Physics.Math.Code
137K subscribers
5.11K photos
1.81K videos
5.78K files
4.2K links
VK: vk.com/physics_math
Чат инженеров: @math_code
Учебные фильмы: @maths_lib
Репетитор IT mentor: @mentor_it
YouTube: youtube.com/c/PhysicsMathCode

Обратная связь: @physicist_i

№ 5535336463
Download Telegram
📘 Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд. [2019] Бонд Джереми Гибсон [RU + EN]

💾 Скачать книгу

«Книга сочетает в себе важные философские и практические понятия, необходимые всем, кто хочет стать настоящим разработчиком игр. Она познакомит вас с высокоуровневыми теориями проектирования, главными понятиями из мира разработки игр и основами программирования. … Джереми использовал свой многолетний опыт, чтобы научить вас мыслить категориями геймдева и создавать игры».
— Мишель Пун (Michelle Pun), игровой продюсер в Osmo. Ведущий геймдизайнер в Disney и Zynga
#разработка_игр #gamedev #game_development #unity #c_sharp
👨🏻‍💻 Ещё немного полезных книг по разработке приложений на Unity 👾

Unity
— межплатформенная среда разработки компьютерных игр, разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.

Основными преимуществами Unity являются наличие визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов. К недостаткам относят появление сложностей при работе с многокомпонентными схемами и затруднения при подключении внешних библиотек.

📗 Unity in Action, Third Edition [2022] Joseph Hocking

📘 Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е изд [2022] Ферроне Х.

📘 Разработка игры в Unity. С нуля и до реализации [2021] Денисов

📙 Искусство создания сценариев в Unity [2016] Торн А.

📕 Head First C #, 4-е издание [2020] Эндрю Стеллман, Дженнифер Грин

📒 Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# [2019] Хокинг Джозеф

📙 Arm Guide for Unity Developers Version 4.0 Optimizing Mobile Gaming Graphics [2017]

📓 Unity in Action. Multiplatform game development in C#, 2nd Edition [2018]

📗 Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры - Джон Мэннинг, Пэрис Батфилд-Эддисон [2018, PDF]

На Unity написаны тысячи игр, приложений, визуализации математических моделей, которые охватывают множество платформ и жанров. При этом Unity используется как крупными разработчиками, так и независимыми студиями.

#разработка_игр #gamedev #game_development #unity #c_sharp
🚀 Доброго утра-дня самым крутым подписчикам на всём Диком Западе! Сегодня купил новинку по гейм-дизайну. Книга подойдет для начинающих разработчиков игр. Также я добавлю в архив еще 3 книги по этой теме, чтобы сформировать тематическую подборку. Очень надеюсь, что вам понравится подборка. Сейчас всё оформлю и выложу 😎

Новая книга: 📗 Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться [2022] Роберт Зубек

Как обычно, книги будут предоставлены для вашего личного ознакомления, пользования и не для распространения.

😊 Для тех, кто захочет закинуть админу на покушать и на покупку других книг:
ЮMoney: 410012169999048
Карта ВТБ: 4272290768112195
Карта Сбербанк: 2202200638175206

Всех обнял, всех люблю! Ваш админ! 😎

#складчина #геймдизайн #разработка_игр #game_development #gamedev
📚 4 лучших книги по гейм дизайну

👾 Игровой дизайн (геймдизайн, англ. game design)
— процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.

💾 Скачать книги

#gamedev #game_development #геймдизайн #программирование
📕 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3d Technology) 2nd Edition [2006] David Eberly

💾 Скачать книгу

Дейв Эберлипрезидент компании Geometric Tools, Inc., компания, специализирующаяся на разработке программного обеспечения для компьютерной графики, анализа изображений и численных методов. Ранее он был директором по инжинирингу в Numerical Design Ltd. (NDL), компания, ответственная за движок 3D-игр в реальном времени, NetImmerse. Он также работал в NDL над Gamebryo, который был движком следующего поколения после NetImmerse. Его образование включает степень бакалавра математики в Блумсбургском университете, степень магистра и доктора философии по математике в Университете Колорадо в Боулдере, а также степень магистра и доктора философии в области компьютерных наук в Университете Северной Каролины в Чапелхилле. Он является автором 3D Game Engine Design, 2nd Edition (2006), 3D Game Engine Architecture (2005), Game Physics (2004) и соавтором с Филиппом Шнайдером Geometric Tools for Computer Graphics (2003), все они опубликованы Морганом Кауфманом. Будучи математиком, Дэйв занимался исследованиями в области математики горения, обработки сигналов и изображений, а также распределений, смещенных по длине, в статистике.

#gamedev #game_development #геймдизайн #программирование
📕 Скетчинг каждый день: гайд по рисованию в традиционных и диджитал-техниках [2022] Симон Грюневальд

💾 Скачать книгу

✏️ Цифровая живопись — вид современного изобразительного искусства, связанный с передачей зрительных образов посредством воспроизведения на экране светящихся точек (пикселей); нанесения принтером красок на твёрдую или гибкую поверхность. Создание электронных изображений, осуществляемое не путём рендеринга компьютерных моделей, а за счёт использования человеком компьютерных имитаций традиционных инструментов художника.

#gamedev #game_development #геймдизайн #программирование
👨🏻‍💻 Подборка полезных книг по разработке приложений на Unity 👾

Unity
— межплатформенная среда разработки компьютерных игр, разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.

Основными преимуществами Unity являются наличие визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов. К недостаткам относят появление сложностей при работе с многокомпонентными схемами и затруднения при подключении внешних библиотек.

📗 Unity in Action, Third Edition [2022] Joseph Hocking

📘 Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е изд [2022] Ферроне Х.

📘 Разработка игры в Unity. С нуля и до реализации [2021] Денисов

📙 Искусство создания сценариев в Unity [2016] Торн А.

📕 Head First C #, 4-е издание [2020] Эндрю Стеллман, Дженнифер Грин

📒 Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# [2019] Хокинг Джозеф

📙 Arm Guide for Unity Developers Version 4.0 Optimizing Mobile Gaming Graphics [2017]

📓 Unity in Action. Multiplatform game development in C#, 2nd Edition [2018]

📗 Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры - Джон Мэннинг, Пэрис Батфилд-Эддисон [2018, PDF]

На Unity написаны тысячи игр, приложений, визуализации математических моделей, которые охватывают множество платформ и жанров. При этом Unity используется как крупными разработчиками, так и независимыми студиями.

💡А есть ли среди наших подписчиков разработчики игр, которые используют Unity? Если да, то покажите ваши проекты в комментариях

#разработка_игр #gamedev #game_development #unity #c_sharp #подборка_книг
👨🏻‍💻 Сказка про успешного программиста

Привет, мой юный читатель, сегодня я расскажу тебе вымышленную историю, которая совершенно случайно может совпасть с чьей-либо реальностью... В общем, сегодня будет забавный контент. Заваривайте кофе и добро пожаловать в заметку 😏

💡 Читать полностью

#успех #бизнес #геймдев #gamedev #разработка_игр #образование #программирование
📙 Game Dev Cookbook [2022] Ryan Lambie
📗 Кулинарная книга разработчиков игр [2022] Райан Лэмби

💾 Скачать книгу

Разработка наиболее крупнобюджетных игр может стоить десятки миллионов долларов США, причём в последние 2 десятилетия эти бюджеты непрерывно росли, как и численность команд разработчиков и сроки разработки. Так, в конце девяностых игру для консоли PlayStation для конечного покупателя — могла сделать команда из 10 человек за год, для PlayStation 2 (первая половина 2000-х годов) необходима была команда из 30-50 человек и два года разработки, к 2012 году речь шла уже о командах из свыше чем 100 разработчиков и срок порядка трёх лет. По утверждению Алекса Мура, геймдизайнера из компании Sumo Digital, если бы цена игры для конечного потребителя росла в той же пропорции, игры в 2012 году стоили бы по 1800 долларов США; иными словами, чтобы окупить возросшие бюджеты при сохранении тех же цен в магазинах, компании-издатели должны продавать намного больше копий игр.

Крупнобюджетная игра для двух платформ — Xbox 360 и PlayStation 3 — обходилась в 2012 году в среднем в 20 миллионов долларов, и для того, чтобы она окупилась, нужно было продать около двух миллионов копий.

⚙️ О процессе разработки компьютерных игр

#gamedev #game_development #csharp #c_sharp #программирование
📙 Mathematics for Game Programming and Computer Graphics [2023] Penny de Byl

💾 Скачать книгу

Mathematics for Game Programming and Computer Graphics - это исчерпывающее руководство по “возвращению к основам” математики, использующее серию практических упражнений, основанных на решении проблем, для изучения идей, связанных с рисованием графических линий и фигур, применением векторов и вершин, построением и рендерингом сеток и работой с вершинными шейдерами. Используя Python, Pygame и PyOpenGL, вы сможете создать свой собственный математический движок и API, которые будут использоваться повсеместно для создания приложений.

#gamedev #game_development #python #геймдизайн #программирование
Mathematics_for_Game_Programming_and_Computer_Graphics_2023_Penny.pdf
34.1 MB
📙 Mathematics for Game Programming and Computer Graphics [2023] Penny de Byl

Mathematics is an essential skill when it comes to graphics and game development, particularly if you want to understand the generation of real-time computer graphics and the manipulation of objects and environments in a detailed way. Python, together with Pygame and PyOpenGL, provides you with the opportunity to explore these features under the hood, revealing how computers generate and manipulate 3D environments.

Mathematics for Game Programming and Computer Graphics is an exhaustive guide to getting “back to the basics” of mathematics, using a series of problem-based, practical exercises to explore ideas around drawing graphic lines and shapes, applying vectors and vertices, constructing and rendering meshes, and working with vertex shaders. By leveraging Python, Pygame, and PyOpenGL, you'll be able to create your own mathematics-based engine and API that will be used throughout to build applications.

By the end of this graphics focussed book, you'll have gained a thorough understanding of how essential mathematics is for creating, rendering, and manipulating 3D virtual environments and know the secrets behind today's top graphics and game engines. #математика #gamedev #разработка_игр #физика
📗 Программирование графики на С++. Теория и примеры [2023] Корнеев, Гагарина

💾 Скачать книгу

Для студентов, обучающихся по направлению подготовки 09.04.04 "Программная инженерия", и всех интересующихся программированием графики. #cpp #графика #2d #3d #gamedev #разработка_игр #программирование
📗 Рендеринг на основе законов физики [2024] Фарр М., Джейкоб В., Хамфрис Г.
📘 Physically Based Rendering, fourth edition: From Theory to Implementation [2023] Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys


⚠️ Книги предоставляется вам для ознакомления и не для распространения

💳 Купить книгу

💾 Ознакомиться с книгами RU+EN

Издание будет полезно специалистам по компьютерной графике, анимации, инженерам САПР, разработчикам соответствующего ПО, а также студентам и преподавателям. #рендеринг #графика #2d #3d #gamedev #разработка_игр #программирование

👨🏻‍💻 Если кто захочет задонатить на кофе:
ЮMoney: 410012169999048
Карта ВТБ: 4272290768112195
Карта Сбербанк: 2202200638175206

💡 Physics.Math.Code
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💦 Моделирование жидкости (англ. fluid simulation) — область компьютерной графики, использующая средства вычислительной гидродинамики для реалистичного моделирования, анимации и визуализации жидкостей, газов, взрывов и других связанных с этим явлений. Имея на входе некую жидкость и геометрию сцены, симулятор жидкости моделирует её поведение и движение во времени, принимая в расчёт множество физических сил, объектов и взаимодействий. Моделирование жидкости широко используется в компьютерной графике и ранжируется по вычислительной сложности от высокоточных вычислений для кинофильмов и спецэффектов до простых аппроксимаций, работающих в режиме реального времени и использующихся преимущественно в компьютерных играх.

Существует несколько конкурирующих методов моделирования жидкости, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки. Наиболее распространёнными являются сеточные методы Эйлера, гидродинамика сглаженных частиц (англ. smoothed particle hydrodynamics — SPH), методы, основанные на завихрениях, и метод решёточных уравнений Больцмана. Эти методы возникли в среде вычислительной гидродинамики и были позаимствованы для практических задач в индустрии компьютерной графики и спецэффектов. Основное требование к данным методам со стороны компьютерной графики — визуальная правдоподобность. Иными словами, если наблюдатель при просмотре не может заметить неестественность анимации, то моделирование считается удовлетворительным. В физике, технике и математике, с другой стороны, основные требования предъявляются к физической корректности и точности моделирования, а не к её визуальному результату.

В компьютерной графике самые ранние попытки решить уравнения Навье — Стокса в трёхмерном пространстве были предприняты в 1996 году Ником Фостером (англ. Nick Foster) и Димитрисом Метаксасом (англ. Dimitris Metaxas). Их работа в качестве основы использовала более раннюю работу по вычислительной гидродинамике, которая была опубликована в 1965 году Харлоу (англ. Harlow) и Уэлшем (англ. Welch). До работы Фостера и Метаксаса многие методы моделирования жидкости были построены на основе специальных систем частиц, методах снижения размерности (типа двухмерные модели мелких водяных объёмов типа луж) и полу-случайных шумовых турбулентных полях. В 1999 году на SIGGRAPH Джос Стэм (англ. Jos Stam) опубликовал метод так называемых «стабильных жидкостей» (англ. Stable Fluids), который использовал полу-лагранжевый метод адвекции и неявные интеграции вязкости для обеспечения безусловно устойчивого поведения жидкости. Это позволило моделировать жидкости со значительно большим временным шагом и в общем привело к более быстрым программам. Позже, в 2001—2002 годах, этот метод был расширен Роном Федкивым вместе со своими сотрудниками, благодаря чему стало возможным обрабатывать сложную модель воды в трёхмерной сцене с использованием метода установленного уровня (англ. Level set method). #математика #физика #наука #gif #образование #разработка_игр #gamedev #math #physics

💡 Physics.Math.Code // @physics_lib
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💦 Моделирование жидкости (англ. fluid simulation) — область компьютерной графики, использующая средства вычислительной гидродинамики для реалистичного моделирования, анимации и визуализации жидкостей, газов, взрывов и других связанных с этим явлений. Имея на входе некую жидкость и геометрию сцены, симулятор жидкости моделирует её поведение и движение во времени, принимая в расчёт множество физических сил, объектов и взаимодействий. Моделирование жидкости широко используется в компьютерной графике и ранжируется по вычислительной сложности от высокоточных вычислений для кинофильмов и спецэффектов до простых аппроксимаций, работающих в режиме реального времени и использующихся преимущественно в компьютерных играх.

Существует несколько конкурирующих методов моделирования жидкости, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки. Наиболее распространёнными являются сеточные методы Эйлера, гидродинамика сглаженных частиц (англ. smoothed particle hydrodynamics — SPH), методы, основанные на завихрениях, и метод решёточных уравнений Больцмана. Эти методы возникли в среде вычислительной гидродинамики и были позаимствованы для практических задач в индустрии компьютерной графики и спецэффектов. Основное требование к данным методам со стороны компьютерной графики — визуальная правдоподобность. Иными словами, если наблюдатель при просмотре не может заметить неестественность анимации, то моделирование считается удовлетворительным. В физике, технике и математике, с другой стороны, основные требования предъявляются к физической корректности и точности моделирования, а не к её визуальному результату.

В компьютерной графике самые ранние попытки решить уравнения Навье — Стокса в трёхмерном пространстве были предприняты в 1996 году Ником Фостером (англ. Nick Foster) и Димитрисом Метаксасом (англ. Dimitris Metaxas). Их работа в качестве основы использовала более раннюю работу по вычислительной гидродинамике, которая была опубликована в 1965 году Харлоу (англ. Harlow) и Уэлшем (англ. Welch). До работы Фостера и Метаксаса многие методы моделирования жидкости были построены на основе специальных систем частиц, методах снижения размерности (типа двухмерные модели мелких водяных объёмов типа луж) и полу-случайных шумовых турбулентных полях. В 1999 году на SIGGRAPH Джос Стэм (англ. Jos Stam) опубликовал метод так называемых «стабильных жидкостей» (англ. Stable Fluids), который использовал полу-лагранжевый метод адвекции и неявные интеграции вязкости для обеспечения безусловно устойчивого поведения жидкости. Это позволило моделировать жидкости со значительно большим временным шагом и в общем привело к более быстрым программам. Позже, в 2001—2002 годах, этот метод был расширен Роном Федкивым вместе со своими сотрудниками, благодаря чему стало возможным обрабатывать сложную модель воды в трёхмерной сцене с использованием метода установленного уровня (англ. Level set method). #математика #физика #наука #gif #образование #разработка_игр #gamedev #math #physics

💡 Physics.Math.Code // @physics_lib