLY GO! didn’t steal share from Coin Master; it expanded the coin looter genre by attracting board game players and combining low CPIs with casino-level monetization, sparking a wave of new competitors in a now-fragmenting market.
👍9🤩2
Выкладываю запись первого вебинара.
Что такое ПРОДАКТ МЕНЕДЖМЕНТ
#product
Это полноценная лекция, где я разбираю в деталях фундаментальные принципы продуктового менеджмента и сравниваю ПРОДАКТ МЕНЕДЖМЕНТ В ИГРАХ с ОФФЛАЙНОВЫМИ (типа Volvo и CocaCola), Enterprise (Slack, Revolut) и Entertainment (Disney+, Netflix) .
https://youtu.be/oavYirgVgY0
— PROGAMEDEV
Что такое ПРОДАКТ МЕНЕДЖМЕНТ
#product
Это полноценная лекция, где я разбираю в деталях фундаментальные принципы продуктового менеджмента и сравниваю ПРОДАКТ МЕНЕДЖМЕНТ В ИГРАХ с ОФФЛАЙНОВЫМИ (типа Volvo и CocaCola), Enterprise (Slack, Revolut) и Entertainment (Disney+, Netflix) .
https://youtu.be/oavYirgVgY0
— PROGAMEDEV
YouTube
Что такое PRODUCT MANAGEMENT?
Продукт в GameDev — что такое продакт менеджмент
На бесплатном вебинаре мы разобрали, что такое продакт-менеджмент в игровой индустрии и чем он отличается от аналогичных ролей в других нишах - оффлайн, ентрепрайс, ентертеймент и геймдев.
Обсудили:
— чем…
На бесплатном вебинаре мы разобрали, что такое продакт-менеджмент в игровой индустрии и чем он отличается от аналогичных ролей в других нишах - оффлайн, ентрепрайс, ентертеймент и геймдев.
Обсудили:
— чем…
2👍12🤩2
Я тут кайфонул, читая заметку...
... вот выжимка по материалу про HABBY,
HABBY: как построить империю на hybridcasual
HABBY - это редкий пример студии, которая не просто словила волну hybridcasual, а превратила её в повторяемый бизнес.
Как всё началось
2019: Archero взрывает рынок, формируя жанр
Несколько лет тишины, потом Survivor.io - и с этого момента HABBY штампует хиты
Capybara Go! ~19 млн $ в месяц, Archero 2 ~27 млн $, Wittle Defender - все с одной ДНК: простота геймплея снаружи, retention и монетизация внутри
Финансовая эффективность
LTV/download от 4$ (Archero) до 11$+ (Archero 2)
Многие хиты сделаны внешними студиями - HABBY просто даёт им фреймворк и монетизационный “тюнинг”
Глобальная аудитория
Баланс между Азией и Западом
Универсальный арт и быстрый геймплей заходят в обоих регионах
Доля выручки из США растёт с 2022
Модель бизнеса
Упор на стартовый буст дохода: Archero - 30% за первые 10 мес., Survivor.io - 50%
Не выращивают «вечнозелёные» проекты, а готовят следующий хит к моменту спада предыдущего
Это “hit factory”, а не библиотека долгоживущих тайтлов
Неудачи как сигнал
PunBall, SSSnaker - меньше 1,5 млн $ в месяц
SOULS - 3,2 млн $, но слишком mid-core для их аудитории
Выход за рамки своей стратегии снижает результат
Позиция на рынке
Лидер hybridcasual с минимальным отрывом от Rollic (Take-Two)
Конкуренты копируют механику и монетизацию, так что «быть первым» уже не даёт прежнего преимущества
Чтобы остаться на вершине, придётся не просто повторять модель, а переизобретать жанр
Философия работы
HABBY не пиарится и не пишет манифесты, они просто делают релизы
Их успех - в стратегической чёткости, умении масштабировать модель и адаптировать её под разные жанры
Главная мысль
HABBY задала темп всему hybridcasual, но чтобы удержать корону, им придётся придумать следующий виток эволюции жанра, пока кто-то другой не сделает это за них.
#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/7/31/habbys-hybridcasual-empire-the-template-that-built-a-powerhouse
... вот выжимка по материалу про HABBY,
HABBY: как построить империю на hybridcasual
HABBY - это редкий пример студии, которая не просто словила волну hybridcasual, а превратила её в повторяемый бизнес.
Как всё началось
2019: Archero взрывает рынок, формируя жанр
Несколько лет тишины, потом Survivor.io - и с этого момента HABBY штампует хиты
Capybara Go! ~19 млн $ в месяц, Archero 2 ~27 млн $, Wittle Defender - все с одной ДНК: простота геймплея снаружи, retention и монетизация внутри
Финансовая эффективность
LTV/download от 4$ (Archero) до 11$+ (Archero 2)
Многие хиты сделаны внешними студиями - HABBY просто даёт им фреймворк и монетизационный “тюнинг”
Глобальная аудитория
Баланс между Азией и Западом
Универсальный арт и быстрый геймплей заходят в обоих регионах
Доля выручки из США растёт с 2022
Модель бизнеса
Упор на стартовый буст дохода: Archero - 30% за первые 10 мес., Survivor.io - 50%
Не выращивают «вечнозелёные» проекты, а готовят следующий хит к моменту спада предыдущего
Это “hit factory”, а не библиотека долгоживущих тайтлов
Неудачи как сигнал
PunBall, SSSnaker - меньше 1,5 млн $ в месяц
SOULS - 3,2 млн $, но слишком mid-core для их аудитории
Выход за рамки своей стратегии снижает результат
Позиция на рынке
Лидер hybridcasual с минимальным отрывом от Rollic (Take-Two)
Конкуренты копируют механику и монетизацию, так что «быть первым» уже не даёт прежнего преимущества
Чтобы остаться на вершине, придётся не просто повторять модель, а переизобретать жанр
Философия работы
HABBY не пиарится и не пишет манифесты, они просто делают релизы
Их успех - в стратегической чёткости, умении масштабировать модель и адаптировать её под разные жанры
Главная мысль
HABBY задала темп всему hybridcasual, но чтобы удержать корону, им придётся придумать следующий виток эволюции жанра, пока кто-то другой не сделает это за них.
#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/7/31/habbys-hybridcasual-empire-the-template-that-built-a-powerhouse
Deconstructor of Fun
Deconstructor of Fun - Blog
During the last five years, HABBY has built one of the most effective game publishing machines in mobile. While others talk, they execute. And the results speak louder than any keynote ever could. But every model has its limits, and the cracks in HABBY’s…
1👍13