Dalle carte dell'esposto di #EpicGames nella causa contro #Google emergono le pratiche attuate dall'azienda per proteggere l'ecosistema #GooglePlay dagli store alternativi. Pagati tutti, dai produttori di hardware ai publisher di #videogiochi.
Di Paolo #Centofanti su #DDay
https://www.dday.it/redazione/40354/epic-google-pago-produttori-di-smartphone-e-di-videogiochi-per-privilegiare-il-play-store
Di Paolo #Centofanti su #DDay
https://www.dday.it/redazione/40354/epic-google-pago-produttori-di-smartphone-e-di-videogiochi-per-privilegiare-il-play-store
DDay.it
Epic: Google pagò produttori di smartphone e di videogiochi per privilegiare il Play Store
Dalle carte dell'esposto di Epic Games nella causa contro Google emergono le pratiche attuate dall'azienda per proteggere l'ecosistema Google Play dagli store alternativi. Pagati tutti, dai produttori di hardware ai publisher di videogiochi.
Forwarded from 📢 Etica Digitale
🌎 Videogiochi: Roblox è diventata una delle compagnie videoludiche più rilevanti sul mercato tramite lo sfruttamento minorile di giovani sviluppatori e sviluppatrici. Ingannandoli a fare soldi facilmente tramite lo sviluppo di videogiochi sulla loro piattaforma, li intrappolano invece con una visibilità dei loro giochi quasi pari a zero (se non dietro pagamento) e una cartamoneta provvisoria (chiamata Robux) molto difficile da guadagnare, quasi impossibile da riconvertire, e con un tasso di riconversione in dollaro misero che lascia alla compagnia una fetta del 75%. Se questo succedesse nel mondo analogico sarebbe illegale - per esempio, negli Stati Uniti sono stati vietati i salari in cartemonete provvisorie dal 1938.
Al chiedere più agevolazioni per i giovani sviluppatori, la compagnia risponde che non dispone di abbastanza denaro, quando il CEO è un miliardario e Roblox in sé vale 7 volte Ubisoft (altra famosa compagnia videoludica). Per una stima di quanti sviluppatori ci sono dietro, Steam dispone di circa 55mila giochi; Roblox, 20 miliardi
https://yewtu.be/watch?v=_gXlauRB1EQ
(si ringrazia @twcita per aver accennato alla notizia in questi mesi)
#documento #videogiochi
@eticadigitale
Al chiedere più agevolazioni per i giovani sviluppatori, la compagnia risponde che non dispone di abbastanza denaro, quando il CEO è un miliardario e Roblox in sé vale 7 volte Ubisoft (altra famosa compagnia videoludica). Per una stima di quanti sviluppatori ci sono dietro, Steam dispone di circa 55mila giochi; Roblox, 20 miliardi
https://yewtu.be/watch?v=_gXlauRB1EQ
(si ringrazia @twcita per aver accennato alla notizia in questi mesi)
#documento #videogiochi
@eticadigitale
People Make Games | Invidious
Investigation: How Roblox Is Exploiting Young Game Developers
With Roblox Corporation now being valued at more than $45 billion, we ask whether the kids making the vast majority of its content are being taken advantage of?
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Written and presented by Quintin…
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Written and presented by Quintin…
Forwarded from 📢 Etica Digitale
🇮🇹 Italia: il 12 aprile il sen. Cangini (FI) ha presentato al TG1 il suo libro "Coca Web: una generazione da salvare", dove paragona l'utilizzo di social e videogiochi alla cocaina. Il senatore, nonché componente della Commissione Istruzione al Senato, ha dichiarato che il loro uso "non può che degenerare in abuso" (ignorando decenni di letteratura scientifica sull'argomento, NdR), parlando di "dipendenza a tutti gli effetti" con toni da terrorismo mediatico e facendo presupporre che i disagi giovanili - incrementati dal 2007 - siano da attribuire a queste cose.
I Playerinside, famosi YouTuber italiani in ambito videoludico, dopo aver smontato una dopo l'altra le dichiarazioni del senatore, si chiedono: perché la RAI, servizio pubblico per cui si paga il canone, non ha affiancato un esperto in studio che potesse controbattere? "Questa generazione se volevate salvarla, dovevate pensarci tanti anni fa, e non lasciarci questo mondo che c'è [dando la colpa a social e videogiochi]", commentano con amarezza
La critica: https://yewtu.be/watch?v=Vd_PToe-FPg
Il servizio: https://yewtu.be/watch?v=gC_z62NNzto
#notizia #videogiochi #psiche
@eticadigitale
I Playerinside, famosi YouTuber italiani in ambito videoludico, dopo aver smontato una dopo l'altra le dichiarazioni del senatore, si chiedono: perché la RAI, servizio pubblico per cui si paga il canone, non ha affiancato un esperto in studio che potesse controbattere? "Questa generazione se volevate salvarla, dovevate pensarci tanti anni fa, e non lasciarci questo mondo che c'è [dando la colpa a social e videogiochi]", commentano con amarezza
La critica: https://yewtu.be/watch?v=Vd_PToe-FPg
Il servizio: https://yewtu.be/watch?v=gC_z62NNzto
#notizia #videogiochi #psiche
@eticadigitale
Invidious
Da non credere. Il servizio del TG1 ci SPAVENTA. Una LEGGE contro i VIDEOGIOCHI...
👉ACQUISTA LEVLUP (codice sconto PLAYERINSIDE): http://ref.levlup.it/playerinside
🎮GIOCHI SCONTATI FINO AL 70% QUI: http://bit.ly/2jWpgsX
📺LINK ALLA PUNTATA: https://bit.ly/3JIUuvn
Allo speciale TG1 del 12 aprile 2022 è stato intervistato Andrea Cangini, senatore…
🎮GIOCHI SCONTATI FINO AL 70% QUI: http://bit.ly/2jWpgsX
📺LINK ALLA PUNTATA: https://bit.ly/3JIUuvn
Allo speciale TG1 del 12 aprile 2022 è stato intervistato Andrea Cangini, senatore…
Forwarded from 📢 Etica Digitale
🎮 Videogiochi: Belgio e Paesi Bassi bloccano l'uscita dell'ultimo videogioco Microsoft Diablo Immortal, in quanto considerano le casse a sorpresa (loot box) gioco d'azzardo.
Il titolo, apparentemente gratuito, si basa infatti su meccaniche "paga e vinci" (pay to win), tra cui appunto le casse a sorpresa - pacchetti in gioco acquistati con soldi veri che potrebbero sbloccare o meno certi contenuti a seconda della fortuna. La comunità che ruota attorno al videogioco ha infatti stimato che, per avere un personaggio potenziato al massimo, si andrebbero a spendere mediamente più di 500 mila euro
Microsoft potrebbe comunque distribuire il gioco, ma alla sola condizione di dichiarare di aver sviluppato appunto gioco d'azzardo (che dovrebbe quindi seguire le leggi in merito dei singoli Paesi). Una simile dichiarazione porterebbe tuttavia non pochi problemi all'azienda e all'industria videoludica in generale (che di certe meccaniche ci si nutre, NdR)
https://www.theverge.com/2022/6/1/23149771/diablo-immortal-loot-boxes-belgium-the-netherlands-gambling
#notizia #videogiochi
@eticadigitale
Il titolo, apparentemente gratuito, si basa infatti su meccaniche "paga e vinci" (pay to win), tra cui appunto le casse a sorpresa - pacchetti in gioco acquistati con soldi veri che potrebbero sbloccare o meno certi contenuti a seconda della fortuna. La comunità che ruota attorno al videogioco ha infatti stimato che, per avere un personaggio potenziato al massimo, si andrebbero a spendere mediamente più di 500 mila euro
Microsoft potrebbe comunque distribuire il gioco, ma alla sola condizione di dichiarare di aver sviluppato appunto gioco d'azzardo (che dovrebbe quindi seguire le leggi in merito dei singoli Paesi). Una simile dichiarazione porterebbe tuttavia non pochi problemi all'azienda e all'industria videoludica in generale (che di certe meccaniche ci si nutre, NdR)
https://www.theverge.com/2022/6/1/23149771/diablo-immortal-loot-boxes-belgium-the-netherlands-gambling
#notizia #videogiochi
@eticadigitale
The Verge
Diablo Immortal skips Dutch and Belgian launches and loot boxes might be to blame
Everyone else will be able to play on June 2nd.
Forwarded from 📢 Etica Digitale
🎰 Il gigante videoludico Valve promuove gioco d'azzardo per tutte le età - e non è interessato a risolvere il problema
Il canale YouTube People Make Games ha portato alla luce come Valve, conosciuta principalmente per essere dietro alla piattaforma Steam, spinga lɜ giocatorɜ al gioco d'azzardo e non faccia nulla per contrastarlo.
Il primo passo sono le casse a sorpresa (o lootbox), che vengono date allə giocatorə giocando a determinati titoli Valve: queste casse contengono oggetti casuali puramente estetici per personalizzare il proprio personaggio. Tuttavia, per aprirle serve una chiave, acquistabile esclusivamente con soldi veri (come vincere la possibilità di acquistare un gratta e vinci).
Ciò che si ottiene si può poi convertire in soldi nel mercato interno di Valve, ma se scommettere sulle casse non dovesse più essere abbastanza, si può passare al livello successivo: usando il proprio profilo Valve (e portafogli associato), lə giocatorə può affacciarsi su una galassia di siti di terze parti che fungono da veri e propri casinò. Qui i contenuti estetici diventano fiche da riconvertire poi in soldi nel mercato Valve: si possono usare per puntare su scommesse, seguirne il valore che oscilla, e ritentare la fortuna (dimostrazione che non servivano NFT e blockchain per fare speculazione finanziaria); il tutto senza veri controlli d'età.
La comunità scientifica concorda sul fatto che chi si dà al gioco d'azzardo mentre il cervello è ancora in sviluppo, ha molte più probabilità di sviluppare una dipendenza col tempo. Nonostante ciò, sono proprio YouTuber e streamer famosɜ che promuovono questi siti (talvolta essendo l'AD dell'azienda e truccando i risultati) verso il loro pubblico in parte minorenne. Queste tipologie di ludopatie, inoltre, non sono molto riconosciute, rendendo ancora più difficile per chi casca nel tunnel delle scommesse chiedere e ricevere aiuto. Al tempo stesso, Valve non lo reputa davvero un suo problema, ragionando in un'ottica ultraliberale che le permette di avere anzi più utenza, che scopre la piattaforma anche attraverso i siti di scommesse.
"Quando entro nelle riunioni delle aziende videoludiche per parlare di dipendenza e casse a sorpresa, mi sembra di stare nelle stanze degli anni '70 con le compagnie di tabacco che si raccontano come fumare non causi il cancro", commenta l'avvocato Ryan Morrison. Nel video, le interviste a soggetti che hanno sviluppato una dipendenza si sprecano
https://youtu.be/eMmNy11Mn7g
#Notizia #Videogiochi #Psiche
@EticaDigitale
Il canale YouTube People Make Games ha portato alla luce come Valve, conosciuta principalmente per essere dietro alla piattaforma Steam, spinga lɜ giocatorɜ al gioco d'azzardo e non faccia nulla per contrastarlo.
Il primo passo sono le casse a sorpresa (o lootbox), che vengono date allə giocatorə giocando a determinati titoli Valve: queste casse contengono oggetti casuali puramente estetici per personalizzare il proprio personaggio. Tuttavia, per aprirle serve una chiave, acquistabile esclusivamente con soldi veri (come vincere la possibilità di acquistare un gratta e vinci).
Ciò che si ottiene si può poi convertire in soldi nel mercato interno di Valve, ma se scommettere sulle casse non dovesse più essere abbastanza, si può passare al livello successivo: usando il proprio profilo Valve (e portafogli associato), lə giocatorə può affacciarsi su una galassia di siti di terze parti che fungono da veri e propri casinò. Qui i contenuti estetici diventano fiche da riconvertire poi in soldi nel mercato Valve: si possono usare per puntare su scommesse, seguirne il valore che oscilla, e ritentare la fortuna (dimostrazione che non servivano NFT e blockchain per fare speculazione finanziaria); il tutto senza veri controlli d'età.
La comunità scientifica concorda sul fatto che chi si dà al gioco d'azzardo mentre il cervello è ancora in sviluppo, ha molte più probabilità di sviluppare una dipendenza col tempo. Nonostante ciò, sono proprio YouTuber e streamer famosɜ che promuovono questi siti (talvolta essendo l'AD dell'azienda e truccando i risultati) verso il loro pubblico in parte minorenne. Queste tipologie di ludopatie, inoltre, non sono molto riconosciute, rendendo ancora più difficile per chi casca nel tunnel delle scommesse chiedere e ricevere aiuto. Al tempo stesso, Valve non lo reputa davvero un suo problema, ragionando in un'ottica ultraliberale che le permette di avere anzi più utenza, che scopre la piattaforma anche attraverso i siti di scommesse.
"Quando entro nelle riunioni delle aziende videoludiche per parlare di dipendenza e casse a sorpresa, mi sembra di stare nelle stanze degli anni '70 con le compagnie di tabacco che si raccontano come fumare non causi il cancro", commenta l'avvocato Ryan Morrison. Nel video, le interviste a soggetti che hanno sviluppato una dipendenza si sprecano
https://youtu.be/eMmNy11Mn7g
#Notizia #Videogiochi #Psiche
@EticaDigitale
YouTube
How Valve is Profiting from Steam's Back-Door Casinos
Despite some major controversies in the past, games like Counter-Strike: Global Offensive continue to support a thriving, unregulated gambling scene. And these days, Valve seems pretty disinterested about trying to police this space. We take a look at what…
Forwarded from 📢 Etica Digitale
🇮🇹 Il Bel Paese svilupperà un videogioco per promuovere il turismo con l'organo di repressione digitale della Cina
Dopo aver fatto parlare di sé nella campagna Open to Meraviglia, la Venere di Botticelli torna protagonista nel nuovo accordo tra Italia e Cina per promuovere il turismo: tra i punti dell'accordo che ENIT (l'Agenzia Nazionale del Turismo) ha siglato con WeChat, figura lo sviluppo di un videogioco dedicato - appunto - alla Venere.
WeChat, lungi dall'essere una semplice app di messaggistica, è un vero e proprio strumento di controllo per il governo cinese: i suoi utilizzi per sopprimere la libertà sessuale, religiosa e in generale per esercitare sorveglianza e censura (più info qui e qui) sono noti da anni; stessa sorte per il colosso a cui risponde, Tencent, essenzialmente appendice del governo e di cui ne avevamo parlato qui
https://www.ansa.it/sito/notizie/topnews/2023/09/29/turismo-accordo-enit-wechat-e-la-venere-diventa-un-videogioco_cf29109d-e257-431c-b9d3-c95c60a21a87.html
#Notizia #Politica #Videogiochi
@EticaDigitale
Dopo aver fatto parlare di sé nella campagna Open to Meraviglia, la Venere di Botticelli torna protagonista nel nuovo accordo tra Italia e Cina per promuovere il turismo: tra i punti dell'accordo che ENIT (l'Agenzia Nazionale del Turismo) ha siglato con WeChat, figura lo sviluppo di un videogioco dedicato - appunto - alla Venere.
WeChat, lungi dall'essere una semplice app di messaggistica, è un vero e proprio strumento di controllo per il governo cinese: i suoi utilizzi per sopprimere la libertà sessuale, religiosa e in generale per esercitare sorveglianza e censura (più info qui e qui) sono noti da anni; stessa sorte per il colosso a cui risponde, Tencent, essenzialmente appendice del governo e di cui ne avevamo parlato qui
https://www.ansa.it/sito/notizie/topnews/2023/09/29/turismo-accordo-enit-wechat-e-la-venere-diventa-un-videogioco_cf29109d-e257-431c-b9d3-c95c60a21a87.html
#Notizia #Politica #Videogiochi
@EticaDigitale
ANSA.it
Turismo, accordo Enit-WeChat e la Venere diventa un videogioco
Un nuovo accordo sul turismo tra Italia e Cina che prevede anche un videogame dedicato alla Venere, influencer virtuale della campagna Open to Meraviglia. (ANSA)