Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
​​Ну что, уже опробовали с вашими половинками DMC 5? Как оно?
​​Почему нельзя отнимать доступные действия

Играя в DMC 5 я заметил интересную особенность интерфейса. В местном магазине улучшений оружия или персонажа вы можете потренироваться в выполнении приёма перед его покупкой. Для вызова тренировочной зоны существует отдельная кнопка. Наличие этой кнопки полезно – с местной системой комбо справится не каждый новичок.

После покупки приёма начинается интересное - кнопка скрывается из интерфейса. Перейти в тренировочную зону из магазина у вас больше не получится. Это означает, что вы не сможете разучить приём после покупки. Тем, кто покупает все улучшения подряд, это может стать критической проблемой.

Конечно, попасть в тренировочную зону можно из главного меню, но для этого нужно выйти из магазина и сделать много лишних движений. Но описанный кейс хорошо визуализирует проблему интерфейса, при которой исчезает возможность выполнять то или иное действие – как в меню, так и в игровом процессе. Чем это плохо:
1. Игроки хорошо запоминают способ вызова полезных функций. Если функция не может быть вызвала или совершена, игрок испытает дискомфорт и переключит своё внимание на решение появившейся проблемы.
2. Безосновательное лишение воспринимается как обман – я заплатил за полный набор действий, а вместо этого сталкиваюсь с ограничениями.

Ещё один пример – Grand Theft Auto 5. В конце игры вы можете убить Майкла или Тревора. Из-за этого в post-game вы лишаетесь возможности использовать механики убитого героя.

Как избежать описанную проблему при проектировании? Для этого нужно помнить правило: количество доступных игроку действий не должно уменьшаться в рамках одного контекста. Следствия правила:
1. В любом контексте (магазин, игровой процесс, мини-игра) количество доступных действий может увеличиться с течением игры;
2. Список функций каждого контекста должен быть конечным;
3. Ограничения доступа должно быть обосновано игровыми механиками, а не системными решениями (пример в тренировочной зоной).

Замечу, что под проблему не попадает приём, когда в начале игры герой обладает всеми способностями, но быстро их лишается (Yakuza). Это заинтересовывает игрока, а при прохождении потерянные способности будут возвращены.
​​Трёхактная структура повествования

Сегодня я расскажу о классической структуре художественного произведения, благодаря которой можно создать увлекательный сюжет видеоигры.

Как понятно из названия, структура сюжета состоит из трёх актов:
1. Завязка (тезис);
2. Развитие (антитезис);
3. Развязка (синтез).

В завязке объясняется контекст игрового мира, иногда рассказывается прелюдия. На этой стадии определяются главные персонажи (по крайней мере один), конфликт (проблема и причина её возникновения), временной отрезок и эпоха (на протяжении какого времени и в какой эпохе происходят события), сеттинг, стиль.

Развитие состоит из следующих составляющих: развитие персонажей (игрок узнаёт о них новые подробности), мотивация (раскрытие адекватной мотивации поступкам), изменения в балансе сил (американская горка из побед и поражений всех противоборствующих сторон), последовательность (Все происходящее в игровом мире подчиняется логике, а последствия выбора влияют на будущие события), неоднозначность действий (создание нескольких способов решения проблемы и их объяснения).

Развязка состоит из двух частей – финал игры и эпилог. В финальной части игрок должен иметь представление о том, к чему приведёт сюжет, должна совершиться кульминация, появиться сомнения в сделанных выборах. Эта часть больше всего влияет на эмоции игрока. Эпилог предназначен для подведения всех итогов и награждения игрока. В эпилоге можно показать, как герой развивался на протяжении всего сюжета. В эпилоге можно оставить намёки на сиквел.

Такая простая структура удерживает внимание игрока. С её помощью можно вызвать сопереживание, эмпатию и рассказать мощный сюжет. Конечно, это не единственная структура, но самая распространённая.

В игровой индустрии примером сюжета с трёхактной структурой является оригинальная трилогия Mass Effect. Игра чётко разделена на три акта, в том числе и геймплейно: завязка - линейное повествование без свободы выбора; развитие – свободное перемещение по игровому миру и выполнение заданий в произвольном порядке; развязка – возвращение к линейному повествованию, в котором закрываются локальные и глобальные конфликты.

Чтобы больше узнать о трёхактной структуре, рекомендую почитать литературу:
1. «Memo. Секреты создания структуры и персонажей в сценарии»
2. «Character development and storytelling for games» (есть в библиотеке https://drive.google.com/drive/folders/1aSdw2sXpnfWgMjX-H2xEae1lVWv15Sn1)

#НарративныйДизайн
О помощи при прицеливании в шутерах

На DTF вышел перевод рассказа создателя Painkiller о том, как в шутерах работвет помощник в прицеливании (aim-assist). Автор выделяет два способа помощи:
1. "Прилипание к врагу", когда движение прицела замедляется при наведении на модель врага;
2. "Магнетизм", когда траектория пули корректируется в зависимости от положения врага в прицеле.

Оба механизма помогают в проектировании боевой системы на консолях, но менее действенны на ПК, где прицеливание производится мышью (которая, как мы знаем, более точный способ управления).

Статья:
https://dtf.ru/gamedev/42620-chestno-i-ne-delaet-za-vas-vsyu-rabotu-kak-rabotaet-pomoshch-pri-pricelivanii-v-shuterah (~4 минуты)

#Геймдизайн
​​Почему геймплей Devil May Cry 5 работает

DMC 5
не обладает свойствами, которые мы привыкли видеть в современных AAA-играх. Я говорю о глубоком сюжете, свободе выбора, открытом мире и большого количества доступных действий. И всё же игра доставляет удовольствие и веселье, а от игрового процесса сложно оторваться. Я не помню, когда в последний раз я говорил себе "ещё один уровень - и спать", а сам продолжал играть ещё несколько часов. DMC 5 вернула это чувство.

Формула до боли простая: игровой процесс построен вокруг концентрированного core-геймплея. В игре по минимуму используются поддерживающие механики. Вместо расширения функциональности авторы сосредоточились на укреплении связей между основными действиями.

Геймплейный цикл состоит из следующих звеньев:
1. Исследование
2. Сражение
3. Покупка улучшений

Из-за того, что большая часть уровней линейная, исследование сводится к перебежке между боевыми зонами. На пути героя встречаются скрытые места и головоломки, которые вносят разнообразие в эту часть геймплея. Важная особенность - поиск секретов строго опционален, а головоломки сами по себе завязаны на исследовании уровня.

Сражения происходят на закрытых боевых зонах. Для сражений разработчики придумали глубокую, но доступную боевую систему, основанную на использовании оружия ближнего и дальнего боя. Так как в игре три главных героя, то для каждого из них были придуманы уникальные геймплейные механики. Их особенность - все они реализованы на одном шаблоне управления, поэтому переключение между ними происходит безболезненно.

По результатам прохождения уровня игроку выдаётся валюта, которую он может потратить на покупку улучшений персонажа и оружия. Следует отметить, что чем больше игрок тратит на прокачку, тем разнообразнее у него происходят бои, что ведёт к увеличению получения валюты и ранга за бой. Поэтому прокачка в игре не опциональна, а необходима (при условии, что игрока мотивирует прохождение игры на высший ранг).

Благодаря такой нехитрой структуре разработчики смогли взять под контроль количество веселья, которое игра предлагает на единицу времени. Игрок не отвлекается на выполнение ненужных дел (как, например, ловля рыбы в Red Dead Redemption 2, которая никак не влияет на прохождение).

Исходя из этого можно получить следующие инсайты:
1. Концентрация на core-геймплее лучше, чем добавление множества поддерживающих механик.
2. Взаимное влияние механик core-геймплея друг на друга помогает игроку равномерно распределять своё внимание между ними.
3. Линейный левел-дизайн способствует увеличению концентрации уникальных игровых событий.

#Геймдизайн
Итоги недели на канале «Кодзима Гений»

Надеюсь, мы все отошли от мартовских праздников и заставили себя раскочегариться для продуктивной работы на этой неделе ;)

Наш с вами канал продолжает расти, за что я ещё раз хочу поблагодарить вас, дорогие подписчики! Обязательно рассказывайте о канале своим друзьям в телеграме и других социальных сетях - не позволяйте им пропустить годноту 😃

Так же напомню, что кроме этого канала мы активно пишем новости об индустрии на https://t.me/kojima_gamenews и боремся со спам-ботами в чате https://t.me/kojima_talks.

За пять дней вы могли ознакомиться с этими материалами:

О том, почему нельзя скрывать функции от игрока:
https://t.me/kojima_calls/237

О трёхактной структуре повествования:
https://t.me/kojima_calls/240

Моя статья о мотивации к исследованию на DTF:
https://t.me/kojima_calls/242
https://dtf.ru/gamedev/42735-kak-motivirovat-igroka-issledovat-igrovoy-mir

О помощи в прицеливании:
https://t.me/kojima_calls/244

О геймплее DMC 5:
https://t.me/kojima_calls/246

Всем спасибо за ваше внимание - и хороших выходных!
DTF отжигает: написали Кодзиме в твиттер о лонгриде про MGS 5:
https://dtf.ru/flood/43198-dostuchatsya-do-kodzimy

Жаль они не знают, что нужно писать к нам на канал - так шансов достучаться до Кодзима больше 😂
Об эффекте избыточного оправдания в видеоиграх

"Страшный" термин в заголовке, на самом деле описывает очевидную ситуацию с точки зрения психологии. Человек, получающий награду за выполнение работы, перестаёт её выполнять в случае прекращения награждения. Это означает, что если вы начинаете получать деньги за дело, которое вам больше всего интересно, то со временем внешняя мотивация (получение денег) для вас станет приоритетнее внутренней (получение удовольствия от выбранного дела).

Этот эффект можно применить к видеоиграм. Как мы знаем, внутренняя мотивация игрока (желание поиграть в игру) замещается внешней в тот момент, когда она начинает доставлять ему удовольствие. Для поддержания чувства удовольствия игры предлагают простой инструмент - выдачу наград за выполнение тех или иных действий. Наградами могу являться очки опыта, мощное оружие, предметы кастомизации, внутренняя валюта и так далее.

Эффект начинает работать в тот момент, когда ценность награды для игрока несоизмеримо меньше времени, которую он потратил на её получение. Это приводит к тому, что игрок перестаёт играть в игру, ведь награды его уже не удивляют.

Геймдизайнер Diablo 3 Тревис Рей в своём выступлении на GDC 2017 приводит пример, что при достижении level cap (наивысшего уровня) в Diablo 3 игрок начинает обращать внимание на то, какие награды игра предлагает ему в post-game (фаза игры после завершения основного сюжета).

Чтобы исключить возникновение эффекта в игре, Тревис предлагает вводить в игру механику наград, которая не была представлена в основной игре. Эта механика называется Paragon Levels. Эти уровни не изменяют боевые характеристики персонажа, но предлагают ему другие бонусы в виде очков уважения и изменения игрового интерфейса.

Более свежий пример: при повторном прохождении Devil May Cry 5 (опять она!) игра "фотографирует" момент первого убийства врага. Эта механика позволяет замотивировать игрока к дальнейшему прохождению и сбору таких "фотографий".

Исходя из написанного, чтобы избежать появления эффекта избыточного оправдания, при создании системы наград необходимо помнить о следующих принципах:

1. Награда должна соответствовать ожиданию игрока на текущем этапе прохождения игры;
2. Продолжайте вводить новые способы вознаграждения игрока на протяжении всей игры.

Посмотреть выступление Тревиса Дея можно здесь:
https://youtu.be/urijgWXLYck

Почитать об эффекте избыточного оправдания с точки зрения психологии можно здесь:
http://youarenotsosmart.ru/2013/02/the-overjustification-effect/

#Геймдизайн
Great Mighty Poo - идеальный игровой босс

Поиск материалов для статей иногда приводит к неожиданным находкам. Одна из таких находок - босс Great Mighty Poo из игры Conker's Bad Fur Day. Он крут всем - вводной песней, музыкальным сопровождением, атаками, антуражом.

Просто зацените этот самородок геймдизайна:
https://www.youtube.com/watch?v=puk2Fj1Q0K8

Каких ещё, хм, необычных боссов вы знаете? Давайте обсудим в нашем чате:
@kojima_talks