Лисп в изгнании
230 subscribers
156 photos
21 videos
5 files
233 links
Авторский канал на околоайтишную тематику.

По всем вопросам @awkravchuk
Download Telegram
#проекты #devlog #common_lisp

Нашёл в себе силы записать девлог.
На этот раз с английскими и русскими субтитрами (какой же OpenAI Whisper крутой в распознавании голоса, моё почтение).
https://youtu.be/VSp61zdA6C8
🔥3
Forwarded from LuckyLambda
В этот погожий субботний день мы хотим влиться в традицию рассказывать о прогрессе разработки инди-игр за неделю, известную как #ScreenShotSaturday, и наконец поделиться с вами текущей версией демо нашей игры 😊

Эту неделю мы занимались доведением до совершенства управления персонажем игрока и механики передвижения монстров, а также реализацией их ИИ. Пока единственная доступная мобам стратегия — едва завидев игрока, подбежать и остервенело стукать по нему в ближнем бою, пока кто-либо из участников драки не откинется 😁 В дальнейшем мы добавим и другие, более хитрые тактики поведения.

Также реализовали базовый интерфейс, в частности, справочно-приветственное окно сразу при запуске игры, на котором перечислены управляющие клавиши. Чтобы закрыть это окно и попасть в подземелье, нужно нажать Esc, а снова его увидеть можно, нажав в игре кнопку F1 или ?.

Прямо сейчас в демо не реализована боевая система — в журнале сообщений внизу экрана пишется, что такой-то моб атакует игрока, но на самом деле этого не происходит. Над боёвкой будем работать в первую очередь на следующей неделе.

Буквально в последний момент добавили перезапуск уровня по нажатию клавиши 0, так что можно полюбоваться различными процедурно генерируемыми подземельями ☺️

Демо можно скачать по ссылке или установить из клиента платформы Itch, который почти такой же удобный, как клиент Steam 😌. Пишите в комментариях здесь или на itch.io, что вы думаете о демо и что хотели бы увидеть в дальнейшем, мы читаем все комментарии и прислушиваемся к вашему мнению!
🔥4
Forwarded from LuckyLambda
Итак, снова настала суббота, а вместе с ней время представлять вашему вниманию новую версию демо нашего рогалика в рамках #ScreenShotSaturday 😊 Как всегда, её можно скачать на страничке проекта по кнопке Download.

Как и обещали, мы сделали базовую механику сражений — теперь можно устроить мобам мордобой 😁 Так как оба участника нашей студии по образованию математики, мы провели много времени, обсуждая подсчёт чисел урона и базовые боевые характеристики. Один из участников, пожелавший скрыться за псевдонимом кофейный лис, предложил модель боя, более близкую к теоретическим основаниям матстатистики, чем к традиционно принятым в видеоиграх схемам, и после долгих обсуждений мы реализовали именно её. Кроме того, мы использовали буквально самый крутой на данный момент генератор случайных чисел под названием PCG, созданный в академических кругах всего десяток лет назад.

Ещё на этой неделе мы улучшили поведение мобов — теперь они не дёргаются при передвижении и не мешаются друг другу при погоне за персонажем игрока, а определение столкновений работает безглючнее. Более того, мы отняли у мобов возможность пользоваться телепатией, начиная погоню за игроком даже в случае, когда до него нет линии видимости 😅 Впрочем, в будущем мы можем осознанно добавить такую возможность для каких-нибудь особенных типов монстров с паранормальными способностями.

Также в новом билде появилось удобное главное меню и некоторые другие мелкие изменения интерфейса — оставляем в качестве развлечения для самых пытливых заметить, какие именно ☺️

На следующей неделе мы будем продолжать работать над базовыми рогаличными механиками — на очереди предметы и экипировка. Есть много важных вещей, которые нам нужно реализовать до полноценной игры, оставайтесь с нами, чтобы следить за прогрессом и не пропустить официальный релиз в Steam!
🔥13👍7🥰1
Forwarded from LuckyLambda
В эту #ScreenShotSaturday в силу загруженности основного автора статей, текстов и постов канала к рулю с рассказом о прогрессе за неделю пробился участник проекта под ником Кофейный лис, он же Coffee Vulpes. Непоправимого урона нанести не удалось, но в качестве эксперимента оставляем его художества в оригинальном виде. Ставьте к посту реакцию 💩, если считаете, что его графоманство не стоит выпускать на волю 😁 Передаём слово беспокойному caninae.

Что ж, эта неделя определённо может считаться веховой. Проект официально стал игрой. Не только концептуально, а вполне себе по формальным признакам. Игру теперь можно закончить (см. рис. 3), игра теперь содержит в себе, помимо передвижения, все основные базовые взаимодействия, игра теперь содержит смысловое наполнение и осознаваемые элементы исследования.

Нет, это всё ещё не финальный вариант игры, но да, это определённо произведение, которое можно считать замкнутым (кольцо на игре кекеке).

Итак, первое и самое главное — у нас появились используемые вещи. Их можно выбить с мобов, их можно поднять (и здесь есть некоторые UX-элементы, которые не видны, но, поверьте, ощутимы), их можно использовать. Вещи обладают случайными параметрами, вещи помогут вам завершить игру (пусть пока это возможно лишь благодаря уважаемой Фортуне), вещи являются той абстракцией, что начинает привносить в игру фан. Вещи настолько важны, что в данный момент вы не сможете от них избавиться. Это не продлится долго, но пока наш девиз — неудержимая жадность.

Второе — игра пополняется маленькими, но важными элементами, что привносят красоту, работа со спрайтами с каждой итерацией становится глубже, и это также сказывается на тактильных ощущениях от процесса. В частности, персонажи теперь смело смотрят в лицо опасности, всем своим видом показывая куда они стремятся в данный момент.

Ну и в третьих — время. Действия с предметами имеют свою длительность. Таким образом, на данный момент игрок должен следить не только за явными параметрами, но и принимать во внимание тактический элемент.

Итак, мы всё ближе к релизу самой ИГРЫ. Текущую версию, как обычно, можно скачать на страничке проекта по кнопке Download. Но прежде нас ждёт ещё некоторое число итераций, оживляющих базовую модель. В ближайших планах — пролить СВЕТ на подземелье, и навести в нём ещё больше красоты. Мы вернёмся на следующей неделе с новым рассказом о прогрессе (если моё занудство вас не испугало, поставьте реакцию единорога, прольём радугу на фекалии 🦄💩🤣)
🦄11
Forwarded from LuckyLambda
Этой весенней #ScreenShotSaturday у нас небольшой юбилей — мы четвёртую неделю подряд рассказываем о прогрессе разработки нашего рогалика и выкладываем промежуточные альфа-версии, а значит, нашему проекту стукнул месяц 🥳 На этот раз Кофейный лис участвовал в нажимании кнопок под кодом, поэтому согласился отдохнуть от написания постов и вернуться к печатной машинке в следующий раз)

За эту неделю мы успели поработать с генерацией лабиринта, исследуемого игроком, сделав его гораздо больше и добавив механизмы освещённости (вернее, затенённости) и "тумана войны", которые, как нам кажется, добавляют мрачной атмосферы игре. В качестве идеального образца зловещего подземелья мы ориентировались на Монастырь из первого акта Diablo 2 — по вайбу мы по-прежнему приверженцы жанра dark fantasy 😈

Также мы поправили ряд мелких багов и ещё чуть-чуть улучшили поведение мобов — теперь они эффективнее преследуют игрока в случае, когда в пылу погони потеряли его из вида в закутках катакомб.

Наконец, по случаю круглой даты специально для вас сделали возможность отправить ваш фидбек, запросы функциональности или отчёт об ошибке прямо из главного меню, без необходимости ходить на сторонние сайты (см. рис. 3)! Качайте текущую версию игры по обычной ссылке и дайте нам знать всё, что о нас думаете — мы будем рады любой обратной связи 😊
🔥6👍1