К слову, вот тут у меня лежить инфографика, стата по курсам, кому интересно, кто не знает эту историю
https://infogram.com/progamedev-education-1h9j6qg3opx7v4g
https://infogram.com/progamedev-education-1h9j6qg3opx7v4g
Infogram
ProGameDev Education by Alexander Shtachenko - Infogram
progamedev.net
Вот тут обсуждал важность скорости загрузки первой сцены в мобильной игре. Современный пользователь не готов ждать, втыкая в статический экран с лого компании или титлом игры. Чем дольше загрузка - тем выше шанс отвала на этом скрине. А вы боретесь за сокращение времени загрузки ?
#product
#product
Скорость загрузки первой сцены …
Anonymous Poll
7%
Важна, у нас самая быстра в нише
48%
Важна, боремся за сокращение
2%
Не важна!
9%
Мы даже не трекеаем отвал на ней / скорость загрузки
34%
Смотреть ответы
Анонс СТРИМ "МОНЕТИЗАЦИЯ - Механики и Референсы"
Завтра посмотрим на борду с механиками монетизации, обсудим их детали и реализацию. Приглашаю гейм дизов, продактов и liveops спецов.
Завтра, 27 мая, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев) на моем канале в ютуб.
Свои вопросы приносите в ASK ME - https://progamedev.net/askme/
Завтра посмотрим на борду с механиками монетизации, обсудим их детали и реализацию. Приглашаю гейм дизов, продактов и liveops спецов.
Завтра, 27 мая, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев) на моем канале в ютуб.
Свои вопросы приносите в ASK ME - https://progamedev.net/askme/
Всем про курс! Напоминаю про скидку для первых 5 заявок! Для вас курс будет стоить 1500 1250 евро.
Один инвойс со скидкой уже оплачен, еще два выставлено. У вас еще есть 2 возможности попасть на этот курс дешевле! 17% получается, поспешите и сэкономьте 250 евро!
Регистрация тут - producer.progamedev.net
P.S. Через полтора часа стрим про монетизацию! Приходите!
Один инвойс со скидкой уже оплачен, еще два выставлено. У вас еще есть 2 возможности попасть на этот курс дешевле! 17% получается, поспешите и сэкономьте 250 евро!
Регистрация тут - producer.progamedev.net
P.S. Через полтора часа стрим про монетизацию! Приходите!
Я в эфире
💰 Монетизация — больше, чем просто кнопка “купить”.
На стриме разберём реальные механики, которые приносят деньги в играх.
📌 Что будет:
— Покажу борду с основными рефами монетизации
— Обсудим, какие из них работают в F2P, hybrid
— Поговорим про реализацию, UX, live ops-циклы
— Поделюсь референсами из успешных) проектов
👥 Кому будет полезно:
— Геймдизайнерам, которые внедряют монетизацию
— Продакт-менеджерам, кто отвечает за рост ARPU
— LiveOps-специалистам, которые ищут новые точки оптимизации
https://www.youtube.com/watch?v=9FrHV8zLytM
💰 Монетизация — больше, чем просто кнопка “купить”.
На стриме разберём реальные механики, которые приносят деньги в играх.
📌 Что будет:
— Покажу борду с основными рефами монетизации
— Обсудим, какие из них работают в F2P, hybrid
— Поговорим про реализацию, UX, live ops-циклы
— Поделюсь референсами из успешных) проектов
👥 Кому будет полезно:
— Геймдизайнерам, которые внедряют монетизацию
— Продакт-менеджерам, кто отвечает за рост ARPU
— LiveOps-специалистам, которые ищут новые точки оптимизации
https://www.youtube.com/watch?v=9FrHV8zLytM
YouTube
Монетизация: что брать в референсы и как настраивать
💰 Монетизация — больше, чем просто кнопка “купить”.
На стриме разберём реальные механики, которые приносят деньги в играх.
📌 Что будет:
— Покажу борду с основными рефами монетизации
— Обсудим, какие из них работают в F2P, hybrid
— Поговорим про реализацию…
На стриме разберём реальные механики, которые приносят деньги в играх.
📌 Что будет:
— Покажу борду с основными рефами монетизации
— Обсудим, какие из них работают в F2P, hybrid
— Поговорим про реализацию…
Сколько лет ты в геймдеве?
Anonymous Poll
7%
До года
8%
1-2 года
33%
3-5 лет
29%
6-10 лет
24%
Больше 10 лет
2025_Newzoo_The PC and Console Gaming Report.pdf
12.2 MB
Свежая аналитика от Newzoo за апрель 2025 уже на столе. Тут выручки и MAU по ПК и консолям, и там есть на что обратить внимание.
Общий ландшафт
Сразу три новинки ворвались в топ-20 по выручке - ремастер Oblivion, необычный Clair Obscur: Expedition 33 и свежак по RuneScape. Причём Oblivion взял серебро, оттеснив многих старожилов. А вот Forza Horizon 5, подоспевшая на PS5, не просто освежилась, а залетела в топ.
Инди-позитив
Две игры от небольших команд - Schedule I и R.E.P.O. - попали в список топ-гроссеров. Это классный сигнал для тех, кто делает ставку на нишевые, но цепляющие проекты.
и много графиков с данными.
#analytics
Общий ландшафт
Сразу три новинки ворвались в топ-20 по выручке - ремастер Oblivion, необычный Clair Obscur: Expedition 33 и свежак по RuneScape. Причём Oblivion взял серебро, оттеснив многих старожилов. А вот Forza Horizon 5, подоспевшая на PS5, не просто освежилась, а залетела в топ.
Инди-позитив
Две игры от небольших команд - Schedule I и R.E.P.O. - попали в список топ-гроссеров. Это классный сигнал для тех, кто делает ставку на нишевые, но цепляющие проекты.
и много графиков с данными.
#analytics
A/B тесты — не всегда черно-белые
Коллеги, делюсь любопытной находкой.
Классический A/B тест — штука удобная, особенно когда мы уверены, что “лечим” всех одинаково. Но есть Heterogeneous Treatment Effect.
Полезно аналитикам.
https://medium.com/@ridhomakbar/the-unusual-a-b-test-with-heterogenous-treatment-effects-7a6bf03c86db
Коллеги, делюсь любопытной находкой.
Классический A/B тест — штука удобная, особенно когда мы уверены, что “лечим” всех одинаково. Но есть Heterogeneous Treatment Effect.
Полезно аналитикам.
https://medium.com/@ridhomakbar/the-unusual-a-b-test-with-heterogenous-treatment-effects-7a6bf03c86db
Medium
The Unusual A/B Test — The One with Heterogenous Treatment Effects
A. Introduction — The usual A/B test
Коллеги, всего две недели до старта. В группе уже 11 участников. Поспешите присоединится к летнему потоку.
https://progamedev.net/gameproducercourse/#program
https://progamedev.net/gameproducercourse/#program
Анонс СТРИМ
ТРЕБОВАНИЯ К ПОЗИЦИИ GAME PRODUCER 2025!
Приглашаю посмотреть, что твориться на рынке труда в июне 2025 года. Я вместе с вами изучу вакансии, посмотрю требования и проверю на сколько мой курс актуален под требования рынка!
Когда в четверг 5-06-25, 14—00 СЕТ (15-00 Киев)
Где - мой канал на ютубе https://www.youtube.com/@alexshta
ТРЕБОВАНИЯ К ПОЗИЦИИ GAME PRODUCER 2025!
Приглашаю посмотреть, что твориться на рынке труда в июне 2025 года. Я вместе с вами изучу вакансии, посмотрю требования и проверю на сколько мой курс актуален под требования рынка!
Когда в четверг 5-06-25, 14—00 СЕТ (15-00 Киев)
Где - мой канал на ютубе https://www.youtube.com/@alexshta
Как Voodoo делает хиты: 4 вывода из 2000 прототипов в год
Коллеги, Voodoo удвоили темпы — теперь тестируют две тысячи игровых прототипов в год. Но цифры — это полдела. Главное — подход. Вот что из этого можно вынести:
1. Умей вовремя отказаться
Если у прототипа нет искры — даже при хороших метриках — он улетает в архив. Без лишних итераций и надежд. У Voodoo приоритет — не терять время на «почти получилось».
2. Издатель — партнёр, а не заказчик
Студии, которые добиваются успеха, сами держат продукт в руках. Быстро принимают решения, не ждут зелёного света, а приходят уже с визией. Voodoo тут скорее акселератор, чем продюсер.
3. Строим игру на второй год, а не на первый день
Сильный CPI и Retention Day 1 — больше не гарантия успеха. Важно, чтобы игра жила долго: развивалась, имела прогрессию, радовала и на 500-м уровне. Монетизация — только после доказанного фита.
4. Масштаб — это награда, а не обещание
Если игра заходит — команда растёт, подключаются LiveOps, рост и UA, выставляются ROAS-таргеты. Но только после того, как продукт доказал свою состоятельность. Не наоборот.
#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/06/02/how-voodoo-builds-hits-four-product-lessons-from-a-2000-prototypes-a-year-machine
📌 Вывод: Voodoo строит не просто воронку прототипов, а чёткую систему отбора и усиления. Жёстко фильтруют, точно масштабируют. Вот их стратегия.
Коллеги, Voodoo удвоили темпы — теперь тестируют две тысячи игровых прототипов в год. Но цифры — это полдела. Главное — подход. Вот что из этого можно вынести:
1. Умей вовремя отказаться
Если у прототипа нет искры — даже при хороших метриках — он улетает в архив. Без лишних итераций и надежд. У Voodoo приоритет — не терять время на «почти получилось».
2. Издатель — партнёр, а не заказчик
Студии, которые добиваются успеха, сами держат продукт в руках. Быстро принимают решения, не ждут зелёного света, а приходят уже с визией. Voodoo тут скорее акселератор, чем продюсер.
3. Строим игру на второй год, а не на первый день
Сильный CPI и Retention Day 1 — больше не гарантия успеха. Важно, чтобы игра жила долго: развивалась, имела прогрессию, радовала и на 500-м уровне. Монетизация — только после доказанного фита.
4. Масштаб — это награда, а не обещание
Если игра заходит — команда растёт, подключаются LiveOps, рост и UA, выставляются ROAS-таргеты. Но только после того, как продукт доказал свою состоятельность. Не наоборот.
#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/06/02/how-voodoo-builds-hits-four-product-lessons-from-a-2000-prototypes-a-year-machine
📌 Вывод: Voodoo строит не просто воронку прототипов, а чёткую систему отбора и усиления. Жёстко фильтруют, точно масштабируют. Вот их стратегия.
Deconstructor of Fun
Unpack one of the industry’s most ruthless yet successful publishing machines. How does Voodoo test 2,000 prototypes a year? What separates great studios from the rest? Why do most games get killed — and how do you know which ones to bet on?
Почему курс Game Producer дороже, чем "курс за 300 баксов до конца дня"
Вчера мне написал «Курс классный, но дорого» или «А можно скидку?»
Понимаю этот вопрос. Поэтому честно рассказываю, почему так и почему это осознанный выбор.
1. Это не "записанные видосики"
Курс Game Producer — живой, с участием и обратной связью. Это не библиотека из 80 видеоуроков под фон.
Это:
• живые лекции,
• работа в малой группе (до 30 человек),
• домашки с проверкой,
• регулярные Q&A и дискуссии,
• индивидуальный фидбэк.
То есть — не просто «смотри и гадай, как применить».
А учись, пробуй, получай ответ и правку от человека, который применяет это.
2. Бутиковый формат != массмаркет
Я не масштабирую курс до 1000 человек в потоке.
Никто не будет "теряться в толпе", потому что я знаю каждого по имени и профилю.
Именно поэтому я работаю с малым числом людей — но глубоко.
Это формат ближе к менторству, чем к «массовому онлайн-образованию». А менторство априори стоит дороже — потому что это время, внимание и опыт, переданный лично.
3. Только практическое, без воды
Ты платишь не за мотивационные речи.
Ты платишь за то, чтобы понять:
– как выстроить процессы;
– как управлять стратегией и использовать инструментарий;
– как принимать решения, когда нет данных;
– как объяснять команде, свои решения;
– как видеть продукт не как "игру", а как бизнес, которым ты управляешь.
Это не вещь, которую можно нагуглить.
Это опыт, который структурирован и выдан в конкретных инструментах.
4. Ты не просто покупаешь «курс». Ты покупаешь опыт.
Самое главное: курс экономит тебе месяцы (а иногда и годы) ошибок.
Это инвестиция в то, чтобы:
– быстрее вырасти до позиции,
– лучше рулить проектом,
– не выгореть в хаосе,
– выйти на уровень, где ты управляешь, а не тушишь пожары.
Были кейсы, когда после курса участник менял позицию или пересобирал команду, потому что впервые увидел, что происходит не так.
Подытожим:
Этот курс стоит дороже, чем массовые онлайн-программы.
Но и работает он по-другому.
Ты не покупаешь «ещё один курс».
Ты покупаешь возможность наконец-то системно разобраться в продюсировании и начать применять это в своих проектах.
Старт скоро. Почитай отзывы - https://progamedev.net/feedback/ - там ответы на твои вопросы. Человек, с которым мы обсуждали стоимость курса нашел среди отзывов своих знакомых, и пошел уточнять детали по курсу.
Это не про скидки, это про ценность.
Вчера мне написал «Курс классный, но дорого» или «А можно скидку?»
Понимаю этот вопрос. Поэтому честно рассказываю, почему так и почему это осознанный выбор.
1. Это не "записанные видосики"
Курс Game Producer — живой, с участием и обратной связью. Это не библиотека из 80 видеоуроков под фон.
Это:
• живые лекции,
• работа в малой группе (до 30 человек),
• домашки с проверкой,
• регулярные Q&A и дискуссии,
• индивидуальный фидбэк.
То есть — не просто «смотри и гадай, как применить».
А учись, пробуй, получай ответ и правку от человека, который применяет это.
2. Бутиковый формат != массмаркет
Я не масштабирую курс до 1000 человек в потоке.
Никто не будет "теряться в толпе", потому что я знаю каждого по имени и профилю.
Именно поэтому я работаю с малым числом людей — но глубоко.
Это формат ближе к менторству, чем к «массовому онлайн-образованию». А менторство априори стоит дороже — потому что это время, внимание и опыт, переданный лично.
3. Только практическое, без воды
Ты платишь не за мотивационные речи.
Ты платишь за то, чтобы понять:
– как выстроить процессы;
– как управлять стратегией и использовать инструментарий;
– как принимать решения, когда нет данных;
– как объяснять команде, свои решения;
– как видеть продукт не как "игру", а как бизнес, которым ты управляешь.
Это не вещь, которую можно нагуглить.
Это опыт, который структурирован и выдан в конкретных инструментах.
4. Ты не просто покупаешь «курс». Ты покупаешь опыт.
Самое главное: курс экономит тебе месяцы (а иногда и годы) ошибок.
Это инвестиция в то, чтобы:
– быстрее вырасти до позиции,
– лучше рулить проектом,
– не выгореть в хаосе,
– выйти на уровень, где ты управляешь, а не тушишь пожары.
Были кейсы, когда после курса участник менял позицию или пересобирал команду, потому что впервые увидел, что происходит не так.
Подытожим:
Этот курс стоит дороже, чем массовые онлайн-программы.
Но и работает он по-другому.
Ты не покупаешь «ещё один курс».
Ты покупаешь возможность наконец-то системно разобраться в продюсировании и начать применять это в своих проектах.
Старт скоро. Почитай отзывы - https://progamedev.net/feedback/ - там ответы на твои вопросы. Человек, с которым мы обсуждали стоимость курса нашел среди отзывов своих знакомых, и пошел уточнять детали по курсу.
Это не про скидки, это про ценность.
Gamedev
Отзывы участников курса | ProGameDev
На сколько интенсивно вы используете AI для своих целей ? (интуитивно)
Anonymous Poll
7%
На 100% - AI в каждом процессе
15%
~75% - основные и дополнительные задачи тут
18%
50% - половину задач предал
32%
Порядка 25% - кое что отдал, но основное делаю сам
24%
~ 10% - ситуативно. Что-то отдал, но не системно
3%
0% - Сара Конор в шоке, от того что вы все рассказываете AI.
Почему у Habby всё получилось — и как это связано с продюсированием?
Если вы работаете в игровой индустрии как продакт, продюсер или менеджер — попробуйте ответить на простой вопрос:
А у нас есть портфельная стратегия?
Или всё строится на «запустили — не взлетело — идём дальше»…
Теперь посмотрите на Habby — студию, которая сделала Archero, Survivor.io, Копибару и ряд midcore-гибридов с простым метагеймом.
На первый взгляд — обычный гиперкэжуал, который чуть подрос.
Но по факту — портфель, выстроенный по принципам продуктовой логики:
– вертикальный геймплей, легко заходит в performance-рекламу;
– контрольируемая сложность продакшена;
– сильный retention loop за счёт прогрессии и соцфич;
- сильная и проработанная RPG мета
– быстрое принятие решений по метрикам, а не «по ощущениям»;
– портфель, в котором продукты не конкурируют между собой, а масштабируют экспертизу студии.
И это работа не просто продактов. Это продюсирование.
⸻
Что делает продюсер в такой стратегии?
– Расставляет приоритеты между проектами
– Выбирает, где тестировать, а где — дожимать
– Убирает продукты, которые забирают ресурсы, но не несут выхлопа
– Понимает, что можно использовать повторно (техстек, креативы, команду)
– Ведёт бизнес, а не только фичи
Это те навыки, которые редко учат на курсах для «менеджеров проектов» или «джун-продактов».
Но именно они отличают студии с портфелем от студий с бесконечным прототипированием.
⸻
Классно было бы научиться работать на уровне портфельного продюсирования,
понимать, какие решения важны,
и выстраивать долгосрочную воронку продуктов — добро пожаловать на курс Game Producer.
Я делаю этот курс для тех, кто хочет влиять на направление студии, а не просто «следить за сроками».
Старт 17 июня. Ссылка в закрепе.
Если вы работаете в игровой индустрии как продакт, продюсер или менеджер — попробуйте ответить на простой вопрос:
А у нас есть портфельная стратегия?
Или всё строится на «запустили — не взлетело — идём дальше»…
Теперь посмотрите на Habby — студию, которая сделала Archero, Survivor.io, Копибару и ряд midcore-гибридов с простым метагеймом.
На первый взгляд — обычный гиперкэжуал, который чуть подрос.
Но по факту — портфель, выстроенный по принципам продуктовой логики:
– вертикальный геймплей, легко заходит в performance-рекламу;
– контрольируемая сложность продакшена;
– сильный retention loop за счёт прогрессии и соцфич;
- сильная и проработанная RPG мета
– быстрое принятие решений по метрикам, а не «по ощущениям»;
– портфель, в котором продукты не конкурируют между собой, а масштабируют экспертизу студии.
И это работа не просто продактов. Это продюсирование.
⸻
Что делает продюсер в такой стратегии?
– Расставляет приоритеты между проектами
– Выбирает, где тестировать, а где — дожимать
– Убирает продукты, которые забирают ресурсы, но не несут выхлопа
– Понимает, что можно использовать повторно (техстек, креативы, команду)
– Ведёт бизнес, а не только фичи
Это те навыки, которые редко учат на курсах для «менеджеров проектов» или «джун-продактов».
Но именно они отличают студии с портфелем от студий с бесконечным прототипированием.
⸻
Классно было бы научиться работать на уровне портфельного продюсирования,
понимать, какие решения важны,
и выстраивать долгосрочную воронку продуктов — добро пожаловать на курс Game Producer.
Я делаю этот курс для тех, кто хочет влиять на направление студии, а не просто «следить за сроками».
Старт 17 июня. Ссылка в закрепе.
Из комментария:
на апмеджике вышла статья про летний лайвопс. может кому пригодится https://appmagic.rocks/blog/Summer-LiveOps-2025
#liveops
Ещё не читал. Пойду читать
на апмеджике вышла статья про летний лайвопс. может кому пригодится https://appmagic.rocks/blog/Summer-LiveOps-2025
#liveops
Ещё не читал. Пойду читать
AppMagic.rocks
Get Ready for Summer 2025: LiveOps Strategies for the Hot Season
This article is on summer LiveOps events: how they work and what sets them apart. Featuring Royal Match, Squad Busters, and more.
LIVE
https://www.youtube.com/watch?v=lagnFQDIdr0
🎯 Что нужно, чтобы устроиться Game Producer-ом в 2025 году?
На стриме вместе откроем актуальные вакансии, прочитаем, что требуют работодатели, и обсудим, какие скиллы сейчас реально нужны.
📌 Что будет:
— Смотрим свежие вакансии на позицию Game Producer
— Разбираем требования: хард, софт, опыт, инструменты
— Обсуждаем, какие тренды и навыки вошли в стандарт
— Проверяю, насколько мой курс “Game Producer” соответствует рынку
— Отвечаю на вопросы — можно приносить и свои вакансии!
👥 Кому полезно:
— Продюсерам и тем, кто хочет стать Game Producer
— Специалистам, кто думает о карьерном переходе
— HR, кто хочет лучше понимать требования к позиции
— Всем, кто интересуется развитием продакт- и продюсерских ролей в геймдеве
https://www.youtube.com/watch?v=lagnFQDIdr0
🎯 Что нужно, чтобы устроиться Game Producer-ом в 2025 году?
На стриме вместе откроем актуальные вакансии, прочитаем, что требуют работодатели, и обсудим, какие скиллы сейчас реально нужны.
📌 Что будет:
— Смотрим свежие вакансии на позицию Game Producer
— Разбираем требования: хард, софт, опыт, инструменты
— Обсуждаем, какие тренды и навыки вошли в стандарт
— Проверяю, насколько мой курс “Game Producer” соответствует рынку
— Отвечаю на вопросы — можно приносить и свои вакансии!
👥 Кому полезно:
— Продюсерам и тем, кто хочет стать Game Producer
— Специалистам, кто думает о карьерном переходе
— HR, кто хочет лучше понимать требования к позиции
— Всем, кто интересуется развитием продакт- и продюсерских ролей в геймдеве
YouTube
Разбор вакансий: что должен уметь продюсер в 2025 году
🎯 Что нужно, чтобы устроиться Game Producer-ом в 2025 году?
На стриме вместе откроем актуальные вакансии, прочитаем, что требуют работодатели, и обсудим, какие скиллы сейчас реально нужны.
📌 Что будет:
— Смотрим свежие вакансии на позицию Game Producer
—…
На стриме вместе откроем актуальные вакансии, прочитаем, что требуют работодатели, и обсудим, какие скиллы сейчас реально нужны.
📌 Что будет:
— Смотрим свежие вакансии на позицию Game Producer
—…
Ценность курса - Что ты получишь
🧠 Что ты вынесешь из курса Game Producer:
– Чёткое понимание роли продюсера: от идеи до релиза
– Как ставить задачи, а не превращаться в секретаря
– Как говорить с командой, бизнесом и инвесторами
– Как рулить LiveOps без боли
– Как не утонуть в фичах и уметь сказать «нет»
Без буллшита, без обёрток. Я учу как быть сильным звеном, а не искать виноватых, перекладывая ответственность.
Старт 17 июня. Места ограничены — тут не масштабируется. Это бутик, а не супермаркет.
https://progamedev.net/gameproducercourse/
🧠 Что ты вынесешь из курса Game Producer:
– Чёткое понимание роли продюсера: от идеи до релиза
– Как ставить задачи, а не превращаться в секретаря
– Как говорить с командой, бизнесом и инвесторами
– Как рулить LiveOps без боли
– Как не утонуть в фичах и уметь сказать «нет»
Без буллшита, без обёрток. Я учу как быть сильным звеном, а не искать виноватых, перекладывая ответственность.
Старт 17 июня. Места ограничены — тут не масштабируется. Это бутик, а не супермаркет.
https://progamedev.net/gameproducercourse/