ProGameDev.net
2.56K subscribers
501 photos
13 videos
159 files
744 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
ProGameDev.net
"Монетизация" говорили они... Нет, друзья - Engagement это. Несмотря на то, что эта (да и другие) механика выглядит как оффер - ее цель не конверсия, не повышение АРПУ. Его цель 📈продлить сессию, причем не на час, а на 15 минут. Вторая позиция - страшилка…
Ок, отвечу тут, для всех.

Я вот написал, что триггером для показа "heart offer" будет остаток жизней от 2/5 до 0/5.
А как определить, когда именно?

Очень, очень просто. Ответ лежит у вас в аналитике.

Общий подход. Посмотрите распределение на каком количестве жизней у вас больше дроп сессий, когда остаток жизней 0, 1, 2? дайте на 1 раньше, не доводя до дропа и продлите уже людям сессии =)))

Сегментация. Гипер индивидуально смотрите, когда каждый из пользователей дропает свои сессии, помечайте в юзер стейте и давайте оффер за одну жизнь до его "среднего" дропа.

#aerm
👍18
#aerm #gamedesign

Майндмап шпаргалка по механикам удержания.

Что мне нравится тут? То что ретеншен разделен на краткосрочный, среднесрочный и долгосрочный - как я рассказываю на курсе.

Забирайте.
👍28
▶️ Live Stream - Механики Ретеншена

Заходите на трансляцию в чат, разберем механики. которые улучшают удержание и капнем немного глубже. Как обычно, начнем с базы и перейдем к практике.

#aerm #gamedesign

https://www.youtube.com/watch?v=s5Y07YyORIo
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Для тех, кто пропустил трансляцию по механикам удержания

#aerm #gamedesign

Вот тут в блоге запись трансляции. Для вашего удобства добавил тайминг стрима, для быстрой навигации. Также прикрепил к заметке список ссылок, которые упоминаю в ходе трансляции.

https://progamedev.net/mexaniki-i-metriki-retention/

P.S. Всем кто пришел на стрим, всем кто писал в чат - спасибо за интерактив! 😘
👍13
Последнее время стал часто встречать вот такие схемы по улучшению чего либо.

Закину вам, может найдете что-то что еще не пробовали.

#AERM
👍19
image_2024-08-05_11-58-40.png
347.4 KB
немного по прайспоинтам в играм
#aerm
👍5
Рекомендация по видосу

https://www.youtube.com/watch?v=sZWJw1RWH6s

В Алюмини, чатике выпускников курсов ГД, проскочил этот видос, который я посмотрел и рекомендую вам.

#aerm
Видео посвящено вовлечению и удержании игроков. Оскар Кларк, рассказывает о ключевых принципах, которые важно учитывать при создании игр. Вебинар входит в серию мастер-классов по монетизации, где обсуждаются основные идеи и подходы к проектированию игр с учетом их коммерческого успеха.

Кларк акцентирует внимание на следующих моментах:

1. Важность вопроса "Почему игроку это должно быть интересно?" - Это основной вопрос, который нужно задать себе перед созданием игры. Важно понять мотивацию игрока, что заставляет его продолжать играть.

2. Принципы увлечения и удержания - Игроки остаются в игре из-за компетенции, стремления к завершению, контроля, социальной значимости и возможности бежать от реальности.

3. Жизненный цикл игрока - От начального вовлечения до создания фанатской базы. Для долгосрочного удержания важно понимать, как игроки проходят через различные стадии жизни игры, начиная с онбординга и заканчивая созданием фандома.

4. Эмоциональное путешествие игрока - Создание успешной игры требует понимания эмоций игрока на каждом этапе взаимодействия с игрой, включая напряжение, облегчение и желание играть снова.

5. Этические аспекты - Важно соблюдать прозрачность, уважать приватность игроков и избегать манипуляций.

6. Различные виды опыта игроков - От начального опыта пользователя до возвращения через несколько месяцев после перерыва.
👍11
#aerm

Достаточно ёмко в инфографике по FTUE. Список интересный, кажется, что можно разобрать ее в деталях на стриме.
👍 - за стрим.
👍32
Кто пропустил лекцию про FTUE?
https://progamedev.net/ftue-kak-vnedryat-uluchshat-izmeryat/4 - вот тут повтор, классный контент вышел
#aerm #gamedesign

Тайминг видео
6:15 Начало лекции – Вводная
11:45 Как измерять FTUE – про метрики оценки перфоманса
14:40 Активация – синтетическая метрика для оценки FTUE
21:55 Про визуал игры + звук, определение планки качества
35:40 Onboarding – погружаем в детали, туториал, цели
55:30 Опыт игрока – говорим про планирование опыта игрока в рамках первого опыта
1:05:05 Почему важно нанимать дизайнера интерфейсов UI-designer, а не давать рисовать UI 2D-художнику
1:06:00 Работа с Core Gameplay
1:15:25 Как настроить прогресс, баланс и награды
1:24:30 Как настраивать механику жизней/энергии для первой сессии
1:30:45 Монетизация и FTUE
1:38:05 Как вводить FTUE в игру и тестировать изменений
👍7
Sensemitter_Report_Royal_Match_full_deconstruction_6pdf.pdf
5.3 MB
У меня тут на изучении вот такой деконстракт Royal Match.

#product #aerm #liveops

Как всегда есть вопросы к методологии (душно, проветрил), но в целом к выводам полезным пришли ребята из Sensemitter.

Забирайте, репостите.
🤩14
Sensemitter_Report_Royal_Match_monetizationpdf.pdf
3.6 MB
Продолжаю в РоялМатч капать, файл по монетизации.

#aerm
👍11
Прочитал заметку плейлайнера. Делюсь заметками на полях.
#aerm

1. Монетизация на дефиците + рандоме — Travel Town
Когда заканчивается энергия — запускается акция Out of Energy. Игрок не просто покупает энергию, а крутит “энергетическое колесо удачи”: сколько выпадет — столько и получишь. Элемент неожиданности работает на вовлеченность, особенно в моменты нехватки. Сочетание боли и надежды — классика гача-дизайна.

2. Многострелочное колесо — Immortal Diaries
Колесо с четырьмя стрелками одновременно? Да, можно и так. Игрок жертвует несколькими прокрутками сразу, зато шанс на «вытащить то, что нужно» становится выше. Прямо как в Rise of Kingdoms, только в казуалке.

3. Коллективная покупка с бонусом — Tiki Solitaire
Покупает один — получают все. Ну почти: нужно, чтобы 5 человек из клуба купили оффер — тогда бусты достаются всем. Лёгкий P2P-элемент в монетизации, уже знакомый по Legend of Mushroom, теперь перебрался в казуал.

4. Zoom-интервью с игроками — Word Trip
Нестандартный способ сбора фидбека: игроки оставляют e-mail, и с ними связываются через Zoom. За созвон — подарочная карта Amazon. Всё серьёзно. Респект за смелость: не каждый решится на такой формат обратной связи.

5. Бонусы за этапы — Gossip Harbor
Вместо классических наград — временные бусты, которые увеличивают ценность других действий. Получил — и хочется остаться в игре, чтобы не «профукать» момент.

6. Веб-магазины становятся интереснее — Hidden City & Sherlock
При входе в игру — уведомление: «Эй, в веб-магазине для тебя подарок!» Не просто баннер «у нас есть магазин», а конкретный триггер. Работает сильно лучше, особенно если подарки хотя бы кажутся полезными.

7. Plinko в акции — Sherlock: Mystery
Механика Plinko теперь не просто мини-игра, а способ собрать состав своей акции. Игрок выбирает, в какие ячейки должен упасть шарик, — и получает ресурсы, из которых складывается финальный оффер. Элемент контроля и вовлечённости в монетизацию — хорошее комбо.

Новые тренды
1. Колесо удачи как награда — Travel Town
Сами прокрутки колеса стали наградой в других активностях. Механика живёт своей жизнью, и теперь это не просто развлечение, а «ценность, которую можно заработать».

2. Пазлы с накоплением — Family Farm & Solitaire Grand Harvest
Собрал N пазлов — открыл часть картинки. В отличие от классической схемы (1 пазл = 1 часть), тут возникает момент «чуть-чуть не хватает» — и это отличный мотиватор для продолжения.

То, что закрепилось

Ивенты с покупкой случайной награды из набора
Всё больше игр добавляют ивенты, где ты платишь и получаешь рандомную награду. С каждым заходом — дороже. Присутствует в Travel Town, Gossip Harbor и Taylor's Secret. Простой способ растянуть интерес и сделать экономику чуть веселее.

Апгрейд старых решений
1. Пиньята вместо поля — Family Farm Adventure
Знакомая механика “бей-плитки” упростилась до “бей-пиньяту”. Меньше тактики, больше удовольствия. Игрок просто жмёт и получает награды, а у разработчика — полный контроль над дропами. Вин-вин.

2. Викторина в настолке — Garden Joy
Попал на нужную клетку — получи вопрос про растения. Ответил правильно — получи бонусный шаг. Игра перестаёт быть чисто случайной, появляется чуть-чуть мозгового участия. Легкий твист, но добавляет свежести.

3. Отдельные уровни для Lava Quest — Tiki Solitaire
Теперь Lava Quest не мешает основному прогрессу — события идут по своей отдельной линейке. Можно балансить ивент как угодно, не трогая основную игру. Удобно и для геймдизайнера, и для игрока.

На что рекомендую обратить внимание
Механики, сочетающие рандом и дефицит — классный способ увеличить ценность покупки.

Социальная монетизация — кажется, тренд начинает перебираться из RPG в казуалки.

Мини-игры как интерфейс выбора (Plinko, пазлы, викторины) — не просто развлекают, а создают дополнительную точку вовлечения.
👍10