Как рассказывать историю при помощи левел-дизайна (лекция GDC 2015)
Лекция от главного левел-дизайнера игры Quadrilateral Cowboy (вы тоже не знаете, что это, верно?) Брендона Чунга про использование игровой сцены в качестве инструмента полвествования.
Брендон говорит о следующем:
1. Восприятие локации игроком меняется в зависимости от типа камеры - пропасть между платформами может восприниматься по-разному при виде от перовго лица и при виде сбоку;
2. Тестирование дизайна уровня включает в себя просмотр уровня со всех возможных точек обозрения - это помогает выявить "слепые зоны" на пути игрока;
3. Создание таблицы размеров проходов, дверных проёмов, объектов на уровне и так далее позволит создать геометрию, позволяющую легко понимать локацию при передвижении. Стандартизация размеров позволит точно сказать, что объект в конце коридора - это стол, и он не преграждает путь;
4. Использование камеры от первого лица при подъеме по лестнице позволяет удивлять игрока (и пугать - ка кэто делают в F.E.A.R).
Другие полезные тезисы - в оригинальном видео. Его стоит посмотреть дизайнерам, работающим над окружением:
https://www.youtube.com/watch?v=9RbXTv7iNbw (30 минут, ENG)
#Левелдизайн
#Видео
Лекция от главного левел-дизайнера игры Quadrilateral Cowboy (вы тоже не знаете, что это, верно?) Брендона Чунга про использование игровой сцены в качестве инструмента полвествования.
Брендон говорит о следующем:
1. Восприятие локации игроком меняется в зависимости от типа камеры - пропасть между платформами может восприниматься по-разному при виде от перовго лица и при виде сбоку;
2. Тестирование дизайна уровня включает в себя просмотр уровня со всех возможных точек обозрения - это помогает выявить "слепые зоны" на пути игрока;
3. Создание таблицы размеров проходов, дверных проёмов, объектов на уровне и так далее позволит создать геометрию, позволяющую легко понимать локацию при передвижении. Стандартизация размеров позволит точно сказать, что объект в конце коридора - это стол, и он не преграждает путь;
4. Использование камеры от первого лица при подъеме по лестнице позволяет удивлять игрока (и пугать - ка кэто делают в F.E.A.R).
Другие полезные тезисы - в оригинальном видео. Его стоит посмотреть дизайнерам, работающим над окружением:
https://www.youtube.com/watch?v=9RbXTv7iNbw (30 минут, ENG)
#Левелдизайн
#Видео
YouTube
How to Tell Stories and Guide Players Through Level Design
In this GDC 2015 talk from Quadrilateral Cowboy creator Brendon Chung, learn how to construct video game levels with an eye towards properly guiding the player through spaces and telling strong stories with architectural thinking.
GDC talks cover a range…
GDC talks cover a range…
Про создание уровня "Заводной особняк" в Dishonored 2
Обзорная статья левел дизайнера Arcane Games Криса Карриера о самом необычном уровне в Dishonored 2. Как пишет автор, при разработке основным испытанием стало создание опыта, который не встречался игроку в ранней игре и не повстречается после завершения уровня.
Обычно такой подход является плохой практикой. Игроку приходится заново учиться играть и осваивать правила игры для того, чтобы пройти короткий участок. В Dishonored 2 эту проблему решили не за счёт изменения правил управления или существующих механик, а за счёт изменения архитектуры уровня. Вместо статичной геометрии, помогающей прохождению, уровень состоит из динамично изменяющегося интерьера. Он является главным врагом на уровне.
Следствие изменения правил левелдизайна - проблема навигации в игровом окружении. Чтобы не дать игроку потеряться, Карриер глубоко прорабатывал логику расположения комнат в особняке по отношению друг к другу. Кроме этого, динамично изменяющийся дизайн должен был поддерживать любые стили прохождения игрока, начиная от глубокого изучения уровня и заканчивая скрытым прохождением без убийств.
Больше про историю создания уровня можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/news/292719/Level_Design_Deep_Dive_Dishonored_2s_Clockwork_Mansion.php (~10 минут, ENG)
#левелдизайн
Обзорная статья левел дизайнера Arcane Games Криса Карриера о самом необычном уровне в Dishonored 2. Как пишет автор, при разработке основным испытанием стало создание опыта, который не встречался игроку в ранней игре и не повстречается после завершения уровня.
Обычно такой подход является плохой практикой. Игроку приходится заново учиться играть и осваивать правила игры для того, чтобы пройти короткий участок. В Dishonored 2 эту проблему решили не за счёт изменения правил управления или существующих механик, а за счёт изменения архитектуры уровня. Вместо статичной геометрии, помогающей прохождению, уровень состоит из динамично изменяющегося интерьера. Он является главным врагом на уровне.
Следствие изменения правил левелдизайна - проблема навигации в игровом окружении. Чтобы не дать игроку потеряться, Карриер глубоко прорабатывал логику расположения комнат в особняке по отношению друг к другу. Кроме этого, динамично изменяющийся дизайн должен был поддерживать любые стили прохождения игрока, начиная от глубокого изучения уровня и заканчивая скрытым прохождением без убийств.
Больше про историю создания уровня можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/news/292719/Level_Design_Deep_Dive_Dishonored_2s_Clockwork_Mansion.php (~10 минут, ENG)
#левелдизайн
GAMASUTRA
Level Design Deep Dive: Dishonored 2's Clockwork Mansion
Deep Dive is an ongoing Gamasutra series with the goal of shedding light on specific design, art, or technical features within a video game, in order to show how seemingly simple, fundamental design decisions aren't really that simple at all. Check out earlier…
Особенности левел-дизайна разных жанров
XYZ Media выпустили статью про левел-дизайн. Она посвящена обзору особенностей построения уровней видеоигр трёх жанров - хоррор, стелс и онлайн шутер.
Будет интересна игрокам, новичкам в левел-дизайне и специалистам в качестве чек-листа и справочного материала:
https://m.vk.com/@xyz_gamedev-razny-level-design
#левелдизайн
XYZ Media выпустили статью про левел-дизайн. Она посвящена обзору особенностей построения уровней видеоигр трёх жанров - хоррор, стелс и онлайн шутер.
Будет интересна игрокам, новичкам в левел-дизайне и специалистам в качестве чек-листа и справочного материала:
https://m.vk.com/@xyz_gamedev-razny-level-design
#левелдизайн
VK
Разный левел-дизайн для разных жанров
Хоррор, стелс, онлайн-шутер.
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Генерация подземелий Diablo
Автор блога boristhebrave.com выложил запись о процессе генерации окружения в легендарной Diablo. Автор разбирает каждую отдельную главу игры и особенности генерации.
Оригинал:
https://www.boristhebrave.com/2019/07/14/dungeon-generation-in-diablo-1/
Автор DTF не поленился и перевёл статью, за что ему огромный лайк:
https://dtf.ru/gamedev/60777-dyavolskiy-generator-principy-sozdaniya-urovney-v-diablo
#Левелдизайн
Автор блога boristhebrave.com выложил запись о процессе генерации окружения в легендарной Diablo. Автор разбирает каждую отдельную главу игры и особенности генерации.
Оригинал:
https://www.boristhebrave.com/2019/07/14/dungeon-generation-in-diablo-1/
Автор DTF не поленился и перевёл статью, за что ему огромный лайк:
https://dtf.ru/gamedev/60777-dyavolskiy-generator-principy-sozdaniya-urovney-v-diablo
#Левелдизайн
BorisTheBrave.Com
Dungeon Generation in Diablo 1
Diablo1 is a classic 1996 hack and slash rogue-like. several fans took it upon themselves to reverse-engineer the source code. I began a week long deep dive into how exactly did lead developer, Dav…
Про создание карты мира, основанной на реальных городах
Простая и интересная статья левелдизайнера Assassin's Creed Жан-Франсуа Ганье про создание открытого мира. Как вы знаете, в большинстве игр серии AC действует происходит на территории реальных городов. Для их проектирования левелдизайнер решает следующие задачи:
1. Обозначение мест привлечения внимания;
2. Обозначение основных транспортных путей;
3. Разбиение на районы;
4. Масштабирование карты;
5. Точечное удаление лишних частей для увеличения плотности интересных мест;
6. Перенос проекта в рабочую среду и создание 3D-моделей для застройки города.
Статья на русском:
https://dtf.ru/gamedev/104774-kak-vossozdayut-realnye-goroda-v-igrovyh-mirah-radialnyy-podhod-v-leveldizayne
Оригинал:
https://jfgnord.wordpress.com/2017/05/19/radial-level-design/
#Левелдизайн
Простая и интересная статья левелдизайнера Assassin's Creed Жан-Франсуа Ганье про создание открытого мира. Как вы знаете, в большинстве игр серии AC действует происходит на территории реальных городов. Для их проектирования левелдизайнер решает следующие задачи:
1. Обозначение мест привлечения внимания;
2. Обозначение основных транспортных путей;
3. Разбиение на районы;
4. Масштабирование карты;
5. Точечное удаление лишних частей для увеличения плотности интересных мест;
6. Перенос проекта в рабочую среду и создание 3D-моделей для застройки города.
Статья на русском:
https://dtf.ru/gamedev/104774-kak-vossozdayut-realnye-goroda-v-igrovyh-mirah-radialnyy-podhod-v-leveldizayne
Оригинал:
https://jfgnord.wordpress.com/2017/05/19/radial-level-design/
#Левелдизайн
DTF
Как воссоздают реальные города в игровых мирах — радиальный подход в левелдизайне — Gamedev на DTF
Опыт разработчика Assassin’s Creed Syndicate.
Разбор первого уровня Donkey Kong Country
Начало игры способно сильно повлиять на наше к ней отношение. Если первые минут не способны проявить интерес к игровому процессу, то я с большой вероятностью перестану в неё играть. Даже если спустя какое-то время игра разгонится и начнёт удивлять, представление о ней уже будет испорчено. В этом плане последние части Assassin's Creed сильно проигрывают перед другими open-world играми - начало у них бесконечно скучное.
Тем интереснее разобраться, как устроены первые уровни разных игр и понять, почему они сделаны именно так, как сделаны. Митчелл Ф. Вулфи, игровой сценарист, решил по кусочкам разобрать первый уровень классической аркады Donkey Kong Country. Для этого он пригласил левел-дизайнера игры и показал, чем уровень может быть интересен новичку и игроку с опытом. И конечно же, он написал об этом статью.
На что стоит обратить внимание в статье:
1. Начало уровня предлагает игроку четыре (!) пути следования, с которых игрок может начать приключение. Интересно, что два из них не двигают игру вперёд, но добавляют экспозиции для последующего повествования.
2. Различие путей для новичка и опытного игрока. Оказалось, что первый уровень имеет альтернативный путь - по пальмам. Передвижение по нему осуществляется при помощи супер-прыжков - навыку, о котором новичок не знает. Этот путь быстрее, и представляет собой искусственное испытание, чем способ пройти уровень на 100%.
3. Использование раскадровок уровня на этапе проектирования - это полезно. Для читателей канала уже давно очевидно ;).
Оригинальная статья:
https://medium.com/super-jump/designing-donkey-kong-country-515cc8525328 (~ 25 минут, ENG, но с картинками)
#Левелдизайн
Начало игры способно сильно повлиять на наше к ней отношение. Если первые минут не способны проявить интерес к игровому процессу, то я с большой вероятностью перестану в неё играть. Даже если спустя какое-то время игра разгонится и начнёт удивлять, представление о ней уже будет испорчено. В этом плане последние части Assassin's Creed сильно проигрывают перед другими open-world играми - начало у них бесконечно скучное.
Тем интереснее разобраться, как устроены первые уровни разных игр и понять, почему они сделаны именно так, как сделаны. Митчелл Ф. Вулфи, игровой сценарист, решил по кусочкам разобрать первый уровень классической аркады Donkey Kong Country. Для этого он пригласил левел-дизайнера игры и показал, чем уровень может быть интересен новичку и игроку с опытом. И конечно же, он написал об этом статью.
На что стоит обратить внимание в статье:
1. Начало уровня предлагает игроку четыре (!) пути следования, с которых игрок может начать приключение. Интересно, что два из них не двигают игру вперёд, но добавляют экспозиции для последующего повествования.
2. Различие путей для новичка и опытного игрока. Оказалось, что первый уровень имеет альтернативный путь - по пальмам. Передвижение по нему осуществляется при помощи супер-прыжков - навыку, о котором новичок не знает. Этот путь быстрее, и представляет собой искусственное испытание, чем способ пройти уровень на 100%.
3. Использование раскадровок уровня на этапе проектирования - это полезно. Для читателей канала уже давно очевидно ;).
Оригинальная статья:
https://medium.com/super-jump/designing-donkey-kong-country-515cc8525328 (~ 25 минут, ENG, но с картинками)
#Левелдизайн
Medium
Designing Donkey Kong Country
An in-depth study on the first level, “Jungle Hijinxs”, including an interview with its original designer
Пять подходов к созданию игровых уровней
Почитайте статью о пяти разных подходах к созданию уровней - и их влиянии на продолжительность геймплея и его реиграбельность. Основным конфликтом статьи является противостояние ручного создания уровней и процедурной генерации.
Статья:
https://habr.com/ru/post/346138/
#Левелдизайн
Почитайте статью о пяти разных подходах к созданию уровней - и их влиянии на продолжительность геймплея и его реиграбельность. Основным конфликтом статьи является противостояние ручного создания уровней и процедурной генерации.
Статья:
https://habr.com/ru/post/346138/
#Левелдизайн
Хабр
Приёмы геймдизайна: перемешивание
Во множестве популярных игр используются статичные, то есть неизменные карты. Например, огромный мир Skyrim одинаков для всех игроков. Все строения, подземелья,...
Horror/ Survival Level Design
Цикл из пяти статей посвящён созданию чувства страха в видеоиграх. Конкретно - как его вызывать при помощи дизайна уровней.
Каждая статья освещает одну из тем:
1. Клише жанра ужасов;
2. Время ожидания и появления (ужаса);
3. Повествование через окружение;
4. Взаимоотношения;
5. Моральный выбор.
В цикле приведено много примеров из игр, кино и психологии, рекомендую почитать: (на английском):
https://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/horror-fear-level-design/part1-survival-horror-level-design-cliches.php
#Левелдизайн
Цикл из пяти статей посвящён созданию чувства страха в видеоиграх. Конкретно - как его вызывать при помощи дизайна уровней.
Каждая статья освещает одну из тем:
1. Клише жанра ужасов;
2. Время ожидания и появления (ужаса);
3. Повествование через окружение;
4. Взаимоотношения;
5. Моральный выбор.
В цикле приведено много примеров из игр, кино и психологии, рекомендую почитать: (на английском):
https://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/horror-fear-level-design/part1-survival-horror-level-design-cliches.php
#Левелдизайн
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Что такое левел-дизайн?
Левел-дизайн, или дизайн уровней - часть гейм-дизайна, отвечающая за архитектуру и инфраструктуру уровней игры. Левел-дизайн по сравнению с дизайном игровых механик более трудоёмкий, потому что включает в себя работу по планированию карты уровня, освещению, спецэффектам, скриптам и множеству других вещей.
Одним из первых и качественных русскоязычных ресурсов о левел-дизайне является блог Михаила Кадикова, ни раз уже засветившимся на канале. Обязательно почитайте про то, что он пишет:
http://level-design.ru/pro-ld-book-index/01-role-of-level-designer/
На протяжении недели на канале будут выходить тематические посты по левел-дизайну. В них будут освещены полезные принципы, кейсы и инструменты по работе над игровыми уровнями. Обязательно сохраняйте их в закладки 😊
#Левелдизайн
Левел-дизайн, или дизайн уровней - часть гейм-дизайна, отвечающая за архитектуру и инфраструктуру уровней игры. Левел-дизайн по сравнению с дизайном игровых механик более трудоёмкий, потому что включает в себя работу по планированию карты уровня, освещению, спецэффектам, скриптам и множеству других вещей.
Одним из первых и качественных русскоязычных ресурсов о левел-дизайне является блог Михаила Кадикова, ни раз уже засветившимся на канале. Обязательно почитайте про то, что он пишет:
http://level-design.ru/pro-ld-book-index/01-role-of-level-designer/
На протяжении недели на канале будут выходить тематические посты по левел-дизайну. В них будут освещены полезные принципы, кейсы и инструменты по работе над игровыми уровнями. Обязательно сохраняйте их в закладки 😊
#Левелдизайн
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Проектирование уровней платформера
Удобный чек-лист процесса проектирования уровня для 2D платформера:
http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/
В статье перечисляются задачи, которые нужно выполнить для проектирования весёлого геймплея:
1. Выбор визуальной темы уровня.
2. Создание списка объектов (врагов, головоломок, power-up'ов) и определения количества каждого и них.
3. Итеративное создание наброска уровня и его оптимизация "на бумаге".
4. Раскадровка отделных частей уровня (тупиков, закрытых дверей) и описание оптимальных путей следования игрока.
5. Детализация уровня.
6. Прототипирование детализированного уровня.
7. Плейтестинг.
8. Декорирование уровня.
#Геймдизайн
#Левелдизайн
Удобный чек-лист процесса проектирования уровня для 2D платформера:
http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/
В статье перечисляются задачи, которые нужно выполнить для проектирования весёлого геймплея:
1. Выбор визуальной темы уровня.
2. Создание списка объектов (врагов, головоломок, power-up'ов) и определения количества каждого и них.
3. Итеративное создание наброска уровня и его оптимизация "на бумаге".
4. Раскадровка отделных частей уровня (тупиков, закрытых дверей) и описание оптимальных путей следования игрока.
5. Детализация уровня.
6. Прототипирование детализированного уровня.
7. Плейтестинг.
8. Декорирование уровня.
#Геймдизайн
#Левелдизайн
Dev.Mag
How to design levels for a platformer
This article looks at the process of designing levels for a platformer: from the initial idea to the final playable level.