YOLO стратегия, класс. Читаю заметку на деконстракторе про Squad Busters 2.0
#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/5/15/1hiy6vqzg7b3vvvc05wam0nabi3gp6
#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/5/15/1hiy6vqzg7b3vvvc05wam0nabi3gp6
Deconstructor of Fun
Supercell once made shipping a game feel like discovering fire. Yet Squad Busters feels more like sparks looking for kindling. The hastily launched game is still looking for its place in the market. The success of the game will determine whether the company…
👍5
Конфа: старое видео, к которому стоит вернуться.
Оно хорошо структурирует понимание, почему звук в играх это не только вопрос вкуса, но и вопрос системности.
Вот 7 основных мыслей:
Рекомендую к полному просмотру
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
Оно хорошо структурирует понимание, почему звук в играх это не только вопрос вкуса, но и вопрос системности.
Вот 7 основных мыслей:
1. Звук не бонус, а большая часть первого впечатления
Игрок сталкивается со звуком в первые секунды. Он оценивает общее качество, атмосферу, вовлечённость. Звук влияет на то, останется ли игрок после первой сессии – особенно в коротких «туалетных» сессиях, когда важно всё, что может зацепить.
2. Продюсер решает, сколько «достаточно»
Уровень качества упирается в бюджет. Не потому что звук не важен, а потому что он входит в общую стоимость контента. В гиперказуале – одна логика, в АА-проекте – другая. Важна пропорция: если арт условный, то и звук, скорее всего, будет условным.
3. Стоки не всегда дешевле
Звук со стоков может показаться быстрым решением. Но если проект идёт на продажу, возникает вопрос прав: какие лицензии, что в них разрешено, есть ли риски с блогерами или платформами. Без нормального договора даже бесплатная музыка может стать проблемой.
4. Формат работы влияет на цену
Фриланс в основном дороже, но гибче. Штат – надёжнее, но с фиксированными условиями. Цена на звук складывается не только из минут и сэмплов, но и из коммуникации, сроков, количества правок и понимания задачи.
5. Коммуникация важнее вкуса
Хороший результат начинается с чёткой постановки. Не «сделай как в духе Циммера», а «вот референс, вот сеттинг, вот сцена, вот эмоция». Исполнитель должен понимать не только задачу, но и зачем она проекту. Без этого - правки, непонимание и лишние итерации.
6. Права – это про стоимость проекта
Если вы покупаете звук или музыку то важно получить имущественные права. Просто лицензии может быть недостаточно, особенно при продаже проекта. Все условия нужно зафиксировать на старте: что именно передаётся, когда и в каком объёме.
7. Рынок есть, но он фрагментирован
Нет чёткой вилки, как у программистов или художников. Всё завязано на репутацию, договорённости и конкретные кейсы. Кто-то работает по ставке, кто-то берёт за минуту, кто-то делает «за имя в титрах». Это не хаос, но и не стандартизированная система.
Рекомендую к полному просмотру
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Как создать звуковое сопровождение для игры: Советы от экспертов на Games Gathering
В этом видео вы увидите круглый стол на Games Gathering, где продюсер и саунд-дизайнеры делятся своими советами по созданию и озвучке звуков в играх. Узнайте, какие подходы и техники они рекомендуют для создания качественного звукового сопровождения и улучшения…
1👍9
👍3
Курс GAME PRODUCER: старт 17 июня!
Как и обещал, анонсирую новый, 14 поток курса. Вау, за 5 лет чтения этого курса я постоянно его актуализирую и дорабатываю. И этот раз не стал исключением - юнит экономика, гибридкеж и трансформация рынка меняет подходы. Меняется и материал курса.
Программа курса:
Программа курса
1. Зоны ответственности продюсера.
2. Стадии проекта от идеи до продажи.
3. Исследования и концепции проектов.
4. Препродакшен.
5. Роли в команде.
6. A.E.R.M.
7. Инструменты управление проектом.
8. Art, UI/UX.
9. Понимание жанра.
10. Как играть в игры.
11. KPI Management.
12. LiveOps.
13. Marketing.
14. Внутренние коммуникации.
15. Внешние коммуникации.
16. Итоги: что такое продюсирование.
Также курс включает:
• Домашние задания с проверкой
• Практические задачи
• Обратную связь и интерактив
> Регистрация
Внимание:
Первые 5 оплативших курс получают его по старой цене - 1250 евро! Успеешь?
——
Репостни, перешли коллегам, для которых это актулаьно!
Или своему руководителю, пусть заапрувит бюджет!
Как и обещал, анонсирую новый, 14 поток курса. Вау, за 5 лет чтения этого курса я постоянно его актуализирую и дорабатываю. И этот раз не стал исключением - юнит экономика, гибридкеж и трансформация рынка меняет подходы. Меняется и материал курса.
Программа курса:
Программа курса
1. Зоны ответственности продюсера.
2. Стадии проекта от идеи до продажи.
3. Исследования и концепции проектов.
4. Препродакшен.
5. Роли в команде.
6. A.E.R.M.
7. Инструменты управление проектом.
8. Art, UI/UX.
9. Понимание жанра.
10. Как играть в игры.
11. KPI Management.
12. LiveOps.
13. Marketing.
14. Внутренние коммуникации.
15. Внешние коммуникации.
16. Итоги: что такое продюсирование.
Также курс включает:
• Домашние задания с проверкой
• Практические задачи
• Обратную связь и интерактив
> Регистрация
Внимание:
Первые 5 оплативших курс получают его по старой цене - 1250 евро! Успеешь?
——
Репостни, перешли коллегам, для которых это актулаьно!
Или своему руководителю, пусть заапрувит бюджет!
👍2
К слову, вот тут у меня лежить инфографика, стата по курсам, кому интересно, кто не знает эту историю
https://infogram.com/progamedev-education-1h9j6qg3opx7v4g
https://infogram.com/progamedev-education-1h9j6qg3opx7v4g
Infogram
ProGameDev Education by Alexander Shtachenko - Infogram
progamedev.net
Вот тут обсуждал важность скорости загрузки первой сцены в мобильной игре. Современный пользователь не готов ждать, втыкая в статический экран с лого компании или титлом игры. Чем дольше загрузка - тем выше шанс отвала на этом скрине. А вы боретесь за сокращение времени загрузки ?
#product
#product
👍2👎1
Скорость загрузки первой сцены …
Anonymous Poll
7%
Важна, у нас самая быстра в нише
48%
Важна, боремся за сокращение
2%
Не важна!
9%
Мы даже не трекеаем отвал на ней / скорость загрузки
34%
Смотреть ответы
Анонс СТРИМ "МОНЕТИЗАЦИЯ - Механики и Референсы"
Завтра посмотрим на борду с механиками монетизации, обсудим их детали и реализацию. Приглашаю гейм дизов, продактов и liveops спецов.
Завтра, 27 мая, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев) на моем канале в ютуб.
Свои вопросы приносите в ASK ME - https://progamedev.net/askme/
Завтра посмотрим на борду с механиками монетизации, обсудим их детали и реализацию. Приглашаю гейм дизов, продактов и liveops спецов.
Завтра, 27 мая, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев) на моем канале в ютуб.
Свои вопросы приносите в ASK ME - https://progamedev.net/askme/
🤩12👍8
Всем про курс! Напоминаю про скидку для первых 5 заявок! Для вас курс будет стоить 1500 1250 евро.
Один инвойс со скидкой уже оплачен, еще два выставлено. У вас еще есть 2 возможности попасть на этот курс дешевле! 17% получается, поспешите и сэкономьте 250 евро!
Регистрация тут - producer.progamedev.net
P.S. Через полтора часа стрим про монетизацию! Приходите!
Один инвойс со скидкой уже оплачен, еще два выставлено. У вас еще есть 2 возможности попасть на этот курс дешевле! 17% получается, поспешите и сэкономьте 250 евро!
Регистрация тут - producer.progamedev.net
P.S. Через полтора часа стрим про монетизацию! Приходите!
👍3
Я в эфире
💰 Монетизация — больше, чем просто кнопка “купить”.
На стриме разберём реальные механики, которые приносят деньги в играх.
📌 Что будет:
— Покажу борду с основными рефами монетизации
— Обсудим, какие из них работают в F2P, hybrid
— Поговорим про реализацию, UX, live ops-циклы
— Поделюсь референсами из успешных) проектов
👥 Кому будет полезно:
— Геймдизайнерам, которые внедряют монетизацию
— Продакт-менеджерам, кто отвечает за рост ARPU
— LiveOps-специалистам, которые ищут новые точки оптимизации
https://www.youtube.com/watch?v=9FrHV8zLytM
💰 Монетизация — больше, чем просто кнопка “купить”.
На стриме разберём реальные механики, которые приносят деньги в играх.
📌 Что будет:
— Покажу борду с основными рефами монетизации
— Обсудим, какие из них работают в F2P, hybrid
— Поговорим про реализацию, UX, live ops-циклы
— Поделюсь референсами из успешных) проектов
👥 Кому будет полезно:
— Геймдизайнерам, которые внедряют монетизацию
— Продакт-менеджерам, кто отвечает за рост ARPU
— LiveOps-специалистам, которые ищут новые точки оптимизации
https://www.youtube.com/watch?v=9FrHV8zLytM
YouTube
Монетизация: что брать в референсы и как настраивать
💰 Монетизация — больше, чем просто кнопка “купить”.
На стриме разберём реальные механики, которые приносят деньги в играх.
📌 Что будет:
— Покажу борду с основными рефами монетизации
— Обсудим, какие из них работают в F2P, hybrid
— Поговорим про реализацию…
На стриме разберём реальные механики, которые приносят деньги в играх.
📌 Что будет:
— Покажу борду с основными рефами монетизации
— Обсудим, какие из них работают в F2P, hybrid
— Поговорим про реализацию…
1👍6
Сколько лет ты в геймдеве?
Anonymous Poll
7%
До года
8%
1-2 года
33%
3-5 лет
28%
6-10 лет
24%
Больше 10 лет
2025_Newzoo_The PC and Console Gaming Report.pdf
12.2 MB
Свежая аналитика от Newzoo за апрель 2025 уже на столе. Тут выручки и MAU по ПК и консолям, и там есть на что обратить внимание.
Общий ландшафт
Сразу три новинки ворвались в топ-20 по выручке - ремастер Oblivion, необычный Clair Obscur: Expedition 33 и свежак по RuneScape. Причём Oblivion взял серебро, оттеснив многих старожилов. А вот Forza Horizon 5, подоспевшая на PS5, не просто освежилась, а залетела в топ.
Инди-позитив
Две игры от небольших команд - Schedule I и R.E.P.O. - попали в список топ-гроссеров. Это классный сигнал для тех, кто делает ставку на нишевые, но цепляющие проекты.
и много графиков с данными.
#analytics
Общий ландшафт
Сразу три новинки ворвались в топ-20 по выручке - ремастер Oblivion, необычный Clair Obscur: Expedition 33 и свежак по RuneScape. Причём Oblivion взял серебро, оттеснив многих старожилов. А вот Forza Horizon 5, подоспевшая на PS5, не просто освежилась, а залетела в топ.
Инди-позитив
Две игры от небольших команд - Schedule I и R.E.P.O. - попали в список топ-гроссеров. Это классный сигнал для тех, кто делает ставку на нишевые, но цепляющие проекты.
и много графиков с данными.
#analytics
👍5
A/B тесты — не всегда черно-белые
Коллеги, делюсь любопытной находкой.
Классический A/B тест — штука удобная, особенно когда мы уверены, что “лечим” всех одинаково. Но есть Heterogeneous Treatment Effect.
Полезно аналитикам.
https://medium.com/@ridhomakbar/the-unusual-a-b-test-with-heterogenous-treatment-effects-7a6bf03c86db
Коллеги, делюсь любопытной находкой.
Классический A/B тест — штука удобная, особенно когда мы уверены, что “лечим” всех одинаково. Но есть Heterogeneous Treatment Effect.
Полезно аналитикам.
https://medium.com/@ridhomakbar/the-unusual-a-b-test-with-heterogenous-treatment-effects-7a6bf03c86db
Medium
The Unusual A/B Test — The One with Heterogenous Treatment Effects
A. Introduction — The usual A/B test
1👍8
Коллеги, всего две недели до старта. В группе уже 11 участников. Поспешите присоединится к летнему потоку.
https://progamedev.net/gameproducercourse/#program
https://progamedev.net/gameproducercourse/#program
👍3👎2
Анонс СТРИМ
ТРЕБОВАНИЯ К ПОЗИЦИИ GAME PRODUCER 2025!
Приглашаю посмотреть, что твориться на рынке труда в июне 2025 года. Я вместе с вами изучу вакансии, посмотрю требования и проверю на сколько мой курс актуален под требования рынка!
Когда в четверг 5-06-25, 14—00 СЕТ (15-00 Киев)
Где - мой канал на ютубе https://www.youtube.com/@alexshta
ТРЕБОВАНИЯ К ПОЗИЦИИ GAME PRODUCER 2025!
Приглашаю посмотреть, что твориться на рынке труда в июне 2025 года. Я вместе с вами изучу вакансии, посмотрю требования и проверю на сколько мой курс актуален под требования рынка!
Когда в четверг 5-06-25, 14—00 СЕТ (15-00 Киев)
Где - мой канал на ютубе https://www.youtube.com/@alexshta
👍9
Как Voodoo делает хиты: 4 вывода из 2000 прототипов в год
Коллеги, Voodoo удвоили темпы — теперь тестируют две тысячи игровых прототипов в год. Но цифры — это полдела. Главное — подход. Вот что из этого можно вынести:
1. Умей вовремя отказаться
Если у прототипа нет искры — даже при хороших метриках — он улетает в архив. Без лишних итераций и надежд. У Voodoo приоритет — не терять время на «почти получилось».
2. Издатель — партнёр, а не заказчик
Студии, которые добиваются успеха, сами держат продукт в руках. Быстро принимают решения, не ждут зелёного света, а приходят уже с визией. Voodoo тут скорее акселератор, чем продюсер.
3. Строим игру на второй год, а не на первый день
Сильный CPI и Retention Day 1 — больше не гарантия успеха. Важно, чтобы игра жила долго: развивалась, имела прогрессию, радовала и на 500-м уровне. Монетизация — только после доказанного фита.
4. Масштаб — это награда, а не обещание
Если игра заходит — команда растёт, подключаются LiveOps, рост и UA, выставляются ROAS-таргеты. Но только после того, как продукт доказал свою состоятельность. Не наоборот.
#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/06/02/how-voodoo-builds-hits-four-product-lessons-from-a-2000-prototypes-a-year-machine
📌 Вывод: Voodoo строит не просто воронку прототипов, а чёткую систему отбора и усиления. Жёстко фильтруют, точно масштабируют. Вот их стратегия.
Коллеги, Voodoo удвоили темпы — теперь тестируют две тысячи игровых прототипов в год. Но цифры — это полдела. Главное — подход. Вот что из этого можно вынести:
1. Умей вовремя отказаться
Если у прототипа нет искры — даже при хороших метриках — он улетает в архив. Без лишних итераций и надежд. У Voodoo приоритет — не терять время на «почти получилось».
2. Издатель — партнёр, а не заказчик
Студии, которые добиваются успеха, сами держат продукт в руках. Быстро принимают решения, не ждут зелёного света, а приходят уже с визией. Voodoo тут скорее акселератор, чем продюсер.
3. Строим игру на второй год, а не на первый день
Сильный CPI и Retention Day 1 — больше не гарантия успеха. Важно, чтобы игра жила долго: развивалась, имела прогрессию, радовала и на 500-м уровне. Монетизация — только после доказанного фита.
4. Масштаб — это награда, а не обещание
Если игра заходит — команда растёт, подключаются LiveOps, рост и UA, выставляются ROAS-таргеты. Но только после того, как продукт доказал свою состоятельность. Не наоборот.
#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/06/02/how-voodoo-builds-hits-four-product-lessons-from-a-2000-prototypes-a-year-machine
📌 Вывод: Voodoo строит не просто воронку прототипов, а чёткую систему отбора и усиления. Жёстко фильтруют, точно масштабируют. Вот их стратегия.
Deconstructor of Fun
Unpack one of the industry’s most ruthless yet successful publishing machines. How does Voodoo test 2,000 prototypes a year? What separates great studios from the rest? Why do most games get killed — and how do you know which ones to bet on?
1👍14
Почему курс Game Producer дороже, чем "курс за 300 баксов до конца дня"
Вчера мне написал «Курс классный, но дорого» или «А можно скидку?»
Понимаю этот вопрос. Поэтому честно рассказываю, почему так и почему это осознанный выбор.
1. Это не "записанные видосики"
Курс Game Producer — живой, с участием и обратной связью. Это не библиотека из 80 видеоуроков под фон.
Это:
• живые лекции,
• работа в малой группе (до 30 человек),
• домашки с проверкой,
• регулярные Q&A и дискуссии,
• индивидуальный фидбэк.
То есть — не просто «смотри и гадай, как применить».
А учись, пробуй, получай ответ и правку от человека, который применяет это.
2. Бутиковый формат != массмаркет
Я не масштабирую курс до 1000 человек в потоке.
Никто не будет "теряться в толпе", потому что я знаю каждого по имени и профилю.
Именно поэтому я работаю с малым числом людей — но глубоко.
Это формат ближе к менторству, чем к «массовому онлайн-образованию». А менторство априори стоит дороже — потому что это время, внимание и опыт, переданный лично.
3. Только практическое, без воды
Ты платишь не за мотивационные речи.
Ты платишь за то, чтобы понять:
– как выстроить процессы;
– как управлять стратегией и использовать инструментарий;
– как принимать решения, когда нет данных;
– как объяснять команде, свои решения;
– как видеть продукт не как "игру", а как бизнес, которым ты управляешь.
Это не вещь, которую можно нагуглить.
Это опыт, который структурирован и выдан в конкретных инструментах.
4. Ты не просто покупаешь «курс». Ты покупаешь опыт.
Самое главное: курс экономит тебе месяцы (а иногда и годы) ошибок.
Это инвестиция в то, чтобы:
– быстрее вырасти до позиции,
– лучше рулить проектом,
– не выгореть в хаосе,
– выйти на уровень, где ты управляешь, а не тушишь пожары.
Были кейсы, когда после курса участник менял позицию или пересобирал команду, потому что впервые увидел, что происходит не так.
Подытожим:
Этот курс стоит дороже, чем массовые онлайн-программы.
Но и работает он по-другому.
Ты не покупаешь «ещё один курс».
Ты покупаешь возможность наконец-то системно разобраться в продюсировании и начать применять это в своих проектах.
Старт скоро. Почитай отзывы - https://progamedev.net/feedback/ - там ответы на твои вопросы. Человек, с которым мы обсуждали стоимость курса нашел среди отзывов своих знакомых, и пошел уточнять детали по курсу.
Это не про скидки, это про ценность.
Вчера мне написал «Курс классный, но дорого» или «А можно скидку?»
Понимаю этот вопрос. Поэтому честно рассказываю, почему так и почему это осознанный выбор.
1. Это не "записанные видосики"
Курс Game Producer — живой, с участием и обратной связью. Это не библиотека из 80 видеоуроков под фон.
Это:
• живые лекции,
• работа в малой группе (до 30 человек),
• домашки с проверкой,
• регулярные Q&A и дискуссии,
• индивидуальный фидбэк.
То есть — не просто «смотри и гадай, как применить».
А учись, пробуй, получай ответ и правку от человека, который применяет это.
2. Бутиковый формат != массмаркет
Я не масштабирую курс до 1000 человек в потоке.
Никто не будет "теряться в толпе", потому что я знаю каждого по имени и профилю.
Именно поэтому я работаю с малым числом людей — но глубоко.
Это формат ближе к менторству, чем к «массовому онлайн-образованию». А менторство априори стоит дороже — потому что это время, внимание и опыт, переданный лично.
3. Только практическое, без воды
Ты платишь не за мотивационные речи.
Ты платишь за то, чтобы понять:
– как выстроить процессы;
– как управлять стратегией и использовать инструментарий;
– как принимать решения, когда нет данных;
– как объяснять команде, свои решения;
– как видеть продукт не как "игру", а как бизнес, которым ты управляешь.
Это не вещь, которую можно нагуглить.
Это опыт, который структурирован и выдан в конкретных инструментах.
4. Ты не просто покупаешь «курс». Ты покупаешь опыт.
Самое главное: курс экономит тебе месяцы (а иногда и годы) ошибок.
Это инвестиция в то, чтобы:
– быстрее вырасти до позиции,
– лучше рулить проектом,
– не выгореть в хаосе,
– выйти на уровень, где ты управляешь, а не тушишь пожары.
Были кейсы, когда после курса участник менял позицию или пересобирал команду, потому что впервые увидел, что происходит не так.
Подытожим:
Этот курс стоит дороже, чем массовые онлайн-программы.
Но и работает он по-другому.
Ты не покупаешь «ещё один курс».
Ты покупаешь возможность наконец-то системно разобраться в продюсировании и начать применять это в своих проектах.
Старт скоро. Почитай отзывы - https://progamedev.net/feedback/ - там ответы на твои вопросы. Человек, с которым мы обсуждали стоимость курса нашел среди отзывов своих знакомых, и пошел уточнять детали по курсу.
Это не про скидки, это про ценность.
Gamedev
Отзывы участников курса | ProGameDev
👍13
На сколько интенсивно вы используете AI для своих целей ? (интуитивно)
Anonymous Poll
7%
На 100% - AI в каждом процессе
15%
~75% - основные и дополнительные задачи тут
17%
50% - половину задач предал
33%
Порядка 25% - кое что отдал, но основное делаю сам
24%
~ 10% - ситуативно. Что-то отдал, но не системно
3%
0% - Сара Конор в шоке, от того что вы все рассказываете AI.