У всех есть дома пакет с пакетами, а это закреп с закрепами 😅
• #видео | Открытый урок "Функциональщина на C"
• #статьи | ARPG на Scheme
• #проекты | Roadmap d2clone-kit
• #видео | Мой Twitch
• #видео | Why Lisp?
• #соцсети | Мой Mastodon
• #видео | Волосатое лексическое окружение
• #проекты | Библиотека cl-fast-ecs
• #видео | Пишем свой Лисп
• #проекты | Курс Clojure Developer
• #проекты | SBCL с поддержкой Windows 7
• #проекты | Шаблон игры на Common Lisp
• #статьи | Common Lisp в разработке игр
• #проекты | Игра Thoughtbound
• #видео | Онлайн Lisp митап #2
• #видео | Паттерн ECS и металингвистическая абстракция
• #видео | Benchmarking cl-fast-ecs performance
• #видео | When the code works the first time
• #проекты | Библиотека cl-liballegro-nuklear
• #статьи | LISP в космосе
• #статьи | Геймдев на Lisp. Часть 1
• #проекты | Игра Mana Break
• #статьи | Мой рейтинг языков программирования
• #видео | Devlog игрового движка на Common Lisp #0
• #видео | Devlog #1
• #видео | Devlog #2
• #видео | Devlog #3
• #видео | Devlog #4
• #статьи | Software Should Be Memory Safe
• #видео | Devlog #5
• #статьи | Производительность асинхронщины на Clojure
• #видео | Devlog #6
• #видео | Devlog #7
• #видео | Devlog #8
• #проекты | Библиотека cl-aseprite
• #проекты | Игра Cycle of Evil
• #видео | Devlog #9
• #видео | Писать игры на Lisp — кайфово!
• #видео | Результат хакатона HealthSamurai
• #проекты | Библиотека trivial-adjust-simple-array
• #проекты | Библиотека cl-astar
• #соцсети | Мой Telegram-канал с щитпостом
• #статьи | Геймдев на Lisp. Часть 2
• #проекты | Игра Lispy Rogue
• #соцсети | Стикеры с маскотом Common Lisp
• #проекты | Библиотека lisp-sentry
• #соцсети | Телеграм-канал нашей инди-студии LuckyLambda
• #видео | Открытый урок "Функциональщина на C"
• #статьи | ARPG на Scheme
• #проекты | Roadmap d2clone-kit
• #видео | Мой Twitch
• #видео | Why Lisp?
• #соцсети | Мой Mastodon
• #видео | Волосатое лексическое окружение
• #проекты | Библиотека cl-fast-ecs
• #видео | Пишем свой Лисп
• #проекты | Курс Clojure Developer
• #проекты | SBCL с поддержкой Windows 7
• #проекты | Шаблон игры на Common Lisp
• #статьи | Common Lisp в разработке игр
• #проекты | Игра Thoughtbound
• #видео | Онлайн Lisp митап #2
• #видео | Паттерн ECS и металингвистическая абстракция
• #видео | Benchmarking cl-fast-ecs performance
• #видео | When the code works the first time
• #проекты | Библиотека cl-liballegro-nuklear
• #статьи | LISP в космосе
• #статьи | Геймдев на Lisp. Часть 1
• #проекты | Игра Mana Break
• #статьи | Мой рейтинг языков программирования
• #видео | Devlog игрового движка на Common Lisp #0
• #видео | Devlog #1
• #видео | Devlog #2
• #видео | Devlog #3
• #видео | Devlog #4
• #статьи | Software Should Be Memory Safe
• #видео | Devlog #5
• #статьи | Производительность асинхронщины на Clojure
• #видео | Devlog #6
• #видео | Devlog #7
• #видео | Devlog #8
• #проекты | Библиотека cl-aseprite
• #проекты | Игра Cycle of Evil
• #видео | Devlog #9
• #видео | Писать игры на Lisp — кайфово!
• #видео | Результат хакатона HealthSamurai
• #проекты | Библиотека trivial-adjust-simple-array
• #проекты | Библиотека cl-astar
• #соцсети | Мой Telegram-канал с щитпостом
• #статьи | Геймдев на Lisp. Часть 2
• #проекты | Игра Lispy Rogue
• #соцсети | Стикеры с маскотом Common Lisp
• #проекты | Библиотека lisp-sentry
• #соцсети | Телеграм-канал нашей инди-студии LuckyLambda
🔥19❤2👀2😁1
Лисп в изгнании pinned «У всех есть дома пакет с пакетами, а это закреп с закрепами 😅 • #видео | Открытый урок "Функциональщина на C" • #статьи | ARPG на Scheme • #проекты | Roadmap d2clone-kit • #видео | Мой Twitch • #видео | Why Lisp? • #соцсети | Мой Mastodon • #видео | Волосатое…»
#лытдыбр #проекты
Штош, вчера в полночь по CET закончился геймджем 7DRL, и за несколько минут до этого я отправил на него игру, сделанную за ту неделю, которая оказалась весьма провальной 🙈 Я всего-то и хотел, что подшаманить внутреннюю архитектуру своего предыдущего рогалика и добавить новых мобов с новыми типами магического урона, придуманных моим товарищем, но вместо этого в начале недели решал всякие технические проблемы (старый добрый yak shaving), а потом в середине недели залип в перфекционизм и вылизывал до блеска механизмы передвижения и collision detection, опомнившись только в субботу, когда у меня нет ни UI, ни боёвки, ни экипировки, ни генерации мобов, а дедлайн уже через 48 часов. Начал в спешке всё пилить и в итоге ни фига не успел, так что отправил игру на джем с пометкой "Incomplete" — там ведь суть челленджа в том, чтобы создать за 168 часов законченный рогалик.
В общем, хорошо, что успел переделать нормально движение и учёт коллизий, и заодно начал делать атрибуты персонажей в рамках ECS архитектуры. Также стала очевидной пара технических проблем, на которые нужно обратить внимание. В общем, теперь пора сконцентрироваться на предстоящем в этом году релизе игры в Steam и его маркетинге 💪
Штош, вчера в полночь по CET закончился геймджем 7DRL, и за несколько минут до этого я отправил на него игру, сделанную за ту неделю, которая оказалась весьма провальной 🙈 Я всего-то и хотел, что подшаманить внутреннюю архитектуру своего предыдущего рогалика и добавить новых мобов с новыми типами магического урона, придуманных моим товарищем, но вместо этого в начале недели решал всякие технические проблемы (старый добрый yak shaving), а потом в середине недели залип в перфекционизм и вылизывал до блеска механизмы передвижения и collision detection, опомнившись только в субботу, когда у меня нет ни UI, ни боёвки, ни экипировки, ни генерации мобов, а дедлайн уже через 48 часов. Начал в спешке всё пилить и в итоге ни фига не успел, так что отправил игру на джем с пометкой "Incomplete" — там ведь суть челленджа в том, чтобы создать за 168 часов законченный рогалик.
В общем, хорошо, что успел переделать нормально движение и учёт коллизий, и заодно начал делать атрибуты персонажей в рамках ECS архитектуры. Также стала очевидной пара технических проблем, на которые нужно обратить внимание. В общем, теперь пора сконцентрироваться на предстоящем в этом году релизе игры в Steam и его маркетинге 💪
👍10🔥3
#лытдыбр #common_lisp #проекты
Между делом в рамках подготовки демо будущей игры(это уже третья итерация рогалика, лол) напилил в своём ECS-микрофреймворке для лиспа новых крутых фичей: хелпер-функции для сброса состояния компонента на дефолтные значения, макрос DEFENTITY для определения глобальных переменных с автоматически инициализируемыми сущностями, и самая мякотка — генерируемые слоты у компонентов, прямо как в SQL и зафейленными тестами, лол, и делать новый релиз
Ещё и переписал всю внутрянку библиотеки для деревьев поведения cl-fast-behavior-trees, чтобы было легче менять деревья на лету во время разработки, но эти изменения пока не закоммитил — надо опробовать либу в деле, на демо рогалика 😊
В общем, в планах в ближайшее время сбацать клёвое демо и далее работать над ним, чтобы можно было его показывать незнакомым людям после фразы "а я вообще-то в виде хобби видеоигры разрабатываю" 😁
Между делом в рамках подготовки демо будущей игры
GENERATED STORED
, потому что уже надоело городить костыли для автоматического подсчёта номера тайла исходя из координат на экране 🙈 Надо будет разобраться с выкладыванием в Guix 0.7
. Ещё и переписал всю внутрянку библиотеки для деревьев поведения cl-fast-behavior-trees, чтобы было легче менять деревья на лету во время разработки, но эти изменения пока не закоммитил — надо опробовать либу в деле, на демо рогалика 😊
В общем, в планах в ближайшее время сбацать клёвое демо и далее работать над ним, чтобы можно было его показывать незнакомым людям после фразы "а я вообще-то в виде хобби видеоигры разрабатываю" 😁
GitLab
Andrew Kravchuk / cl-fast-ecs · GitLab
Blazingly fast Entity-Component-System microframework ⚡📦 https://awkravchuk.itch.io/cl-fast-ecs
👍11🔥2
#common_lisp
Меж всем тем, в январе этого года тихо и незаметно вышла новая версия самой распространённой middleware-библиотеки для создания игр SDL, 3.2, которая ломает совместимость с существовавшей уже лет десять SDL2. Биндинги Common Lisp к SDL были традиционно низкого качества и кишели багами и фичами-медвежьими услугами, и вот тут человечек из CL-сообщества подсуетился и сделал бинды к SDL3. Вроде на первый взгляд выглядят неплохо, т.к. написаны, судя по всему, вручную, а не через кривой генератор, как к SDL2. Я-то уже прикипел к менее распространённому middleware liballegro, но
Меж всем тем, в январе этого года тихо и незаметно вышла новая версия самой распространённой middleware-библиотеки для создания игр SDL, 3.2, которая ломает совместимость с существовавшей уже лет десять SDL2. Биндинги Common Lisp к SDL были традиционно низкого качества и кишели багами и фичами-медвежьими услугами, и вот тут человечек из CL-сообщества подсуетился и сделал бинды к SDL3. Вроде на первый взгляд выглядят неплохо, т.к. написаны, судя по всему, вручную, а не через кривой генератор, как к SDL2. Я-то уже прикипел к менее распространённому middleware liballegro, но
cl-sdl3
стоит взять на заметку лисперам-игроделам, привыкшим к обилию туториалов и документации по используемым инструментам 😊GitHub
GitHub - aiffc/cl-sdl3: cffi bind sdl3
cffi bind sdl3. Contribute to aiffc/cl-sdl3 development by creating an account on GitHub.
🔥13
#лытдыбр #common_lisp
А сегодня с утра тихо и незаметно вышла новая версия
Теперь можно заниматься дальше деревьями поведения и дёмкой будущего рогалика 😊
А сегодня с утра тихо и незаметно вышла новая версия
0.7
моего ECS-микрофреймворка для Common Lisp cl-fast-ecs
. Из крутых изменений, как я уже проспойлерил, макрос DEFENTITY для определения глобальных сущностей, генерируемые слоты, дженерик RESET-COMPONENT и дженерик ASSIGN-COMPONENT. Не обошлось и без поломанной обратной совместимости: функция BIND-STORAGE
удалена, вместо неё достаточно вызвать MAKE-STORAGE для инициализации фреймворка; а feature expression :ECS-UNSAFE
, добавляющий процентов 5 производительности ценой возможности переопределения компонентов был переименован в :ECS-RELEASE
. Соответствующие изменения уже внесены в обе части туториала, а документация теперь всегда соответствует версии библиотеки в репозитории Lucky Lambda 🎉Теперь можно заниматься дальше деревьями поведения и дёмкой будущего рогалика 😊
GitLab
0.7.0 · Andrew Kravchuk / cl-fast-ecs · GitLab
This is new exciting release with a bunch of new features and breaking changes 💀 BREAKING CHANGE: BIND-STORAGE...
👍11🔥3❤2
#лытдыбр #соцсети
Наконец осилил сделать телеграм-канал нашей с товарищем игровой студии для целей продвижения среди не-программистов 😅
Подпишитесь и расскажите о нас друзьям)
Наконец осилил сделать телеграм-канал нашей с товарищем игровой студии для целей продвижения среди не-программистов 😅
Подпишитесь и расскажите о нас друзьям)
Telegram
LuckyLambda
Игровая инди-студия.
По всем вопросам писать @awkravchuk
По всем вопросам писать @awkravchuk
❤12👍6
🔥21👏5
#лытдыбр #common_lisp
Наконец закоммитил огромный внутренний рефакторинг своей библиотеки для деревьев поведения
Версию библиотеки пока не стал бампать, есть ещё идея, как там ещё чутка соптимизировать, хотя, казалось бы, куда уж дальше — теперь на одно дерево поведения создаётся только один ECS-компонент и одна система, а не целая пачка, как раньше 😅
В общем, происходит буйство перфекционизма))
Наконец закоммитил огромный внутренний рефакторинг своей библиотеки для деревьев поведения
cl-fast-behavior-trees
. Проверил на практике (в демо нашего нового рогалика, оставайтесь тунцом — завтра, даст Будда, выложу в паблик), работает без сучка без задоринки 😊Версию библиотеки пока не стал бампать, есть ещё идея, как там ещё чутка соптимизировать, хотя, казалось бы, куда уж дальше — теперь на одно дерево поведения создаётся только один ECS-компонент и одна система, а не целая пачка, как раньше 😅
В общем, происходит буйство перфекционизма))
GitLab
Internal rewrite (0f91d961) · Commits · Andrew Kravchuk / cl-fast-behavior-trees · GitLab
Blazingly fast behavior trees microframework
🔥12
Forwarded from LuckyLambda
В этот погожий субботний день мы хотим влиться в традицию рассказывать о прогрессе разработки инди-игр за неделю, известную как #ScreenShotSaturday, и наконец поделиться с вами текущей версией демо нашей игры 😊
Эту неделю мы занимались доведением до совершенства управления персонажем игрока и механики передвижения монстров, а также реализацией их ИИ. Пока единственная доступная мобам стратегия — едва завидев игрока, подбежать и остервенело стукать по нему в ближнем бою, пока кто-либо из участников драки не откинется 😁 В дальнейшем мы добавим и другие, более хитрые тактики поведения.
Также реализовали базовый интерфейс, в частности, справочно-приветственное окно сразу при запуске игры, на котором перечислены управляющие клавиши. Чтобы закрыть это окно и попасть в подземелье, нужно нажать
Прямо сейчас в демо не реализована боевая система — в журнале сообщений внизу экрана пишется, что такой-то моб атакует игрока, но на самом деле этого не происходит. Над боёвкой будем работать в первую очередь на следующей неделе.
Буквально в последний момент добавили перезапуск уровня по нажатию клавиши
Демо можно скачать по ссылке или установить из клиента платформы Itch, который почти такой же удобный, как клиент Steam 😌. Пишите в комментариях здесь или на itch.io, что вы думаете о демо и что хотели бы увидеть в дальнейшем, мы читаем все комментарии и прислушиваемся к вашему мнению!
Эту неделю мы занимались доведением до совершенства управления персонажем игрока и механики передвижения монстров, а также реализацией их ИИ. Пока единственная доступная мобам стратегия — едва завидев игрока, подбежать и остервенело стукать по нему в ближнем бою, пока кто-либо из участников драки не откинется 😁 В дальнейшем мы добавим и другие, более хитрые тактики поведения.
Также реализовали базовый интерфейс, в частности, справочно-приветственное окно сразу при запуске игры, на котором перечислены управляющие клавиши. Чтобы закрыть это окно и попасть в подземелье, нужно нажать
Esc
, а снова его увидеть можно, нажав в игре кнопку F1
или ?
.Прямо сейчас в демо не реализована боевая система — в журнале сообщений внизу экрана пишется, что такой-то моб атакует игрока, но на самом деле этого не происходит. Над боёвкой будем работать в первую очередь на следующей неделе.
Буквально в последний момент добавили перезапуск уровня по нажатию клавиши
0
, так что можно полюбоваться различными процедурно генерируемыми подземельями ☺️Демо можно скачать по ссылке или установить из клиента платформы Itch, который почти такой же удобный, как клиент Steam 😌. Пишите в комментариях здесь или на itch.io, что вы думаете о демо и что хотели бы увидеть в дальнейшем, мы читаем все комментарии и прислушиваемся к вашему мнению!
itch.io
Yet Unnamed Roguelike by Andrew
Procedurally generated turn-based roguelike in fantasy setting. Available for Windows, Linux
🔥4
#common_lisp
Тут ньюсфидом принесло прекрасное: запускающийся прямо в браузере (!) Emacs с подмножеством Common Lisp(!!): https://lisperator.net/s/slip
Можно в приглашение REPL слева вбить что-то в духе
Подумываю иногда о том, что надо бы тоже попробовать для браузера игры делать, но для этого нужно прямо сильно заморочиться с ECL — это пока единственный компилятор, умеющий генерировать WASM, и там это прямо сейчас активно пилят. Поживём-увидим, в общем 😊
Тут ньюсфидом принесло прекрасное: запускающийся прямо в браузере (!) Emacs с подмножеством Common Lisp(!!): https://lisperator.net/s/slip
Можно в приглашение REPL слева вбить что-то в духе
(load "examples/clock.lisp")
, и оно запустит графическую (!!!) дёмку. В общем, куда техника шагнула, аж дух захватывает 😱Подумываю иногда о том, что надо бы тоже попробовать для браузера игры делать, но для этого нужно прямо сильно заморочиться с ECL — это пока единственный компилятор, умеющий генерировать WASM, и там это прямо сейчас активно пилят. Поживём-увидим, в общем 😊
👍14❤🔥1🔥1🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#common_lisp #видео
Надысь тут в Lisp-дискорде человек хвастался своими успехами в геймдеве на Common Lisp с использованием Raylib, не могу не поделиться небольшим, но крутейшим видосом процесса разработки 😊
Надысь тут в Lisp-дискорде человек хвастался своими успехами в геймдеве на Common Lisp с использованием Raylib, не могу не поделиться небольшим, но крутейшим видосом процесса разработки 😊
🔥15
Forwarded from LuckyLambda
Итак, снова настала суббота, а вместе с ней время представлять вашему вниманию новую версию демо нашего рогалика в рамках #ScreenShotSaturday 😊 Как всегда, её можно скачать на страничке проекта по кнопке Download.
Как и обещали, мы сделали базовую механику сражений — теперь можно устроить мобам мордобой 😁 Так как оба участника нашей студии по образованию математики, мы провели много времени, обсуждая подсчёт чисел урона и базовые боевые характеристики. Один из участников, пожелавший скрыться за псевдонимом кофейный лис, предложил модель боя, более близкую к теоретическим основаниям матстатистики, чем к традиционно принятым в видеоиграх схемам, и после долгих обсуждений мы реализовали именно её. Кроме того, мы использовали буквально самый крутой на данный момент генератор случайных чисел под названием PCG, созданный в академических кругах всего десяток лет назад.
Ещё на этой неделе мы улучшили поведение мобов — теперь они не дёргаются при передвижении и не мешаются друг другу при погоне за персонажем игрока, а определение столкновений работает безглючнее. Более того, мы отняли у мобов возможность пользоваться телепатией, начиная погоню за игроком даже в случае, когда до него нет линии видимости 😅 Впрочем, в будущем мы можем осознанно добавить такую возможность для каких-нибудь особенных типов монстров с паранормальными способностями.
Также в новом билде появилось удобное главное меню и некоторые другие мелкие изменения интерфейса — оставляем в качестве развлечения для самых пытливых заметить, какие именно ☺️
На следующей неделе мы будем продолжать работать над базовыми рогаличными механиками — на очереди предметы и экипировка. Есть много важных вещей, которые нам нужно реализовать до полноценной игры, оставайтесь с нами, чтобы следить за прогрессом и не пропустить официальный релиз в Steam!
Как и обещали, мы сделали базовую механику сражений — теперь можно устроить мобам мордобой 😁 Так как оба участника нашей студии по образованию математики, мы провели много времени, обсуждая подсчёт чисел урона и базовые боевые характеристики. Один из участников, пожелавший скрыться за псевдонимом кофейный лис, предложил модель боя, более близкую к теоретическим основаниям матстатистики, чем к традиционно принятым в видеоиграх схемам, и после долгих обсуждений мы реализовали именно её. Кроме того, мы использовали буквально самый крутой на данный момент генератор случайных чисел под названием PCG, созданный в академических кругах всего десяток лет назад.
Ещё на этой неделе мы улучшили поведение мобов — теперь они не дёргаются при передвижении и не мешаются друг другу при погоне за персонажем игрока, а определение столкновений работает безглючнее. Более того, мы отняли у мобов возможность пользоваться телепатией, начиная погоню за игроком даже в случае, когда до него нет линии видимости 😅 Впрочем, в будущем мы можем осознанно добавить такую возможность для каких-нибудь особенных типов монстров с паранормальными способностями.
Также в новом билде появилось удобное главное меню и некоторые другие мелкие изменения интерфейса — оставляем в качестве развлечения для самых пытливых заметить, какие именно ☺️
На следующей неделе мы будем продолжать работать над базовыми рогаличными механиками — на очереди предметы и экипировка. Есть много важных вещей, которые нам нужно реализовать до полноценной игры, оставайтесь с нами, чтобы следить за прогрессом и не пропустить официальный релиз в Steam!
🔥13👍7🥰1
Forwarded from LuckyLambda
В эту #ScreenShotSaturday в силу загруженности основного автора статей, текстов и постов канала к рулю с рассказом о прогрессе за неделю пробился участник проекта под ником Кофейный лис, он же Coffee Vulpes. Непоправимого урона нанести не удалось, но в качестве эксперимента оставляем его художества в оригинальном виде. Ставьте к посту реакцию 💩, если считаете, что его графоманство не стоит выпускать на волю 😁 Передаём слово беспокойному caninae.
Что ж, эта неделя определённо может считаться веховой. Проект официально стал игрой. Не только концептуально, а вполне себе по формальным признакам. Игру теперь можно закончить (см. рис. 3), игра теперь содержит в себе, помимо передвижения, все основные базовые взаимодействия, игра теперь содержит смысловое наполнение и осознаваемые элементы исследования.
Нет, это всё ещё не финальный вариант игры, но да, это определённо произведение, которое можно считать замкнутым (кольцо на игре кекеке).
Итак, первое и самое главное — у нас появились используемые вещи. Их можно выбить с мобов, их можно поднять (и здесь есть некоторые UX-элементы, которые не видны, но, поверьте, ощутимы), их можно использовать. Вещи обладают случайными параметрами, вещи помогут вам завершить игру (пусть пока это возможно лишь благодаря уважаемой Фортуне), вещи являются той абстракцией, что начинает привносить в игру фан. Вещи настолько важны, что в данный момент вы не сможете от них избавиться. Это не продлится долго, но пока наш девиз — неудержимая жадность.
Второе — игра пополняется маленькими, но важными элементами, что привносят красоту, работа со спрайтами с каждой итерацией становится глубже, и это также сказывается на тактильных ощущениях от процесса. В частности, персонажи теперь смело смотрят в лицо опасности, всем своим видом показывая куда они стремятся в данный момент.
Ну и в третьих — время. Действия с предметами имеют свою длительность. Таким образом, на данный момент игрок должен следить не только за явными параметрами, но и принимать во внимание тактический элемент.
Итак, мы всё ближе к релизу самой ИГРЫ. Текущую версию, как обычно, можно скачать на страничке проекта по кнопке Download. Но прежде нас ждёт ещё некоторое число итераций, оживляющих базовую модель. В ближайших планах — пролить СВЕТ на подземелье, и навести в нём ещё больше красоты. Мы вернёмся на следующей неделе с новым рассказом о прогрессе (если моё занудство вас не испугало, поставьте реакцию единорога, прольём радугу на фекалии 🦄💩🤣)
Что ж, эта неделя определённо может считаться веховой. Проект официально стал игрой. Не только концептуально, а вполне себе по формальным признакам. Игру теперь можно закончить (см. рис. 3), игра теперь содержит в себе, помимо передвижения, все основные базовые взаимодействия, игра теперь содержит смысловое наполнение и осознаваемые элементы исследования.
Нет, это всё ещё не финальный вариант игры, но да, это определённо произведение, которое можно считать замкнутым (кольцо на игре кекеке).
Итак, первое и самое главное — у нас появились используемые вещи. Их можно выбить с мобов, их можно поднять (и здесь есть некоторые UX-элементы, которые не видны, но, поверьте, ощутимы), их можно использовать. Вещи обладают случайными параметрами, вещи помогут вам завершить игру (пусть пока это возможно лишь благодаря уважаемой Фортуне), вещи являются той абстракцией, что начинает привносить в игру фан. Вещи настолько важны, что в данный момент вы не сможете от них избавиться. Это не продлится долго, но пока наш девиз — неудержимая жадность.
Второе — игра пополняется маленькими, но важными элементами, что привносят красоту, работа со спрайтами с каждой итерацией становится глубже, и это также сказывается на тактильных ощущениях от процесса. В частности, персонажи теперь смело смотрят в лицо опасности, всем своим видом показывая куда они стремятся в данный момент.
Ну и в третьих — время. Действия с предметами имеют свою длительность. Таким образом, на данный момент игрок должен следить не только за явными параметрами, но и принимать во внимание тактический элемент.
Итак, мы всё ближе к релизу самой ИГРЫ. Текущую версию, как обычно, можно скачать на страничке проекта по кнопке Download. Но прежде нас ждёт ещё некоторое число итераций, оживляющих базовую модель. В ближайших планах — пролить СВЕТ на подземелье, и навести в нём ещё больше красоты. Мы вернёмся на следующей неделе с новым рассказом о прогрессе (если моё занудство вас не испугало, поставьте реакцию единорога, прольём радугу на фекалии 🦄💩🤣)
🦄11