Кодзима Гений - канал про геймдизайн
6.28K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.24K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Поддерживающая механика: подсветка интерактивных объектов

Одной из популярных поддерживающих механик является подсветка игровых объектов – врагов, расходников, точек интереса. Одной из игр, популяризировавших механику, стала Assassin’s Creed с его «орлиным зрением».

С одной стороны, механика направлена на упрощение навигации по миру игры и уменьшению времени на исследование. Но действительно ли механика делает игру лучше? Давайте разберём отличительные черты механики и её сильные и слабые стороны.

Описание механики
Механика используется в играх от первого/третьего лица жанров shooter или stealth-action, реже – в adventure или puzzle.
Стандартный шаблон использования механики следующий:
1. Игрок нажимает на кнопку вызова режима подсветки;
2. Игра в определённом радиусе подсвечивает объекты, которые могут быть интересны игроку;
3. После вывода игры из режима подсветки, она какое-то время продолжает подсвечивать объекты.

Каждый из этих шагов может отличаться от игры к игре, но шаблон остаётся одинаковый. Разберём несколько примеров реализации.

В Assassin’s Creed Valhalla «орлиное зрение» вызывается нажатием на кнопку. Режим длится несколько секунд, в течение которого контрастными цветами подсвечиваются расходники, враги и точки интереса. После автоматического выключения режима игра непродолжительное время оставляет подсветку активной.

В Far Cry, как и в Metal Gear Solid 5, для подсветки интерактивных объектов следует использовать бинокль. Игра автоматически помечает объекты при попадании в центр камеры. Подсветка сохраняется, пока игрок находится на локации (Far Cry) либо перманентно до выхода с карты (MGS 5).

В The Last of Us механика представлена «прослушкой» окружения главным героем. Присев, вы можете увидеть монстров или врагов за стеной, представленными визуализацией сонарных волн. После выхода из режима прослушивания подсветка врагов практически сразу отключается. В отличие от предыдущих игр, данная механика имеет несколько уровней развития.

Другие исполнения механики можно посмотреть по ссылке:
https://games.avclub.com/there-s-magic-in-my-eyes-12-dubious-explanations-for-x-1798267687

Влияние на игровой процесс
Механика выполняет следующие функции:
1. Упрощает поиск интерактивных объектов;
2. Позволяет планировать маршрут на локации с врагами;
3. Уменьшает время исследования локации, особенно для случаев, когда вам нужно срочно что-то найти для прохождения.

С другой стороны, механику можно назвать «читерской», так как благодаря подсветке вам, как игроку, не нужно самостоятельно исследовать мир: достаточно определить помеченные за вас объекты и произвести с ними действие. В случае, когда отметка врагов остаётся в игре на долгое время, вам не нужно заучивать маршруты их передвижения, что так же упрощает прохождение и уменьшает степень вовлечения в геймплей.

Способы реализации
Игровыми разработчиками придумано много шаблонов, при помощи которых данная механика может быть реализована. Вот частые примеры:
1. Механика может быть интегрирована в игровой мир (использование специального оборудования, например, бинокля, для отметки объектов). В данном случае игрок помещается в отдельный режим, из которого нужно вручную выйти в основной игровой процесс;
2. Использование «шестого чувства», то есть игрок не выводится из игрового процесса, но игра меняет визуальный стиль, делая акцент на объектах интереса (серия Hitman);
3. Подсветка может визуально разделять объекты по типам, помечать не только статичные переменные, но и изменяемые во времени (например, подсвечивать пути следования врагов);
4. В зависимости от продолжительности действия подсветки, механика может использоваться как сонар (игрок видит активные объекты, но выходя из режима сбрасывается, путь до объекта прокладывается самостоятельно), так и иметь продолжительное действие (игроку не нужно запоминать расположение объектов).

Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.

#ПоддерживающаяМеханика
​​Поддерживающая механика: подсветка интерактивных объектов

Одной из популярных поддерживающих механик является подсветка игровых объектов – врагов, расходников, точек интереса. Одной из игр, популяризировавших механику, стала Assassin’s Creed с его «орлиным зрением».

С одной стороны, механика направлена на упрощение навигации по миру игры и уменьшению времени на исследование. Но действительно ли механика делает игру лучше? Давайте разберём отличительные черты механики и её сильные и слабые стороны.

Описание механики
Механика используется в играх от первого/третьего лица жанров shooter или stealth-action, реже – в adventure или puzzle.
Стандартный шаблон использования механики следующий:
1. Игрок нажимает на кнопку вызова режима подсветки;
2. Игра в определённом радиусе подсвечивает объекты, которые могут быть интересны игроку;
3. После вывода игры из режима подсветки, она какое-то время продолжает подсвечивать объекты.

Каждый из этих шагов может отличаться от игры к игре, но шаблон остаётся одинаковый. Разберём несколько примеров реализации.

В Assassin’s Creed Valhalla «орлиное зрение» вызывается нажатием на кнопку. Режим длится несколько секунд, в течение которого контрастными цветами подсвечиваются расходники, враги и точки интереса. После автоматического выключения режима игра непродолжительное время оставляет подсветку активной.

В Far Cry, как и в Metal Gear Solid 5, для подсветки интерактивных объектов следует использовать бинокль. Игра автоматически помечает объекты при попадании в центр камеры. Подсветка сохраняется, пока игрок находится на локации (Far Cry) либо перманентно до выхода с карты (MGS 5).

В The Last of Us механика представлена «прослушкой» окружения главным героем. Присев, вы можете увидеть монстров или врагов за стеной, представленными визуализацией сонарных волн. После выхода из режима прослушивания подсветка врагов практически сразу отключается. В отличие от предыдущих игр, данная механика имеет несколько уровней развития.

Другие исполнения механики можно посмотреть по ссылке:
https://games.avclub.com/there-s-magic-in-my-eyes-12-dubious-explanations-for-x-1798267687

Влияние на игровой процесс
Механика выполняет следующие функции:
1. Упрощает поиск интерактивных объектов;
2. Позволяет планировать маршрут на локации с врагами;
3. Уменьшает время исследования локации, особенно для случаев, когда вам нужно срочно что-то найти для прохождения.

С другой стороны, механику можно назвать «читерской», так как благодаря подсветке вам, как игроку, не нужно самостоятельно исследовать мир: достаточно определить помеченные за вас объекты и произвести с ними действие. В случае, когда отметка врагов остаётся в игре на долгое время, вам не нужно заучивать маршруты их передвижения, что так же упрощает прохождение и уменьшает степень вовлечения в геймплей.

Способы реализации
Игровыми разработчиками придумано много шаблонов, при помощи которых данная механика может быть реализована. Вот частые примеры:
1. Механика может быть интегрирована в игровой мир (использование специального оборудования, например, бинокля, для отметки объектов). В данном случае игрок помещается в отдельный режим, из которого нужно вручную выйти в основной игровой процесс;
2. Использование «шестого чувства», то есть игрок не выводится из игрового процесса, но игра меняет визуальный стиль, делая акцент на объектах интереса (серия Hitman);
3. Подсветка может визуально разделять объекты по типам, помечать не только статичные переменные, но и изменяемые во времени (например, подсвечивать пути следования врагов);
4. В зависимости от продолжительности действия подсветки, механика может использоваться как сонар (игрок видит активные объекты, но выходя из режима сбрасывается, путь до объекта прокладывается самостоятельно), так и иметь продолжительное действие (игроку не нужно запоминать расположение объектов).

Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.

#ПоддерживающаяМеханика