ProGameDev.net
2.56K subscribers
516 photos
14 videos
160 files
766 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
Вопросы себе перед запуском проекта

Наткнулся на интересную подборку вопросов для предпринимателей, которые помогают оценить проект со всех сторон. Поставил их на наши рельсы

Есть идея, знаешь как реализовать. Но одни проекты становятся популярными, а другие остаются незамеченными. Всё дело в глубокой подготовке. Давайте разберём, какие вопросы стоит задать, прежде чем вкладывать силы в развитие.

#product

1. Стратегия: в чём суть идеи
Успешная идея зачастую решает какую-то проблему. Нужно понимать:

- В чём уникальность? Чем этот проект отличается от сотен похожих?
- Как адаптироваться к изменениям рынка? Сегодня востребовано одно, завтра - другое.
- Можно ли масштабироваться? Останется ли идея актуальной, если увеличить аудиторию в 10 раз - скалиурется ли она?

Пример: Если делать продукт только для одной узкой ниши, что произойдёт, когда она насытится? Будет ли возможность выйти на другие рынки?

2. Рост: как проект будет развиваться
Без плана роста даже хорошие идеи быстро угасают. Стоит заранее продумать:

- Какая стратегия масштабирования? Медленный органический рост или агрессивное продвижение?
- Как отслеживать успешность? Что важнее: количество пользователей, вовлечённость или ROI?
- Что делать, если проект вырастет слишком быстро? Бывает, что успех приходит неожиданно, но команда или инфраструктура не готовы.

Пример: Если продукт внезапно стал популярным, справится ли серверная часть с нагрузкой? Будет ли команда готова оперативно исправлять ошибки?

3. Маркетинг: как рассказать о продукте
Даже самый качественный продукт никто не заметит без грамотного продвижения. Важно понимать:

- Кто целевой пользователь? Без ответа на этот вопрос сложно выбрать правильные каналы рекламы.
- Какие метрики важны? Количество просмотров не значит ничего, если нет реального бизнеса в этом.
- Как использовать отзывы? Люди готовы делиться мнением, но что с этим делать дальше?

Пример: Если люди узнают о проекте, но не остаются в нём, возможно, дело в плохом первом впечатлении. Как сделать так, чтобы интерес не угасал после первого контакта?

4. Финансы: как сделать проект прибыльным
Если бизнес-модель не продумана, даже хороший проект может оказаться убыточным. Важно ответить на вопросы:

- Как распределять бюджет? Вкладывать всё в разработку или сразу закладывать деньги на продвижение?
- Какие источники дохода? IAP, подписка, рекламная монетизация дополнительные сервисы и DLC?
- Как сократить расходы? Оптимизирована ли структура затрат?

Пример: Если проект бесплатный, на чём он будет зарабатывать? Есть ли механики, которые будут приносить доход и обеспечивать ROI?


5. Технологии: какие инструменты использовать
Грамотный выбор технологий сильно влияет на итоговый результат. Нужно учитывать:

- Какие технологии критичны? Стоит ли разрабатывать всё с нуля или использовать готовые решения?
- Как обеспечивать безопасность? Если есть сбор данных, готовы ли вы к требованиям по их защите?
- Как не отстать от трендов? Технологии развиваются быстро, что будет актуально через год?

Пример: Если система не рассчитана на гибкость, сможет ли она адаптироваться к новым требованиям или придётся всё переделывать с нуля?


Как итог:
Запуск проекта — это не только креативность и энтузиазм. Это ещё и серьёзная подготовка, финансовый расчёт, маркетинговая стратегия и продуманная работа с аудиторией.

Если заранее ответить на эти вопросы, можно избежать множества ошибок. Важно не просто сделать что-то новое, а создать систему, которая будет работать и развиваться.

Какие из этих вопросов для вас самые сложные? Делитесь мыслями в комментариях.

Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Live: Метрики в RND: Подходы, инструменты, анализ.

Будет полезно RND-продуктам, CPO, гейм-дизайнерам, аналитикам и всем, кто запускает новые игры. Подключайтесь!

Говорим про RND (снова в деле), про подходы, про анализ. В конце - метрика, как принимать решение продолжать или убивать идею, если сомневаешься в качестве трафика.

#product

https://www.youtube.com/watch?v=xq9Pj0-eSlg
👍11🤩2
MIDiA опубликовала данные по Q4 2024 - снижение вовлечённости в длинные проекты и нехватка времени у взрослой аудитории.

На фоне общей перегрузки вниманием игры сталкиваются с конкуренцией не только внутри индустрии. Игры борются за время с TikTok, YouTube, Netflix и с оффлайн жизнью. Это касается консольных и ПК игр, где высокий бюджет и долгий цикл производства не всегда совпадают с реальностью потребления. #product


• Новые AAA проекты делают по 5 лет, бюджеты доходят до сотен миллионов долларов
• В то же время у игроков почти не остаётся свободного времени
• Среднее игровое время 10 часов в неделю на консолях и 9.5 часов на ПК
• При этом 2/3 игроков тратят меньше 10 часов в неделю, а 36% консоли и 40% ПК = меньше 5 часов

5 часов это не начало большого RPG, это максимум на пару коротких сессий. Игр становится всё больше, но пройти их становится всё труднее. Длинные тайтлы с каждым годом выглядят всё менее доступными.


Игры требуют активного внимания. Их нельзя «слушать фоном». Это делает формат гораздо более требовательным, особенно для занятых взрослых игроков.

• Порог входа в большие тайтлы остаётся высоким
• У большинства нет времени на 40+ часов, чтобы добраться хотя бы до финальных титров
• Данные по достижениям показывают: чем длиннее игра, тем ниже процент завершения
Это все влияет на вовлечённость и уменьшает шансы на продолжение
Подписки вроде Game Pass и PS Plus не решают эту проблему: времени не хватает даже на то, что уже оплачено.

Короткие игры как ответ на ограниченное внимание
MIDiA подчёркивает, что сокращение хронометража может решить сразу нескольких задач. Это не обязательно должно быть минусом. Напротив, такая подача всё чаще воспринимается как плюс.

Игры становятся доступнее и в плане времени, и в восприятии
• Производственные циклы сокращаются, риски падают
• Игроки чаще доходят до конца, что повышает вероятность вернуться к IP
Пример: в RPG Avowed от Obsidian игроку дают выбор - пройти сюжет за 15 часов или углубиться на 40+. Такая гибкость постепенно становится нормой.

Модель “чем больше = тем лучше” теряет актуальность
Игровой рынок выходит на плато. Двузначный рост закончился, и продолжать наращивать бюджеты уже не очевидное решение. Особенно если значительная часть игроков не доходит до конца даже одной игры.

• Длинные игры не всегда лучше
• Не все проекты требуют масштабного продакшна
• Разделение по сегментам практичнее, чем попытка угодить всем
• Занятые взрослые геймеры растущая аудитория, но с другими потребностями



Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
1👍4
Вот тут обсуждал важность скорости загрузки первой сцены в мобильной игре. Современный пользователь не готов ждать, втыкая в статический экран с лого компании или титлом игры. Чем дольше загрузка - тем выше шанс отвала на этом скрине. А вы боретесь за сокращение времени загрузки ?
#product
👍2👎1
Как Voodoo делает хиты: 4 вывода из 2000 прототипов в год

Коллеги, Voodoo удвоили темпы — теперь тестируют две тысячи игровых прототипов в год. Но цифры — это полдела. Главное — подход. Вот что из этого можно вынести:
1. Умей вовремя отказаться
Если у прототипа нет искры — даже при хороших метриках — он улетает в архив. Без лишних итераций и надежд. У Voodoo приоритет — не терять время на «почти получилось».
2. Издатель — партнёр, а не заказчик
Студии, которые добиваются успеха, сами держат продукт в руках. Быстро принимают решения, не ждут зелёного света, а приходят уже с визией. Voodoo тут скорее акселератор, чем продюсер.
3. Строим игру на второй год, а не на первый день
Сильный CPI и Retention Day 1 — больше не гарантия успеха. Важно, чтобы игра жила долго: развивалась, имела прогрессию, радовала и на 500-м уровне. Монетизация — только после доказанного фита.
4. Масштаб — это награда, а не обещание
Если игра заходит — команда растёт, подключаются LiveOps, рост и UA, выставляются ROAS-таргеты. Но только после того, как продукт доказал свою состоятельность. Не наоборот.

#product

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/06/02/how-voodoo-builds-hits-four-product-lessons-from-a-2000-prototypes-a-year-machine

📌 Вывод: Voodoo строит не просто воронку прототипов, а чёткую систему отбора и усиления. Жёстко фильтруют, точно масштабируют. Вот их стратегия.
1👍14
Ampere Analysis_Game Business Live Report 2025 (1).pdf
1.1 MB
Сегодня читаем репорт с мнением по рынку от Ampere
#product #analytics
👍1
Выкладываю запись первого вебинара.

Что такое ПРОДАКТ МЕНЕДЖМЕНТ

#product

Это полноценная лекция, где я разбираю в деталях фундаментальные принципы продуктового менеджмента и сравниваю ПРОДАКТ МЕНЕДЖМЕНТ В ИГРАХ с ОФФЛАЙНОВЫМИ (типа Volvo и CocaCola), Enterprise (Slack, Revolut) и Entertainment (Disney+, Netflix) .

https://youtu.be/oavYirgVgY0

PROGAMEDEV
2👍12🤩2
Я тут кайфонул, читая заметку...

... вот выжимка по материалу про HABBY,

HABBY: как построить империю на hybridcasual

HABBY - это редкий пример студии, которая не просто словила волну hybridcasual, а превратила её в повторяемый бизнес.

Как всё началось

2019: Archero взрывает рынок, формируя жанр

Несколько лет тишины, потом Survivor.io - и с этого момента HABBY штампует хиты

Capybara Go! ~19 млн $ в месяц, Archero 2 ~27 млн $, Wittle Defender - все с одной ДНК: простота геймплея снаружи, retention и монетизация внутри

Финансовая эффективность

LTV/download от 4$ (Archero) до 11$+ (Archero 2)

Многие хиты сделаны внешними студиями - HABBY просто даёт им фреймворк и монетизационный “тюнинг”

Глобальная аудитория

Баланс между Азией и Западом
Универсальный арт и быстрый геймплей заходят в обоих регионах
Доля выручки из США растёт с 2022

Модель бизнеса

Упор на стартовый буст дохода: Archero - 30% за первые 10 мес., Survivor.io - 50%

Не выращивают «вечнозелёные» проекты, а готовят следующий хит к моменту спада предыдущего

Это “hit factory”, а не библиотека долгоживущих тайтлов

Неудачи как сигнал

PunBall, SSSnaker - меньше 1,5 млн $ в месяц
SOULS - 3,2 млн $, но слишком mid-core для их аудитории
Выход за рамки своей стратегии снижает результат

Позиция на рынке

Лидер hybridcasual с минимальным отрывом от Rollic (Take-Two)

Конкуренты копируют механику и монетизацию, так что «быть первым» уже не даёт прежнего преимущества

Чтобы остаться на вершине, придётся не просто повторять модель, а переизобретать жанр

Философия работы

HABBY не пиарится и не пишет манифесты, они просто делают релизы

Их успех - в стратегической чёткости, умении масштабировать модель и адаптировать её под разные жанры

Главная мысль
HABBY задала темп всему hybridcasual, но чтобы удержать корону, им придётся придумать следующий виток эволюции жанра, пока кто-то другой не сделает это за них.

#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/7/31/habbys-hybridcasual-empire-the-template-that-built-a-powerhouse
1👍13