Кодзима Гений - канал про геймдизайн
6.31K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.24K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
7 способов раскачивания прицела

Проходя первую часть The Last of Us я обратил внимание на то, что при прицеливании курсор "ведёт" из стороны в сторону наподобие маятника. Это поведение приводит к усложнению механики стрельбы. Мне стало интересно, как это поведение реализовано в других играх. Я обнаружил целых семь способов реализации и делюсь ими с вами.

Статья:
https://te.legra.ph/7-sposobov-realizacii-raskachivaniya-pricela-06-20

#геймдизайн
​​Создание чувства опасности при помощи непобедимых врагов

Одним из способов создания напряжённого игрового процесса является ввод враждебных персонажей или условий, которые игрок не может преодолеть при помощи доступных умений. Самые известные персонажи - Дахака из Prince of Persia: Warrior Within и Мистер Икс из Resident Evil 2.

Основная механика при вводе неистребимых опасностей - "кошки-мышки". Преследование начинается при старте уровня с преследованием (игрок попадает в него согласно сценарию) либо при попадании в поле зрения врага (происходит в случайный момент игрового процесса).

Находясь в состоянии преследования целью игрока является достижение безопасного места, либо выход из поля зрения преследователя. Последняя цель достигается при использовании безопасных мест на локации (Deadly Premonition), либо увеличения расстояния.

Игрок может совершить ошибку и оказаться в зоне досягаемости противника. Возможны два варианта:
1. У игрока есть возможность выбраться из неё. В таком случае у противника должен появиться штраф на скорость преследования. Этот способ даёт игроку право на ошибку, но уменьшает напряжение;
2. Наступление Game Over. Увеличивает напряжение, но может быть негативно воспринято игроком, особенно если этап преследования долгий.

Чувство опасности наступает в случае, когда игрок понимает, что он беззащитен, а враг имеет превосходство. Это означает отсутствие времени на передышку из-за увеличения динамики игрового процесса. Если при побеге от Дахаки остановиться, то он ждать не будет.

Подобные этапы должны появляться в игре в перемешку со "спокойными" уровнями. Иначе игрок будет находиться в состоянии стресса, отчего восприятие сложности игры увеличивается, а игровой процесс начинает раздражать. В Silent Hill 4 в середине игры появляются бессмертные противники, преследующие игрока на протяжении нескольких уровней. они могут проходить сквозь стены и толпой нападать на игрока. Из-за медленного геймплея такая механика портит игровой опыт.

С другой стороны, игрок должен понимать, что у него всегда есть возможность убежать. Для этого противник никогда не должен иметь преимущество при появлении. В помощь игроку идёт расстояние, уменьшенная скорость преследователя, модификаторы скорости или видимости.

#Геймдизайн
​​С наступающим 2021 Новым Годом!

Дорогой подписчик,
спасибо за то, что оставался с каналом на протяжении этого нелегкого, но важного года. Спасибо за каждый просмотр, комментарий, лайк и шеринг записей, которые выходили на протяжении последних 365 дней.

Я желаю тебе в будущем году играть только в увлекательные и необычные игры, критически подходить к тому, что пишут в интернете, виртуозно решать проблемы и получать кайф от оффлайновой жизни. Без тебя и других подписчиков не было бы этого канала.

2020 год был для "Кодзимы Гения" стагнирующим: упало как количество, так и качество записей. Это произошло по личным причинам (увы, в этом году меня атаковал не только ковид). В будущем году появится больше времени на исследование игрового дизайна и преобразование новых знаний в доступную форму. Мне важно, чтобы создаваемый контент был интересен для тебя.

Планы на ближайший год грандиозные:
1. Увеличить количество подписчиков канала до 12 000;
2. Выкладывать 4 записи в день и вернуться к показателю 2019 года;
3. Увеличить количество шеринга одного поста до 400;
4. Уменьшить или полностью отказаться от рекламных постов, либо перевести их в нативный формат;
5. Проводить больше интерактива с подписчиками.

Я очень надеюсь на тебя, ведь только благодаря тебе этот план может быть выполнен.

До встречи в новом году!
Дорогие, ещё раз с новым годом!

Надеюсь, 2021 не станет 2020 Remastered 😂
Новогодние праздники подходят к концу, салатики доедены, в США идёт активная рекламная кампания Tom Clancy's The Division 2, а это значит что пора потихоньку просыпаться и входить в рабочий режим.

Расскажите, как вы провели первые дни нового года? В какие игры играли, какое кино смотрели, какие места посещали - не стесняйтесь рассказать, даже если вы все дни провели в тюленьем режиме 😊

Что до меня, то эти дни я посвятил большому количеству видеоигр, которые оказалось интересно разбирать на механики. Вот эти игры и краткое резюме по ним, возможно захотите поиграть:

Black - консольный шутер 2006 года прямиком с PS2/Xbox. Это Crysis шестого поколения консолей - красиво, технологично, с разрушаемостью и неудобной навигацией.

Sunset Overdrive - цветастый, абсурдный и драйвовый экшн в открытом мире. Очень похож на Saints Row, с интересной механикой скольжения и мотивацией к разнообразным убийствам монстров. Увы, есть проблемы с однообразием.

Code Vein - souls-like для казуального игрока. Есть анимешный сюжет, простая боёвка, огромные мечи с необоснованным набором механик из других игр.

Wasteland 3 - олдскульная RPG с элементом тактики. Огромное количество фансервиса, черного юмора и интересного геймплея. Увы, система прокачки подкачала, хотя первые часов пять довольно гибкая.

LEGO Indiana Jones - классический платформер конца 00-х с сопутствующими проблемами: ненужная неудобная боёвка, бектрекинг, уклон в повторное прохождение. Собирать монетки все так же интересно.

Sea of Thieves - Игра про пиратов, в которой совершенно нечего делать одному. Поиграете со мной кто-нибудь на Xbox пожаааааааалуйста.
​​Ошибки геймдизайна: бесконечные враги в LEGO Indiana Jones

Проведя пару вечеров за игрой 2008 года я отметил, что дизайн игры использует шаблон бесконечных волн врагов. В одних играх этот приём является мотиватором к продвижению по уровню. В других он не вызывает ничего, кроме раздражения игрока.

Примером мотивирующего применения можно назвать ранние игры серии Call of Duty. А примером раздражающего – как раз LEGO Indiana Jones (далее LEGO: IJ).

В этом посте я разберу, почему механика в игре не работает на увлечение и предложу способы её исправления.

Описание механики
Уровни в LEGO: IJ поделены на закрытые локации с псевдосвободным переходом. В случае, если на локации должно произойти столкновение между доктором Джонсом и врагами, то последние будут появляться на локации в определённом месте до момента перехода на другой экран.

Враги всегда появляются в одном месте. За редким исключением, юнитов больше чем один. Новая волна появится спустя несколько секунд после того, как вы расправитесь с предыдущей. Пример можно посмотреть на видео.

Влияние на игровой процесс
Описанная механика портит шаг основного игрового цикла «исследование локации». Для получения высокого ранга за прохождение вам нужно искать способы решения головоломки, скрытые проходы, детали, сокровища. Одна локация содержит большое количество предметов, с которыми можно взаимодействовать.

Если на локации доступно возрождение врагов, то они будут вам мешать совершать выше описанные действия. Игровой процесс будет сводиться к следующей последовательности:
1. Изучение локации
2. Бой с врагами
3. Изучение локации
4. Бой с врагами
5. …
6. Выход с локации
Данная последовательность заставляет вас маневрировать между двумя игровыми контекстами, причем один из контекстов – исследование, - является основным. Это заставляет отвлекаться и искусственно растягивать время прохождения игры. Учитывая, что боевая система выполнена неудобно и несёт большой налог в случае частых смертей, механика бесконечного возрождения врагов уменьшает удовольствие от игрового процесса.
Способы исправления
1. Самое простое решение – убрать бесконечное возрождение врагов.
2. Если нужно создать напряжение на уровне - создайте несколько точек появления врагов, но используйте их только один раз.
3. Если нужно создать динамику за счёт надвигающейся опасности – дайте понять игроку, что на локации нет точек для исследования, и что основной целью является выход с локации.
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.

#ОшибкиГеймдизайна
​​Поддерживающая механика: подсветка интерактивных объектов

Одной из популярных поддерживающих механик является подсветка игровых объектов – врагов, расходников, точек интереса. Одной из игр, популяризировавших механику, стала Assassin’s Creed с его «орлиным зрением».

С одной стороны, механика направлена на упрощение навигации по миру игры и уменьшению времени на исследование. Но действительно ли механика делает игру лучше? Давайте разберём отличительные черты механики и её сильные и слабые стороны.

Описание механики
Механика используется в играх от первого/третьего лица жанров shooter или stealth-action, реже – в adventure или puzzle.
Стандартный шаблон использования механики следующий:
1. Игрок нажимает на кнопку вызова режима подсветки;
2. Игра в определённом радиусе подсвечивает объекты, которые могут быть интересны игроку;
3. После вывода игры из режима подсветки, она какое-то время продолжает подсвечивать объекты.

Каждый из этих шагов может отличаться от игры к игре, но шаблон остаётся одинаковый. Разберём несколько примеров реализации.

В Assassin’s Creed Valhalla «орлиное зрение» вызывается нажатием на кнопку. Режим длится несколько секунд, в течение которого контрастными цветами подсвечиваются расходники, враги и точки интереса. После автоматического выключения режима игра непродолжительное время оставляет подсветку активной.

В Far Cry, как и в Metal Gear Solid 5, для подсветки интерактивных объектов следует использовать бинокль. Игра автоматически помечает объекты при попадании в центр камеры. Подсветка сохраняется, пока игрок находится на локации (Far Cry) либо перманентно до выхода с карты (MGS 5).

В The Last of Us механика представлена «прослушкой» окружения главным героем. Присев, вы можете увидеть монстров или врагов за стеной, представленными визуализацией сонарных волн. После выхода из режима прослушивания подсветка врагов практически сразу отключается. В отличие от предыдущих игр, данная механика имеет несколько уровней развития.

Другие исполнения механики можно посмотреть по ссылке:
https://games.avclub.com/there-s-magic-in-my-eyes-12-dubious-explanations-for-x-1798267687

Влияние на игровой процесс
Механика выполняет следующие функции:
1. Упрощает поиск интерактивных объектов;
2. Позволяет планировать маршрут на локации с врагами;
3. Уменьшает время исследования локации, особенно для случаев, когда вам нужно срочно что-то найти для прохождения.

С другой стороны, механику можно назвать «читерской», так как благодаря подсветке вам, как игроку, не нужно самостоятельно исследовать мир: достаточно определить помеченные за вас объекты и произвести с ними действие. В случае, когда отметка врагов остаётся в игре на долгое время, вам не нужно заучивать маршруты их передвижения, что так же упрощает прохождение и уменьшает степень вовлечения в геймплей.

Способы реализации
Игровыми разработчиками придумано много шаблонов, при помощи которых данная механика может быть реализована. Вот частые примеры:
1. Механика может быть интегрирована в игровой мир (использование специального оборудования, например, бинокля, для отметки объектов). В данном случае игрок помещается в отдельный режим, из которого нужно вручную выйти в основной игровой процесс;
2. Использование «шестого чувства», то есть игрок не выводится из игрового процесса, но игра меняет визуальный стиль, делая акцент на объектах интереса (серия Hitman);
3. Подсветка может визуально разделять объекты по типам, помечать не только статичные переменные, но и изменяемые во времени (например, подсвечивать пути следования врагов);
4. В зависимости от продолжительности действия подсветки, механика может использоваться как сонар (игрок видит активные объекты, но выходя из режима сбрасывается, путь до объекта прокладывается самостоятельно), так и иметь продолжительное действие (игроку не нужно запоминать расположение объектов).

Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.

#ПоддерживающаяМеханика
Ошибки геймдизайна: The Catcher

Студенты курса геймдизайна из Scream School попросили меня разобрать их дипломную игру на предмет улучшения игрового процесса.

Результатом стал не только фидбек для команды, но и статья для канала:
https://teletype.in/@kojima/jh9EtjP0X

#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Создание искусственного интеллекта: свойства и состояния

Как же мне нравятся тема разработки искусственного интеллекта и разного рода блок-схемы. Благо, следующая статья содержит и то, и другое.

В ней довольно верхнеуровнево описываются понятия, используемые в создании искусственного интеллекта, его свойства и базовые ситуации игрового процесса, в которых он применяется.

Статья большая, рекомендую разбить на несколько подходов:
https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/428892/

Другие записи на канале про искусственный интеллект можно найти по соответствующему тегу.

#ИскусственныйИнтеллект
​​Основная механика: спринт в Gears of War

Визитной карточкой серии Gears of War была не только количество жестокости на минуту экранного времени, но и необычные на момент выхода первой игры механики, ставшие впоследствии стандартными в шутерах от третьего лица. Особое внимание я хочу уделить реализованному в игре спринту (Roadie Run). Хоть его функцией является быстрое перемещение игрового аватара по локации, то, как он реализован, интересно разобрать. В этом посте я разберу как функциональную, так и эстетическую часть механики.

Описание механики
Как я написал выше, основное назначение механики – быстрое передвижение аватара. При зажатии кнопки спринта, подконтрольный игроку персонаж начинает двигаться с повышенной скоростью (примерно в 1.2 – 1.3 раза быстрее). Во время спринта на управление игрока накладываются ограничения:
1. Подвижность камеры уменьшается;
2. Угол поворота персонажа уменьшается;
3. У игрока блокируются возможность вести огонь.

С другой стороны, во время спринта вероятность получить урон у персонажа заметно ниже, чем в обычном режиме.

Продолжительность действия спринта зависит от игры. Так, к первой части персонаж мог бежать непродолжительное время, получая возможность повторной активации спринта практически сразу после завершения предыдущего. В других частях игры персонаж мог бежать сколь угодно долго.

Для выхода из спринта могут быть использованы следующие события:
1. Отжатие кнопки спринта игроком;
2. Столкновение с препятствием;
3. Приближение к врагу и вызов оружия ближнего боя.

Спринт состоит из трех фаз:
1. Разгон;
2. Спринт;
3. Замедление.

В серии GoW первая и третья фазы имеют продолжительность в доли секунды, у персонажа не чувствуется инерции, так как он превращается в «локомотив». Для игры с быстрым темпом игрового процесса это вполне допустимо.

Визуализация механики
Для визуального представления механики разработчики использовали следующие приёмы:
1. При переходе в режим спринта увеличивается угол обзора камеры;
2. Камера становится ближе к игровому аватару;
3. При передвижении камера начинает трястись, принимая эффект съёмки без штатива;
4. Игра накладывает эффект блюра для придания чувства скорости.

Сила того или иного эффекта изменяется в зависимости от игры.
Реализацию спринта в первой и пятой части серии можно посмотреть на видео:
https://www.youtube.com/watch?v=tOhkyPLSsYk
https://www.youtube.com/watch?v=wJgBbLnKr4s
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.

#ОсновнаяМеханика
​​Искусственный интеллект: естественная реакция на игрока

NPC, находящиеся под контролем искусственного интеллекта - частый гость в видеоиграх. Он добавляет сложность в игру. Не вдаваясь в подробности его реализации (об этом можно почитать в постах на канале по тегу #ИскусственныйИнтеллект), давайте поговорим про одно из его свойств - реакцию на действия игрока и изменения состояний игровой системы.

Под реакцией я понимаю свойства пути перехода между состояниями ИИ или решениями, которые он принимает, узнав об изменении окружения. Например:
1. Время реакции;
2. Адекватность поиска наилучшего решения в новой ситуации;
3. Использование анимаций, озвучки и других эффектов.

Прорабатывая эти свойства, необходимо помнить о том, что она будет направлена целиком и полностью на игрока. А это значит, что:
1. Поведение ИИ должно быть интересным и понятным игроку;
2. У игрока не должно быть 100% вероятности предсказания поведения;
3. Решения, принимаемые ИИ, не должны быть через чур комплексными и совпадать с реальностью. должна быть создана иллюзия естественного поведения.

В колонке "Важность реакций ИИ в играх" Серджио Оцио Барриале пишет о том, как можно разнообразить реакции NPC для соблюдения пунктов из списка выше. он предлагает:
1. Увеличить количество реплик и звуковых эффектов для однотипных ситуаций. Так, если NPC кричит "Игрок за стеной", то эта реплика должна быть реализована в разной форме.
2. Если на экране несколько NPC, то их реакция на ситуацию должны выглядеть разной. Это достигается как за счёт различия в выбранных состояниях, маршрутах, так и в анимациях и звуках;
3. NPC должны по-разному реагировать на попадания, взрывы. Здесь опять на помощь приходят звуки, анимации и время реагирования;
4. Если можно просчитать, что игрок получает преимущество над врагом, то ИИ должен менять тактику поведения.

Подробнее о создании естественных реакций можно почитать в оригинальной статье:
https://gamecareerguide.com/features/1925/the_importance_of_reactions_in_.php?print=1

#ИскусственныйИнтеллект
Сегодня я порекомендую к подписке канал Раккун Сити, с авторами которого мы давно знакомы.

Ребята плотным потоком пишут авторские колонки о событиях в игровой индустрии, используя интересный слог и разбавляя это забавными картинками.

Рекомендую потому что искренне желаю ребятам развития, ведь чем больше точек зрения на одни и те же инфоповоды, тем лучше.

Подписывайтесь:
@theloudplace
В наш блог потихоньку возвращаются статьи! На этот раз Лев Кобелев расскажет и покажет вам примеры задачек по теории вероятностей, с которыми сталкивается гейм-дизайнер. Данный материал будет полезен как новичкам, так и закостенелым середнячкам, которые давно ничего не считали. В любом случае будет полезно иметь под рукой материал, чтобы в любой момент освежить знания.

Почитайте https://gdcuffs.com/probability-part-1/ и это только первая часть. Дальше — больше!
Видео: Пайплайн разработки игры

Тезисное видео, рассказывающее об основных этапах разработки видеоигры, их назначениях и времени на их выполнение:
https://youtu.be/SicZcaa-pRk

Видео приводит в пример waterfall-подход к разработке ПО (когда этапы идут последовательно друг за другом). На самом деле, подходов к разработке много, и если вы новичок и хотите понять, как проще всего выстроить процесс, то видео даст вам эти знания.

Для более глубокого понимания процессов разработки рекомендую обратиться к общей дисциплине "разработка ПО" и самостоятельно изучить:
1. Waterfall-подход;
2. Agile-подход (SCRUM, XP и т.д.);
3. Отдельные этапы и их очередности в каждом из подходов.

Эти знания пригодятся геймдизайнеру для понимания общего процесса разработки, осознания границ своих компетенций и творческой мысли.

--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.

#Видео
#Разработка
Подборка самых красивых дворцов и замков в видеограх, которые вы могли пропустить