Вот тут в блоге запись трансляции. Для вашего удобства добавил тайминг стрима, для быстрой навигации. Также прикрепил к заметке список ссылок, которые упоминаю в ходе трансляции.
Когда речь идёт о создании игрового опыта, важно понимать, как работают механики, влияющие на поведение игроков. В играх это часто проявляется через позитивное и негативное подкрепление.
Позитивное подкрепление — это кейс, когда игрок получает награду за выполнение определённых действий, что мотивирует его продолжать действовать в том же духе. Например, получение бонуса за прохождение уровня побуждает идти дальше.
Негативное подкрепление работает иначе: оно усиливает желание избежать негативных последствий, не допуская их при правильных действиях игрока. Например, игроку удаётся избежать погони, и это учит его быть осторожнее в будущем.
Рекомендации по использованию подкреплений
Позитивное подкрепление — ваш лучший друг. Регулярные награды за достижение целей поддерживают мотивацию и создают положительный игровой опыт. Используйте это подкрепление для удержания игроков на длительный срок.
Негативное подкрепление тоже может быть полезным, но с ним стоит быть осторожным. Убедитесь, что игроки не чувствуют постоянного давления или стресса. Например, Механика Вин-Стрик - добавление механики временных бонусов, которые игрок получает, если не проигрывает, может подстегнуть внимание без лишнего негатива.
Избегайте чрезмерного использования наказаний. Постоянное наказание за ошибки = отвал игрока. Игроки должны чувствовать, что у них есть шанс на успех всегда!, а не что каждая ошибка ведёт к последствиям.
Осторожно с угасанием наград и их ценности. Снижая или убирая награды за привычные действия, можно потерять лояльность игроков. Постарайтесь сохранять баланс и стимулировать их на новые достижения, вместо того чтобы обесценивать старые.
Важно разбираться в свойствах игровых механик и их влиянии на игроков. Анализируйте, как различные типы подкреплений влияют на игровую мотивацию, и адаптируйте их под вашу целевую аудиторию.
1. О том как работать в ред оушене 2. LiveOps - ключ к финансовым результатам 3. Все через А Б тесты 4. Сегментация работает хорошо 5. Гибридно домонетизируют 20% сверху 6. С креативами интересно вышло - на эмоции расчет 7. Адаптируют разный гейм дизайн из других жанров - работает И еще куча всего.
🔈Вы давно хотели прокачаться в гейм-дизайне, но постоянно откладывали это "на потом"? Этот момент настал! До старта курса по гейм-дизайну осталось всего 24 дня — пора перестать прокрастинировать и сделать верный шаг к цели.
Что вас ждет: ➖Основы гейм-дизайна и детальный разбор всех этапов разработки игры. ➖Погружение в UI и UX, разбор игровых экономик и монетизационных стратегий. ➖A.E.R.M. и создание качественной документации (да-да, научишься делать это без боли). ➖Разработка блоксхем и mind map — чтобы ваши идеи выглядели четко, профессионально.
Также тут масса практических занятий, которые помогут закрепить знания: ➕Деконстракшен игр, ➕Создание документации и блок-схем, ➕Проектирование wireframes, ➕Проработка игровых экономик и таксономий.
Плюс, бонус для вас — на курсе вы познакомитесь с ролью Feature Owner: будете руководить не только идеями, но и их реализацией. Ваша команда это оценит!
Так что, коллеги, хватит ждать «идеального момента» — он наступил прямо сейчас. Успейте занять свое место на курсе и продолжить этот путь к роли топового гейм-дизайнера!
Осталось всего 24 дня, не упустите свой шанс! Следующий такой поток еще очень не скоро.
6:15 Начало лекции – Вводная 11:45 Как измерять FTUE – про метрики оценки перфоманса 14:40 Активация – синтетическая метрика для оценки FTUE 21:55 Про визуал игры + звук, определение планки качества 35:40 Onboarding – погружаем в детали, туториал, цели 55:30 Опыт игрока – говорим про планирование опыта игрока в рамках первого опыта 1:05:05 Почему важно нанимать дизайнера интерфейсов UI-designer, а не давать рисовать UI 2D-художнику 1:06:00 Работа с Core Gameplay 1:15:25 Как настроить прогресс, баланс и награды 1:24:30 Как настраивать механику жизней/энергии для первой сессии 1:30:45 Монетизация и FTUE 1:38:05 Как вводить FTUE в игру и тестировать изменений
Статья «Daily Missions in Puzzles» обсуждает, почему пазлы должны чаще использовать ежедневные миссии. Автор подчеркивает, что такие миссии уже зарекомендовали себя в других жанрах для повышения вовлеченности и удержания игроков. На примере типа *Royal Match* и *Time Blast*.
Вчера упомянул этот подход на курсе, некоторые даже удивились. Потому делюсь (опять). Старый контент вполне себе может быть актуальным и сегодня, некоторые решения все еще работают.
Нет времени на курсы? Нет времени читать книги и дипдайвы? Вот 4 YouTube канала, на которые вам следует подписаться и слушать каждый день по одному видео в день, чтобы чуток глубже капнуть в свою доменную область.
#gamedesign Лучшая инвестиция своего времени - это инвестиция в себя, в свою компетентность. Едешь в машине, едешь в метро, стоишь в очереди ... не включай тикток, включи видос с этого канала.
Системно и регулярно выдавать коммерческий результат - это не про талант, не про везение или про "я художник - я так вижу". Это про инструменты, фреймворки, подходы к работе, задачам и про мышление.
Сколько раз вы сталкивались с играми, которые вроде бы выглядят классно, но не перформят? Или наоборот — игра кажется перспективной, но реализация получилась неудачной?
Дизайн-мышление — это подход, который помогает создавать решения, ориентированные на реального пользователя. Его цель — не просто делать «что-то», а глубоко понять потребности ЦА и предложить эффективные решения.
Фреймворк дизайн-мышления строится на пяти ключевых этапах:
🔹Empathise (Эмпатия) — погружаемся в мир пользователя, изучаем его потребности, боли, контекст. Это может быть исследования, интервью, наблюдения - тут больше.
🔹Define (Формулировка проблемы) — четко формулируем, в чем именно проблема, и что нужно решить. Без этого этапа можно легко уйти в ненужные гипотезы. - тут про то, как не заблудиться
🔹Ideate (Генерация идей) — мозговой штурм, создание множества возможных решений, креатив без ограничений.
🔹 Prototype (Прототипирование) — быстрое создание черновых версий продукта, чтобы проверить, насколько рабочими являются идеи. Тут про это в деталях.
🔹 Test (Тестирование) — собираем фидбек от пользователей, анализируем ошибки и улучшаем решение.
Этот процесс — итеративный. Мы можем несколько раз проходить через циклы улучшений, пока не добьемся действительно классного результата.
Хорошие идеи рождаются не в вакууме, а в процессе взаимодействия с реальными людьми и их проблемами через различные каналы получения инсайтов. Чем лучше вы понимаете свою аудиторию, тем более востребованными будут ваши продукты.
Хотите научиться создавать не просто «что-то», а то, что действительно нужно? Начинайте применять принципы дизайн-мышления уже сегодня! Исследуйте, тестируйте, улучшайте — и ваши решения будут менять мир.
Если что, у меня про это и многое другое на курсах по гейм дизайну, продюсированию ...
——— Считаешь это полезным? Подпишись на канал PROGAMEDEV и перешли коллегам.
Прямой эфир: 100 советов по геймдизайну, монетизации и LiveOps
NOW! ONAIR!
🔥 Что вас ждет? Мы разберём 100 ключевых принципов из поста Anton Slashcev: ✅ Как создавать механики, которые цепляют с первых минут? ✅ Почему UX должен быть незаметным, но мощным инструментом? ✅ Как правильно монетизировать игру, не раздражая игроков? ✅ Почему некоторые игры живут годами, а другие умирают после релиза? ✅ Классические ошибки, которых стоит избегать.
💬 Задавайте вопросы заранее и участвуйте в обсуждении! Будет полезно всем: от инди-разработчиков до продюсеров и LiveOps-менеджеров.
Что делает игру по-настоящему незабываемой: геймер - геймдиз 😅 #gamedesign
Меня вдохновляет - делюсь.
Хорошая игра — это не просто набор механик, графики и геймплея. Это переживание, которое остаётся с игроком, даже когда он выключает устройство. Это эмоции, которые возвращают его в игру снова и снова. Почему одни игры затягивают на годы, а другие забываются через неделю - Дело не только в сюжете, графике или геймплейных фичах. В основе классны игр лежат принципы, которые создают мощное взаимодействие между игроком и игровым миром.
Какие элементы делают игру по-настоящему захватывающей и значимой - ответ кроется в глубинных механиках вовлечения.
1. Погружение Игра должна быть миром, в который хочется вернуться. Визуальный стиль, музыка, атмосфера, анимация — всё это создаёт уникальный опыт. Игрок не просто выполняет задания, он становится частью истории, исследует мир, взаимодействует с ним и ощущает его живым.
2. Повторяемость Если игроку интересно возвращаться, значит, игра спроектирована правильно. Разнообразные уровни, новые испытания, скрытые секреты и внутриигровая прогрессия делают каждый запуск особенным. Когда даже знакомые механики продолжают приносить новые эмоции, это удерживает аудиторию.
3. Напряжение Хорошая игра создаёт моменты, которые держат в напряжении. Будь то риск потерять всё перед финальным боссом, таймер, который отсчитывает последние секунды, или непредсказуемый сюжетный поворот — эмоции играют ключевую роль.
4. Баланс вызова и навыка Игрок должен чувствовать, что его успех зависит от его собственных действий. Слишком лёгкая игра наскучит, слишком сложная — вызовет раздражение. Когда баланс между сложностью и мастерством игрока выстроен правильно, возникает эффект «потока» — состояние, когда человек полностью погружён в процесс и не замечает времени.
5. Вовлечённость и выбор Игра должна давать ощущение контроля. Когда решения игрока влияют на события, персонажей, мир или концовку, он ощущает свою значимость. Это касается не только RPG, но и стратегий, экшенов, симуляторов — любой игры, где действия игрока оставляют след.
6. Прогресс и достижения Важен не только сам игровой процесс, но и чувство роста. Система достижений, развитие персонажа, новые навыки и оружие — всё это создаёт мотивацию продолжать. Даже в казуальных играх прогрессия играет огромную роль, давая игроку новые цели и удерживая его в игре.
7. Ежедневное вовлечение Если игра становится частью рутины, её успех гарантирован. Игроки возвращаются не только ради новых уровней или сюжета, но и ради привычки. Ежедневные задания, события, награды за вход — все эти механики заставляют заходить в игру снова и снова. 8. Эмоции и неожиданности Интересная игра — это чередование предсказуемых элементов и неожиданностей. Это может быть сюжетный твист, неожиданный вызов или редкая награда. Игрок должен чувствовать, что в игре всегда есть место сюрпризу.
9. Чёткие цели и награды Игроку важно понимать, к чему он идёт. Чёткие миссии, понятные награды, система уровней и достижений дают ощущение смысла. Чем лучше спроектированы этапы прогресса, тем выше вовлечённость.
10. Глубина стратегий Если у игры есть несколько слоёв механик, которые раскрываются со временем, она становится более ценной. Простые в освоении, но сложные в мастерстве игры создают мощный эффект вовлечённости.
11. Создание собственной истории Игроки любят рассказывать о своих приключениях. Если игра даёт возможность создавать уникальные моменты — будь то победа в сложной битве, редкое событие или курьёзная ситуация — она остаётся в памяти.
Создать хорошую игру недостаточно. Важно сделать её значимой для игрока. Не просто развлекательным продуктом, а личным опытом, который захочется пережить снова. Игры, которые запоминаются, строятся на эмоциях, взаимодействии и глубоком вовлечении.
Какие элементы делают игру по-настоящему особенной для вас? Делитесь мнением в комментариях.
Курсы окончены. Сертификаты розданы, они уже появляются у участников в линкедине.
Через месяц анонсирую новый набор - это будет курс GAME DESIGN. Оставайтесь на связи, прешлите анонс коллегам, которые хотят прокачаться в этом домене.
📊 Как устроена игровая экономика - геймдизайн Джона Келли #gamedesign
Посмотрел видос, Джон Келли (PlaySimple, экс-Zynga, Rovio, Wargaming) выступил на Saturday School с подробным разбором подходов к дизайну внутриигровой экономики. Ниже конспект ключевых идей, которые полезны как на старте разработки, так и при масштабировании live-игр.
💡 Основная идея Экономика - это не просто система баланса ресурсов, а про действия игроков. Цель: направить поведение, обеспечить смысл в прогрессии и сохранить ощущение "живой" игры, где есть выбор, оптимизация и вознаграждение.
Зачем нужна экономика в игре Управление прогрессией: геймеры не должны пробегать весь контент за 2 недели, если темп рассчитан на месяцы. • Долгосрочная мотивация: система должна давать игроку понятные цели и ощущение прогресса. • Монетизация: экономика задаёт "глубину траты" — возможность вложить в игру и $5, и $5 000. • Контроль темпа: помогает компенсировать ограниченные ресурсы команды по выпуску контента.
Типовые ошибки и вызовы • Оптимизация убивает интерес. если экономика становится полностью детерминированной — остаётся только гринд. • Рост сложности. При масштабировании легко потерять контроль над взаимосвязями и зависимостями. • даже платящим игрокам нужен вызов, иначе "god mode" быстро надоест. • фан важен, а красиво сбалансированные таблицы в Excel не всегда дают увлекательный опыт в игре.
Практика на деле 1. Начинать с активности что игрок делает? как часто? сколько это длится? 2. Масштаб под аудиторию для midcore — больше глубины, для казуала — проще и быстрее. 3. Уровень вложений чем выше барьер входа (ресурсы, усилия), тем выше ценность награды. 4. Распределение по фазам • Начало: линейная прогрессия, формирование привычки • Мидгейм: расширение возможностей, участие в кланах, событиях • Эндгейм: смена фокуса на PvP, коллекционирование, мета-игру
📊 Мониторинг и адаптация • где игроки "застревают" или теряют мотивацию. • если модель не понимает никто кроме автора — её надо упростить. • коррекция в live и проблемы решают через инфляцию, ребаланс и ROI-отрицательные ивенты.
Что важно помнить • Начинать экономику вместе с core loop, а не "потом". • Стараться не усложнять, 3–5 переменных на действие — нормальный предел. • Добавочная полезность (additive utility) — основа глубокой экономики где больше элементов → больше стратегий. • Думать о долгосроке где экономика должна быть расширяемой, иначе рано или поздно упрётесь в потолок.
Если в команде нет economy designer — уже на этапе прототипа полезно сформулировать: • Сколько времени занимает базовая сессия • Какие активности наиболее частые/редкие • Где возникает мотивация платить и за что
Экономика - инструмент управления вовлечённостью, интересом и, в конечном итоге, устойчивостью проекта.