Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Эмпатия как игровая механика
Эмпатия - чувство сострадания и сопереживания к сложившейся ситуации у другого живого существа. Огромное количество нарративных приёмов в видеоиграх и кино направлены на вызов этого чувства.
Автор Unravel Мартин Салин на GDC 2017 рассказал о своём подходе к геймдизайну и использовании эмпатии как игровой механики:
https://youtu.be/0ymAdeWrsYM
Для вызова чувства сопереживания были использованы следующие приемы:
1. Главный герой должны испытывать привязанность к чему-то в игровом мире;
2. Смерть не должна перезапускать игру. Из-за такой условности эмпатия к персонажу пропадает, ведь ему, в каком-то смысле, не грозит опасность;
3. Спокойные локации позволяют отдохнуть от основного игрового цикла;
4. У героя не всегда должно всё получаться. Негативные моменты должны контрастировать с позитивными и добрыми;
5. Игра не обязательно должна быть сложной. Достаточно, чтобы она выглядела такой.
#Геймдизайн
Эмпатия - чувство сострадания и сопереживания к сложившейся ситуации у другого живого существа. Огромное количество нарративных приёмов в видеоиграх и кино направлены на вызов этого чувства.
Автор Unravel Мартин Салин на GDC 2017 рассказал о своём подходе к геймдизайну и использовании эмпатии как игровой механики:
https://youtu.be/0ymAdeWrsYM
Для вызова чувства сопереживания были использованы следующие приемы:
1. Главный герой должны испытывать привязанность к чему-то в игровом мире;
2. Смерть не должна перезапускать игру. Из-за такой условности эмпатия к персонажу пропадает, ведь ему, в каком-то смысле, не грозит опасность;
3. Спокойные локации позволяют отдохнуть от основного игрового цикла;
4. У героя не всегда должно всё получаться. Негативные моменты должны контрастировать с позитивными и добрыми;
5. Игра не обязательно должна быть сложной. Достаточно, чтобы она выглядела такой.
#Геймдизайн
YouTube
Unravel: Using Empathy as a Game Mechanic
In this 2017 GDC talk, Coldwood's Martin Sahlin explores how Coldwood used empathy as a game mechanic in Unravel, and how they tried to make people fall in love, so they could break their hearts a bit, and then set everything right again.
Register for GDC:…
Register for GDC:…
Sandbox vs Open World
В дискуссиях про Red Dead Redemption и Assassin's Creed я часто сталкиваюсь с полнейшим непониманием терминов, вынесенных в заголовок. Давайте разберёмся, что они из себя представляют и почему это не эквивалентные понятия.
Sandbox, или "песочница"
Игра, предлагающая игроку максимальную свободу действия в рамках глобальных правил и ограничений и доступной функциональности. Глобальные ограничения - это размер мира, физические и реляционные законы, симуляция жизни, законы физики, ограничения нагрузки на вычислительные мощности и так далее. Доступная функциональность - это механики, состояния, правила, влияющие на или зависящие от состояния игрового аватара внутри мира игры.
То, что делает игрок, не ограничено сюжетом или повествованием или игровыми моральными нормами. Игра не ожидает, что механики будут выполнены в строгой последовательности и не штрафует игрока. Любое действие влияет на состояние игрового мира и может его изменить. Формальный финал отсутствует.
Sandbox - это о механиках и творческой свободе.
Open World, или "открытый мир"
Уже из термина можно понять, что он относится к левел-дизайну. Действительно, игры OW имеют огромную локацию, или набор локаций, с открытыми пространствами. Переход между частями локации (или локациями) происходит без заметной подзагрузки (либо не мешающей для получения пользовательского опыта). Действия игрока, в первую очередь, ограничены сюжетом и текущим развитием аватара. Основной путь к финалу игры проходит по точкам развития сюжета.
Open World - это про размеры мира и исследование.
Примеры
В качестве примеров "песочниц" приведу всем знакомые Minecraft и Garry's Mod. Первая игра предлагает огромную карту, сгенерированную случайно, и свободу в доступных действиях. Garry's Mod наоборот, имеет ограниченное пространство, но больший инструментарий по созданию и модификации объектов мира.
Примеры Open World - GTA, RDR, Assassin's Creed и так далее. В них действие происходит на огромной карте, но возможности ограничены текущим развитием сюжета. При достижении финала и переходе в post-game фазу возможности игрока не позволяют сильно модифицировать состояние игрового мира.
На рынке есть много игр, совмещающих в себе элементы open world и sandbox. Например, в Crysis при нападении аванпоста можно использовать любую стратегию - от открытого боя до стелс проникновения. В Far Cry 3-5 реализована похожая механика при захвате аванпостов - действия игрока ограничиваются только его мышлением.
~~~
Понимание различий между "песочницей" и "открытым миром" полезно для геймдизайнера на этапе проектирования игры. Польза заключается в чётком выяснении, чего от игры хочет заказчик и в ограничении творческого полёта фантазии.
Мне интересно, а как вы определяете для себя, что такое sandbox, а что такое open world? Если у вас есть, чем дополнить заметку - заваливайтесь в чат 👍
В дискуссиях про Red Dead Redemption и Assassin's Creed я часто сталкиваюсь с полнейшим непониманием терминов, вынесенных в заголовок. Давайте разберёмся, что они из себя представляют и почему это не эквивалентные понятия.
Sandbox, или "песочница"
Игра, предлагающая игроку максимальную свободу действия в рамках глобальных правил и ограничений и доступной функциональности. Глобальные ограничения - это размер мира, физические и реляционные законы, симуляция жизни, законы физики, ограничения нагрузки на вычислительные мощности и так далее. Доступная функциональность - это механики, состояния, правила, влияющие на или зависящие от состояния игрового аватара внутри мира игры.
То, что делает игрок, не ограничено сюжетом или повествованием или игровыми моральными нормами. Игра не ожидает, что механики будут выполнены в строгой последовательности и не штрафует игрока. Любое действие влияет на состояние игрового мира и может его изменить. Формальный финал отсутствует.
Sandbox - это о механиках и творческой свободе.
Open World, или "открытый мир"
Уже из термина можно понять, что он относится к левел-дизайну. Действительно, игры OW имеют огромную локацию, или набор локаций, с открытыми пространствами. Переход между частями локации (или локациями) происходит без заметной подзагрузки (либо не мешающей для получения пользовательского опыта). Действия игрока, в первую очередь, ограничены сюжетом и текущим развитием аватара. Основной путь к финалу игры проходит по точкам развития сюжета.
Open World - это про размеры мира и исследование.
Примеры
В качестве примеров "песочниц" приведу всем знакомые Minecraft и Garry's Mod. Первая игра предлагает огромную карту, сгенерированную случайно, и свободу в доступных действиях. Garry's Mod наоборот, имеет ограниченное пространство, но больший инструментарий по созданию и модификации объектов мира.
Примеры Open World - GTA, RDR, Assassin's Creed и так далее. В них действие происходит на огромной карте, но возможности ограничены текущим развитием сюжета. При достижении финала и переходе в post-game фазу возможности игрока не позволяют сильно модифицировать состояние игрового мира.
На рынке есть много игр, совмещающих в себе элементы open world и sandbox. Например, в Crysis при нападении аванпоста можно использовать любую стратегию - от открытого боя до стелс проникновения. В Far Cry 3-5 реализована похожая механика при захвате аванпостов - действия игрока ограничиваются только его мышлением.
~~~
Понимание различий между "песочницей" и "открытым миром" полезно для геймдизайнера на этапе проектирования игры. Польза заключается в чётком выяснении, чего от игры хочет заказчик и в ограничении творческого полёта фантазии.
Мне интересно, а как вы определяете для себя, что такое sandbox, а что такое open world? Если у вас есть, чем дополнить заметку - заваливайтесь в чат 👍
☝️☝️☝️
А ещё здоровый дух требует подписки на здоровый Твиттер. Например на этот:
https://twitter.com/KojimaCalls
А ещё здоровый дух требует подписки на здоровый Твиттер. Например на этот:
https://twitter.com/KojimaCalls
Про эмерджентность
Вчера в чате разразилась здоровая дискуссия на тему различия sandbox и open world. Один из подписчиков заметил, что одно из свойств видеоигры - эмерджентность, - влияет на возможность отнесения игры к тому или иному типу.
Если вас пугает это слово, то постараюсь его объяснить.
Термин "эмерджентность" пошёл из теории систем и обозначает одно из многочисленных свойств отдельно взятой системы (в нашем случае - игры). Свойство означает, что сумма свойств системы не равно сумме свойств её подсистем. То есть, при взаимодействии подсистем друг с другом они создают новые свойства, не присущих ни одной из них. Например, стукая булыжником о булыжник, можно получить искру.
Применительно к играм этот термин можно рассматривать как способность генерировать уникальные игровые ситуации при взаимодействии всех игровых подсистем друг с другом - игрок, управление, стрельба, физика, звук и так далее.
Получается, чем больше возможностей предоставляет игра при взаимодействии её подсистем друг с другом, тем больше эмерджентность игры. И её можно выразить количественно, выписав результаты взаимодействия компонентов игры друг с другом. Учитывая, что во взаимодействии могут принимать участие больше двух подсистем, то число исходов может стремиться к бесконечности но не делает этого из-за другого свойства - игровой условности.
Следовательно, чем больше у игры эмерджентность, тем больше её можно отнести к sandbox. Однако следует помнить о том, что это свойство - не единственно обязательное. Игра может обладать высокой эмерджентностью, но не относиться ни к одной из обсуждаемых категорий. Например, Prey, иммерсив-сим 2017 года, предлагает игроку много непредсказуемых ситуаций, но не является игрой с открытым миром и свободой действий по его изменению.
Вчера в чате разразилась здоровая дискуссия на тему различия sandbox и open world. Один из подписчиков заметил, что одно из свойств видеоигры - эмерджентность, - влияет на возможность отнесения игры к тому или иному типу.
Если вас пугает это слово, то постараюсь его объяснить.
Термин "эмерджентность" пошёл из теории систем и обозначает одно из многочисленных свойств отдельно взятой системы (в нашем случае - игры). Свойство означает, что сумма свойств системы не равно сумме свойств её подсистем. То есть, при взаимодействии подсистем друг с другом они создают новые свойства, не присущих ни одной из них. Например, стукая булыжником о булыжник, можно получить искру.
Применительно к играм этот термин можно рассматривать как способность генерировать уникальные игровые ситуации при взаимодействии всех игровых подсистем друг с другом - игрок, управление, стрельба, физика, звук и так далее.
Получается, чем больше возможностей предоставляет игра при взаимодействии её подсистем друг с другом, тем больше эмерджентность игры. И её можно выразить количественно, выписав результаты взаимодействия компонентов игры друг с другом. Учитывая, что во взаимодействии могут принимать участие больше двух подсистем, то число исходов может стремиться к бесконечности но не делает этого из-за другого свойства - игровой условности.
Следовательно, чем больше у игры эмерджентность, тем больше её можно отнести к sandbox. Однако следует помнить о том, что это свойство - не единственно обязательное. Игра может обладать высокой эмерджентностью, но не относиться ни к одной из обсуждаемых категорий. Например, Prey, иммерсив-сим 2017 года, предлагает игроку много непредсказуемых ситуаций, но не является игрой с открытым миром и свободой действий по его изменению.
Создание увлекательной механики передвижения
Обширная статья, в которой приведены примеры реализации движения аватара в различных видеоиграх. Важная мысль, тянущаяся через всю статью - это индивидуальное восприятие всем известного навыка. Кто-то относится к механике как к сугубо утилитарной функции, а кто-то обращает внимание на эстетику. Эта разница в ожиданиях приводит к тому, что в некоторых играх передвижение сделано настолько удобно и связано с остальными игровыми подсистемами, что и придраться не к чему. Например, в Marvel's Spider-Man Паучок передвигается по городу быстро, плавно, используя архитектуру и разницу высот для ускорения и выполнения эффектных трюков. Это весело и помогает достигать поставленных перед игроком целей.
Статья написана на английском, но я рекомендую её прочитать, даже с переводчиком, чтобы запомнить: стандартные функции, которые мы привыкли видеть в видеоиграх, тоже требуют глубокой проработки. И этой проработкой способны удивлять.
Статья:
https://remptongames.com/2019/06/29/run-jump-and-climb-designing-fun-movement-in-games/ (~15 минут, ENG)
#Геймдизайн
Обширная статья, в которой приведены примеры реализации движения аватара в различных видеоиграх. Важная мысль, тянущаяся через всю статью - это индивидуальное восприятие всем известного навыка. Кто-то относится к механике как к сугубо утилитарной функции, а кто-то обращает внимание на эстетику. Эта разница в ожиданиях приводит к тому, что в некоторых играх передвижение сделано настолько удобно и связано с остальными игровыми подсистемами, что и придраться не к чему. Например, в Marvel's Spider-Man Паучок передвигается по городу быстро, плавно, используя архитектуру и разницу высот для ускорения и выполнения эффектных трюков. Это весело и помогает достигать поставленных перед игроком целей.
Статья написана на английском, но я рекомендую её прочитать, даже с переводчиком, чтобы запомнить: стандартные функции, которые мы привыкли видеть в видеоиграх, тоже требуют глубокой проработки. И этой проработкой способны удивлять.
Статья:
https://remptongames.com/2019/06/29/run-jump-and-climb-designing-fun-movement-in-games/ (~15 минут, ENG)
#Геймдизайн
Remptongames
Run, Jump and Climb: Designing Fun Movement in Games
In video games there are few things as fundamental as moving your character around the screen. Whether it’s 2D or 3D, a shooter or an RPG, most games will put the player in control of a character t…
Как казаки на хакатон ездили. Мозговой штурм
Вторая статья про то, как команда "Кодзимы Гения" участвовала в хакатоне от DTF. На этот раз про мозговой штурм. Может показаться, что всё не так плохо. Но так ли это на самом деле?
Статья:
https://teletype.in/@kojima/HJVYRU5eI
Прошу писать отзывы и замечания в уютный чатик (кнопка Discuss/Обсудить внизу справа).
#Хакатон
Вторая статья про то, как команда "Кодзимы Гения" участвовала в хакатоне от DTF. На этот раз про мозговой штурм. Может показаться, что всё не так плохо. Но так ли это на самом деле?
Статья:
https://teletype.in/@kojima/HJVYRU5eI
Прошу писать отзывы и замечания в уютный чатик (кнопка Discuss/Обсудить внизу справа).
#Хакатон
Teletype
Как казаки на хакатон ездили. Мозговой штурм.
В 9 часов утра субботы DTF дал задание - создать прототип игры, главной фишкой которой будет реиграбельная механика.
Про пользовательский опыт Disco Elysium
Посмотрите под вечер видеорассказ ведущего дизайнера Disco Elysium Роберта Курвитца, в котором он вещает про интерфейс игры и идеями, которые за ним стоит:
https://www.youtube.com/watch?v=9X0-W5erEXw
Кроме этого, ZA/UM дали отличное интервью. DTF, как всегда, выбрало самое главное:
https://dtf.ru/gamedev/92735-chtenie-eto-ne-veselo-istoriya-sozdaniya-disco-elysium
#ux
#бизнес
Посмотрите под вечер видеорассказ ведущего дизайнера Disco Elysium Роберта Курвитца, в котором он вещает про интерфейс игры и идеями, которые за ним стоит:
https://www.youtube.com/watch?v=9X0-W5erEXw
Кроме этого, ZA/UM дали отличное интервью. DTF, как всегда, выбрало самое главное:
https://dtf.ru/gamedev/92735-chtenie-eto-ne-veselo-istoriya-sozdaniya-disco-elysium
#ux
#бизнес
YouTube
The Feature That Almost Sank Disco Elysium | Audio Logs
In this week's episode of Audio Logs, Disco Elysium's lead designer and writer Robert Kurvitz discusses the hardships ZA/UM underwent to make sure that the game's Thought Cabinet mechanic worked, and talks about the game's unlikely inspiration.
#DiscoElysium…
#DiscoElysium…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Правильная инстаграмная маска-гадалка
Про создание уровня "Заводной особняк" в Dishonored 2
Обзорная статья левел дизайнера Arcane Games Криса Карриера о самом необычном уровне в Dishonored 2. Как пишет автор, при разработке основным испытанием стало создание опыта, который не встречался игроку в ранней игре и не повстречается после завершения уровня.
Обычно такой подход является плохой практикой. Игроку приходится заново учиться играть и осваивать правила игры для того, чтобы пройти короткий участок. В Dishonored 2 эту проблему решили не за счёт изменения правил управления или существующих механик, а за счёт изменения архитектуры уровня. Вместо статичной геометрии, помогающей прохождению, уровень состоит из динамично изменяющегося интерьера. Он является главным врагом на уровне.
Следствие изменения правил левелдизайна - проблема навигации в игровом окружении. Чтобы не дать игроку потеряться, Карриер глубоко прорабатывал логику расположения комнат в особняке по отношению друг к другу. Кроме этого, динамично изменяющийся дизайн должен был поддерживать любые стили прохождения игрока, начиная от глубокого изучения уровня и заканчивая скрытым прохождением без убийств.
Больше про историю создания уровня можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/news/292719/Level_Design_Deep_Dive_Dishonored_2s_Clockwork_Mansion.php (~10 минут, ENG)
#левелдизайн
Обзорная статья левел дизайнера Arcane Games Криса Карриера о самом необычном уровне в Dishonored 2. Как пишет автор, при разработке основным испытанием стало создание опыта, который не встречался игроку в ранней игре и не повстречается после завершения уровня.
Обычно такой подход является плохой практикой. Игроку приходится заново учиться играть и осваивать правила игры для того, чтобы пройти короткий участок. В Dishonored 2 эту проблему решили не за счёт изменения правил управления или существующих механик, а за счёт изменения архитектуры уровня. Вместо статичной геометрии, помогающей прохождению, уровень состоит из динамично изменяющегося интерьера. Он является главным врагом на уровне.
Следствие изменения правил левелдизайна - проблема навигации в игровом окружении. Чтобы не дать игроку потеряться, Карриер глубоко прорабатывал логику расположения комнат в особняке по отношению друг к другу. Кроме этого, динамично изменяющийся дизайн должен был поддерживать любые стили прохождения игрока, начиная от глубокого изучения уровня и заканчивая скрытым прохождением без убийств.
Больше про историю создания уровня можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/news/292719/Level_Design_Deep_Dive_Dishonored_2s_Clockwork_Mansion.php (~10 минут, ENG)
#левелдизайн
GAMASUTRA
Level Design Deep Dive: Dishonored 2's Clockwork Mansion
Deep Dive is an ongoing Gamasutra series with the goal of shedding light on specific design, art, or technical features within a video game, in order to show how seemingly simple, fundamental design decisions aren't really that simple at all. Check out earlier…
Создание искусственного интеллекта: свойства и состояния
Как же мне нравятся тема разработки искусственного интеллекта и разного рода блок-схемы. Благо, следующая статья содержит и то, и другое.
В ней довольно верхнеуровнево описываются понятия, используемые в создании искусственного интеллекта, его свойства и базовые ситуации игрового процесса, в которых он применяется.
Статья большая, рекомендую разбить на несколько подходов:
https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/428892/
Другие записи на канале про искусственный интеллект можно найти по соответствующему тегу.
#ИскусственныйИнтеллект
Как же мне нравятся тема разработки искусственного интеллекта и разного рода блок-схемы. Благо, следующая статья содержит и то, и другое.
В ней довольно верхнеуровнево описываются понятия, используемые в создании искусственного интеллекта, его свойства и базовые ситуации игрового процесса, в которых он применяется.
Статья большая, рекомендую разбить на несколько подходов:
https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/428892/
Другие записи на канале про искусственный интеллект можно найти по соответствующему тегу.
#ИскусственныйИнтеллект
Хабр
Как создать игровой ИИ: гайд для начинающих
Наткнулся на интересный материал об искусственном интеллекте в играх. С объяснением базовых вещей про ИИ на простых примерах, а еще внутри много полезных инструментов и методов для его удобной...
Если вы сейчас находитесь в поисках второй половинки, подбирайте её не по гороскопу или увлечениям, а по таксономии Бартла:
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Три этапа развития геймдизайна
Видеоигровая индустрия, наряду с другими медиа, является одной из быстро изменяющихся видов развлечений. То, что сейчас находится в тренде, было непонятно игрокам два-три года назад. Вместе со способами увлечения игроков и маркетинговых уловок геймдизайн - основа игр, - так же претерпевал значительные изменения на протяжении всей видеоигровой истории.
Исследователи видеоигр выделяют три эволюционных эры, через которые проходили игры:
1. Эра аркад (arcade era)
2. Эра композитов (composite era)
3. Эра планирования, или эра возможностей (set-piece era)
Эра аркад (1978-1984)
Зарождение принципов геймдизайна, попытки создать определение видеоигры. Благодаря этому этапу, в частности, сложность в играх стала увеличиваться в зависимости от прогресса игрока. Были разработаны игровые жанры. Геймплей позволял взаимодействовать с окружением, герои обладали набором навыков, необходимых для завершения уровня.
Pac-Man впервые ввёл в игровой сленг слово power-up - усиление, позволяющее получить Пэкману уникальную способность.
Представители эры: Pac-Man, Donkey Kong, Space Invaders
Эра композитов (1985-1998)
В этот период разработчики стали смешивать механики разных жанров для получения нового игрового опыта. Так, в Super Mario Bros. Марио использовал механики платформера - прыжки, - для сражения с врагами - что, в свою очередь, было механикой экшенов.
В играх стали появляться уровни. Вместе с ними мог меняться геймплей. Сложность игры менялась от уровня к уровню, между уровнями могли быть бонусные стадии. Все эти элементы были направлены на как можно дольшее удержание игрока у экрана.
Представители: Super Mario Bros., Megaman, Sonic the Hadgehog
Эра планирования, или эра возможностей (1999-наши дни)
Несмотря на большой шаг вперёд в развитии технологической базы в начале 90-х годов, дизайн игр и производственный процесс не менялся до наступления нового тысячилетия. Только к концу десятилетия разработчики перешли на полный этап разработки игр в угоду получения выгоды от бизнеса.
В этот период зарадились новые стандарты игровых механик и пайплайна разработки. В командах появилась диференциация ролей. Каждый занимался своей частью игры. За счёт этого они приобретали комплексную структуру за тот же период разработки, что и раньше.
Благодаря планированию процессов и распределния рлей появилась возможность создавать MMORPG, по качеству не уступающие сингплеерным играм.
Параллельно со становлением больших игроков стали образовываться инди команды, сохраняющие дух первооткрывателей игровых миров. Индустрия разделилась на два лагеря:
1. Компании со строгой системой планирования и управления
2. Инди команды
Первые придерживались строгих планов и, за счёт большого бюджета, создавали популярные игры. Вторые занимались креативом и были инноваторами периода.
Почитать об эволюции игрового дизайна подробнее можно здесь:
http://thegamedesignforum.com/features/GDH_1.html
#Геймдизайн
Видеоигровая индустрия, наряду с другими медиа, является одной из быстро изменяющихся видов развлечений. То, что сейчас находится в тренде, было непонятно игрокам два-три года назад. Вместе со способами увлечения игроков и маркетинговых уловок геймдизайн - основа игр, - так же претерпевал значительные изменения на протяжении всей видеоигровой истории.
Исследователи видеоигр выделяют три эволюционных эры, через которые проходили игры:
1. Эра аркад (arcade era)
2. Эра композитов (composite era)
3. Эра планирования, или эра возможностей (set-piece era)
Эра аркад (1978-1984)
Зарождение принципов геймдизайна, попытки создать определение видеоигры. Благодаря этому этапу, в частности, сложность в играх стала увеличиваться в зависимости от прогресса игрока. Были разработаны игровые жанры. Геймплей позволял взаимодействовать с окружением, герои обладали набором навыков, необходимых для завершения уровня.
Pac-Man впервые ввёл в игровой сленг слово power-up - усиление, позволяющее получить Пэкману уникальную способность.
Представители эры: Pac-Man, Donkey Kong, Space Invaders
Эра композитов (1985-1998)
В этот период разработчики стали смешивать механики разных жанров для получения нового игрового опыта. Так, в Super Mario Bros. Марио использовал механики платформера - прыжки, - для сражения с врагами - что, в свою очередь, было механикой экшенов.
В играх стали появляться уровни. Вместе с ними мог меняться геймплей. Сложность игры менялась от уровня к уровню, между уровнями могли быть бонусные стадии. Все эти элементы были направлены на как можно дольшее удержание игрока у экрана.
Представители: Super Mario Bros., Megaman, Sonic the Hadgehog
Эра планирования, или эра возможностей (1999-наши дни)
Несмотря на большой шаг вперёд в развитии технологической базы в начале 90-х годов, дизайн игр и производственный процесс не менялся до наступления нового тысячилетия. Только к концу десятилетия разработчики перешли на полный этап разработки игр в угоду получения выгоды от бизнеса.
В этот период зарадились новые стандарты игровых механик и пайплайна разработки. В командах появилась диференциация ролей. Каждый занимался своей частью игры. За счёт этого они приобретали комплексную структуру за тот же период разработки, что и раньше.
Благодаря планированию процессов и распределния рлей появилась возможность создавать MMORPG, по качеству не уступающие сингплеерным играм.
Параллельно со становлением больших игроков стали образовываться инди команды, сохраняющие дух первооткрывателей игровых миров. Индустрия разделилась на два лагеря:
1. Компании со строгой системой планирования и управления
2. Инди команды
Первые придерживались строгих планов и, за счёт большого бюджета, создавали популярные игры. Вторые занимались креативом и были инноваторами периода.
Почитать об эволюции игрового дизайна подробнее можно здесь:
http://thegamedesignforum.com/features/GDH_1.html
#Геймдизайн
Создание игрового опыта - состояния игровой системы
Написал статью про интересную тему из теории систем - состояния. С её помощью вы разберётесь в этом понятии и узнаете про крутой инструмент - диаграмму переходов. Эти знания помогут вам правильно анализировать и описывать игровой процесс в дизайн-документе. А если вы всё это знаете, то освежение памяти ещё никому не вредило)
В статье много теории, графиков, ссылок на полезные материалы - всё, как мы любим.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/HJm3OZTgI (~10 минут)
#Геймдизайн
Написал статью про интересную тему из теории систем - состояния. С её помощью вы разберётесь в этом понятии и узнаете про крутой инструмент - диаграмму переходов. Эти знания помогут вам правильно анализировать и описывать игровой процесс в дизайн-документе. А если вы всё это знаете, то освежение памяти ещё никому не вредило)
В статье много теории, графиков, ссылок на полезные материалы - всё, как мы любим.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/HJm3OZTgI (~10 минут)
#Геймдизайн
Teletype
Создание игрового опыта - состояния игровой системы
Статья написана в рамках цикла, посвящённому детальному разбору компонентов игровой системы вне зависимости от её жанра и бюджета...
Проектирование интерфейса меню в видеоиграх: перевод диаграмм
Исследование Тома Ганцера посвящено проектированию пользовательского взаимодействия при нахождении в меню игры. В нём Том рассказывает про то, как игрок переводит своё внимание по всему экрану меню и ищет необходимую ему информацию или значение.
В статье присутствует много гифок и блок-схем, и, на мой взгляд, они хорошо передают смысл статьи. А занялся переводом блок-схем и выложил их в одном посте:
https://teletype.in/@kojima/HkRMSWyb8
Оригинальная статья Тома Ганцера, в которой есть много чего интересного:
https://uxdesign.cc/designing-main-menu-screens-for-visually-impaired-gamers-865a8bd76543 (~13 минут, ENG)
#UI
#UX
Исследование Тома Ганцера посвящено проектированию пользовательского взаимодействия при нахождении в меню игры. В нём Том рассказывает про то, как игрок переводит своё внимание по всему экрану меню и ищет необходимую ему информацию или значение.
В статье присутствует много гифок и блок-схем, и, на мой взгляд, они хорошо передают смысл статьи. А занялся переводом блок-схем и выложил их в одном посте:
https://teletype.in/@kojima/HkRMSWyb8
Оригинальная статья Тома Ганцера, в которой есть много чего интересного:
https://uxdesign.cc/designing-main-menu-screens-for-visually-impaired-gamers-865a8bd76543 (~13 минут, ENG)
#UI
#UX
Teletype
Designing main menu screens for visually impaired gamers: перевод диаграмм на русский язык
Статья Тома Ганцера посвящена разработке интерфейса в видеоигре. В статье приводится много вопросов, которые дизайнер должен задать себе...