Forwarded from Геймдизайн 🎲
Несколько правил дизайна хорошего интерфейса.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-04-best-practices-for-designing-an-effective-video-game-ui
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-04-best-practices-for-designing-an-effective-video-game-ui
GamesIndustry.biz
Best practices for designing an effective user interface
Double Eleven's Edd Coates shares the essential components to designing accessible and effective UI for video games
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Вижн-док Planescape Torment
https://www.rpgwatch.com/files/Files/00-0208/Torment_Vision_Statement_1997.pdf
https://www.rpgwatch.com/files/Files/00-0208/Torment_Vision_Statement_1997.pdf
Друзья,
2021 год подходит к концу, с чем я вас сердечно поздравляю. Не менее сердечно я поздравляю вас с наступлением года, следующего по порядку в десятичной системе исчисления.
Как говорит один очень известный человек на территории одной очень известной страны, "это был трудный год". Как с точки зрения личной жизни, так и с позиции профессиональной деятельности. Я уверен, что каждый из вас за прошедшие 365 дней прибавил в опыте, в мудрости, скорректировал цели. Не всё удавалось гладко, но без трудностей нет и роста.
Говоря о росте, последние два года канал "Кодзима Гений" заметно сдал в качестве и частоте постов. Я горжусь работой над каналом, проделанной в 2018-2019 годах. Но пандемия, личные проблемы и изменившиеся цели отодвинули канал в моей жизни на второй план. Поэтому качественного скачка, запланированного на этот год, не произошло.
Надеюсь, что в новом году в жизни автора вашего канала все наладится, и канал станет ещё лучше, а вы - ещё мудрее в области геймдизайна.
Поздравьте сегодня всех близких и дорогих, отметьте новый год с удовольствием и усердием, запланируйте играть только в увлекательнейшие видеоигры, не ковыряйте черные точки на лице.
Всех люблю.
2021 год подходит к концу, с чем я вас сердечно поздравляю. Не менее сердечно я поздравляю вас с наступлением года, следующего по порядку в десятичной системе исчисления.
Как говорит один очень известный человек на территории одной очень известной страны, "это был трудный год". Как с точки зрения личной жизни, так и с позиции профессиональной деятельности. Я уверен, что каждый из вас за прошедшие 365 дней прибавил в опыте, в мудрости, скорректировал цели. Не всё удавалось гладко, но без трудностей нет и роста.
Говоря о росте, последние два года канал "Кодзима Гений" заметно сдал в качестве и частоте постов. Я горжусь работой над каналом, проделанной в 2018-2019 годах. Но пандемия, личные проблемы и изменившиеся цели отодвинули канал в моей жизни на второй план. Поэтому качественного скачка, запланированного на этот год, не произошло.
Надеюсь, что в новом году в жизни автора вашего канала все наладится, и канал станет ещё лучше, а вы - ещё мудрее в области геймдизайна.
Поздравьте сегодня всех близких и дорогих, отметьте новый год с удовольствием и усердием, запланируйте играть только в увлекательнейшие видеоигры, не ковыряйте черные точки на лице.
Всех люблю.
О странной выигрышной стратегии в "Монополии"
На выходных YouTube предложил мне к просмотру интересное видео. В нём автор решил найти наиболее выигрышную стратегию игры в о всем известную "Монополию". Для этого он собрал алгоритм, подкреплённый математическим аппаратом, накидал кучу входных параметров, запустил несколько миллионов игр и проанализировал результат.
Кроме очевидных инсайтов типа "владение синими и коричневыми улицами увеличивают вероятность успеха" - кажется, у всех это мнение закрепилось уже на генном уровне, - автор обнаружил стратегию, редко встречающуюся у реальных игроков. Так, на каком-то из этапов игры боты начали повально закладывать существующее имущество, укрепляя свои позиции на одном цвете улиц. Необычный брутфорс.
С точки зрения геймдизайна автор дал ещё один интересный инсайт - выигрышный алгоритм победы в игре не всегда строго определён. Более того, игровая система может "переиграть саму себя", если стратегия, в лоб не ведущая к победе, оказывается лучшей из всевозможных.
Видео сделано очень профессионально, рекомендую к просмотру:
https://www.youtube.com/watch?v=dkvFcYBznPI
#видео
На выходных YouTube предложил мне к просмотру интересное видео. В нём автор решил найти наиболее выигрышную стратегию игры в о всем известную "Монополию". Для этого он собрал алгоритм, подкреплённый математическим аппаратом, накидал кучу входных параметров, запустил несколько миллионов игр и проанализировал результат.
Кроме очевидных инсайтов типа "владение синими и коричневыми улицами увеличивают вероятность успеха" - кажется, у всех это мнение закрепилось уже на генном уровне, - автор обнаружил стратегию, редко встречающуюся у реальных игроков. Так, на каком-то из этапов игры боты начали повально закладывать существующее имущество, укрепляя свои позиции на одном цвете улиц. Необычный брутфорс.
С точки зрения геймдизайна автор дал ещё один интересный инсайт - выигрышный алгоритм победы в игре не всегда строго определён. Более того, игровая система может "переиграть саму себя", если стратегия, в лоб не ведущая к победе, оказывается лучшей из всевозможных.
Видео сделано очень профессионально, рекомендую к просмотру:
https://www.youtube.com/watch?v=dkvFcYBznPI
#видео
YouTube
AI Learns Insane Monopoly Strategies
all hail the brown set, and rapidly auctioning everything, according to AI at least. 11.2 million games of self-play were used to discover the secrets of this classic game
Download this AI: https://github.com/b2developer/MonopolyNEAT
Discord: https://di…
Download this AI: https://github.com/b2developer/MonopolyNEAT
Discord: https://di…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Честно говоря, не помню чтобы я видел что-то подобное, но
Doom на дисковом телефоне, дамы и господа.
Кстати, зачем на нем буквы? 🤔
Doom на дисковом телефоне, дамы и господа.
Кстати, зачем на нем буквы? 🤔
Мнение: дисбаланс системы ресурсов на отдельно взятом уровне в игре
Выражу спорное мнение. Баланс расходуемых ресурсов - патронов, жизней, материалов, - важная часть работы не только дизайнеров механик и правил. Но и левелдизайнеров, и UX дизайнеров. И прочих дизайнеров, работающих над игрой. И самое ужасное, что можно сделать - создать кривую опыта игрока, имеющую аномальные точечные скачки в сложности, причиной которых является отвратительная работа с балансом.
Halo Infinite. Шутер, идеально создающий состояние потока. Сложность большинства сюжетных заданий выстроена по нарастающей с резким падением при выходе в открытый мир. Менеджмент оружия, разнообразный транспорт и работа с ландшафтом карты действительно создают весёлый игровой процесс. Отстреливать вечно болтающих хрюнделей залипательно.
Пока вы не дойдёте до первого босс файта с "Уничтожителями спартанцев".
Это задание в большой, но закрытой локации, среди развалин упавшего космического корабля. В нём нужно убить двух жирных врагов с восстанавливающимся силовым щитом, в окружении мелких, но сильных мобов. Довольно неплохая проверка навыков, неправда ли?
Не правда. Сценарий этого боя отличается от опыта, который игрок обрёл ранее в игре. А именно - на локации очень, очень мало оружия и ресурсов к нему. Здесь я имею ввиду, что количество здоровья у двух боссов больше, чем количество оружия в шаговой доступности от места сражения.
То есть, я как игрок не испытывал трудности с боезапасом до момента описываемого сражения. Но сценарий изменился так, что я должен перестраивать уже выработанный шаблон на шаблон поиска оружия, способного привести меня к победе. Поставлена совсем другая цель, создан совсем другой опыт, к которому нужно приспосабливаться.
И всё бы ничего, но после этого боя шаблон геймплея возвращается к прежнему состоянию - много припасов, много оружия, веселый ганплей.
И что это было?
Я не назову подобное изменение шаблона проверкой навыков игрока - игра учит совсем другому игровому процессу. И не назову это естественным увеличением сложности - игра после боя возвращается к предыдущему игровому опыту. Поэтому в голову лезет только одно слово - дисбаланс.
Да, со мной можно поспорить, мол, это вносит разнообразие в игровой процесс, и кому-то это может понравится. Но в игре, которая позиционируется как игра с утончённым состоянием потока, это не совсем ожидаемый опыт.
Что думаете?
Выражу спорное мнение. Баланс расходуемых ресурсов - патронов, жизней, материалов, - важная часть работы не только дизайнеров механик и правил. Но и левелдизайнеров, и UX дизайнеров. И прочих дизайнеров, работающих над игрой. И самое ужасное, что можно сделать - создать кривую опыта игрока, имеющую аномальные точечные скачки в сложности, причиной которых является отвратительная работа с балансом.
Halo Infinite. Шутер, идеально создающий состояние потока. Сложность большинства сюжетных заданий выстроена по нарастающей с резким падением при выходе в открытый мир. Менеджмент оружия, разнообразный транспорт и работа с ландшафтом карты действительно создают весёлый игровой процесс. Отстреливать вечно болтающих хрюнделей залипательно.
Пока вы не дойдёте до первого босс файта с "Уничтожителями спартанцев".
Это задание в большой, но закрытой локации, среди развалин упавшего космического корабля. В нём нужно убить двух жирных врагов с восстанавливающимся силовым щитом, в окружении мелких, но сильных мобов. Довольно неплохая проверка навыков, неправда ли?
Не правда. Сценарий этого боя отличается от опыта, который игрок обрёл ранее в игре. А именно - на локации очень, очень мало оружия и ресурсов к нему. Здесь я имею ввиду, что количество здоровья у двух боссов больше, чем количество оружия в шаговой доступности от места сражения.
То есть, я как игрок не испытывал трудности с боезапасом до момента описываемого сражения. Но сценарий изменился так, что я должен перестраивать уже выработанный шаблон на шаблон поиска оружия, способного привести меня к победе. Поставлена совсем другая цель, создан совсем другой опыт, к которому нужно приспосабливаться.
И всё бы ничего, но после этого боя шаблон геймплея возвращается к прежнему состоянию - много припасов, много оружия, веселый ганплей.
И что это было?
Я не назову подобное изменение шаблона проверкой навыков игрока - игра учит совсем другому игровому процессу. И не назову это естественным увеличением сложности - игра после боя возвращается к предыдущему игровому опыту. Поэтому в голову лезет только одно слово - дисбаланс.
Да, со мной можно поспорить, мол, это вносит разнообразие в игровой процесс, и кому-то это может понравится. Но в игре, которая позиционируется как игра с утончённым состоянием потока, это не совсем ожидаемый опыт.
Что думаете?
Друзья, я очень хочу периодически с вами обсуждать геймдизайн as is: разговаривать про механики, левелдизайн, искусственный интеллект и т.д. и т.п. и gg wp.
Давайте попробуем это сделать. Я закину первый вопрос, а в ответ буду ждать вашего мнения и дискуссии в комментариях к записи.
Итак, в чём же отличия хардкорной игры от казуальной? В количестве, качестве механик, порога вхождения, фана? Что вы скажете?
Давайте попробуем это сделать. Я закину первый вопрос, а в ответ буду ждать вашего мнения и дискуссии в комментариях к записи.
Итак, в чём же отличия хардкорной игры от казуальной? В количестве, качестве механик, порога вхождения, фана? Что вы скажете?
Совсем забыл о том, что в 2020 году писал разбор геймдизайна The Matrix: Path of Neo. Хоть до последнего фильма я не добрался, но с теплотой вспоминаю начало нулевых, когда "Матрица" была на волне популярности. И под эту волну клепали разного качества игры.
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Ошибки геймдизайна: The Matrix: Path of Neo
Продолжаю разбирать проблемы отдельно взятых игр. На этот раз - замечательная во всех смыслах этого слова игра по кинотрилогии "Матрица". Главная роль отдана Нео, а финального босса можно собрать из металлического конструктора.
По ссылке - семь самых больных мест игры и варианты их устранения:
https://teletype.in/@kojima/EOLiyl4IO
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Продолжаю разбирать проблемы отдельно взятых игр. На этот раз - замечательная во всех смыслах этого слова игра по кинотрилогии "Матрица". Главная роль отдана Нео, а финального босса можно собрать из металлического конструктора.
По ссылке - семь самых больных мест игры и варианты их устранения:
https://teletype.in/@kojima/EOLiyl4IO
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Teletype
Ошибки геймдизайна. The Matrix: Path of Neo
В 2005 году на консоли и ПК выходит The Matrix: Path of Neo - вторая игра по мотивам знаменитой антиутопии. После холодного приёма...
Про подкрепление и наказание
Очень интересно исследовать видеоигры на предмет управления поведением игрока при помощи механик. Для читателей канала не секрет, что в играх полно шаблонов, способных манипулировать поведением скрытно от игрока. Они реализованы таким образом, что игрок, находящийся в процессе исполнения подобной механики получает фан - и не важно, какой оттенок он имеет. Это может быть и интересный игровой процесс со сбором монеток. А может - и включение азарта при очередном открытии лутбокса.
Я наткнулся на исследовательскую статью, посвящённую паттернам подкрепления поведения игрока в видеоиграх. Напомню, что подкрепление - это вознаграждение игрока за то или иное действие. Вознаграждение может измеряться по-разному.
Автор статьи выделяет целых восемь шаблонов поведения:
1. Фиксированное соотношение - когда награда достаётся игроку после фиксированного набора позитивных действий (например, тот же сбор монеток и получение награды за каждую собранную сотню);
2. Вариативное соотношение - награда достаётся игроку с вероятностью от N до 1, где N - минимальный шанс получения награды. Открытие лутбоксов и целью получить более ценную вещь как пример.
3. Фиксированный интервал - событие подкрепления, которое наступает через определённое количеств времени после завершения предыдущего независимо от игрока. После его совершения счётчик обнуляется. Например, ежедневный вход в игру для получения приза.
4. Вариативный интервал - то же самое, только время до наступления следующего события меняется, что привносит элемент случайности. Например, локация постепенно наполняется монстрами после их истребления игроком.
5. Фиксированный интервал с ограниченным удержанием - награда может быть доступна игроку только в определенный, фиксированный промежуток времени. Например, в зависимости от времени суток в Animal Crossing меняется поведение фауны на острове (а репу всё ещё можно купить только утром?).
6. Вариативный интервал с ограниченным удержанием - то же самое что и предыдущее, только событие наступает случайно. Например, появление торнадо в Battlefield 2042.
7. Фиксированная длительность - у игрока есть строгие временные рамки на выполнение действия для получения награды. Например, проехать гоночный круг быстрее заданного времени.
8. Вариативная длительность - действия для получения награды должны совершаться непрерывно в заданный промежуток времени. Например, игрок должен управлять автомобилем, чтобы выиграть гонку.
Кроме предложенной типизации автор провёл большую работу по исследованию каждого из типов и попытался найти ответ на вопрос - какая же стратегия подкрепления наилучшая?
Статья, много букв:
https://cyberpedia.su/3x3ece.html
#Геймдизайн
Очень интересно исследовать видеоигры на предмет управления поведением игрока при помощи механик. Для читателей канала не секрет, что в играх полно шаблонов, способных манипулировать поведением скрытно от игрока. Они реализованы таким образом, что игрок, находящийся в процессе исполнения подобной механики получает фан - и не важно, какой оттенок он имеет. Это может быть и интересный игровой процесс со сбором монеток. А может - и включение азарта при очередном открытии лутбокса.
Я наткнулся на исследовательскую статью, посвящённую паттернам подкрепления поведения игрока в видеоиграх. Напомню, что подкрепление - это вознаграждение игрока за то или иное действие. Вознаграждение может измеряться по-разному.
Автор статьи выделяет целых восемь шаблонов поведения:
1. Фиксированное соотношение - когда награда достаётся игроку после фиксированного набора позитивных действий (например, тот же сбор монеток и получение награды за каждую собранную сотню);
2. Вариативное соотношение - награда достаётся игроку с вероятностью от N до 1, где N - минимальный шанс получения награды. Открытие лутбоксов и целью получить более ценную вещь как пример.
3. Фиксированный интервал - событие подкрепления, которое наступает через определённое количеств времени после завершения предыдущего независимо от игрока. После его совершения счётчик обнуляется. Например, ежедневный вход в игру для получения приза.
4. Вариативный интервал - то же самое, только время до наступления следующего события меняется, что привносит элемент случайности. Например, локация постепенно наполняется монстрами после их истребления игроком.
5. Фиксированный интервал с ограниченным удержанием - награда может быть доступна игроку только в определенный, фиксированный промежуток времени. Например, в зависимости от времени суток в Animal Crossing меняется поведение фауны на острове (а репу всё ещё можно купить только утром?).
6. Вариативный интервал с ограниченным удержанием - то же самое что и предыдущее, только событие наступает случайно. Например, появление торнадо в Battlefield 2042.
7. Фиксированная длительность - у игрока есть строгие временные рамки на выполнение действия для получения награды. Например, проехать гоночный круг быстрее заданного времени.
8. Вариативная длительность - действия для получения награды должны совершаться непрерывно в заданный промежуток времени. Например, игрок должен управлять автомобилем, чтобы выиграть гонку.
Кроме предложенной типизации автор провёл большую работу по исследованию каждого из типов и попытался найти ответ на вопрос - какая же стратегия подкрепления наилучшая?
Статья, много букв:
https://cyberpedia.su/3x3ece.html
#Геймдизайн
11 советов по созданию весёлого платформера
На русском:
http://gamedz.ru/11-sovetov-chtoby-sdelat-interesnyi-platformer/
на английском:
http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/
А в качестве бонуса - мысли о том, как создавать уровни в играх представленного жанра:
http://monkey-x.ru/knowledge/articles/11-razrabotka-urovnei-dlya-platformera
#Геймдизайн
На русском:
http://gamedz.ru/11-sovetov-chtoby-sdelat-interesnyi-platformer/
на английском:
http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/
А в качестве бонуса - мысли о том, как создавать уровни в играх представленного жанра:
http://monkey-x.ru/knowledge/articles/11-razrabotka-urovnei-dlya-platformera
#Геймдизайн
Forwarded from GameDevils
Перевод статьи Рида Хоффмана (если что, это один из основателей LinkedIn) о том, как игры формируют стратегические мышление.
Рид Хоффман в статье назвал 3 игры, которые больше всего повлияли на него:
* Tactics II
* RuneQuest
* Колонизаторы
Вот оригинал: "Game On. How Strategy Games Teach Valuable Business Skills"
Рид Хоффман в статье назвал 3 игры, которые больше всего повлияли на него:
* Tactics II
* RuneQuest
* Колонизаторы
Вот оригинал: "Game On. How Strategy Games Teach Valuable Business Skills"
Идеономика – Умные о главном
Рид Хоффман: «Я фанат игр. И это не шахматы» | Идеономика – Умные о главном
В дискуссиях с учредителями и инвесторами, а также в интервью я часто рассказываю, какую роль сыграли в моей карьере игры. Это стало причудливой гранью моей публичной персоны: Рид Хоффман, игроман. Я люблю игры и люблю о них говорить. Но раньше эти разговоры…
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Диаграмма цикличной причинности
Хочу поделиться с вами инструментом, который я использую в своей работе при проектировании информационных систем и планировании работ. Он называется "Диаграмма цикличной причинности". Цель диаграммы - визуальное изображение влияния одного элемента системы на другой и отпределение последствий этого влияния. В бизнесе она позволяет найти причину убытков, неоптимального распределения ресурсов или наоборот - причину роста продаж.
Диаграмма состоит из следующих элементов:
1. Элемент системы, сущность. Переменные, которые входят в систему. Диаграмма должна содержать минимум две сущности.
2. Связь. Указание на то, что сущности связаны друг с другом. Изображается в виде однонаправленной стрелочки из одной сущности в другую.
3. Тип связи. Указание на то, КАК сущность влияет на другую. Влияние может быть усиливающим или уравновешивающим. Усиливающий тип означает, что подчинённая сущность изменяется в том же направлении, что и доминирующая. Например, чем больше уровень героя, тем больше у него базовый урон. Уравновешивающая напротив, уменьшает значение подчинённой сущности. Например, чем больше время отклика игры на нажатие клавиши мыши, тем меньше игрок получает удовольствия от процесса игры.
Слово "цикличность" в названии указывает на то, что итоговая диаграмма должна представлять из себя замкнутый контур из сущностей и связей с их типами влияния.
Этот инструмент очень прост в освоении и играет роль mindmap на ранних этапах проекта. Формально он предназначен для решения проблем бизнеса, но его свойство определять причинно-следственные связи хорошо подойдут для глубокого проектирования игрового баланса без больших экселевских таблиц. Вообще рекомендую не брезговать ручкой и бумагой при проектировании и прототипировании игры.
О способах работы с диаграммой можно почитать тут:
https://www.businessstudio.ru/articles/article/diagramma_tsiklichnoy_prichinnosti_kak_instrument_/
А здесь - 11 правил построения полезной в работе диаграммы:
https://wm-help.net/lib/b/book/3905650227/67
#Инструменты
Хочу поделиться с вами инструментом, который я использую в своей работе при проектировании информационных систем и планировании работ. Он называется "Диаграмма цикличной причинности". Цель диаграммы - визуальное изображение влияния одного элемента системы на другой и отпределение последствий этого влияния. В бизнесе она позволяет найти причину убытков, неоптимального распределения ресурсов или наоборот - причину роста продаж.
Диаграмма состоит из следующих элементов:
1. Элемент системы, сущность. Переменные, которые входят в систему. Диаграмма должна содержать минимум две сущности.
2. Связь. Указание на то, что сущности связаны друг с другом. Изображается в виде однонаправленной стрелочки из одной сущности в другую.
3. Тип связи. Указание на то, КАК сущность влияет на другую. Влияние может быть усиливающим или уравновешивающим. Усиливающий тип означает, что подчинённая сущность изменяется в том же направлении, что и доминирующая. Например, чем больше уровень героя, тем больше у него базовый урон. Уравновешивающая напротив, уменьшает значение подчинённой сущности. Например, чем больше время отклика игры на нажатие клавиши мыши, тем меньше игрок получает удовольствия от процесса игры.
Слово "цикличность" в названии указывает на то, что итоговая диаграмма должна представлять из себя замкнутый контур из сущностей и связей с их типами влияния.
Этот инструмент очень прост в освоении и играет роль mindmap на ранних этапах проекта. Формально он предназначен для решения проблем бизнеса, но его свойство определять причинно-следственные связи хорошо подойдут для глубокого проектирования игрового баланса без больших экселевских таблиц. Вообще рекомендую не брезговать ручкой и бумагой при проектировании и прототипировании игры.
О способах работы с диаграммой можно почитать тут:
https://www.businessstudio.ru/articles/article/diagramma_tsiklichnoy_prichinnosti_kak_instrument_/
А здесь - 11 правил построения полезной в работе диаграммы:
https://wm-help.net/lib/b/book/3905650227/67
#Инструменты
Дорогой Фил Спенсер,
жду все игрульки Activision Blizzard в Game Pass к концу дня.
https://news.xbox.com/en-us/2022/01/18/welcoming-activision-blizzard-to-microsoft-gaming/
жду все игрульки Activision Blizzard в Game Pass к концу дня.
https://news.xbox.com/en-us/2022/01/18/welcoming-activision-blizzard-to-microsoft-gaming/
Xbox Wire
Welcoming the Incredible Teams and Legendary Franchises of Activision Blizzard to Microsoft Gaming - Xbox Wire
Creators of Call of Duty, Warcraft, Candy Crush, Tony Hawk, Diablo, Overwatch, Spyro, Hearthstone, Guitar Hero, Crash Bandicoot, StarCraft and more join Team Xbox As a team, we are on a mission to extend the joy and community of gaming to everyone on the…
Очень крутая ИИ генерация пиксельных панорам по мотивам видеоигр:
https://twitter.com/altsoph/status/1486393917717336072?t=-pqJUzwRtVEDP-BYm3FqeA&s=19
https://twitter.com/altsoph/status/1486393917717336072?t=-pqJUzwRtVEDP-BYm3FqeA&s=19
Twitter
Aleksey Tikhonov
Okay, another way to have fun with CLIP + @pixray: text to 3d pixel panorama hallucinations (no original screenshots used!) Here is [doom]:
Маги-юристы решили помочь вам на изи дефать ваши права, и подготовили пакет документов для разработчиков игр и софта.
Первая версия пакета направлена на защиту интеллектуальной собственности, особенно интересным может быть путеводитель по свободным лицензиям. Документы бесплатные и размещены на GitHub - все как положено.
Ссылка на репозиторий в этой статье с обзором документов: https://vc.ru/legal/358819-open-source-dokumenty-dlya-razrabotchikov-igr-i-softa.
Первая версия пакета направлена на защиту интеллектуальной собственности, особенно интересным может быть путеводитель по свободным лицензиям. Документы бесплатные и размещены на GitHub - все как положено.
Ссылка на репозиторий в этой статье с обзором документов: https://vc.ru/legal/358819-open-source-dokumenty-dlya-razrabotchikov-igr-i-softa.