#Лонгрид
#ОшибкиГеймдизайна
Ошибки геймдизайна. Crash Bandicoot
Рассказываем, чем больны классические игры с ремастером и как эти болезни лечить.
#ОшибкиГеймдизайна
Ошибки геймдизайна. Crash Bandicoot
Рассказываем, чем больны классические игры с ремастером и как эти болезни лечить.
Teletype
Ошибки геймдизайна. Crash Bandicoot
Классическая серия игр Crash Bandicoot является самой знаменитой серией игр эры PlayStation One. Рыжий зверёк-бандикут полюбился многим...
Ошибки геймдизайна. Homefront: The Revolution
Рассказываем, на какие грабли наступила игра AAA-класса (спойлер: на все возможные) и о том, как их можно было бы обойти.
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Рассказываем, на какие грабли наступила игра AAA-класса (спойлер: на все возможные) и о том, как их можно было бы обойти.
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Очень хочу поблагодарить каждого из вас за поддержку канала и за отзывы, что приходят по оформлению и по контенту. Приятно знать, что публикуемый материал интересен и полезен ☺️
По одной рубрике - #ОшибкиГеймдизайна - я получил больше всего положительных отзывов. Так как этой рубрики давно не было на канале, я хочу наверстать упущенное и узнать у вас, дорогие подписчики, о какой игре вам было бы интересно почитать критический разбор?
Присылайте свои идеи во флудилку, я обязательно ознакомлюсь с предлагаемыми играми и разберу их на канале 😊
По одной рубрике - #ОшибкиГеймдизайна - я получил больше всего положительных отзывов. Так как этой рубрики давно не было на канале, я хочу наверстать упущенное и узнать у вас, дорогие подписчики, о какой игре вам было бы интересно почитать критический разбор?
Присылайте свои идеи во флудилку, я обязательно ознакомлюсь с предлагаемыми играми и разберу их на канале 😊
Far Cry: New Dawn - Ошибки геймдизайна
Возрождаю старую рубрику канала "Ошибки геймдизайна", в которой разбираю странные дизайнерские решения.
На сегодняший разбор попадает свежая Far Cry: New Dawn - розовый постапокалиптический спин-офф оригинала пятой части.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/ryiM11DSV (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Возрождаю старую рубрику канала "Ошибки геймдизайна", в которой разбираю странные дизайнерские решения.
На сегодняший разбор попадает свежая Far Cry: New Dawn - розовый постапокалиптический спин-офф оригинала пятой части.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/ryiM11DSV (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Teletype
Far Cry: New Dawn - Ошибки геймдизайна
В "Ошибки геймдизайна" попадают игры, в которых геймдизайнерские решения мешают получению удовольствия.
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Ошибки геймдизайна. Homefront: The Revolution
Рассказываем, на какие грабли наступила игра AAA-класса (спойлер: на все возможные) и о том, как их можно было бы обойти.
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Рассказываем, на какие грабли наступила игра AAA-класса (спойлер: на все возможные) и о том, как их можно было бы обойти.
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone
Ещё одна игра уходящего года, в которую я впервые поиграл на днях. Несмотря на неотзывчивое управление, наивный сюжет и ненужное разнообразие вторичных механик от неё можно получить удовольствие. И тем обидно, что игра заставляет отвлекаться от игрового процесса одной-единственной механикой, вынесенной в заголовок. Механикой, реализованной во множестве игр ещё с конца 80-х годов. Про неё много и не сказать.
Но вышла Days Gone, в которой механика управления топливом (aka менеджмент ресурсов) взял и замотивировала написать её разбор.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/HkoOjbgJ8 (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Ещё одна игра уходящего года, в которую я впервые поиграл на днях. Несмотря на неотзывчивое управление, наивный сюжет и ненужное разнообразие вторичных механик от неё можно получить удовольствие. И тем обидно, что игра заставляет отвлекаться от игрового процесса одной-единственной механикой, вынесенной в заголовок. Механикой, реализованной во множестве игр ещё с конца 80-х годов. Про неё много и не сказать.
Но вышла Days Gone, в которой механика управления топливом (aka менеджмент ресурсов) взял и замотивировала написать её разбор.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/HkoOjbgJ8 (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Teletype
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone
Days Gone - эксклюзив PlayStation 4 2019 года, - целиком состоит из поддерживающих механик. Среди таких игровых возможностей как поиск...
Полный анализ игрового дизайна Days Gone
Как вы знаете, мой наилюбимейший вид анализа игрового дизайна заключается в поиске проблемных мест и описанию способов их устранения. Все разборы можно найти на канале по тегу #ОшибкиГеймдизайна - и они все интересны. Один из последних разборов, кстати, посвящён Days Gone.
И тут появился автор - его зовут Паша, - который пошёл ещё дальше и сделал детальный анализ всего дизайна эксклюзива Sony. И, конечно же, представил результаты этого анализа на суд общественности.
Мне очень понравился этот лонгрид в двух частях. Паша охватил всё механики, динамики и их взаимосвязи, проявляющиеся в процессе игры, пользовательское взаимодействие и даже такую вещь, как информативность внутриигровой карты.
Паша выложил лонгрид на свой канал https://t.me/smthaboutgame. Сейчас это единственные посты, которые вы можете там найти. Я уверен, что со временем у него будет появляться больше материалов.
Поддержите парня: в рунете разбор геймдизайна до сих пор никто не делает. Ну, кроме меня и Паши.
Прямые ссылки на анализ геймдизайна (возможно, понадобиться VPN):
https://telegra.ph/DAYS-GONE--analiz-zombi-ehksklyuziva-ot-Sony-Bend-Studio-01-15 (раз)
https://telegra.ph/DAYS-GONE--analiz-zombi-ehksklyuziva-ot-Sony-Bend-Studio-CHast-vtoraya-01-20 (два)
Как вы знаете, мой наилюбимейший вид анализа игрового дизайна заключается в поиске проблемных мест и описанию способов их устранения. Все разборы можно найти на канале по тегу #ОшибкиГеймдизайна - и они все интересны. Один из последних разборов, кстати, посвящён Days Gone.
И тут появился автор - его зовут Паша, - который пошёл ещё дальше и сделал детальный анализ всего дизайна эксклюзива Sony. И, конечно же, представил результаты этого анализа на суд общественности.
Мне очень понравился этот лонгрид в двух частях. Паша охватил всё механики, динамики и их взаимосвязи, проявляющиеся в процессе игры, пользовательское взаимодействие и даже такую вещь, как информативность внутриигровой карты.
Паша выложил лонгрид на свой канал https://t.me/smthaboutgame. Сейчас это единственные посты, которые вы можете там найти. Я уверен, что со временем у него будет появляться больше материалов.
Поддержите парня: в рунете разбор геймдизайна до сих пор никто не делает. Ну, кроме меня и Паши.
Прямые ссылки на анализ геймдизайна (возможно, понадобиться VPN):
https://telegra.ph/DAYS-GONE--analiz-zombi-ehksklyuziva-ot-Sony-Bend-Studio-01-15 (раз)
https://telegra.ph/DAYS-GONE--analiz-zombi-ehksklyuziva-ot-Sony-Bend-Studio-CHast-vtoraya-01-20 (два)
Telegram
Что-то о геймдизайне
Игры, фильмы, визуальчик — всё, что мне нравится. Личка: @lovebuzz94
Ошибки геймдизайна: несоответствие повествования и геймплея в Splinter Cell: Conviction
Начиная писать разбор ошибок геймдизайна в Splinter Cell: Conviction я не подумал о том, что в игре этих ошибок ну очень уж много. И это понятно, ведь во время разработки игру переделывали несколько раз с нуля.
Сегодня я решил сосредоточиться на одной ошибке, ведь с ней вы встречаетесь через пару секунд после получения контроля над персонажем.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/eGUzQ1ei
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Начиная писать разбор ошибок геймдизайна в Splinter Cell: Conviction я не подумал о том, что в игре этих ошибок ну очень уж много. И это понятно, ведь во время разработки игру переделывали несколько раз с нуля.
Сегодня я решил сосредоточиться на одной ошибке, ведь с ней вы встречаетесь через пару секунд после получения контроля над персонажем.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/eGUzQ1ei
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Teletype
Ошибки геймдизайна: несоответствие повествования и геймплея в Splinter Cell: Conviction
Splinter Cell: Conviction находилась в разработке 4 года. За это время в игре несколько раз изменилась концепция, арт, игровой процесс...
Ошибки геймдизайна: The Matrix: Path of Neo
Продолжаю разбирать проблемы отдельно взятых игр. На этот раз - замечательная во всех смыслах этого слова игра по кинотрилогии "Матрица". Главная роль отдана Нео, а финального босса можно собрать из металлического конструктора.
По ссылке - семь самых больных мест игры и варианты их устранения:
https://teletype.in/@kojima/EOLiyl4IO
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Продолжаю разбирать проблемы отдельно взятых игр. На этот раз - замечательная во всех смыслах этого слова игра по кинотрилогии "Матрица". Главная роль отдана Нео, а финального босса можно собрать из металлического конструктора.
По ссылке - семь самых больных мест игры и варианты их устранения:
https://teletype.in/@kojima/EOLiyl4IO
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Teletype
Ошибки геймдизайна. The Matrix: Path of Neo
В 2005 году на консоли и ПК выходит The Matrix: Path of Neo - вторая игра по мотивам знаменитой антиутопии. После холодного приёма...
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Far Cry: New Dawn - Ошибки геймдизайна
Возрождаю старую рубрику канала "Ошибки геймдизайна", в которой разбираю странные дизайнерские решения.
На сегодняший разбор попадает свежая Far Cry: New Dawn - розовый постапокалиптический спин-офф оригинала пятой части.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/ryiM11DSV (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Возрождаю старую рубрику канала "Ошибки геймдизайна", в которой разбираю странные дизайнерские решения.
На сегодняший разбор попадает свежая Far Cry: New Dawn - розовый постапокалиптический спин-офф оригинала пятой части.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/ryiM11DSV (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Teletype
Far Cry: New Dawn - Ошибки геймдизайна
В "Ошибки геймдизайна" попадают игры, в которых геймдизайнерские решения мешают получению удовольствия.
Ошибки геймдизайна: The Catcher
Студенты курса геймдизайна из Scream School попросили меня разобрать их дипломную игру на предмет улучшения игрового процесса.
Результатом стал не только фидбек для команды, но и статья для канала:
https://teletype.in/@kojima/jh9EtjP0X
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Студенты курса геймдизайна из Scream School попросили меня разобрать их дипломную игру на предмет улучшения игрового процесса.
Результатом стал не только фидбек для команды, но и статья для канала:
https://teletype.in/@kojima/jh9EtjP0X
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Teletype
Ошибки геймдизайна: The Catcher
Сегодняшняя статья не типична для цикла "ошибок". В предыдущих работах я разбирал игры, уже выпущенные на прилавки. С ними вы могли...
Ошибки геймдизайна: бесконечные враги в LEGO Indiana Jones
Проведя пару вечеров за игрой 2008 года я отметил, что дизайн игры использует шаблон бесконечных волн врагов. В одних играх этот приём является мотиватором к продвижению по уровню. В других он не вызывает ничего, кроме раздражения игрока.
Примером мотивирующего применения можно назвать ранние игры серии Call of Duty. А примером раздражающего – как раз LEGO Indiana Jones (далее LEGO: IJ).
В этом посте я разберу, почему механика в игре не работает на увлечение и предложу способы её исправления.
Описание механики
Уровни в LEGO: IJ поделены на закрытые локации с псевдосвободным переходом. В случае, если на локации должно произойти столкновение между доктором Джонсом и врагами, то последние будут появляться на локации в определённом месте до момента перехода на другой экран.
Враги всегда появляются в одном месте. За редким исключением, юнитов больше чем один. Новая волна появится спустя несколько секунд после того, как вы расправитесь с предыдущей. Пример можно посмотреть на видео.
Влияние на игровой процесс
Описанная механика портит шаг основного игрового цикла «исследование локации». Для получения высокого ранга за прохождение вам нужно искать способы решения головоломки, скрытые проходы, детали, сокровища. Одна локация содержит большое количество предметов, с которыми можно взаимодействовать.
Если на локации доступно возрождение врагов, то они будут вам мешать совершать выше описанные действия. Игровой процесс будет сводиться к следующей последовательности:
1. Изучение локации
2. Бой с врагами
3. Изучение локации
4. Бой с врагами
5. …
6. Выход с локации
Данная последовательность заставляет вас маневрировать между двумя игровыми контекстами, причем один из контекстов – исследование, - является основным. Это заставляет отвлекаться и искусственно растягивать время прохождения игры. Учитывая, что боевая система выполнена неудобно и несёт большой налог в случае частых смертей, механика бесконечного возрождения врагов уменьшает удовольствие от игрового процесса.
Способы исправления
1. Самое простое решение – убрать бесконечное возрождение врагов.
2. Если нужно создать напряжение на уровне - создайте несколько точек появления врагов, но используйте их только один раз.
3. Если нужно создать динамику за счёт надвигающейся опасности – дайте понять игроку, что на локации нет точек для исследования, и что основной целью является выход с локации.
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.
#ОшибкиГеймдизайна
Проведя пару вечеров за игрой 2008 года я отметил, что дизайн игры использует шаблон бесконечных волн врагов. В одних играх этот приём является мотиватором к продвижению по уровню. В других он не вызывает ничего, кроме раздражения игрока.
Примером мотивирующего применения можно назвать ранние игры серии Call of Duty. А примером раздражающего – как раз LEGO Indiana Jones (далее LEGO: IJ).
В этом посте я разберу, почему механика в игре не работает на увлечение и предложу способы её исправления.
Описание механики
Уровни в LEGO: IJ поделены на закрытые локации с псевдосвободным переходом. В случае, если на локации должно произойти столкновение между доктором Джонсом и врагами, то последние будут появляться на локации в определённом месте до момента перехода на другой экран.
Враги всегда появляются в одном месте. За редким исключением, юнитов больше чем один. Новая волна появится спустя несколько секунд после того, как вы расправитесь с предыдущей. Пример можно посмотреть на видео.
Влияние на игровой процесс
Описанная механика портит шаг основного игрового цикла «исследование локации». Для получения высокого ранга за прохождение вам нужно искать способы решения головоломки, скрытые проходы, детали, сокровища. Одна локация содержит большое количество предметов, с которыми можно взаимодействовать.
Если на локации доступно возрождение врагов, то они будут вам мешать совершать выше описанные действия. Игровой процесс будет сводиться к следующей последовательности:
1. Изучение локации
2. Бой с врагами
3. Изучение локации
4. Бой с врагами
5. …
6. Выход с локации
Данная последовательность заставляет вас маневрировать между двумя игровыми контекстами, причем один из контекстов – исследование, - является основным. Это заставляет отвлекаться и искусственно растягивать время прохождения игры. Учитывая, что боевая система выполнена неудобно и несёт большой налог в случае частых смертей, механика бесконечного возрождения врагов уменьшает удовольствие от игрового процесса.
Способы исправления
1. Самое простое решение – убрать бесконечное возрождение врагов.
2. Если нужно создать напряжение на уровне - создайте несколько точек появления врагов, но используйте их только один раз.
3. Если нужно создать динамику за счёт надвигающейся опасности – дайте понять игроку, что на локации нет точек для исследования, и что основной целью является выход с локации.
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.
#ОшибкиГеймдизайна
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Ошибки геймдизайна: The Catcher
Студенты курса геймдизайна из Scream School попросили меня разобрать их дипломную игру на предмет улучшения игрового процесса.
Результатом стал не только фидбек для команды, но и статья для канала:
https://teletype.in/@kojima/jh9EtjP0X
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Студенты курса геймдизайна из Scream School попросили меня разобрать их дипломную игру на предмет улучшения игрового процесса.
Результатом стал не только фидбек для команды, но и статья для канала:
https://teletype.in/@kojima/jh9EtjP0X
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Teletype
Ошибки геймдизайна: The Catcher
Сегодняшняя статья не типична для цикла "ошибок". В предыдущих работах я разбирал игры, уже выпущенные на прилавки. С ними вы могли...
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone
Ещё одна игра уходящего года, в которую я впервые поиграл на днях. Несмотря на неотзывчивое управление, наивный сюжет и ненужное разнообразие вторичных механик от неё можно получить удовольствие. И тем обидно, что игра заставляет отвлекаться от игрового процесса одной-единственной механикой, вынесенной в заголовок. Механикой, реализованной во множестве игр ещё с конца 80-х годов. Про неё много и не сказать.
Но вышла Days Gone, в которой механика управления топливом (aka менеджмент ресурсов) взял и замотивировала написать её разбор.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/HkoOjbgJ8 (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Ещё одна игра уходящего года, в которую я впервые поиграл на днях. Несмотря на неотзывчивое управление, наивный сюжет и ненужное разнообразие вторичных механик от неё можно получить удовольствие. И тем обидно, что игра заставляет отвлекаться от игрового процесса одной-единственной механикой, вынесенной в заголовок. Механикой, реализованной во множестве игр ещё с конца 80-х годов. Про неё много и не сказать.
Но вышла Days Gone, в которой механика управления топливом (aka менеджмент ресурсов) взял и замотивировала написать её разбор.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/HkoOjbgJ8 (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Teletype
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone
Days Gone - эксклюзив PlayStation 4 2019 года, - целиком состоит из поддерживающих механик. Среди таких игровых возможностей как поиск...
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Ошибки геймдизайна: The Matrix: Path of Neo
Продолжаю разбирать проблемы отдельно взятых игр. На этот раз - замечательная во всех смыслах этого слова игра по кинотрилогии "Матрица". Главная роль отдана Нео, а финального босса можно собрать из металлического конструктора.
По ссылке - семь самых больных мест игры и варианты их устранения:
https://teletype.in/@kojima/EOLiyl4IO
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Продолжаю разбирать проблемы отдельно взятых игр. На этот раз - замечательная во всех смыслах этого слова игра по кинотрилогии "Матрица". Главная роль отдана Нео, а финального босса можно собрать из металлического конструктора.
По ссылке - семь самых больных мест игры и варианты их устранения:
https://teletype.in/@kojima/EOLiyl4IO
#ОшибкиГеймдизайна
#Геймдизайн
Teletype
Ошибки геймдизайна. The Matrix: Path of Neo
В 2005 году на консоли и ПК выходит The Matrix: Path of Neo - вторая игра по мотивам знаменитой антиутопии. После холодного приёма...
Вы писали, вы просили - разбор дизайна на «Кодзиме»!
На этот раз я окунулся в классику консольных шутеров GoldenEye 007 и постарался найти проблемные места, мешающие получению позитивного игрового опыта:
https://teletype.in/@kojima/gamedesignGoldenEye007
Другие статьи с разборами игрового процесса можно найти по тегу #ОшибкиГеймдизайна
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой на ваших каналах - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
На этот раз я окунулся в классику консольных шутеров GoldenEye 007 и постарался найти проблемные места, мешающие получению позитивного игрового опыта:
https://teletype.in/@kojima/gamedesignGoldenEye007
Другие статьи с разборами игрового процесса можно найти по тегу #ОшибкиГеймдизайна
___
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой на ваших каналах - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Teletype
Разбор геймдизайна: GoldenEye 007
GoldenEye 007 — классика консольных шутеров, выпущенная в 1997 году на консоли Nintendo 64. Игра относится к шпионской франшизе...