ProGameDev.net
2.56K subscribers
496 photos
13 videos
158 files
736 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
7 ключевых трендов в гейминге и приложениях на 2024 год: взгляд от AppLovin

Коллеги, статья от Deconstructor of Fun порадовала глубоким разбором трендов на следующий год. Автор выделяет семь направлений, которые будут определять развитие индустрии.

#product

Основные моменты:
1. Рост вопреки прогнозам. Мобильный рынок всё ещё на подъёме, несмотря на скептиков.
2. Гибридные игры на пике. Граница между гиперказуалами и IP-проектами размывается — монетизация становится сложнее и интереснее.
3. Расширение аудитории для сложных игр. Даже 4X-стратегии теперь смотрят в сторону казуальных механик.
4. AI и автоматизация. Маркетинг трансформируется, делая качество игры ключевым фактором роста.

Остальное рекомендую прочитать самим — много полезных наблюдений!
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2024/12/2/applovin-seven-key-trends-defining-gaming-and-apps-in-2024
Web3-игры в 2024 году: взгляд Game7 Research и Naavik

Ещё один отчёт от Game7 Research и Naavik наглядно показывает, как развивается Web3-гейминг:
1. Снижение числа анонсов — индустрия переживает спад интереса и закрытие многих проектов.
2. Популярность Play-to-Airdrop — P2A-механики стали новым трендом для привлечения игроков.
3. Доминирование инди — почти все Web3-игры создаются небольшими студиями.
4. Telegram в лидерах — мессенджер уверенно входит в Web3-гейминг.
5. Успех Epic Games Store — платформа укрепляет позиции с Web3-проектами.

Больше подробностей — в оригинальной статье.

#product
The_Xsolla_Report_Autumn_2024.pdf
12 MB
Большой репорт от Xsolla с обзором игрового рынка. Вроде бы не публиковал, только руки дошли прочесть. Длинно, интересно, аналитично.

#analytics #product
На прошлой неделе закончился модуль по Продюсированию игр. На этой неделе стартует модуль по LiveOps, на котором рекордное количество участников.

Все эти курсы идут в рамках программы - ПРОДУКТ ИГРАХ. Всем участникам программы доступен полный доступ к сервису appmagic. Благодаря нему, один из участников программы сделал самое впечатляющее домашнее задание за 4 года. Он сделал модель рынка, которой вскармливаешь csv из сервиса и он находит множество инсайтов. Прямо на финальной презентации найдены точки роста для тюнинга проекта. Это вау.

И для этой программы на LiveOps модуле есть ещё один сюрприз для участников. Всем будет доступен сервис Balancy, для тестов на живую, для выполнения домашек и голубого погружения в оперирование.

Вот тут стрим, где про Тулу говорим https://www.youtube.com/live/jn5EUMXnLG8?si=13kruZoQ6bIeV-L5

#product #liveops #education
sensemitter-report-royal-match-creatives-analysis.pdf
3.7 MB
#product

Напоминаю, что через пол часа стрим. В пока вот такой репорт почитать можно…
Sensemitter_Report_Royal_Match_full_deconstruction_6pdf.pdf
5.3 MB
У меня тут на изучении вот такой деконстракт Royal Match.

#product #aerm #liveops

Как всегда есть вопросы к методологии (душно, проветрил), но в целом к выводам полезным пришли ребята из Sensemitter.

Забирайте, репостите.
Сегодня читаем заметку в блоге AppMagic.

Casual Games Report 2024: Following the 5 Routes to Success

https://appmagic.rocks/research/casual-gaming-2024

#product
#analytics

- Match-3 with Complex Meta: the Royal Genre
- Merge-2 with Complex Meta: Advancing Monetization and Perfecting LiveOps
- Match 3D: Transitioning to Casual
- Sort Puzzle: the Hottest Genre of the Year
- Casual Casino: the Most Monopolized Genre?


Читаешь, пересылаешь коллегам и репостишь?

Подпишись на PROGAMEDEV чтобы не пропускать обновления.
Дизайн-мышление: Как создавать действительно классные фичи

#gamedesign #product

Системно и регулярно выдавать коммерческий результат - это не про талант, не про везение или про "я художник - я так вижу". Это про инструменты, фреймворки, подходы к работе, задачам и про мышление.

Сколько раз вы сталкивались с играми, которые вроде бы выглядят классно, но не перформят? Или наоборот — игра кажется перспективной, но реализация получилась неудачной?

Дизайн-мышление — это подход, который помогает создавать решения, ориентированные на реального пользователя. Его цель — не просто делать «что-то», а глубоко понять потребности ЦА и предложить эффективные решения.

Фреймворк дизайн-мышления строится на пяти ключевых этапах:

🔹 Empathise (Эмпатия) — погружаемся в мир пользователя, изучаем его потребности, боли, контекст. Это может быть исследования, интервью, наблюдения - тут больше.

🔹 Define (Формулировка проблемы) — четко формулируем, в чем именно проблема, и что нужно решить. Без этого этапа можно легко уйти в ненужные гипотезы. - тут про то, как не заблудиться

🔹 Ideate (Генерация идей) — мозговой штурм, создание множества возможных решений, креатив без ограничений.

🔹 Prototype (Прототипирование) — быстрое создание черновых версий продукта, чтобы проверить, насколько рабочими являются идеи. Тут про это в деталях.

🔹 Test (Тестирование) — собираем фидбек от пользователей, анализируем ошибки и улучшаем решение.

Этот процесс — итеративный. Мы можем несколько раз проходить через циклы улучшений, пока не добьемся действительно классного результата.

Хорошие идеи рождаются не в вакууме, а в процессе взаимодействия с реальными людьми и их проблемами через различные каналы получения инсайтов. Чем лучше вы понимаете свою аудиторию, тем более востребованными будут ваши продукты.

Хотите научиться создавать не просто «что-то», а то, что действительно нужно? Начинайте применять принципы дизайн-мышления уже сегодня! Исследуйте, тестируйте, улучшайте — и ваши решения будут менять мир.

Если что, у меня про это и многое другое на курсах по гейм дизайну, продюсированию ...

———
Считаешь это полезным? Подпишись на канал PROGAMEDEV и перешли коллегам.
лонгрид
#product

На чем сфокусироваться на новом месте работы во время испытательного срока

Представьте: первый день на новом месте. Кофе в чашкe, приветственные митапы, море информации. Вы – продакт-менеджер, на иcпыталке, и перед вами стоят три ключевые задачи: понять, как устроена игра, выстроить отношения с командой и показать первые результаты.

Но что действительно важно? Чего ожидают коллеги? И как измерить свой успех в первые месяцы?

На что обратить внимание в первые дни?

1. Погружение в продукт
Первый месяц – это время вопросов. Чем глубже разберетесь в продукте, тем увереннее будете принимать решения. Запросите документацию, познакомьтесь с исследованиями, изучите исторические метрики и репорты.

Стоит изучить:
✔️ Архитектуру продукта и ключевые технологии.
✔️ Какие метрики считались важными раньше и почему.
✔️ Историю развития: какие гипотезы тестировались, что сработало, а что нет.

2. Отношения с командами
Продакт без команды – это человек с кучей идей, которые никто не реализует. Ваше успешное прохождение ИС зависит от качества взаимодействия с разработчиками, аналитиками, дизайнерами, маркетингом и другими бизнес юнитами.

Как наладить контакт
✔️ Общайтесь: задавайте вопросы, ходите на встречи, проявите интерес и вовлеченность
✔️ Слушайте: не предлагайте решений, пока не поймете контекст.
✔️ Демонстрируйте ценность: находите быстрые win-win решения.

3. Анализ пользователя
Изучите ЦА, читайте отзывы, посмотрите, как они играют в вашей аналитике. Это даст вам более полное понимание причинноследственных связей.

Что от вас ждут коллеги?

Девелоперы
Ожидают, что вы будете разбираться в технологиях и не просить "сделать "вжух". Интересуйтесь, какие инструменты они используют, как принимают технические решения, какая у них методология работы.

Через 30 дней – у вас понимание процессов в разработке.
Через 60 дней – вы вовлечены в работу команды.
Через 90 дней – у вас готов беклог / роадмап на спринты, с обозримым горизонтом планирования и бизнес ориентированные цели.


Гейм дизайнеры
Ждут, что вы будете ориентироваться на игрока и понимать его, участвовать в исследованиях и помогать внедрять дизайн-решения.

Работайте вместе: организуйте обсуждения и мозговые штурмы, тестируйте гипотезы, слушайте и советуйтесь.

Аналитики
Хотят, чтобы продакт умел работать с данными и формулировать правильные вопросы.

Через 30 дней вы знаете ключевые метрики и на каких продуктовых элементах она базируются.
Через 60 дней вы используете аналитику для принятия решений.
Через 90 дней строите гипотезы и тестируете их на данных, в АБ тестах, с ответами в дашбордах.


Маркетинг
Ждут, что продакт будет слушать их инсайты о трендах, понимать воронку CPA и стратегию ROI.

Общайтесь с UAMами, смотрите в креативы, свои и конкурентов.

CEO и Стейкхолдеры
Оптика - Они хотят видеть результаты. Не обязательно глобальные, но заметные.

Быстрые победы помогают завоевать доверие и показать ценность.


Как измерить свой успех?

Вы прошли ИС, если

✔️ Разбираетесь в метриках и влияете на них.
✔️ Команды доверяют вам и вовлекают в ключевые обсуждения.
✔️ Есть четкий план по развитию игры в виде родмапы, бэклога.
✔️ Вы приносите конкретные измеримые улучшения (пусть и небольшие, но заметные).

Испытательный срок у продакта может быть от 3 до 6 месяцев. Ни кто не ждет, что вы первым же решением, на удачу выстрелив в небо, попадете в деньги.


Испыталка – это не про радикальные изменения, а про адаптацию и накопление доверия. Слушайте, анализируйте, выстраивайте отношения. И тогда вас будут воспринимать не просто как «нового продакта», а как ценного участника команды разработки самой лучшей в мире игры =)

———
Шейр, репост? ProGameDev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM