Кодзима Гений - канал про геймдизайн
6.31K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.24K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Фреймворк SSM для анализа игрового дизайна

Предлагаю вашему вниманию ещё один инструмент для анализа дизайна игры на ранних этапах разработки. SSM расшифровывается как "System, Story, Mental Model". Он описывает игру как систему, историю и ментальную модель в голове игрока. Фреймворк позволяет понять весь путь информации, созданной вокруг игры и оценить, как игрок может реагировать на созданные вами механики и истории.

Система
Системный подход к описанию видеоигры, о котором я ни раз писал. Вы анализируете взаимосвязи между всеми компонентами игры (механики, динамики, экономика и т.д.) и выявляете, к чему приводит их взаимодействие. Этот уровень позволяет выявлять ошибки в поведении игры и устранять их при помощи исправления кода или баланса.

История
История предоставляет контекст тому, что происходит на уровне системы. Например, одна из механик игры - стрельба. История даёт понять, что вы как игрок стреляете в инопланетян, зомби или террористов. История нужна для того, чтобы придать абстрактным действиям смысл.

История разделяется на две части:
1. Мизансцена - то, что игрок видит и слышит в текущий момент: расположение объектов, возможность с ними взаимодействовать.
2. Драма - Отношения между объектами и реакция на их взаимодействие. То, что двигает историю вперёд.

Ментальная модель
Уникальный игровой опыт игрока, созданный при помощи системы и истории. Система предлагает игроку участие в истории и инструменты, благодаря которым история будет развиваться (механики и динамики). Важно понимать, что игрок не запоминает абсолютно все события, которые произошли с ним в игре. Акцент на том, что должно остаться в памяти игрока, можно сделать как за счёт интересной механики, так и при помощи эмоционального сюжета.

Описание того, что происходит в игре по версии SSM, выглядит так:
1. Игрок нажал на кнопку на контроллере и послал сигнал в Систему.
2. Система обработала полученный сигнал, произвела вычисления и создала новый набор абстрактных данных.
3. Абстрактные данные отправляются в Историю, которая придаёт им контекст.
4. В зависимости от контекста, система определяет набор звуков, анимаций и визуальных эффектов.
5. Система при помощи устройства вывода (ТВ, монитор, динамики) посылает игроку сигналы-реакции, созданные в пункте 4.
6. Органы чувств игрока получают сигналы и отправляют в мозг. Мозг создаёт Ментальную Модель.
7. Игрок испытывает то или иное чувство, которое создаёт контекст.
8. Поступление новой информации обновляет ментальную модель игрока.
9. Игрок использует последнюю Ментальную модель для того, чтобы предугадать последующие события в игре и изменить своё поведение для получения выигрыша.
10. Игрок посылает сигналы в Систему в соответствии с обновлённым планом действия. Переход к пункту 1.

По ссылке ниже вы сможете узнать больше о фреймворке SSM:
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/05/the-ssm-framework-of-game-design.html (~10 минут, ENG)

#Геймдизайн
#Инструмент
​​Фреймворк SSM для анализа игрового дизайна

Предлагаю вашему вниманию ещё один инструмент для анализа дизайна игры на ранних этапах разработки. SSM расшифровывается как "System, Story, Mental Model". Он описывает игру как систему, историю и ментальную модель в голове игрока. Фреймворк позволяет понять весь путь информации, созданной вокруг игры и оценить, как игрок может реагировать на созданные вами механики и истории.

Система
Системный подход к описанию видеоигры, о котором я ни раз писал. Вы анализируете взаимосвязи между всеми компонентами игры (механики, динамики, экономика и т.д.) и выявляете, к чему приводит их взаимодействие. Этот уровень позволяет выявлять ошибки в поведении игры и устранять их при помощи исправления кода или баланса.

История
История предоставляет контекст тому, что происходит на уровне системы. Например, одна из механик игры - стрельба. История даёт понять, что вы как игрок стреляете в инопланетян, зомби или террористов. История нужна для того, чтобы придать абстрактным действиям смысл.

История разделяется на две части:
1. Мизансцена - то, что игрок видит и слышит в текущий момент: расположение объектов, возможность с ними взаимодействовать.
2. Драма - Отношения между объектами и реакция на их взаимодействие. То, что двигает историю вперёд.

Ментальная модель
Уникальный игровой опыт игрока, созданный при помощи системы и истории. Система предлагает игроку участие в истории и инструменты, благодаря которым история будет развиваться (механики и динамики). Важно понимать, что игрок не запоминает абсолютно все события, которые произошли с ним в игре. Акцент на том, что должно остаться в памяти игрока, можно сделать как за счёт интересной механики, так и при помощи эмоционального сюжета.

Описание того, что происходит в игре по версии SSM, выглядит так:
1. Игрок нажал на кнопку на контроллере и послал сигнал в Систему.
2. Система обработала полученный сигнал, произвела вычисления и создала новый набор абстрактных данных.
3. Абстрактные данные отправляются в Историю, которая придаёт им контекст.
4. В зависимости от контекста, система определяет набор звуков, анимаций и визуальных эффектов.
5. Система при помощи устройства вывода (ТВ, монитор, динамики) посылает игроку сигналы-реакции, созданные в пункте 4.
6. Органы чувств игрока получают сигналы и отправляют в мозг. Мозг создаёт Ментальную Модель.
7. Игрок испытывает то или иное чувство, которое создаёт контекст.
8. Поступление новой информации обновляет ментальную модель игрока.
9. Игрок использует последнюю Ментальную модель для того, чтобы предугадать последующие события в игре и изменить своё поведение для получения выигрыша.
10. Игрок посылает сигналы в Систему в соответствии с обновлённым планом действия. Переход к пункту 1.

По ссылке ниже вы сможете узнать больше о фреймворке SSM:
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/05/the-ssm-framework-of-game-design.html (~10 минут, ENG)

#Геймдизайн
#Инструмент