Night Train Code - разработка игр
1.53K subscribers
63 photos
1 video
1 file
67 links
🖤 Разработка игр на Unity
🖤 Программирование на C#

Лс: @meexasik

Наш форум: @ntc_forum
Наш легаси-чат: @ntc_chat
Download Telegram
Ребзи, с Новым годом!!! ☃️

Желаю всем крепкого здоровья и успехов в ваших айтишных делах и начинаниях!

Кто как отметил? Как дела у вас? ❄️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥54👍104🥰2👏2
Хотел на этих выходных сделать пост про канал и новые видео после очередного застоя. Пост переносится.

Приношу глубокие соболезнования семьям погибших и желаю скорейшего выздоровления пострадавшим...
😢5511🔥3😁2🤩2
Простенький пример оптимизированного передвижения персонажа в Unity с применением крутых паттернов

Стоит ли чаще постить такую годноту?

Кстати, все уже слышали о переходе Unity 6 с C# на C++? 😬
😁80🔥15🤯10👎43
Всем спасибо за 8К на YouTube! ❤️

Как думаете, уже пора потихоньку возвращаться с новым контентом? 😏

Вдохновение снова начинает появляться, а я как раз про Night Pool новое видео ещё не записывал, но сюжет писать начинал аж несколько месяцев назад. 🫠

Думаю, начнём с него, а там я уже и расчехлю другой интересный материал из запылившегося контент плана!)
🎉52👍94🔥4😱2
С Днём Победы!!!
🎉77👎1913🕊12🤯8
Всем привет! Сегодня мне исполняется 22 года 🎂

И, по традиции, делаю пост в свой день рождения 🙃

Прошу прощения за то, что снова пропал после одного из последних постов. Честно сказать, у меня не было сильной мотивации делать контент как раньше, хочется больше свободного времени проводить с близкими после работы

За 22 года жизни я понял, что лучше ничего, никому и никогда не обещать, но я всё же рискну и пообещаю, что выпущу новый ролик до конца этого лета. Мне очень некомфортно на душе из-за очередного длительного перерыва. Всех обнял! ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉104👍16🔥7👎43
🎉53😁167🔥1
Недавно я обновил библиотеку OverlapSugar из видео про реализацию атак в Unity. Произвёл оптимизацию методов TryFind и немного улучшил удобство использования

Кстати, поздно рассказываю, но в Unity успели отменить Runtime Fee, что было очень даже ожидаемо

https://github.com/MeeXaSiK/OverlapSugar
26👍264
Всех с наступающим Новым годом! 🎄☃️

Желаю всем хорошо встретить 2025 и отдохнуть 🥛

А своими ёлками хвастаться можно здесь 🏡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34🔥12👍6🎉4
С Новым годом!!! ☃️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥37🎉175
Опробовал я и ООП, и ECS, и реактивное программирование. Как итог, давно уже использую последнее на постоянной основе. Сначала пользовался своим решением, а популярный UniRx не зацепил меня в своё время и я благополучно его пропустил. Затем я решил не вставать на путь скуфа и начал отстаивать свои зумерские права, пробуя что-то новое, в чём мне успешно помогла новая библиотека R3. Вот небольшой кусок кода из документации, демонстрирующий её мощь (обратите внимание на формирование свойства IsDead в конструкторе):

public class Enemy
{
public ReactiveProperty<long> CurrentHp { get; private set; }

public ReactiveProperty<bool> IsDead { get; private set; }

public Enemy(int initialHp)
{
CurrentHp = new ReactiveProperty<long>(initialHp);
IsDead = CurrentHp.Select(health => health <= 0).ToReactiveProperty();
}
}


Здесь точно есть, где разгуляться, а использовать все фишки этой библиотеки вместе с MVVM (и другими паттернами этого семейства) одно удовольствие. Так сказать, UniRx на стероидах.

По какой причине я перешёл на реактивное программирование помимо разных фишек R3?

Из-за банальной экономии времени, ибо здесь можно легко повторно использовать ранее написанные механики, так как здесь идёт работа именно с данными, а не с конкретными сущностями. Ещё и меньше кода получится, в отличие от того же ECS. Рекомендую попробовать этот подход тем, кто ещё не попробовал. Возможно, это то, что вы ищете.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2👍49🔥136👎1😢1
Писать методы расширения в C# можно и к кортежам

Например, можно легко узнать прогресс пройденного времени с результатом от 0 до 1. То есть если пройдёт одна секунда из двух, то мы получим значение 0.5

private void CalculateProgress()
{
_progress.Value = (_elapsedTime, _settings.Duration).Progress01();
}


Само расширение:

public static float Progress01(this (float a, float b) tuple)
{
return Mathf.Clamp01(tuple.a / PreventZero(tuple.b));
}


На ноль делить нельзя, поэтому я написал метод PreventZero(), который принимает в себя float и, при необходимости, заменит 0 на float.Epsilon с сохранением знака числа (плюса или минуса)

public static float PreventZero(this float value)
{
return Mathf.Approximately(value, 0)
? Mathf.Sign(value) * float.Epsilon
: value;
}


Night Train Code
👍34🤔94🔥2
С Днём Великой Победы!
50🎉25🤔10❤‍🔥5😢4
🎯 Ищем игры на релиз и маркетинг!

Мы ищем партнеров, чьи проекты находятся на стадии активной разработки. Нас вдохновляют игры, которые не только развлекают, но и заставляют задуматься.

Идеальный кандидат:

📌 Сформированная команда (1-30 человек) с доказанным опытом или сильным прототипом.
📌 Проект с четкой дорожной картой, ведущей к релизу в ~2026 году.
📌 Игра, сочетающая сильную тематику (техно/этика/история), новаторский геймплей и выразительный визуал.

На данный момент из под нашего крыла к выходу в 2026 готовятся две первые игры от Hanuman Games https://store.steampowered.com/app/3480920/Crimson_Frontier/ и https://store.steampowered.com/app/3724300/Totos_Journey/

Мы предлагаем:

Поддержку,
🤝Партнерство,
💥Издательство,
🔥МАРКЕТИНГ

Присылайте свой проект👉 @CyberRomGamesBot или @Goldvert
📩 https://gamecyber.ru
🤯4👍1😁1🤔1
В Unity есть удобный метод Vector3.Distance, которым мы все так часто пользуемся, но почему не всегда он — лучший выбор?

Дело в том, что Vector3.Distance вычисляет корень из квадрата евклидова расстояния между двумя векторами для вычисления реального значения, а это относительно дорогая операция. В некоторых случаях мы можем избежать излишнего извлечения корня, воспользовавшись следующим методом:

public static float SqrDistance(Vector3 first, Vector3 second)
{
float deltaX = first.x - second.x;
float deltaY = first.y - second.y;
float deltaZ = first.z - second.z;
return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY + deltaZ * deltaZ;
}


Мы поняли, что получение квадрата расстояния — это более дешевая операция, чем получение обычного. Но где нам это может пригодиться? Например, мы можем использовать квадрат расстояния там, где важно сравнение расстояний, а не само значение:

public static bool WithinRadius(Vector3 first, Vector3 second, float distance)
{
return SqrDistance(first, second) < distance * distance;
}


Этот метод проверяет, находится ли один объект внутри определённого радиуса другого. Как видите, здесь нет необходимости в использовании обычного метода Vector3.Distance и мы можем легко оптимизировать этот процесс.

В качестве бонуса покажу ещё один пример. Для того, чтобы найти ближайший к точке объект из коллекции, нам тоже будет достаточно использовать метод SqrDistance вместо Vector3.Distance:

public static T GetClosest<T>(this IEnumerable<T> components, Vector3 position) where T : Component
{
T closest = null;
var minSqrDistance = float.MaxValue;

foreach (T component in components)
{
Transform transform = component.transform;
float sqrDistance = SqrDistance(transform.position, position);

if (sqrDistance < minSqrDistance)
{
closest = component;
minSqrDistance = sqrDistance;
}
}

return closest;
}


Night Train Code
2🔥32👍133😁1🤔1