Видео: различие геймдизайна игр на Playstation One и Nintendo 64
В 1998 году родители подарили мне на новый год первую дисковую консоль Sony PlayStation. Моей радости не было предела, ведь шестилетнему ребёнку открылся мир 3D-игр и нового игрового опыта, не доступного на Dendy или Sega.
Разнообразие поражало. За весь жизненный цикл на консоль вышло всё, что можно - файтинги, платформеры, спортсимы, гонки, квесты, RPG и так далее. Если можно было бы взять все купленные мной игры для PSOne и последовательно проходить, то на это ушёл бы не один месяц.
В то время на рынок вышла консоль Nintendo 64, получившая меньшее распространение в СНГ. В её библиотеке много игр, ставших классикой - Super Mario 64, 007 Golden Eye, Banjo-Kazooie.
Если сравнивать игры с этих двух консолей, то можно заметить разницу в их дизайне. Дело не в том, что на консоли Nintendo выходили проекты от самой Nintendo, а в архитетуре консолей и технических ограничениях.
Игры на PSOne выпускались на CD, а на N64 - на картриджах. CD позволяло уместить на диск данные объемом до 600 MB, а картридж - 64, почти в 10 раз меньше. Ограничение размера не позволяло на консоли Nintendo создавать игры с качественными рендерами и сложной архитектурой уровней. С другой стороны, начинка N64 обгоняла PSOne (64 бита против 32). Поэтому там, где на PSOne происходила ощутимая загрузка (пример - Resident Evil), N64 предлагала практически бесшовные уровни.
В видео ниже автор тезисно рассказывает про различия геймдизайна в играх для разных консолей. Рекомендую:
https://www.youtube.com/watch?v=DhKX_i4BlGs
#Геймдизайн
В 1998 году родители подарили мне на новый год первую дисковую консоль Sony PlayStation. Моей радости не было предела, ведь шестилетнему ребёнку открылся мир 3D-игр и нового игрового опыта, не доступного на Dendy или Sega.
Разнообразие поражало. За весь жизненный цикл на консоль вышло всё, что можно - файтинги, платформеры, спортсимы, гонки, квесты, RPG и так далее. Если можно было бы взять все купленные мной игры для PSOne и последовательно проходить, то на это ушёл бы не один месяц.
В то время на рынок вышла консоль Nintendo 64, получившая меньшее распространение в СНГ. В её библиотеке много игр, ставших классикой - Super Mario 64, 007 Golden Eye, Banjo-Kazooie.
Если сравнивать игры с этих двух консолей, то можно заметить разницу в их дизайне. Дело не в том, что на консоли Nintendo выходили проекты от самой Nintendo, а в архитетуре консолей и технических ограничениях.
Игры на PSOne выпускались на CD, а на N64 - на картриджах. CD позволяло уместить на диск данные объемом до 600 MB, а картридж - 64, почти в 10 раз меньше. Ограничение размера не позволяло на консоли Nintendo создавать игры с качественными рендерами и сложной архитектурой уровней. С другой стороны, начинка N64 обгоняла PSOne (64 бита против 32). Поэтому там, где на PSOne происходила ощутимая загрузка (пример - Resident Evil), N64 предлагала практически бесшовные уровни.
В видео ниже автор тезисно рассказывает про различия геймдизайна в играх для разных консолей. Рекомендую:
https://www.youtube.com/watch?v=DhKX_i4BlGs
#Геймдизайн
YouTube
Why PS1 and N64 Games Were Different
Why were PlayStation and Nintendo 64 games different from each other? Why does that matter? Tune in to find out!
Follow Game Design Wit for more content!
Facebook ► https://www.facebook.com/GameDesignWit
Twitter ► https://www.twitter.com/GameDesignWit
Follow Game Design Wit for more content!
Facebook ► https://www.facebook.com/GameDesignWit
Twitter ► https://www.twitter.com/GameDesignWit
О границах в левел-дизайне
В следующий раз во время игры обратите внимание на способ ограничения вас в передвижении по уровню. Вы можете наткнуться на один из видов ограничения:
1. "Невидимая стена";
2. "Абстрактная граница";
3. "Естественная граница", или сюжетно обоснованная.
Невидимая стена
Граница уровня не представлена визуально. Проста в разработке, но может испортить игровой опыт. Особенностью невидимой стены является её неизменяемость: игра не предполагает совершение какого-либо действия, при котором преграда исчезнет. Пример - игры компании Bioware. Стоя на краю обрыва, вы не сможете упасть вниз, даже если будете безать в его сторону.
Абстрактная граница
Игра преграждает путь способом, который не встречается в реальной жизни и не соотносится с опытом игрока. В таком случае могут возникнуть вопросы "а почему игра не позволяет мне пройти за этот барьер?". В отличие от невидимой стены, такой способ ограничения передвижения может подразумевать изменение состояния при достижении определённых условий. Пример - границы сцены в Devil May Cry, исчезающие при убийстве всех монстров на ней.
Естественная граница
Ограничение уровня выглядит естественным для игрока и соотносится с его опытом. Аватар не может его преодолеть из-за физических, а не абстрактных ограничений. Это может быть тот же самый обрыв - но тогда аватар упадёт в него. Это может быть взорванный в узком переулке танк - аватар просто физически не сможет его передвинуть.
Естетственная граница имеет свойство изменяться во времени аналогично абстрактной. Её изменение выглядит логично и обосновано - сюжетно или геймплейно.
Подробнее о способах ограничения игрока в его передвижении по уровню можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/feature/132106/defining_boundaries_creating_.php (~ 10 минут, ENG)
#Геймдизайн
В следующий раз во время игры обратите внимание на способ ограничения вас в передвижении по уровню. Вы можете наткнуться на один из видов ограничения:
1. "Невидимая стена";
2. "Абстрактная граница";
3. "Естественная граница", или сюжетно обоснованная.
Невидимая стена
Граница уровня не представлена визуально. Проста в разработке, но может испортить игровой опыт. Особенностью невидимой стены является её неизменяемость: игра не предполагает совершение какого-либо действия, при котором преграда исчезнет. Пример - игры компании Bioware. Стоя на краю обрыва, вы не сможете упасть вниз, даже если будете безать в его сторону.
Абстрактная граница
Игра преграждает путь способом, который не встречается в реальной жизни и не соотносится с опытом игрока. В таком случае могут возникнуть вопросы "а почему игра не позволяет мне пройти за этот барьер?". В отличие от невидимой стены, такой способ ограничения передвижения может подразумевать изменение состояния при достижении определённых условий. Пример - границы сцены в Devil May Cry, исчезающие при убийстве всех монстров на ней.
Естественная граница
Ограничение уровня выглядит естественным для игрока и соотносится с его опытом. Аватар не может его преодолеть из-за физических, а не абстрактных ограничений. Это может быть тот же самый обрыв - но тогда аватар упадёт в него. Это может быть взорванный в узком переулке танк - аватар просто физически не сможет его передвинуть.
Естетственная граница имеет свойство изменяться во времени аналогично абстрактной. Её изменение выглядит логично и обосновано - сюжетно или геймплейно.
Подробнее о способах ограничения игрока в его передвижении по уровню можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/feature/132106/defining_boundaries_creating_.php (~ 10 минут, ENG)
#Геймдизайн
Game Developer
news
Создание субтитров
Субтитры - инструмент, увеличивающий доступность фильма или игры слабослышащим людям. С их помощью с экрана можно считать разговор персонажей или обратить внимание на особенности окружения. Ни один современный цифровой продукт не обходится без них.
Атрибуты субтитров:
1. Размер шрифта;
2. Контрастность начертания;
3. Скорость вывода на экран;
4. Смысловое наполнение.
В играх так же важно, чтобы стиль субтитров согласовывался с общей стилистикой игры. Детсткие цветные шрифты не будут уместны в хорроре (хотя в кино есть замечательный пример "Корабль-призрак" 2002 года, открывающийся розовыми титрами). так же важно соблюдать отношение области, выделенной под текст, ко всему экрану.
Удобные субтитры в играх обладают следующими характеристиками:
1. Одновременно на экране выводится не больше двух простых предложений;
2. Субтитры имеют контрастный фон, буквы не сливаются с окружением;
3. Игрок должен иметь возможность пропускать строчки диалога или весь диалог целиком;
4. Скорость вывода новой строчки субтитров должна быть удобной для прочтения информации на экране (см. пункт 1);
5. Если геймдизайн позволяет, игрок должен иметь возможность самостоятельно переключать строчки диалога (например, как в любой JPRG);
6. Шрифт не должен быть слишком маленьким (например, стандарт Netflix - 3,5% от общей высоты экрана).
Задумайтесь над тем, как улучшить шрифты и субтитры в своей игре. А в качестве полезного материала для раздумий предлагаю использовать статью про видеоигровые субтитры, написанную UX дизайнером Крисом Харрисоном:
https://medium.com/super-jump/games-ux-all-about-subtitles-73a12531fd4f (~8 минут)
Субтитры - инструмент, увеличивающий доступность фильма или игры слабослышащим людям. С их помощью с экрана можно считать разговор персонажей или обратить внимание на особенности окружения. Ни один современный цифровой продукт не обходится без них.
Атрибуты субтитров:
1. Размер шрифта;
2. Контрастность начертания;
3. Скорость вывода на экран;
4. Смысловое наполнение.
В играх так же важно, чтобы стиль субтитров согласовывался с общей стилистикой игры. Детсткие цветные шрифты не будут уместны в хорроре (хотя в кино есть замечательный пример "Корабль-призрак" 2002 года, открывающийся розовыми титрами). так же важно соблюдать отношение области, выделенной под текст, ко всему экрану.
Удобные субтитры в играх обладают следующими характеристиками:
1. Одновременно на экране выводится не больше двух простых предложений;
2. Субтитры имеют контрастный фон, буквы не сливаются с окружением;
3. Игрок должен иметь возможность пропускать строчки диалога или весь диалог целиком;
4. Скорость вывода новой строчки субтитров должна быть удобной для прочтения информации на экране (см. пункт 1);
5. Если геймдизайн позволяет, игрок должен иметь возможность самостоятельно переключать строчки диалога (например, как в любой JPRG);
6. Шрифт не должен быть слишком маленьким (например, стандарт Netflix - 3,5% от общей высоты экрана).
Задумайтесь над тем, как улучшить шрифты и субтитры в своей игре. А в качестве полезного материала для раздумий предлагаю использовать статью про видеоигровые субтитры, написанную UX дизайнером Крисом Харрисоном:
https://medium.com/super-jump/games-ux-all-about-subtitles-73a12531fd4f (~8 минут)
Medium
Games UX: All About Subtitles
Exploring subtitles in games, especially when applied to multiple screen sizes
Больше мемов в Инстаграме:
https://www.instagram.com/kojima_calls/
https://www.instagram.com/kojima_calls/
Цикличное повествование Outer Wilds как мотивирующая механика
На выходных закупался несколькими играми уходящего года, среди которых была тёмная лошадка Outer Wilds. Теперь в битве за персональную игру года ей пришлось бы сразиться в мясной кровавой схватке с Disco Elysium. Оружие для сражения из одной категории - нарративный дизайн. Но если Disco Elysium берёт глубиной и выкатывает пятнадцатиминутный диалог на тему пьяного караоке, то Outer Wilds предлагает нам стать героем апокалиптического дня сурка. Снова и снова.
Core-геймплей - исследование. Вам доступно несколько планет местной солнечной системы, по которым вы можете свободно перемещаться. Среди инструментов сбора информации у вас есть маячок-разведчик, микрофон, переводчик и журнал, выполненный в форме mind-карты (google it). А ещё через двадцать две минуты после начала происходит мощный взрыв Солнца, уничтожающий всю систему. Кроме вашей памяти и данных.
Благодаря этому набору игра незаметно меняет вашу мотивацию к прохождению – от внешней до внутренней.
Внешняя мотивация
Начальная цель абстрактная – летите в космос и исследуйте руины древней цивилизации при помощи переводчика. Никакой конкретики, летите куда угодно. Бортовой журнал состоит из пары размытых заданий. Как игрок вы дезориентированы и не представляете себе чёткой последовательности действий. Вовлечение в игровой процесс низкое.
Переход к внутренней мотивации
Получая новую порцию информации о планетах, обитателях и её законах, ваш бортовой журнал заполняется новыми сведениями. Все они имеют связи между собой. Точки назначения становятся явными. Это игровые квесты со своей завязкой, действием и окончанием, перерастающее в другое задание. Но игра опять не даёт явных указаний «лети на эту планету». Вместо этого она просто приводит список фактов, на основе которых вы задаёте вопрос «а что, если полететь на эту планету?».
Внутренняя мотивация
А потом происходит взрыв, перезапускающий игровой мир. Первого перезапуска цикла достаточно, чтобы вы задались вопросом «а что, блин, произошло?». Внешняя мотивация переформировалась во внутреннюю. Теперь любое событие, знание и точка назначения связано с глобальной задачей – узнать причину взрыва и предотвратить его. И у вас есть цикл в двадцать две минуты, за время которых вам нужно собрать как можно больше информации.
Игра не ведёт вас за ручку и не говорит, что делать. Вы самостоятельно развиваете повествование и ищите новые знания об устройстве здешнего мира – хотя и делаете это в рамках заранее написанного сюжета. Отсутствие явного определения цели лишь идёт на пользу.
А ещё в Outer Wilds красивый апокалипсис. Рекомендую.
#Геймдизайн
На выходных закупался несколькими играми уходящего года, среди которых была тёмная лошадка Outer Wilds. Теперь в битве за персональную игру года ей пришлось бы сразиться в мясной кровавой схватке с Disco Elysium. Оружие для сражения из одной категории - нарративный дизайн. Но если Disco Elysium берёт глубиной и выкатывает пятнадцатиминутный диалог на тему пьяного караоке, то Outer Wilds предлагает нам стать героем апокалиптического дня сурка. Снова и снова.
Core-геймплей - исследование. Вам доступно несколько планет местной солнечной системы, по которым вы можете свободно перемещаться. Среди инструментов сбора информации у вас есть маячок-разведчик, микрофон, переводчик и журнал, выполненный в форме mind-карты (google it). А ещё через двадцать две минуты после начала происходит мощный взрыв Солнца, уничтожающий всю систему. Кроме вашей памяти и данных.
Благодаря этому набору игра незаметно меняет вашу мотивацию к прохождению – от внешней до внутренней.
Внешняя мотивация
Начальная цель абстрактная – летите в космос и исследуйте руины древней цивилизации при помощи переводчика. Никакой конкретики, летите куда угодно. Бортовой журнал состоит из пары размытых заданий. Как игрок вы дезориентированы и не представляете себе чёткой последовательности действий. Вовлечение в игровой процесс низкое.
Переход к внутренней мотивации
Получая новую порцию информации о планетах, обитателях и её законах, ваш бортовой журнал заполняется новыми сведениями. Все они имеют связи между собой. Точки назначения становятся явными. Это игровые квесты со своей завязкой, действием и окончанием, перерастающее в другое задание. Но игра опять не даёт явных указаний «лети на эту планету». Вместо этого она просто приводит список фактов, на основе которых вы задаёте вопрос «а что, если полететь на эту планету?».
Внутренняя мотивация
А потом происходит взрыв, перезапускающий игровой мир. Первого перезапуска цикла достаточно, чтобы вы задались вопросом «а что, блин, произошло?». Внешняя мотивация переформировалась во внутреннюю. Теперь любое событие, знание и точка назначения связано с глобальной задачей – узнать причину взрыва и предотвратить его. И у вас есть цикл в двадцать две минуты, за время которых вам нужно собрать как можно больше информации.
Игра не ведёт вас за ручку и не говорит, что делать. Вы самостоятельно развиваете повествование и ищите новые знания об устройстве здешнего мира – хотя и делаете это в рамках заранее написанного сюжета. Отсутствие явного определения цели лишь идёт на пользу.
А ещё в Outer Wilds красивый апокалипсис. Рекомендую.
#Геймдизайн
В продолжение предыдущего поста - коллективное интервью разработчиков видеоигр, взявших механику временной петли как основную. Текст посвящён размышлению над оптимальной продолжительностью цикла и количеству изменений игрового мира за отведённое время.
Хочу обратить внимание на важную для геймдизайна мысль:
"The longer the loop is, the harder it is for the player to understand the consequences of their actions."
Статья:
http://www.gamesindustry.biz/amp/2019-07-31-time-loop-games (~8 минут, ENG)
#Геймдизайн
Хочу обратить внимание на важную для геймдизайна мысль:
"The longer the loop is, the harder it is for the player to understand the consequences of their actions."
Статья:
http://www.gamesindustry.biz/amp/2019-07-31-time-loop-games (~8 минут, ENG)
#Геймдизайн
GamesIndustry.biz
Learn, reset, repeat: The intricacy of time loop games
We speak to the minds behind Twelve Minutes, Outer Wilds, Minit and more about the possibilities of this complex mechanic
Как казаки на хакатон ездили: Сбор команды
Ну наконец-то я добрался до рефлексии насчёт участия команды "Кодзимы Гения" на хакатоне DTF. Изначально я хотел написать огромный лонгдринк по всем активностям - от сбора команды до заливания сборки на сайт хакатона. Но решил, что лучше выпускать материал небольшими порциями, а после собрать всё в одну статью.
Первая статья летописи посвящена тому, как мы команду собирали. Надеюсь, что вам понравится👍
Статья:
https://teletype.in/@kojima/Sy0meBSCH
Прошу писать отзывы и замечания в уютный чатик (кнопка Discuss/Обсудить внизу справа).
#Хакатон
Ну наконец-то я добрался до рефлексии насчёт участия команды "Кодзимы Гения" на хакатоне DTF. Изначально я хотел написать огромный лонгдринк по всем активностям - от сбора команды до заливания сборки на сайт хакатона. Но решил, что лучше выпускать материал небольшими порциями, а после собрать всё в одну статью.
Первая статья летописи посвящена тому, как мы команду собирали. Надеюсь, что вам понравится👍
Статья:
https://teletype.in/@kojima/Sy0meBSCH
Прошу писать отзывы и замечания в уютный чатик (кнопка Discuss/Обсудить внизу справа).
#Хакатон
Teletype
Как казаки на хакатон ездили: Сбор команды
16-17 ноября 2019 года игровой портал DTF совместно с компанией Playgendary провели хакатон среди разработчиков-энтузиастов видеоигр...
Как рассказывать историю при помощи левел-дизайна (лекция GDC 2015)
Лекция от главного левел-дизайнера игры Quadrilateral Cowboy (вы тоже не знаете, что это, верно?) Брендона Чунга про использование игровой сцены в качестве инструмента полвествования.
Брендон говорит о следующем:
1. Восприятие локации игроком меняется в зависимости от типа камеры - пропасть между платформами может восприниматься по-разному при виде от перовго лица и при виде сбоку;
2. Тестирование дизайна уровня включает в себя просмотр уровня со всех возможных точек обозрения - это помогает выявить "слепые зоны" на пути игрока;
3. Создание таблицы размеров проходов, дверных проёмов, объектов на уровне и так далее позволит создать геометрию, позволяющую легко понимать локацию при передвижении. Стандартизация размеров позволит точно сказать, что объект в конце коридора - это стол, и он не преграждает путь;
4. Использование камеры от первого лица при подъеме по лестнице позволяет удивлять игрока (и пугать - ка кэто делают в F.E.A.R).
Другие полезные тезисы - в оригинальном видео. Его стоит посмотреть дизайнерам, работающим над окружением:
https://www.youtube.com/watch?v=9RbXTv7iNbw (30 минут, ENG)
#Левелдизайн
#Видео
Лекция от главного левел-дизайнера игры Quadrilateral Cowboy (вы тоже не знаете, что это, верно?) Брендона Чунга про использование игровой сцены в качестве инструмента полвествования.
Брендон говорит о следующем:
1. Восприятие локации игроком меняется в зависимости от типа камеры - пропасть между платформами может восприниматься по-разному при виде от перовго лица и при виде сбоку;
2. Тестирование дизайна уровня включает в себя просмотр уровня со всех возможных точек обозрения - это помогает выявить "слепые зоны" на пути игрока;
3. Создание таблицы размеров проходов, дверных проёмов, объектов на уровне и так далее позволит создать геометрию, позволяющую легко понимать локацию при передвижении. Стандартизация размеров позволит точно сказать, что объект в конце коридора - это стол, и он не преграждает путь;
4. Использование камеры от первого лица при подъеме по лестнице позволяет удивлять игрока (и пугать - ка кэто делают в F.E.A.R).
Другие полезные тезисы - в оригинальном видео. Его стоит посмотреть дизайнерам, работающим над окружением:
https://www.youtube.com/watch?v=9RbXTv7iNbw (30 минут, ENG)
#Левелдизайн
#Видео
YouTube
How to Tell Stories and Guide Players Through Level Design
In this GDC 2015 talk from Quadrilateral Cowboy creator Brendon Chung, learn how to construct video game levels with an eye towards properly guiding the player through spaces and telling strong stories with architectural thinking.
GDC talks cover a range…
GDC talks cover a range…
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone
Ещё одна игра уходящего года, в которую я впервые поиграл на днях. Несмотря на неотзывчивое управление, наивный сюжет и ненужное разнообразие вторичных механик от неё можно получить удовольствие. И тем обидно, что игра заставляет отвлекаться от игрового процесса одной-единственной механикой, вынесенной в заголовок. Механикой, реализованной во множестве игр ещё с конца 80-х годов. Про неё много и не сказать.
Но вышла Days Gone, в которой механика управления топливом (aka менеджмент ресурсов) взял и замотивировала написать её разбор.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/HkoOjbgJ8 (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Ещё одна игра уходящего года, в которую я впервые поиграл на днях. Несмотря на неотзывчивое управление, наивный сюжет и ненужное разнообразие вторичных механик от неё можно получить удовольствие. И тем обидно, что игра заставляет отвлекаться от игрового процесса одной-единственной механикой, вынесенной в заголовок. Механикой, реализованной во множестве игр ещё с конца 80-х годов. Про неё много и не сказать.
Но вышла Days Gone, в которой механика управления топливом (aka менеджмент ресурсов) взял и замотивировала написать её разбор.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/HkoOjbgJ8 (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Teletype
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone
Days Gone - эксклюзив PlayStation 4 2019 года, - целиком состоит из поддерживающих механик. Среди таких игровых возможностей как поиск...
Моя любимая рубрика "А что там с нейронными сетями?".
Коллега с соседнего канала сделал замечательного бота @HistoryAIBot. Он пожет продолжить за вас любой текст, который вы напишите ему в диалоге. Сижу и залипаю (а не пишу про хакатон).
Обязательно поиграйтесь, эта штука выдаёт небесные перлы.
Коллега с соседнего канала сделал замечательного бота @HistoryAIBot. Он пожет продолжить за вас любой текст, который вы напишите ему в диалоге. Сижу и залипаю (а не пишу про хакатон).
Обязательно поиграйтесь, эта штука выдаёт небесные перлы.
Forwarded from History AI Bot
Ко мне подошёл начальник и сказал "молодец, Олег, выплатили тебе премию". А я то что? Всего лишь шоколадку с повидлом получил.
Forwarded from History AI Bot
Геймдизайн - это когда ты, как bitch с голландской фермы, потрошишь логово людоеда.
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone Ещё одна игра уходящего года, в которую я впервые поиграл на днях. Несмотря на неотзывчивое управление, наивный сюжет и ненужное разнообразие вторичных механик от неё можно получить удовольствие. И тем…
Авторы cyber.sports.ru разместили у себя статью про Days Gone, за что им большое спасибо:
https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/insidegames/2678329.html
https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/insidegames/2678329.html
Cyber.Sports.ru
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone
Одна интересная идея и много очевидных проблем.
Тёмные шаблоны игрового дизайна
Давайте вспомним гоночные аркады. В большинстве своём у них есть одиночный режим. Несмотря на настройку уровня сложности перед началом игры, вы можете оторваться от ваших соперников на большое расстояние, гарантирующее победу. Заезд теряет чувство азарта, ведь победа уже у вас в кармане. Чтобы этого не произошло, геймдизайнеры придумали механику "catch up". Как только ваш автомобиль находится далеко впереди определённое время, искусственный интеллект соперника начинает быстро сокращать дистанцию между вами. Вы больше не в зоне комфорта, и заезд снова становится интересным.
Catch up можно назвать скрытой механикой, неявным для игрока игровым правилом, но работающим для создания вовлечения игрока в игру. Их можно разделить на две условные группы: светлые и тёмные шаблоны. Светлые шаблоны влияют исключительно на игровой процесс (я писал об этом здесь). А тёмные шаблоны влияют на время, траты и социальное окружение игрока. Вот о них и поговорим.
Итак, тёмные шаблоны геймдизайна - это механики, способные негативно повлиять на игровой опыт, идущие вразрез с интересами и целями игрока, но вознаграждающие и вовлекающие в игровой процесс. Их тоже можно разделить на три группы:
1. Временные;
2. Монетизирующие;
3. Социальные.
Временные
Механики влияют на время, проведённое в игре - гринд и ожидание. Гринд заставляет игрока активно и циклично проводить время для получения внутриигровых объектов. Ожидание заставляет ожидать выполнение игровой действия - например, игрок должен ждать полчаса прежде чем построится здание.
Монетизирующие
Механики, направленные на дополнительную плату со стороны игрока - pay to skip, pay to win, payable content. Pay to skip помогает игроку за небольшую плату пропустить неинтересный игровой процесс - например гринд. Pay to win даёт игроку временные или постоянные преимущества перед другими игроками. Payable content заставляет игрока платить за дополнительный игровой контент, уже включенный в игру (например, расширенный ростер бойцов в Street Fighter X Tekken).
Социальные
Механики, использующие ваши социальные связи - социальная пирамида, обезличенность. Социальная пирамида предлагает вам пригласить в игру ваших друзей в обмен на игровую награду. Чем больше друзей приглашено, тем больше награда. Обезличенность создаёт иллюзию активности ваших друзей внутри игры. Например, при входе в игру вы получили дорогой подарок от Сани. Но Саня никогда не отправлял вам подарок, это было сделано автоматически.
Чтобы лучше разобраться во влиянии тёмных шаблонов на игроков, рекомендую к прочтению статью Dark Patterns in the Design of Games. В ней подробно написано все то, что я написал выше:
https://pdfs.semanticscholar.org/16d0/ca64796e5acede89751270dee56487f1f600.pdf (~25 минут, ENG)
#Геймдизайн
Давайте вспомним гоночные аркады. В большинстве своём у них есть одиночный режим. Несмотря на настройку уровня сложности перед началом игры, вы можете оторваться от ваших соперников на большое расстояние, гарантирующее победу. Заезд теряет чувство азарта, ведь победа уже у вас в кармане. Чтобы этого не произошло, геймдизайнеры придумали механику "catch up". Как только ваш автомобиль находится далеко впереди определённое время, искусственный интеллект соперника начинает быстро сокращать дистанцию между вами. Вы больше не в зоне комфорта, и заезд снова становится интересным.
Catch up можно назвать скрытой механикой, неявным для игрока игровым правилом, но работающим для создания вовлечения игрока в игру. Их можно разделить на две условные группы: светлые и тёмные шаблоны. Светлые шаблоны влияют исключительно на игровой процесс (я писал об этом здесь). А тёмные шаблоны влияют на время, траты и социальное окружение игрока. Вот о них и поговорим.
Итак, тёмные шаблоны геймдизайна - это механики, способные негативно повлиять на игровой опыт, идущие вразрез с интересами и целями игрока, но вознаграждающие и вовлекающие в игровой процесс. Их тоже можно разделить на три группы:
1. Временные;
2. Монетизирующие;
3. Социальные.
Временные
Механики влияют на время, проведённое в игре - гринд и ожидание. Гринд заставляет игрока активно и циклично проводить время для получения внутриигровых объектов. Ожидание заставляет ожидать выполнение игровой действия - например, игрок должен ждать полчаса прежде чем построится здание.
Монетизирующие
Механики, направленные на дополнительную плату со стороны игрока - pay to skip, pay to win, payable content. Pay to skip помогает игроку за небольшую плату пропустить неинтересный игровой процесс - например гринд. Pay to win даёт игроку временные или постоянные преимущества перед другими игроками. Payable content заставляет игрока платить за дополнительный игровой контент, уже включенный в игру (например, расширенный ростер бойцов в Street Fighter X Tekken).
Социальные
Механики, использующие ваши социальные связи - социальная пирамида, обезличенность. Социальная пирамида предлагает вам пригласить в игру ваших друзей в обмен на игровую награду. Чем больше друзей приглашено, тем больше награда. Обезличенность создаёт иллюзию активности ваших друзей внутри игры. Например, при входе в игру вы получили дорогой подарок от Сани. Но Саня никогда не отправлял вам подарок, это было сделано автоматически.
Чтобы лучше разобраться во влиянии тёмных шаблонов на игроков, рекомендую к прочтению статью Dark Patterns in the Design of Games. В ней подробно написано все то, что я написал выше:
https://pdfs.semanticscholar.org/16d0/ca64796e5acede89751270dee56487f1f600.pdf (~25 минут, ENG)
#Геймдизайн
Моя любимая рубрика "А что там с нейронными сетями?".
А у них всё хорошо. Настолько, что на iOS и Android вышла текстовая адвенчура AI Dungeon. Как понятно из названия, она по полной использует мощь искусственного интеллекта - генеративных нейронных сетей, если кому интересно.
Игра заключается в том, что вы пишете команды в специальное поле, а в ответ вы получаете случайно сгенерированный ответ, подходящий под контекст сообщения. Более того, игра обрабатывает всю цепочку событий и использует её в последующих ответах. Вы можете написать какую-нибудь чушь в начале, а компьютер вспомнит о ней в середине повествования - и упоминание будет выглядеть органично.
Игра поддерживает английский язык и, к сожалению, не всегда выдаёт адекватные ответы. Уверен, что автор не прекращает тренировать свою модель, и проект ждёт большое будущее.
А у них всё хорошо. Настолько, что на iOS и Android вышла текстовая адвенчура AI Dungeon. Как понятно из названия, она по полной использует мощь искусственного интеллекта - генеративных нейронных сетей, если кому интересно.
Игра заключается в том, что вы пишете команды в специальное поле, а в ответ вы получаете случайно сгенерированный ответ, подходящий под контекст сообщения. Более того, игра обрабатывает всю цепочку событий и использует её в последующих ответах. Вы можете написать какую-нибудь чушь в начале, а компьютер вспомнит о ней в середине повествования - и упоминание будет выглядеть органично.
Игра поддерживает английский язык и, к сожалению, не всегда выдаёт адекватные ответы. Уверен, что автор не прекращает тренировать свою модель, и проект ждёт большое будущее.
Список публикаций канала "Кодзима Гений" (обновлено)
Под конец года разбираюсь с делами, которые хотел давно сделать, но руки не доходили. Одно из таких дел - актуализация списка всех полезных записей на канале для тех, кто хочет найти старый материал, но не помнит его название и дату выхода. В последний раз я обновлял список в марте, и сейчас список выглядит как хорошо проделанная работа в течение года.
Мы с вами разбирали все области геймдизайна - UI, левел-дизайн, механики, баланс, камеры, жанры, инструменты для проектирования и много чего ещё интересного.
Рекомендую ознакомиться если интересно, какой путь проделал канал на данный момент:
https://teletype.in/@kojima/HkEGTN_37
Под конец года разбираюсь с делами, которые хотел давно сделать, но руки не доходили. Одно из таких дел - актуализация списка всех полезных записей на канале для тех, кто хочет найти старый материал, но не помнит его название и дату выхода. В последний раз я обновлял список в марте, и сейчас список выглядит как хорошо проделанная работа в течение года.
Мы с вами разбирали все области геймдизайна - UI, левел-дизайн, механики, баланс, камеры, жанры, инструменты для проектирования и много чего ещё интересного.
Рекомендую ознакомиться если интересно, какой путь проделал канал на данный момент:
https://teletype.in/@kojima/HkEGTN_37
Teletype
Список публикаций на канале "Кодзима Гений"
Дорогой читатель!
Кодзима Гений - канал про геймдизайн pinned «Список публикаций канала "Кодзима Гений" (обновлено) Под конец года разбираюсь с делами, которые хотел давно сделать, но руки не доходили. Одно из таких дел - актуализация списка всех полезных записей на канале для тех, кто хочет найти старый материал, но…»