Кодзима Гений - канал про геймдизайн
6.29K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.24K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Прямое обращение к игроку на примере Evidence: The Last Ritual

Один из способов усиления повествования - уменьшение расстояния между игрой и игроком. Под расстоянием я понимаю количество связующих звеньев, через которые происходит коммуникация. Стандартный вариант – игрок управляет героем (аватаром), с которым общаются игровые персонажи. Длина такой цепи равна трём.
Соответственно, наименьшее расстояние между игроком и персонажами будет равняться двум – персонажи напрямую обращаются к личности игрока, даже если у него есть определённая роль. Чтобы ещё больше усилить чувство правдоподобности происходящего, действия игры должны происходить в реальном мире. Это означает, что игра должна общаться с игроком при помощи реальных средств общения (мессенджеры, SMS и даже звонки). Чтобы это понять, я приведу пример в виде игры 2006 года Evidence: The Last Ritual.

Эта игра относится к жанру головоломок. Целью является расследование преступления путём решения не самых простых задач. У игры есть несколько особенностей:

1. Диск– полноценный участник событий. Игрок принимает роль одного из волонтёров, которому полицией был отправлен диск. На диске зашифрована информация, помогающая в расследовании.
2. У игрока есть несколько напарников. Общение с ними происходит через почту, которую вы указали при регистрации. То есть, если это ваша настоящая почта, то сообщения «от коллег» будут приходить на неё вместе с другими письмами.
3. Для решения загадок необходимо использовать интернет. Вам необходимо по ключевым словам искать сайты, специально созданные для игры. Эти сайты выглядят очень правдоподобно. Большую часть геймплея займёт изучение web-страниц.
4. Независимо от того, играете ли вы в игру или нет, на ваш ящик будут периодически приходить письма от игровых персонажей. Сюжет развивается без участия игрока. Создаётся впечатление реальности происходящего.

Благодаря этим четырём приёмам мы видим, что геймплей спроектирован вокруг реального мира, в котором живёт игрок. Часть управления перекладывается не на метафорические нажатия кнопок, но на повседневные действия типа сёрфинга по интернету. Игрок отождествляет себя с полноценным участником происходящих событий.

#Геймдизайн
К сожалению, из-за возраста игры часть web-сайтов была давно отключена. Заграничные умельны создали подобие эмулятора, при помощи которого можно подключиться к серверу рассылок e-mail сообщений. Если вам интересно ознакомиться с игрой, то инструкиця по настройке здесь:
http://blog.simonrodriguez.fr/articles/10-01-2016_playing_evidence_the_last_ritual.html
Как мне подсказали в чате, Evidance относится к жанру Alternative Reality Game. Это игры, целью которых является поиск подсказок и решений в реальной жизни. Они могут быть зашифрованы в чем угодно - в постерах, музыке, сайтах и так далее.

В ролике, прикреплённом ниже, автор подробно рассказывает об этом жанре:
https://www.youtube.com/watch?v=tPYXl_lrCyU
Кристоф Стим выложил на DTF подборку игровых каналов в телеграме, в которую попал "Кодзима Гений". Очень приятно 😊
Кроме нашего канала в подборке присутствуют другие не менее классные авторские проекты. Рекомендую с ними ознакомиться для расширения кругозора.

Подборка:
https://dtf.ru/gamedev/41045-telegram-kanaly-o-razrabotke-igr
Ошибки при создании дизайн-документа

На "Манжетах" вышла статья Артёма Волкова об основных ошибках начинающих геймдизайнеров при создании дизайн-документов. Большая часть текста посвящена вопросам оформления и форматирования.

Основные моменты статьи, на которые действительно стоит обратить внимание:
1. Разбивайте документацию на несколько файлов. Каждый должен описывать свою и только свою область и содержать перекрёстные ссылки на другие документы. Например, верхнеуровневое описание должно быть разработано отдельно от таблицы баланса.
2. ГДД создаётся для проектной команды, а не для себя. Поэтому документы должны быть удобночитаемыми с простыми и понятными формулировками.
3. Структура однотипных документов должна быть едина. В каждом разделе информация должна подаваться от важного в второстепенному, от общего к частному.
4. Не описывайте конкретные значения переменных в тексте документа, а давайте ссылки на эти переменные. Значения переменных, описанные отдельно, можно будет исправить.

От себя я хочу добавить ещё пару замечаний, который улучшат работу с документацией:
1. Храните документы в одном месте. Как правило, это проектный репозиторий.
2. Обновляйте документацию ASAP, Поддержка актуального состояния - дело не простое, но оно позволяет избегать проблем на поздних стадиях разработки.
3. Пишите причины исправления в лог версии. Указывайте заказчиков исправления, номер раздела, потребность и всю информацию, которая поможет восстановить последовательность событий для принятия решения.
4. Добавляйте больше графиков и изображений для описания алгоритмов, Use Case. Отдавайте предпочтение визуальному формализованному языку, а не текстовым описаниям.

Сама статья:
https://gdcuffs.com/7-ways-to-fuck-up/ (~5 минут)

#Документация
В продолжение темы про работу с документацией

Настоящей проблемой является не то, КАК нужно оформлять документацию, а то, ЧТО нужно в ней писать. Мой опыт работы в IT сфере подсказывает, что среди команд нет чётко сформулировной структуры сущностей, которые необходимо описывать. При переходе специалиста на новый проект (даже в рамках одной компании) часть времени тратится на повторное обучение работы с требованиями.

На игровых проектах очень мало внимания уделяется унификации. Одни команды сосредотачиваются на описании геймплейного цикла и игровых ограничений, другие - на описании сюжета и взаимодействию с персонажами. Это означает, что идеальной документации не существует.

Энтузиастами пытаются стандартизировать GDD и оставить в них выжимку полезной информации. Шаблоном одного из таких "концентрированных" документов я хочу сегодня поделиться с вами. Его особенность заключается в структуре "от общего к частному, от простого к сложному" и охватывает если не все, то большинство игровых модулей, включая читы и пасхальные яйца.

Шаблон я выложил на нашем Trello-проекте (там же оригинальный документ):
https://trello.com/c/dE1PK4dX

В дополнение рекомендую прочитать замечательную книгу Дина Леффингуэлла "Принципы работы с требования к программному беспечению". В книге описаны полезные приёмы выработки и формализации требований, а так же примеры проектных документаций. Минусом книги может являться её древность, но я с уверенностью могу сказать, что она прошла проверку временем.

#Документация
Bad Game Design - Clicker Games

Snoman Gaming выложил видео с критикой игр-кликеров (Adventure Capitalist, Clicker Heroes, тысячи их!):
https://www.youtube.com/watch?v=C-9ASzBErjo

В нём он разбирает, почему игры этого жанра настолько популярны и заставляют игроков возвращаться в них снова и снова.

Структура большинства кликеров одинакова: вы начинаете игру ни с чем. Единственное действие, которое вам доступно - это клик по игровому полю. Каждый клик даёт вам валюту, на которую можно приобрести улучшения. Они направлены на увеличение количества добытой валюты за единицу времени. Стоимость каждого нового улучшения увеличивается экспоненциально с каждым новым апгрейдом. Больше в игре нет никаких других действий.

Зато есть много других механик, которые направлены на то, чтобы вы проводили в одноклеточной игре больше времени:
1. Чем больше вы играете, тем больше реального времени вы тратите на покупку нового улучшения. Игроку становится жалко потраченного времени, поэтому он остаётся в игре.
2. Игры продолжают увеличивать запас валюты даже если игрок выходит из неё. При возвращении на его счёте становится достаточно средств, чтобы купить улучшения, которые не мог себе позволить перед выходом.
3. Чтобы не надоедать, некоторые кликеры дают возможность начать игру заново, давая игроку усиления или сохраняя его прогресс. Этот инструмент влияния заставляет нас чувстовать прогресс более быстрым по сравнению с предыдущим разом.
4. Каждое новое улучшение воспринимается как достижение цели. Кликеры позволяют ощутить это чувство.

В видео подробно расскрыты психологические трюки кликеров, поэтому настоятельно рекомендую ознакомиться.

#Геймдизайн
Far Cry: New Dawn - Ошибки геймдизайна

Возрождаю старую рубрику канала "Ошибки геймдизайна", в которой разбираю странные дизайнерские решения.

На сегодняший разбор попадает свежая Far Cry: New Dawn - розовый постапокалиптический спин-офф оригинала пятой части.

Статья:
https://teletype.in/@kojima/ryiM11DSV (~6 минут)

#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Про поведение автомобиля в Uncharted 4

На DTF вышла полезная статья о создании модели поведения автомобиля в игре. В ней рассказано о процессе эволюции симуляции поведения автомобиля внутри команды, которая раньше не занималась подобной задачей.

Статья:
https://dtf.ru/gamedev/41409-na-styke-realizma-i-veselya-kak-rabotaet-model-peredvizheniya-avtomobilya-v-uncharted-4 (~5 минут)
​​О людонарративном диссонансе

Под конец рабочей недели испугаю вас страшным словосочетанием «людонарративный диссонанс» - концепция, описывающая несоответствие между механиками и сюжетом. Классический пример – Uncharted, в которой Нейтан Дрейк является искусным вором, но с лёгкостью может убить сотню вооруженных наёмников. Или герой «Готики», которой не имеет достаточной силы для сражения с толпой врагов, но отчего-то переносящий тонну всякого хлама в инвентаре. Несоответствие возникает из-за двух состовляющих игры – интерактивность и условность.

Интерактивность – уровень свободы, который определяет возможность выполнить доступное действие в любой момент времени. Свобода определяется правилами, действующими на уровне или миссии. Обычно правила определяют группу действий (прыжок, выстрел, открытие двери), иначе игра превратилась бы в интерактивное кино (пример – Planet of Apes: Last Frontier). Принятие микрорешений о последовательности действий ложится на игрока. Сюжет может не влиять на мировоззрение играющего(то есть не накладывать поведенческие ограничения в соответствии с выбранной ролью). Поэтому геймплей может сильно отличаться от сюжета.

Условность – свойство игры, позволяющее создать модель реального мира, а не его точную копию. В модели остаются только те физические свойства, который обязательны для передачи конкретного игрового опыта (например баллистика для шутеров, менеджмент для стратегий). Поэтому в Devil May Cry вы не увидите, как Данте ходит в туалет или спит.

Людонарративный диссонанс возникает у тех игр, которые максимально похожи на нашу реальность. Pac-man не вызывает диссонанса, так игровой процесс мало похож на реальный мир. Но в GTA: Vice City это противоречие есть: герой может устроить геноцид на улицах, и максимальное наказание, которое у него будет – это арест и мгновенное продолжение игры, хотя перед событиями игры он отбывал пятнадцатилетний строк за менее ужасное преступление.

Устранить диссонанс можно двумя способами. Первый предполагает дать игроку полный контроль над сюжетом и принятием решений в игре. В таком случае сюжет будет целиком соответствовать восприятию реальности игрока. Примером такой игры может служить Minecraft и большинство rouge-like игр. Второй способ – антагонист первого. Он предполагает лишение игрока какого либо пространства для свободного принятия решения. Игровой процесс руководствуется исключительно сюжетом. Пример – серия The Walking Dead. Каждая сцена предполагает выполнение только тех действий, которые прописаны сюжетом. Игрок не может сделать лишние для игрового мира действия.

Дополнительно про явление людонарративного диссонанса можно прочитать в статьях:

Статья Клинта Хокинга, в которой он впервые описал концепцию:
https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html (~5 минут)

Статья Фредерика Серафина, в которой подробно расскрывается об этом явлении:
https://www.researchgate.net/publication/307569310_Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony (~7 минут)

Статья Барисби Алборова на русском языке с примерами в современных играх:
https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/

10 примеров игр с людонарративным диссонансом:
https://www.youtube.com/watch?v=9AdZ07C8LT4

#НарративныйДизайн
​​Итоги недели на канале «Кодзима Гений»

Поздравляю всех с наступлением весны и выходных!

Благодаря публикации на DTF количество подписчиков увеличилось больше, чем на 400 человек! Большое спасибо за то, что присоединились. Вы ещё раз показали, что канал существует не зря.

На неделе вы могли ознакомиться со следующими материалами:
Об играх в альтернативной реальности:
https://t.me/kojima_calls/209
https://t.me/kojima_calls/211

О создании гейм-дизайн документа:
https://t.me/kojima_calls/216
https://t.me/kojima_calls/217

О геймдизайне кликеров:
https://t.me/kojima_calls/218

Об ошибках в Far Cry: New Dawn:
https://t.me/kojima_calls/220

О людонарративном диссонансе:
https://t.me/kojima_calls/222

Так же вы можете подписаться на:
Уютный чат, открытый для обсуждений и для предложений по контенту: https://t.me/kojima_talks

Новостной канал: https://t.me/kojima_gamenews

Я буду очень признателен, если вы поделитесь ссылкой на канал в своих социальных сетях. Любое упоминание сейчас поможет в его дальнейшем развитии в будущем.

Всем спасибо, и хороших выходных!
Throwback с канала полугодичной давности о том, как не заставить игрока заскучать во время загрузки.
​​Искусство загрузочных экранов

Загрузочные экраны стали неотъемлимой частью современных видеоигр. С технической точки зрения игра загружает в оперативную память те объекты, которые ей необходимы для постройки уровня: текстуры, звуки, модели персонажей, анимации и т.д. В больших играх, разработчики которых не знают о WinRar, загрузка может занимать очень долгое время. Во время загрузки используются заглушки, призванные показать состояние игры. Давайте рассмотрим самые интересные примеры таких экранов.

Загрузочный экран можно использовать как инструмент управления вниманием игрока. Пока игра загружается, игрок находится в ожидании и, как следствие, переключает внимание на более интересные вещи. Самый простой способ увлечь игрока - выводить прогресс бар. Он может сопровождаться игровыми артами, подсказками, цитатами. Чем больше полезной и интересной информации содержит экран, тем проще удержать внимание игрока. В Skyrim на экран выводились модели персонажей и существ. Для каждого была написана своя уникальная подсказка. В Far Cry 3: Blood Dragon на экране загрузки выводились подсказки типа "Гранаты взрываются", "Прячьтесь чтобы спрятаться" и т.д. Экран стилизован под видео с VHS кассеты, поэтому от меня этому экрану летит десяточка из десяточки.

Проще всего увлечь игрока интерактивом. В серии Assassin's Creed во время загрузки можно управлять персонажем. Таким образом создавалась видимость бесшовной игры. В Bayonetta игрок во время загрузки мог практиковать новые комбо. А в игре Ridge Racer 1994 года на экране загрузки можно было поиграть в натуральных Space Invaders.

Элегантно сделан экран загрузки в играх серий Resident Evil (до третьей части включительно) и Mass Effect. В RE новая локация загружалась так, будто вы собственноручно открывали дверь в комнату или поднимались по ступенькам. В Mass Effect игрок будто бы ехал на лифте, перемещаясь между уровнями Цитадели. На фоне играла спокойная музыка, можно было перевести дух.

В игре Spec Ops: The Line во время загрузки игрок видит депрессивные высказывания, описывающие состояние главного героя. А в Ведьмаке 3 во время загрузки нарратор рассказывает о ситуации, в которой сейчас находится Геральт.

А какие вы можете вспомнить загрузочные экраны? Какие вас раздражали, а какие были полезными?
Добро пожаловать во флудилку для обсуждения!

#Геймдизайн
Друзья, к сожалению авторы каналов "Кодзима Гений" и "Кодзима News" независимо друг от друга заболели, поэтому количество постов на этой неделе будет меньше чем обычно 🤒

Заполните промежутки вкусными блинцами и интересными играми 😊