Лисп в изгнании
233 subscribers
151 photos
21 videos
5 files
230 links
Авторский канал на околоайтишную тематику.

По всем вопросам @awkravchuk
Download Telegram
Forwarded from LuckyLambda
В символический третий раз за неделю я сажусь за текст. В этот раз символически не притронусь к кофе, чтобы сделать акцент на полной событиями неделе.

Как можете заметить выше, мы определились с названием и, соответственно, общей рамкой сюжета. А значит ничего, кроме вдохновения, больше не останавливает нас от наполнения действий, событий, существ и предметов дополнительным смыслом, обогащая игровой опыт.

Следом за этим мы официально засветились в реале и по результатам обратной связи осознали что концепция требует корректировки (как же хорошо, что мы успели прийти к согласию по вопросам лора до этого). Что ж, изменения обязательно сделают нас лучше.

Что же еще успело случиться в нашем теперь определившемся спуске в глубины?

Основные заметные изменения вновь коснулись звука. Саундтрек начинает формировать ощутимую рамку и в связи с этим расширяться, поэтому для поддержания этого процесса игра теперь поддерживает управление треками, с сопутствующим функционалом кросс-фейда.

В ознаменование этого у нас теперь есть выделенные музыкальные темы на существующие на данный момент этапы игры.

К тому же мы не забываем обращать внимание на фидбэк и возвращаемся с некоторыми исправлениями. Так, раздел справки актуализирован последними веяниями моды управления, взращён экзистенциальный кризис, запрещающий игроку видеть себя, возвращена сборка под Apple Silicon и скорректирована обработка коллизий, чтобы снизить частоту возникновения ситуаций, при которых персонажи застревают друг в друге (однако не исключена полностью, и нас ожидает ещё один раунд отладки).

Ну и в завершение, возможно теперь вы сможете оставить свой след в наших мрачных коридорах.

Теперь предлагаем вам посмотреть и послушать обновления самостоятельно, скачав новый альфа-билд, и, как всегда, очень ждём реакций и обратной связи!

_LL_CV
🔥8
Forwarded from LuckyLambda
С разнообразным субботним днём, друзья!

У меня идёт дождь, поэтому я с тройным удовольствием делаю глоток кофе и приступаю к рассказу о нашем прогрессе.

Начнем с выполнения обещаний. Может показаться, что раз наша карта плоская, то и вся школьная геометрия работает абсолютно так же. Но это не совсем так. Поэтому на этой неделе мы немного увлеклись эзотерическими неэвклидовыми упражнениями. Как результат, наш мир стал немного строже и персонажи (и не только) больше не могут вести себя как бозоны, застревая друг в друге.

Следующим важным обещанным нововведением является система диалогов. Мы пока только вводим её и предстоит некоторое количество итераций и доуточнений. Первым применением нового механизма является вступительная последовательность. Теперь вы можете немного узнать о том, что же, собственно, происходит. Хотя не ожидайте, что мы в лоб расскажем о том, зачем всё затеяно.

Работа со звуком так же не останавливается. Саундтрек первого уровня немного подправлен. Если говорить о персональных ощущениях — с начала нашей “звучащей эры” мне очень нравится проигрывать, чтобы услышать клубные вайбы game over.

Так же за оставшееся время был реализован курсор для индикации управления мышью. Кажется, теперь управление манипулятором будет ощущаться как нативное для игры. Это вызывает небольшой сплин, но всё же сохранить полное ретро не является нашей самоцелью.

Мы продолжаем продвигаться вперёд и обязательно принесём в следующий раз что-то интересное, поэтому, не забывайте заглядывать на страничку проекта со свежим билдом. И, как всегда, с нетерпением ждём ваши комментарии, вопросы и предложения!

_LL_CV
6👍1
Forwarded from LuckyLambda
Привет! В эту юбилейную, десятую субботнюю скриншотницу для нашего проекта мы, победив вылезшие в последний момент баги, рады поделиться с вами свежим билдом игры 😊

На этой неделе мы много работали над управлением и справкой по нему (см. рис. 1), пытаясь реализовать широко известный в узких кругах т.н. DWIM-интерфейс, от англ. Do What I Mean — теперь интерфейс буквально пытается прочитать мысли игрока и сделать наиболее логичное действие в ответ на ввод в любой момент времени. Более того, мы, прислушавшись к отзывам от коллег, тоже сидящих по 12 часов в день за клавиатурой, добавили управление джойстиком 🎮

Изначально работа проверялась только на Xbox-овом контроллере, но каково же было наше радостное удивление, когда игра запустилась и удобно управлялась даже на Steam Deck (см. рис. 2)! Правда, есть мелкие нюансы — например,
не все кнопки стандартного Xbox-вого джойстика однозначно соответствуют контроллеру стимдеки, поэтому пока там нельзя открыть окно инвентаря 🙈 Но это мы, конечно, в ближайшее время поправим.

Отвечая на часто задаваемый вопрос о том, играбелен ли на данный момент наш проект и можно ли вообще выиграть, прикладываем рис. 3 со скриншотом победы, которую одному из разработчиков удалось достичь где-то за час балдежа на диване с ноутбуком и джойстиком в руках 😁 На следующей неделе планируем наконец плотно взяться за математику боёвки, баланс и различные абилки.

Помимо этого, мы опять-таки по отзывам игроков добавили долгожданную возможность выбрасывать предметы из инвентаря на землю, чтобы экономить драгоценное место под лечебные бутылочки 😏 Её можно активировать, нажав T, backspace или кнопку вниз на d-pad джойстика.

Ну и, конечно, с предыдущего релиза пофиксили много багов и добавили много новых 😅 Полный журнал изменений можно найти на соответствующей странице на платформе Itch. Как всегда, призываем вас заценить новый билд и поделиться с нами обратной связью, что можно сделать прямо по кнопке "Feedback / Bugreport" из главного меню игры ☺️
11👍3
#мемасики #common_lisp

Тут из тваттера подъехала шутеечка, подчёркивающая гибкость лиспа:
Everything is an S-expression with the right readtable 😂
😁13
Forwarded from LuckyLambda
Всем привет!

На этой неделе мы начали непривычно длинную задачу. Так как базовые механизмы игры наконец работают близко к тому, как задумывалось, мы взялись за более заковыристые вещи. Работа далека от того, чтобы быть завершённой, но мы не можем оставить вас без традиционных новостей, а себя без мотивирующего чувства прогресса 😊

Итак, мы презентуем разные типы урона. Пока что их будет всего два (не скажу из скольки). Зачем мы так делаем — тоже временно останется небольшим секретом, и пока что вы можете пофантазировать, где в следующий раз придётся задумываться об этом, теперь известном вам, факте.

Чтобы разнообразить не только цифры, мы вводим нового моба — на сей раз это будет кенгуру. Вы, конечно, можете удивиться и спросить, отчего такое редкое для сеттинга существо, но я с загадочным видом умолчу ответ и на это невысказанное замечание.

Кроме этого, по результатам внутренних тестов нарратора уговорили быть несколько менее многословным, чтобы история путешествия не выглядела такой дотошно однообразной, а персонаж стал более гибко относиться к выступающим частям стен.

Также мы не бросаем свои обещания и на этой неделе окончательно закрываем вопрос с управлением на Steam Deck. Теперь в режиме джойстика все управляющие элементы работают как задумывалось. У нас есть гипотеза, что после релиза в Steam переключение в этот режим будет совсем автоматическое, поэтому пока что закрываем данную тему.

На этом я попрощаюсь, оставив вам возможность ознакомиться со свежим релизом 😊

_LL_CV
🔥6
#common_lisp

Меж всем тем, у моих подписчиков тоже невероятно мощные лапищщи 🐺
Вот, например, человек взял и на основе вот этого проекта и cl-opengl начал пилить трёхмерную игрулечку на Common Lisp под Андроед: https://www.youtube.com/shorts/R-S-kQQR7WQ
🔥91
Forwarded from LuckyLambda
_LL_CV: Всем привет! Сегодня мы врываемся в формате беседы. Возможно, это будет как-то непривычно или совсем странно, так что, как обычно, будем ждать ваши "Фу" или "Какая милота".

Andrew: Привет! Отметив слегка размытые критерии фидбека, сформулированные моим коллегой, подтвержу, что мы ориентируемся на ваши реакции и обратную связь 😊

_LL_CV: Меняемся местами? Обычно я строю заковыристые фразы... Ты меня так оставишь без дела.

Andrew: После недели перелопачивания кода игры уже трудно выражаться просто)

_LL_CV: Ладно, уел 🙈 Кто не знает, мощными лапищами моего многоуважаемого коллеги и делается... да по факту всё. Может показаться, что "под капотом" мало чего происходит, но на самом деле любой мой полёт фантазии зачастую упирается в глобальное перелопачивание игровых моделей... Вот уж чему мне стоит поучиться, так это планированию.

Andrew: Справедливости ради, без фантазии моего скромного коллеги игра была бы гораздо шаблоннее и унылее. Но вообще вот так и живём, да, с ви́дением проекта, но без чёткого плана, вайб-проджектменеджмент, таксказатб

_LL_CV: Кстати, про ви́дение. Мы вам привезли целую пачку новых мобов. И это, по факту, уже все лорные сущности. Целый законченный кусочек одного акта.

Andrew: Пока эти персонажи, хоть и обладают различными характеристиками, подобающими им от природы, являются только демонстрацией — этакий баланс курильщика 😅 В дальнейшем будем их переделывать вместе с механиками навыков и окончательной версией системы атрибутов.

_LL_CV: А потом переделывать ещё раз с учётом масштабирования. И придумать как это не ломать процедурной генерацией. И ещё балансировать системой лута 🙈 Ой ёй, а я думал что мы уже всё закончили и осталось только пару диалогов написать... Диалогов... Кажется я ещё что-то вспомнил... Мама...

Andrew: Хорошо хоть с багами всё ясно, мы, как обычно, пофиксили много мелких ошибочек и щедро насыпали новых 😅

_LL_CV (всё еще ошарашенно): Да, надо придумать ещё новых багов, я записал...

Andrew: На следующей неделе уже с головой занырнём в начатую реализацию навыков, но не обещаем, что успеем к очередной субботнице-скриншотнице — мы коллективно придумали интересную, гибкую и сложную систему навыков, во многом вдохновляясь таким субжанром аниме, как isekai (рус. попаданцы) 🌚

_LL_CV (наконец фокусируя зрение): Да-да, дело за малым, сделать, чтобы оно не ломало само себя. Впрочем, про это у нас тоже есть задумки (коварно отводит взгляд и тихонько в сторону шепчет "это не баг, это фича") . Но это вы всё сами ещё увидите, пощупаете, покрутите. Ну ли на чём вы там собираетесь попробовать наш проект.

Andrew (вопросительно косясь на коллегу): Как обычно, оставляем ссылку, по которой можно скачать наш проект для запуска под Windows, MacOS или Linux.

_LL_CV: И ждём отзывов. Как на свежую сборку, так и на новый формат. Если вам понравилось и вы насыпете достаточно единорогов 🦄, в следующий раз мы постараемся разговорить нашего молчаливого кота. Так что ждём с нетерпением!
👍6🦄2
Forwarded from LuckyLambda
Andrew: Приветствуем читателей уютного девблога нашей игры в эту очередную летнюю субботу!

_LL_CV: Ведомые единорогами, мы снова с вами в формате беседы. Продолжаем перебирать форматы в поиске интересного и приятного 😊

Andrew: На этот раз, так как работа над новой мощной системой навыков вовсю кипит (см. рис. 1), код кодится, архитектура архитектурится, а показать нового особенно нечего (кроме мелких улучшений в интерфейсе), мы решили более подробно обсудить источники нашего вдохновения друг с другом и с вами.

_LL_CV: И в исполнение обещания мы привели звучащую часть души нашей команды.

wkz: Всем привет! Я присоединился к команде Lucky Lambda около двух месяцев назад в качестве композитора и сочинил немногочисленные (пока) композиции для игры. Это мой первый опыт в этом амплуа 🙂

_LL_CV: И это сразу удвоило глубину проекта, все же без музыки очень пусто и одиноко.
Итак, мы все наконец тут. Как можно догадаться по нашим прошлым релизам и обсуждениям, мы создаем рогалик. Но это скорее общая рамка. Сегодня мы хотим немного поговорить про литературный жанр, который даёт нам некоторую часть вдохновения для наполнения вышеозначенной рамки.

Andrew: Как мы уже проспойлерили на прошлой неделе, этот жанр — isekai, поджанр фентезийных видов искусства, по большей части аниме, в котором главный герой так или иначе попадает в иной мир (так и переводится с японского это слово), в котором есть и магия, и грозные монстры, и, конечно, эффектные бои на мечах, и начинает в нём свои приключения, как правило, начиная с полного нуля и заканчивая супер-прокачанным героем 😁

wkz: Из исекаев я смотрел только Konosuba, под описание вроде попадает)

Andrew: Да, тоже смотрел. Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo ("Да благословят боги этот прекрасный мир"), аниме 2016 года, смешно обыгрывает условности жанра, напоминая, что помимо лихо закрученных заклинаний и драк на мечах, нужно вообще-то ещё кушать и где-то искать деньги на жизнь 😅
Я впервые тесно познакомился с жанром по Sword Art Online 2012 года, снятого по ранобэ 2002-го — несмотря на его большую популярность, с которой начался взрывной рост интереса публики к жанру, мне оно кажется довольно проходным 😏

_LL_CV: А я, пожалуй, даже не смотрел. Только читал 😅 Манхвы, манги, ранобе... но жанр богат и обширен. И в последнее время все больше похож именно на литературное RPG.

Andrew: Да, именно по твоему совету я начал читать манхву FFF-Class Trash Hero, которая, помимо того, что изобилует описаниями эпичных механик и бомбических скиллов, ещё и деконструирует жанр, выворачивая крутость главного героя, хитро комбинирующего свои навыки, на полную 😍

_LL_CV: Дададад, это вообще тайтл богатый на идеи. Он просто кричит каждой буквой «как вы достали с шаблонами, мы давно переросли технические ограничения». Мир фантазии полон креативных способов показать, что "навык" не равно одному-единственному заранее прописанному действию.

wkz: Жаль, что игры тоже скованы своими жанровыми рамками, из которых сложно выходить. Что касается музыки, в жанрах roguelike/RPG редко используется что-то отличное от оркестровой акустической музыки, так как она больше всего ассоциируется с фентезийным миром.


1/2, продолжение ⤵️
2🔥2
Forwarded from LuckyLambda
Добрый день!

Пока мои товарищи ударно справляются с огромным объемом тасков всех видов, я позволю себе сегодня сделать две вещи.

Первое — рассказать о моей субъективной оценке эксперимента с нашими диалогами. Если в двух словах, кажется, это несколько скучно для блога. Искренне осиливших мало, и мы пока отложим данный формат (если у вас есть идеи на этот счёт — не стесняйтесь делиться).

Ну и второе, давайте немного продолжим поднятую в прошлый раз тему.

Итак, мы пытаемся сделать историю, которая технически будет развиваться по законам жанра исекай. Собственно, это причина такого затяжного пробела в содержательных новшествах наших релизов. Достаточно сложно реализовать концепцию развиваемых навыков для игры с упором на процедурную генерацию. И мы прилагаем много усилий, чтобы поскорее продвинуться.

Но между тем есть ещё одна часть, касающаяся контента, которая до сих пор не была достаточно освещена. О чём, собственно, будет наша игра. Постараюсь сформулировать кратко, чтобы не вывалиться за размер читаемого текста.

Мы хотим рассказать историю внутренней борьбы человека. Показать, какие переживания и внутренние ежедневные сражения проходят в каждом из нас. Как они могут вырасти до существенных проблем в жизни, требующих долгой работы со специалистами. Ну и в качестве художественного инструмента мы берём аллегорию с прямыми сражениями с монстрами другого мира.

Вот. Никаких больше тайн 😅 Ругайте нас, хвалите нас, как всегда открыты к дискуссии.

Снова ваши, снова ждём реакций и комментариев. Не теряйте нас!

_LL_CV
3🔥2👍1