Forwarded from LuckyLambda
Друзья, приветствуем вас в эту осеннюю субботу! Нам не терпится рассказать об изменениях в нашем рогалике за эту неделю, который вот-вот выйдет на финишную прямую перед релизом в Steam 😎
Прежде всего, у нас снова произошло пополнение в команде — теперь у нас есть человек, не только умеющий хорошо писать код, но и горящий желанием работать над нарративным дизайном. Он скрывается под никнеймом Аладдин и теперь тоже фигурирует на наших субботних обложках 😊
Далее, всю эту неделю мы, не покладая рук, работали над улучшением и упрощением пользовательского интерфейса. Теперь он больше смахивает на интерфейс jRPG-игр в том плане, что обильно использует вложенные контекстные меню, которые, как мы надеемся, упростят взаимодействие с игровым миром. Кроме того, как вы можете видеть на скриншотах, также добавили сообщения в стиле исекай — того жанра аниме, которым мы больше всего вдохновляемся при создании нашей игры.
Кроме того, добавили в интерфейс счётчик живых монстров, чтобы цель игры всегда была перед глазами, и сделали управление более "пошаговым" — теперь нельзя зажать мышь и устроить весёлый паровозик из постоянно преследующих тебя монстров 😂
Как обычно, исправили несколько мелких багови обильно насыпали новых 😅
Наконец, начали продумывать нетривиальные магические заклинания, да такие, чтобы они согласовывались с лором и сюжетом игры. Уже есть некоторые интересные задумки, их воплощение вы сможете увидеть на следующей неделе, вместе, надеемся, с релизом в Early Access. Как всегда, качайте новый билд игры по обычной ссылке и дайте нам знать, что вы думаете о переработанном интерфейсе. Не переключайтесь, и хороших выходных!
Прежде всего, у нас снова произошло пополнение в команде — теперь у нас есть человек, не только умеющий хорошо писать код, но и горящий желанием работать над нарративным дизайном. Он скрывается под никнеймом Аладдин и теперь тоже фигурирует на наших субботних обложках 😊
Далее, всю эту неделю мы, не покладая рук, работали над улучшением и упрощением пользовательского интерфейса. Теперь он больше смахивает на интерфейс jRPG-игр в том плане, что обильно использует вложенные контекстные меню, которые, как мы надеемся, упростят взаимодействие с игровым миром. Кроме того, как вы можете видеть на скриншотах, также добавили сообщения в стиле исекай — того жанра аниме, которым мы больше всего вдохновляемся при создании нашей игры.
Кроме того, добавили в интерфейс счётчик живых монстров, чтобы цель игры всегда была перед глазами, и сделали управление более "пошаговым" — теперь нельзя зажать мышь и устроить весёлый паровозик из постоянно преследующих тебя монстров 😂
Как обычно, исправили несколько мелких багов
Наконец, начали продумывать нетривиальные магические заклинания, да такие, чтобы они согласовывались с лором и сюжетом игры. Уже есть некоторые интересные задумки, их воплощение вы сможете увидеть на следующей неделе, вместе, надеемся, с релизом в Early Access. Как всегда, качайте новый билд игры по обычной ссылке и дайте нам знать, что вы думаете о переработанном интерфейсе. Не переключайтесь, и хороших выходных!
❤3👍1
#лытдыбр
Кто потихоньку съезжает крышей от обилия дел, которые нужно переделать в связи с релизом игры, тот я ✋😅
Кто потихоньку съезжает крышей от обилия дел, которые нужно переделать в связи с релизом игры, тот я ✋😅
😁9
#лытдыбр
Отправил очередной патч в сишную библиотеку Nuklear для бага, с которым столкнулся в игре, и он на данный момент 76-ой в очереди. Даже не знаю, показателем чего это является — популярности библиотеки или её низкого качества, хотя в последнее время склоняюсь ко второму 😔
Отправил очередной патч в сишную библиотеку Nuklear для бага, с которым столкнулся в игре, и он на данный момент 76-ой в очереди. Даже не знаю, показателем чего это является — популярности библиотеки или её низкого качества
GitHub
Correctly handle hover in popup windows by lockie · Pull Request #837 · Immediate-Mode-UI/Nuklear
Hello! Right now nk_widget_is_hovered and its mouse friends nk_widget_mouse_clicked and nk_widget_has_mouse_click_down do not work for popup windows, always returning 0. This PR fixes that by makin...
😢4❤1
Forwarded from LuckyLambda
С осенней субботой! Время неумолимо листает календарь, а мы при этом всё ближе к релизу нашего проекта 🔥
Итак, прошедшая неделя была снова посвящена интерфейсу. Этот важный элемент, определяющий основные ощущения от игры, даётся не просто, но, надеемся, наши усилия дают заметный эффект.
И основное, на чём должен этот эффект проявиться — новые жесты. Да, мы добавили больше разнообразия в способы усилиться. Но это не достанется задаром, в ближайшем времени противники станут ощутимо сильнее, так что пользуйтесь моментом почувствовать себя всесильным безнаказанно!
Кроме того, добавили долгожданную возможность переодеть предмет в слот экипировки, который уже занят другим предметом, идентификацию предметов и, как обычно, целую россыпь багфиксов и мелких улучшений.
А теперь самая заметная новость недели — мы участвуем в региональном геймдев-хакатоне, проходящем в живописной Черногории (см. рис.) в эти выходные 🤗 Уже в понедельник отоспимся и расскажем, как удалось выступить)
На этом не прощаемся, ждите больше интересных новостей в ближайшие дни!
Всегда ваши, Lucky Lambda и конкретно небритый _LL_CV за "микрофоном"
Итак, прошедшая неделя была снова посвящена интерфейсу. Этот важный элемент, определяющий основные ощущения от игры, даётся не просто, но, надеемся, наши усилия дают заметный эффект.
И основное, на чём должен этот эффект проявиться — новые жесты. Да, мы добавили больше разнообразия в способы усилиться. Но это не достанется задаром, в ближайшем времени противники станут ощутимо сильнее, так что пользуйтесь моментом почувствовать себя всесильным безнаказанно!
Кроме того, добавили долгожданную возможность переодеть предмет в слот экипировки, который уже занят другим предметом, идентификацию предметов и, как обычно, целую россыпь багфиксов и мелких улучшений.
А теперь самая заметная новость недели — мы участвуем в региональном геймдев-хакатоне, проходящем в живописной Черногории (см. рис.) в эти выходные 🤗 Уже в понедельник отоспимся и расскажем, как удалось выступить)
На этом не прощаемся, ждите больше интересных новостей в ближайшие дни!
Всегда ваши, Lucky Lambda и конкретно небритый _LL_CV за "микрофоном"
🔥6
Forwarded from LuckyLambda
Мирной всем субботы, традиционно приветствуем вас в нашем осеннем закутке.
Прошедшая неделя была в некотором роде посвящена рефлексии двух интенсивных предыдущих. Результаты можно увидеть в текущей сборке.
Прежде всего, готовясь к релизу в Steam, мы оформляем обёртку и проекта и нас. Например, теперь вы можете всех нас увидеть вместе (хоть вместе мы даже сами друг друга пока не собирали) на нашем сайте: https://luckylambda.technology . Там же есть ссылки на наши экспресс-эксперименты с различных гейм-джемов. Ну а сама игра теперь обогатилась официально-лиминальным вступительным артом.
Что касается самого геймплея — мы также начинаем придавать ему вид, стремящийся к финальному.
В рамках балансовых правок сокращён размер уровня, кажется, мы подошли к комфортному размеру, требующему 15-20 минут на завершение. Постараемся в дальнейшем исходить из такого объёма/темпа.
Система диалогов также начинает быть востребованной, разбавляя молчаливое продвижение. И первый внедрённый новый диалог теперь знаменует появление нашего первого босса уровня. Да, теперь можно завершить прохождение вполне осознанной финальной битвой.
Уже традиционно поправлена россыпь багов(и также традиционно завезли новых). Но впереди еще ждут балансовые изменения, остальные уровни и больше разнообразного лута.
Как всегда, очень ждём реакций, комментариев и вопросов! Не прощаемся и ценим каждого из вас! Ваши Lucky Lambda словами _LL_CV
Прошедшая неделя была в некотором роде посвящена рефлексии двух интенсивных предыдущих. Результаты можно увидеть в текущей сборке.
Прежде всего, готовясь к релизу в Steam, мы оформляем обёртку и проекта и нас. Например, теперь вы можете всех нас увидеть вместе (хоть вместе мы даже сами друг друга пока не собирали) на нашем сайте: https://luckylambda.technology . Там же есть ссылки на наши экспресс-эксперименты с различных гейм-джемов. Ну а сама игра теперь обогатилась официально-лиминальным вступительным артом.
Что касается самого геймплея — мы также начинаем придавать ему вид, стремящийся к финальному.
В рамках балансовых правок сокращён размер уровня, кажется, мы подошли к комфортному размеру, требующему 15-20 минут на завершение. Постараемся в дальнейшем исходить из такого объёма/темпа.
Система диалогов также начинает быть востребованной, разбавляя молчаливое продвижение. И первый внедрённый новый диалог теперь знаменует появление нашего первого босса уровня. Да, теперь можно завершить прохождение вполне осознанной финальной битвой.
Уже традиционно поправлена россыпь багов
Как всегда, очень ждём реакций, комментариев и вопросов! Не прощаемся и ценим каждого из вас! Ваши Lucky Lambda словами _LL_CV
🔥8
#лытдыбр #clojure
Ну штош, вот и закончилась моя первая рабочая неделя в Health Samurai — компании, разрабатывающей на Clojure IT-решения в области здравоохранения. Я в ней мечтал поработать ещё года с двадцатого, и вот мечта исполнилась 😊 Пока прохожу (качественно организованный) онбординг, всё очень дружелюбно и много знакомых лиц 😁 Уже не терпится порешать реальные задачи на Clojure, вроде уже на следующей неделе представится возможность)
По причинам уменьшения количества свободного времени проект рогалика на Common Lisp встаёт на вынужденную паузу — в каком-то виде мы его допинаем до релиза в Steam, но, видимо, уже в следующем году. Кроме того, появилась ещё пара крутых идей для пет-проектов, так что, как говорится, оставайтесь настроенными 😄
Ну штош, вот и закончилась моя первая рабочая неделя в Health Samurai — компании, разрабатывающей на Clojure IT-решения в области здравоохранения. Я в ней мечтал поработать ещё года с двадцатого, и вот мечта исполнилась 😊 Пока прохожу (качественно организованный) онбординг, всё очень дружелюбно и много знакомых лиц 😁 Уже не терпится порешать реальные задачи на Clojure, вроде уже на следующей неделе представится возможность)
По причинам уменьшения количества свободного времени проект рогалика на Common Lisp встаёт на вынужденную паузу — в каком-то виде мы его допинаем до релиза в Steam, но, видимо, уже в следующем году. Кроме того, появилась ещё пара крутых идей для пет-проектов, так что, как говорится, оставайтесь настроенными 😄
🔥25❤🔥1
#лытдыбр #common_lisp
Меж всем тем, работа работой, а свои опенсорсные проекты надо мейнтейнить ❤️ Так что не далее, чем вчера, бампнул версию докер-образа для кроссплатформенной сборки игр на Common Lisp — в него вошла новая версия SBCL 2.5.11 с пачкой багфиксов и оптимизаций, которой только сегодня три дня исполнилось 😊 Кроме того, там же новая версия библиотеки liballegro — это большое событие, потому что её минорную версию автор бампает раз в год 😅 В эту версию, кстати, попала пара issue, к которым ваш покорный приложил свою руку. В общем, байты крутятся, проекты мутятся 😂
Меж всем тем, работа работой, а свои опенсорсные проекты надо мейнтейнить ❤️ Так что не далее, чем вчера, бампнул версию докер-образа для кроссплатформенной сборки игр на Common Lisp — в него вошла новая версия SBCL 2.5.11 с пачкой багфиксов и оптимизаций, которой только сегодня три дня исполнилось 😊 Кроме того, там же новая версия библиотеки liballegro — это большое событие, потому что её минорную версию автор бампает раз в год 😅 В эту версию, кстати, попала пара issue, к которым ваш покорный приложил свою руку. В общем, байты крутятся, проекты мутятся 😂
GitLab
Andrew Kravchuk / docker-lisp-gamedev · GitLab
A Docker image containing tools necessary for Common Lisp game development and deployment. https://hub.docker.com/r/lockie/docker-lisp-gamedev
🔥11👍2
Forwarded from Haiku
Hi everyone! 👋
On December 10 at 18:00 (GMT+1) Health Samurai is hosting an online meetup “core.async: Deep Dive”. This talk goes under the hood of clojure.core.async to show how channels, queues, timers, and event loops actually work together to power asynchronous workflows.
What will be useful:
🔈 How channels, “virtual threads”, and event loops are implemented and scheduled in core.async
🔈 How macros turn ordinary Clojure code into state machines and core.async semantics
🔈 How this model of asynchrony differs from parallelism and where it fits real-world systems
Event language: 🇬🇧 English
Participation is free, registration required!
👉 Details: https://team.health-samurai.io/core-async
On December 10 at 18:00 (GMT+1) Health Samurai is hosting an online meetup “core.async: Deep Dive”. This talk goes under the hood of clojure.core.async to show how channels, queues, timers, and event loops actually work together to power asynchronous workflows.
What will be useful:
🔈 How channels, “virtual threads”, and event loops are implemented and scheduled in core.async
🔈 How macros turn ordinary Clojure code into state machines and core.async semantics
🔈 How this model of asynchrony differs from parallelism and where it fits real-world systems
Event language: 🇬🇧 English
Participation is free, registration required!
👉 Details: https://team.health-samurai.io/core-async
🔥2❤1