Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Как сделать прыжки в играх интересными

Мини статья о том, за счёт каких приёмов такое обычное, казалось бы, движение в играх, может стать интересной игровой механикой.

Статья:
https://teletype.in/@kojima/S1H5h9qYN (~3 минуты)

Не забывайте писать свои комментарии и своё мнение о статьях в нашем чате @kojima_talks. Это очень сильно помогает нашему сообществу развиваться 😊

#Геймдизайн
Как новогоднее настроение, народ?
​​Фреймворк SSM для анализа игрового дизайна

Предлагаю вашему вниманию ещё один инструмент для анализа дизайна игры на ранних этапах разработки. SSM расшифровывается как "System, Story, Mental Model". Он описывает игру как систему, историю и ментальную модель в голове игрока. Фреймворк позволяет понять весь путь информации, созданной вокруг игры и оценить, как игрок может реагировать на созданные вами механики и истории.

Система
Системный подход к описанию видеоигры, о котором я ни раз писал. Вы анализируете взаимосвязи между всеми компонентами игры (механики, динамики, экономика и т.д.) и выявляете, к чему приводит их взаимодействие. Этот уровень позволяет выявлять ошибки в поведении игры и устранять их при помощи исправления кода или баланса.

История
История предоставляет контекст тому, что происходит на уровне системы. Например, одна из механик игры - стрельба. История даёт понять, что вы как игрок стреляете в инопланетян, зомби или террористов. История нужна для того, чтобы придать абстрактным действиям смысл.

История разделяется на две части:
1. Мизансцена - то, что игрок видит и слышит в текущий момент: расположение объектов, возможность с ними взаимодействовать.
2. Драма - Отношения между объектами и реакция на их взаимодействие. То, что двигает историю вперёд.

Ментальная модель
Уникальный игровой опыт игрока, созданный при помощи системы и истории. Система предлагает игроку участие в истории и инструменты, благодаря которым история будет развиваться (механики и динамики). Важно понимать, что игрок не запоминает абсолютно все события, которые произошли с ним в игре. Акцент на том, что должно остаться в памяти игрока, можно сделать как за счёт интересной механики, так и при помощи эмоционального сюжета.

Описание того, что происходит в игре по версии SSM, выглядит так:
1. Игрок нажал на кнопку на контроллере и послал сигнал в Систему.
2. Система обработала полученный сигнал, произвела вычисления и создала новый набор абстрактных данных.
3. Абстрактные данные отправляются в Историю, которая придаёт им контекст.
4. В зависимости от контекста, система определяет набор звуков, анимаций и визуальных эффектов.
5. Система при помощи устройства вывода (ТВ, монитор, динамики) посылает игроку сигналы-реакции, созданные в пункте 4.
6. Органы чувств игрока получают сигналы и отправляют в мозг. Мозг создаёт Ментальную Модель.
7. Игрок испытывает то или иное чувство, которое создаёт контекст.
8. Поступление новой информации обновляет ментальную модель игрока.
9. Игрок использует последнюю Ментальную модель для того, чтобы предугадать последующие события в игре и изменить своё поведение для получения выигрыша.
10. Игрок посылает сигналы в Систему в соответствии с обновлённым планом действия. Переход к пункту 1.

По ссылке ниже вы сможете узнать больше о фреймворке SSM:
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/05/the-ssm-framework-of-game-design.html (~10 минут, ENG)

#Геймдизайн
#Инструмент
Новогодняя подборка telegram-каналов от "Кодзимы Гения"

На протяжении года я сотрудничал с большим количеством авторов каналов, пишуших на тему видеоигр. В этой подборке я хочу поддержать коллег, на которых подписался в 2019 году. Уверен, что вам их работа окажется для вас интересна и полезна.

@backtracking - канал геймдизайнера Димы Веснина. Я не знаю, как у него получается исследовать интернет на предмет интереснейших материалов про видеоигры. Но каждый новый пост - это уникальная, залипательная вещь. Будь то видео, GIF или ссылка на браузерную игру с необычным геймплеем.

@product_gamedev - Андрей Дельцов пишет развёрнутые переводы статей, посвященных аналитике внутригировым метрикам, A/B тестированию, трендам, ROI и другим продуктовым вещам от мира видеоигр. Я использую его как справочник по анализу современных игр.

@games_development - канал команды разработчиков из Краснодара, которые пишут о процессе создания своей игры и выводе её на рынок. Буквально 27 декабря они выложили свой гоночный проект в Google Play, с чем я их и поздравляю.

@devmygame - канал от команды InterSol, занимающейся разработкой видеоигр. Они пишут про подводные камни их трудовой деятельности и способы борьбы с ними. Очень интересно почитать про регистрацию торговой марки.

@TripleApr - автор пишет и анализирует способы продвижения цифровых продуктов (в частности видеоигр). Благодаря каналу я знаю, на какие хитрости идут маркетологи чтобы заставить людей говорить об продвигаемой игре.

Всем авторам я благодарен за освящение игровой индустрии с разных ракурсов и с желанием донести до читателя только полезный опыт. Искренне верю, что в следующем году качественных каналов, посвященным игровой тематике, будет больше.

#НовогодняяПодборкаКаналов
​​Дорогие друзья, время подводить итоги года уходящего и планировать год будущий.

За 365 дней мы выросли в 4,8 раза. Я хочу выразить огромную благодарность каждому из вас за доверие к каналу. Кто-то присоединился в течение года, кто-то остаётся первым подписчиком - вы все вселяете уверенность в то, что дело "Кодзимы Гения" правое.
Уверен, что такой темп роста мы сохраним и в будущем году.

Мы запустили три проекта:
@kojima_gamenews - игровые новости. Максим, мы ждём твоего возвращения в качестве автора!
@kojima_music - чат, в котором делимся саундтреками из игр.
instagram.com/kojima_calls - инстаграм-профиль канала, в который я перенёс все мемесы.

Я не забываю и о других инсточниках, и в 2020 году, как завещал Датч, у меня найдётся на них план.

В этом году для меня самым большим впечатлением стало общение с вами. В начале года мы активно играли в онлайн игры и "социализировались", а во время проведения "ИгроМира" отлично пообщались вживую. Надеюсь, что встречи с вами будем проводить чаще - вы замечательные!

Желаю вам в Новом Году большое количество увлекательных игр, отсутствие ошибок в геймдизайнах, платину во мультиплеерах и огромную чекунную монету в кармане. Я вернусь к вам 6 января, и мы продолжим изучать геймдизайн, веселиться и радоваться жизни.

С Новым Годом!
Доброе утро, любимые!

Отошли от праздников?
В мае прошлого года я ездил в Иннополис - город передовых технологий и сильнейших умов, расположенный под Казанью. Там я выступал с лекцией о нейронных сетях. Меня поразило, как много молодых людей интересуется новыми технологиями и своим будущим. И знаете - никогда не видел столько заинтересованных глаз в одном месте. Я обещал себе, что вернусь в Иннополис, открытый для получения новых знаний. И вот появился шанс это сделать.

С 31 января по 2 февраля в универсиете Иннополис пройдёт конференция по разработке игр IGD Con. В рамках конференции будут освещены темы гейм- и визуального дизайна, программирования, управления игровой компанией. Выступать будут самые интересные спикеры русской индустрии геймдева, такие как Сергей Гимельрейх, автор "Манжетов ГД" и Елизавета Жаркова из игрового подразделения VK.

Сразу после конференции стартует хакатон Global Game Jam. Не буду говорить, насколько это крутое мероприятие, вы и так всё знаете. Обещают призы от White Nights - это, на секундочку, лидирующая международная бизнес-конферения игровой индустрии, - и от IGD Club, организаторов всего события.

На этом месте вам не терпится узнать подробности - их есть у меня:
1. Регистрация на мероприятие бесплатная, так же есть VIP-билет, позволяющий получить крутой мерч;
2. Зарегистрироваться, ознакомиться с расписанием и всеми спикерами можно тут:
https://igdcon.indiegamedev.club
3. А ещё, если у вас есть своя игра или её прототип, её можно загрузить на сайт выше и получить шанс рассказать о ней в рамках конференции.

Я советую посетить первое в этом году мероприятие, познакомиться с представителями игровой индустрии и зарядиться энергией на будущий год.
5 бесплатных игровых движков для создания первой игры

Я знаю, что большая часть подписчиков тем или иным образом связаны с разработкой игр. Но есть немало тех, кто только хочет сделать первый шаг в игровую индустрию. Специально для будущих успешных разработчиков на сайте Game Career Guide собран список из пяти бесплатных игровых движков. Каждый из них является отличным инструментом, зарекомендовавшим себя на рынке.

Unreal Engine 4
На мой субъективный взгляд этот движок обладает наибольшей функциональностью из всех представленных. С его помощью можно разрабатывать кросс-платформенные игры, а встроенная система визуального программирования Blueprint упрощает написание кода.

Unity
С этим движком я работал больше всего времени и считаю его самым доступным для освоения. Основным достоинством движка для меня является его сообщество, огромный набор учебных материалов и ассетов в магазине. Unity удобен для создания мобильных игр.

Game Maker Studio
Движок представляет из себя полноценное пространство для разработки. Здесь есть редактор уровней, кода, менеджер ресурсов и так далее. Кроме этого, движок обладает своим собственным языком программирования Game Maker Language. Как написано в статье, он является простым в освоении.

Godot Engine
Движок, распространяемый под лицензии MIT. Он предлагает большой набор инструментов, не уступающий другим описанным движкам. Направлен на разработку 2D игр, но позволяет переносить 3D модели в проект и делать трёхмерное окружение. Одна из особенностей движка - возможность вносить изменение в игровой процесс "на лету".

Construct 2
А этот инструмент целиком заточен под разработку двухмерных окружений без написания кода. Вашеми задачами становятся создание удобного пользовательского опыта, описание игровых правил, отладка получившихся сцен. Как и другие движки, Construct 2 поддерживает мультиплатформу.

Подробннее с игровыми движками можно ознакомиться по ссылке:
https://www.gamecareerguide.com/features/1690/free_game_development_tools_for_novice_game_creators.php?print=1

Надеюсь, что в этом году в стане игровых разработчиков прибавится 😊

#Инструменты
Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

На DTF вышел перевод статьи Нейтана Сейвента, в которой он описывает трёхактовую структуру сюжета, её особенности и преимущества.

Описанная структура помогает сюжетно разделить игровые локации на три типа:
1. Начальная - линейная область, посвященная знакомству с игрой.
2. Центральная - открытый мир, в котором происходят основные события, ведущие к концовке.
3. Финальная - линейная область, в которой все сюжетные линии и поставленные проблемы сводятся воедино и разрешаются.

Рекомендую к прочтению, так как содержит много интересного материала и наглядных примеров.

https://dtf.ru/gamedev/37319-derevo-povestvovaniya-nelineynaya-struktura-syuzheta-v-igrah (~6 минут)

Флудилка:
https://t.me/joinchat/DAFkZBHJGzcg4y5LpGF7Fw

#НарративныйДизайн
Эмпатия как игровая механика

Эмпатия - чувство сострадания и сопереживания к сложившейся ситуации у другого живого существа. Огромное количество нарративных приёмов в видеоиграх и кино направлены на вызов этого чувства.

Автор Unravel Мартин Салин на GDC 2017 рассказал о своём подходе к геймдизайну и использовании эмпатии как игровой механики:
https://youtu.be/0ymAdeWrsYM

Для вызова чувства сопереживания были использованы следующие приемы:
1. Главный герой должны испытывать привязанность к чему-то в игровом мире;
2. Смерть не должна перезапускать игру. Из-за такой условности эмпатия к персонажу пропадает, ведь ему, в каком-то смысле, не грозит опасность;
3. Спокойные локации позволяют отдохнуть от основного игрового цикла;
4. У героя не всегда должно всё получаться. Негативные моменты должны контрастировать с позитивными и добрыми;
5. Игра не обязательно должна быть сложной. Достаточно, чтобы она выглядела такой.

#Геймдизайн
Sandbox vs Open World

В дискуссиях про Red Dead Redemption и Assassin's Creed я часто сталкиваюсь с полнейшим непониманием терминов, вынесенных в заголовок. Давайте разберёмся, что они из себя представляют и почему это не эквивалентные понятия.

Sandbox, или "песочница"
Игра, предлагающая игроку максимальную свободу действия в рамках глобальных правил и ограничений и доступной функциональности. Глобальные ограничения - это размер мира, физические и реляционные законы, симуляция жизни, законы физики, ограничения нагрузки на вычислительные мощности и так далее. Доступная функциональность - это механики, состояния, правила, влияющие на или зависящие от состояния игрового аватара внутри мира игры.

То, что делает игрок, не ограничено сюжетом или повествованием или игровыми моральными нормами. Игра не ожидает, что механики будут выполнены в строгой последовательности и не штрафует игрока. Любое действие влияет на состояние игрового мира и может его изменить. Формальный финал отсутствует.

Sandbox - это о механиках и творческой свободе.

Open World, или "открытый мир"
Уже из термина можно понять, что он относится к левел-дизайну. Действительно, игры OW имеют огромную локацию, или набор локаций, с открытыми пространствами. Переход между частями локации (или локациями) происходит без заметной подзагрузки (либо не мешающей для получения пользовательского опыта). Действия игрока, в первую очередь, ограничены сюжетом и текущим развитием аватара. Основной путь к финалу игры проходит по точкам развития сюжета.

Open World - это про размеры мира и исследование.

Примеры
В качестве примеров "песочниц" приведу всем знакомые Minecraft и Garry's Mod. Первая игра предлагает огромную карту, сгенерированную случайно, и свободу в доступных действиях. Garry's Mod наоборот, имеет ограниченное пространство, но больший инструментарий по созданию и модификации объектов мира.

Примеры Open World - GTA, RDR, Assassin's Creed и так далее. В них действие происходит на огромной карте, но возможности ограничены текущим развитием сюжета. При достижении финала и переходе в post-game фазу возможности игрока не позволяют сильно модифицировать состояние игрового мира.

На рынке есть много игр, совмещающих в себе элементы open world и sandbox. Например, в Crysis при нападении аванпоста можно использовать любую стратегию - от открытого боя до стелс проникновения. В Far Cry 3-5 реализована похожая механика при захвате аванпостов - действия игрока ограничиваются только его мышлением.

~~~

Понимание различий между "песочницей" и "открытым миром" полезно для геймдизайнера на этапе проектирования игры. Польза заключается в чётком выяснении, чего от игры хочет заказчик и в ограничении творческого полёта фантазии.

Мне интересно, а как вы определяете для себя, что такое sandbox, а что такое open world? Если у вас есть, чем дополнить заметку - заваливайтесь в чат 👍
☝️☝️☝️

А ещё здоровый дух требует подписки на здоровый Твиттер. Например на этот:
https://twitter.com/KojimaCalls
​​Про эмерджентность

Вчера в чате разразилась здоровая дискуссия на тему различия sandbox и open world. Один из подписчиков заметил, что одно из свойств видеоигры - эмерджентность, - влияет на возможность отнесения игры к тому или иному типу.

Если вас пугает это слово, то постараюсь его объяснить.

Термин "эмерджентность" пошёл из теории систем и обозначает одно из многочисленных свойств отдельно взятой системы (в нашем случае - игры). Свойство означает, что сумма свойств системы не равно сумме свойств её подсистем. То есть, при взаимодействии подсистем друг с другом они создают новые свойства, не присущих ни одной из них. Например, стукая булыжником о булыжник, можно получить искру.

Применительно к играм этот термин можно рассматривать как способность генерировать уникальные игровые ситуации при взаимодействии всех игровых подсистем друг с другом - игрок, управление, стрельба, физика, звук и так далее.

Получается, чем больше возможностей предоставляет игра при взаимодействии её подсистем друг с другом, тем больше эмерджентность игры. И её можно выразить количественно, выписав результаты взаимодействия компонентов игры друг с другом. Учитывая, что во взаимодействии могут принимать участие больше двух подсистем, то число исходов может стремиться к бесконечности но не делает этого из-за другого свойства - игровой условности.

Следовательно, чем больше у игры эмерджентность, тем больше её можно отнести к sandbox. Однако следует помнить о том, что это свойство - не единственно обязательное. Игра может обладать высокой эмерджентностью, но не относиться ни к одной из обсуждаемых категорий. Например, Prey, иммерсив-сим 2017 года, предлагает игроку много непредсказуемых ситуаций, но не является игрой с открытым миром и свободой действий по его изменению.
Создание увлекательной механики передвижения

Обширная статья, в которой приведены примеры реализации движения аватара в различных видеоиграх. Важная мысль, тянущаяся через всю статью - это индивидуальное восприятие всем известного навыка. Кто-то относится к механике как к сугубо утилитарной функции, а кто-то обращает внимание на эстетику. Эта разница в ожиданиях приводит к тому, что в некоторых играх передвижение сделано настолько удобно и связано с остальными игровыми подсистемами, что и придраться не к чему. Например, в Marvel's Spider-Man Паучок передвигается по городу быстро, плавно, используя архитектуру и разницу высот для ускорения и выполнения эффектных трюков. Это весело и помогает достигать поставленных перед игроком целей.

Статья написана на английском, но я рекомендую её прочитать, даже с переводчиком, чтобы запомнить: стандартные функции, которые мы привыкли видеть в видеоиграх, тоже требуют глубокой проработки. И этой проработкой способны удивлять.

Статья:
https://remptongames.com/2019/06/29/run-jump-and-climb-designing-fun-movement-in-games/ (~15 минут, ENG)

#Геймдизайн