JGD | Розробка ігор
421 subscribers
121 photos
27 videos
2 files
69 links
Роблю ігри та пишу про це

Для зв’язку: @stelf

Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi

Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7

TikTok: https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi
Download Telegram
​​Заберите обратно свою аналитику

Вершина наслаждения в цифровом мире это наблюдение за реакцией на твои действия.

Новый подписчик, новый лайк, новый отзыв или новая установка игры это самый сильный источник кайфа. Обновлять страницу аналитики каждые 5 секунд намного интереснее настоящей работы.

На скриншоте наш сервис аналитики говорит мне, что я должен ему заплатить. Это натолкнуло меня на вопрос за что я собираюсь платить и зачем я это делаю.

Я не пытаюсь убедить себя в том, что аналитика не нужна. Я лишь думаю, что если я перестану следить за цифрами проекта каждый час, я смогу лучше понять какова роль этих цифр и как они улучшают мою работу, могут ли они приносить больше вреда, чем пользы когда превращаются в ежедневную рутину.

К сожалению, наш мир не совершенен. Зачастую рост метрик это не следствие работы, которую ты проделал вчера, а следствие работы, которую ты проделал месяц назад, а иногда и годы назад.

В такой системе рост метрик может создать как иллюзию того, что ты сегодня продуктивно работал, так и иллюзию того, что ты сегодня бездельничал.

Моя оценка работы теперь не строится на подписчиках, просмотрах и лайках. Я стараюсь смотреть на эти показатели как на источник информации, который позволит мне работать продуктивнее, но не позволит мне ответить на вопрос была ли моя работа эффективной.

Шучу, просто сервис аналитики не должен стоить 25$ за каждые 10,000 игроков, поэтому я говорю ему: "не сегодня".
​​Пока мы составляем планы на ближайшие пол года, покажу вам продолжение истории с перевернутым телефоном.

Новая площадка для привлечения аудитории Reddit работает по схожему принципу с TikTok. Интересные посты набирают много просмотров, скучные мало.

Своим первым постом я решил просто заснять одно из последних нововведений в игре и это набрало 1600 "поднятий вверх", то есть лайков. Многие люди в комментах спрашивают название игры, значит открыт еще один способ привлечь внимание к своему проекту.
Первый этап создания логотипа не привел нас к финальному варианту. Хотя мы и не получили желаемый результат, я покажу что можно получить используя зарубежную фриланс биржу Fiverr, минимальное ТЗ и 40$.

Идея логотипа в использовании молнии в качестве фирменного знака компании. Мы пробовали вариант с двумя цветами - красный и синий. Дизайнер предложил свои варианты на основе того, что мы игровая компания и попытался совместить это с молнией.

Результаты смотрите ниже.
У меня есть мечта. Я хочу свой подкаст. Не знаю когда я воплощу эту идею в жизнь, но чисто технически это будет не трудно.

Мне было бы интересно вести блог нашей команды не только в виде текста, но и в виде разговор между нами. Голосом можно передавать не только сухую информацию, но и настроение людей с которыми мы работаем, наш корпоративный дух и культуру.

Хотя я мало говорю в жизни, процесс общения приносит мне удовольствие, когда есть интересная тема и желание что-то рассказать.

Сейчас это не оправдано с точки зрения затрат и получаемого результата, но в будущем ситуация может стать другой.

Есть всего две вещи, которые пока мешают пойти и записать первый выпуск прямо сейчас.

Первое это небольшой размер команды и малый набор тем для обсуждения. Количество событий, которые происходят у нас, не так велико, чтобы кому-то было интересно слушать о них в течении двух часов подряд.

Второе это небольшая аудитория. Для тех кому интересны наши проекты уже есть телеграм канал. Маловероятно, что подкасты принесут много новой аудитории, а для поддержания текущей инструменты уже есть.
​​Обновление дизайна было начато с оружия. Именно оружие игрок видит перед собой на протяжении всей игры.

Несмотря на важность оружия, его внешний вид был слишком прост. Для увеличения детализации художник добавил новые цвета в палитру, сделав внешний вид более сложным. Сама геометрия при этом не изменилась.

Наши прогнозы по временным затратам оказались верными. Новая графика обошлась нам в 67 часов работы.

Улучшение оружия натолкнуло на еще одно небольшое изменение. Положение персонажа в меню стало ближе к камере, ведь рассмотреть мелкие детали вблизи намного приятнее.
​​Давайте поищем ошибки в интерфейсе Арсенала. Я не являюсь UX дизайнером, но нечего не мешает представить себя им на одну минуту.

В момент выпуска игры наш арсенал выглядел еще неудобнее. Вместо прокрутки оружия, у нас были стрелки, которые пролистывали список сразу на 3 позиции. Эту проблему мы устранили первой, но есть другие, которые продолжают мозолить глаз и оказывать негативное влияние на опыт игрока.

Арсенал сложное меню, оно должно содержать много информации, много кнопок и быть визуально приятным. Выполнить сразу все задачи не получается, поэтому какие-то вещи идут в ущерб другим.

Мы стремимся к идеалу настолько близко, насколько это возможно. Исправление ошибок и повышение удобства интерфейса может быть постоянным процессом в любой игре.

Визуально интерфейс выглядит приятно, но само оружие выглядит несерьезно. Его нельзя покрутить, его нельзя примерить на персонажа, сами иконки уже устарели и не соответствуют новому дизайну.

Другая проблема лежит в параметрах оружия. Характеристики вынесены прямо в прокручиваемый список, что захламляет интерфейс и затрудняет добавление новых параметров. Лучшим решением будет список, в котором ты вначале выбираешь оружие, а потом уже смотришь на отдельную панель с информацией о нем.

Есть другие незначительные изменения, которые пошли бы интерфейсу на пользу, но слишком подробно рассматривать не будем. Главное в нашем случае обозначить направление и уже по новым макетам отвечать на возникающие вопросы.
Channel photo updated
​​Чего не должно быть в игре на старте?

Я начинаю чаще думать о том, что в игре лишнее, чем о том что еще в нее добавить.

Разработчики игр часто используют понятие MVP. Оно обозначает стадию развития проекта, когда в нем есть минимальный набор функций необходимых для тестирования показателей проекта.

В нашем случае мы допустили ряд ошибок описывая MVP еще до старта разработки. Ряд функций вовсе не нужны проекту, когда еще не был проверен геймплей игры.

Вернувшись назад, я бы отказался от достижений, заданий, ежедневных бонусов и других не влияющих на геймплей вещей. Освободившиеся время можно было потратить на создание контента или тестирование новых механик.

Проблема лишнего функционала не только в затратах времени. Каждая функция нуждается в поддержке. Если ты меняешь текстуру кнопки или шрифт в игре, то тебе нужно учесть как это повлияет на каждую функцию в игре и если что-то перестает работать тратить время на исправление ошибок.

В будущем мы будем запускать игру на как можно ранней стадии и все что не влияет на ее геймплей будем выбрасывать.
​​Спасибо, Яндекс

Когда Яндекс только запустил свою платформу для написания контента я пробовал себя на ней как блогер. Тогда у меня не вышло стабильно писать статьи и после 5 первых публикаций я постепенно начал забывать про эту идею.

Вспомнив про этот опыт, я решил снова открыть Яндекс Дзен с целью продвижения нового проекта и идея оказалась рабочей. Первую статью прочитало более 100 человек, что довольно мало в целом, но достаточно, чтобы говорить о том, что аудитория есть и ей может быть интересен подобный контент.

Мне нравится открывать новые инструменты для продвижения игры. Такие платформы позволяют минимальными усилиями направлять людей в любой уголок интернета. Люди сами ищут в интернете где они еще небыли и куда можно еще кликнуть.

В качестве первой публикации я решил составить ТОП мобильных игр, включив конечно нашу игру в список. Написание такого текста занимает минут 10. Изучив алгоритмы работы платформы и экспериментируя с содержанием результаты можно улучшить.
​​Каждый день стараюсь сделать один прототип несложной игры. Это помогает проверять некоторые идеи и смотреть на них не только в воображении, но и на телефоне.

Если у вас есть идеи на которые вы хотели бы посмотреть в реальности, то можете озвучить их в комментариях или в личку. Возможно, такая идея уже есть или мы вместе придумаем как ее сделать еще круче.

Сегодня покажу прототип, где цель — удержание баланса. За короткое время игрок удерживает баланс, чтобы цилиндр не упал с платформы.
Позавчера запустил конкурс в ТикТок. Участники записывают ролик на тему игры. Игроки получат столько золота, сколько у ролика будет просмотров.

За пару дней игроки сняли 15 роликов. Это не дало взрывного эффекта по просмотрам, но эксперимент дал опыт и понимание как сделать лучше.

Люди охотно снимали видео, но набору просмотров мешало отсутствие темы для видео, чтобы участникам было легче выбрать правильное направление. На будущее, конкурсы лучше совмещать с событием внутри игры, например выходом обновления.

Кстати, новый рекорд по просмотрам. Недавний ролик скоро наберет полмиллиона просмотров (уже 496к).
​​Хэштег #mentalgun набрал миллионы просмотров в ТикТок 🔥. Заслуга принадлежит игрокам, которые снимают видео про нашу игру, вы крутые.

Пока у нас мало действительно классных видео, но есть идеи💡 как сделать лучше.

Мои ролики сняты от лица разработчика, поэтому сложно давать советы игрокам, но я попробую.

Первое что бросается в глаза это чёрные полосы, когда выкладываешь горизонтальное видео в ТикТок. Для лечения проблемы ролик можно перевернуть на 90 градусов. Второй вариант это обрезать видео, чтобы было видно только середину игры.

Нехватка динамики тоже одна из проблем. Смотреть геймплей игры скучно, если он записан одним дублем. Лучше делать нарезку, добавлять шутки и текст.

Помимо записи экрана можно снимать человека, который играет. От 3-го лица больше простора для шуток и неожиданных поворотов. Можно что-то говорить голосом, бросать телефон, кричать, петь, танцевать после победы и любые другие приемы.

Помните, что главное не количество просмотров, а насколько регулярно вы снимаете ролики и пробуете ли вы добавлять новые фишки.

Самых крутых тиктокеров я не обижу золотом и другими плюшками, пишите в мне в инстаграм)
Любимый Facebook

Мобильные игры продвигаются с помощью покупки трафика в рекламных сетях. Это позволяет гибко контролировать целевую аудиторию и оценивать ее поведение в игре.

Одна из самых востребованных платформ для этих целей является Facebook. Неудивительно, что именно у них самые большие объемы данных и технологии, которые позволяют удобно настраивать каких пользователей ты хочешь привлечь в проект.

Любые продвинутые инструменты имеют свои изъяны на крупных масштабах и при использовании сложных алгоритмов автоматизации.

Уже ставшая классикой проблема с модерацией рекламы не обошла стороной и нас. Нашу рекламы решили заблокировать по причине "показа людей в откровенных или провокационных позах".

Реклама состоит всего лишь из трейлера игры, который многие из вас уже могли видеть раньше. Может мы что-то упустили и наш трейлер неприлично прекрасен или вызывает у модерации порыв чувств и эмоций?

Трейлер игры: https://www.youtube.com/watch?v=tZYW2z9MESI
Иногда я забываю, что у меня есть телеграм канал и сюда хорошо бы что-то писать. За последнее время довольно много произошло событий, которые стоило бы упомянуть: мы переделали много контента в игре, начали разработку нового проекта, нашли в команду программиста и много других интересных вещей.

Все это достойно отдельного поста, но не сегодня.

Еще в феврале мне скинули пост, в котором автор приглашал дать интервью людей, которые небольшой командой или в одиночку сделали IT проект и запустили его. Формат довольно удобный, мы созвонились, я отвечал на вопросы, а потом на этой основе была написана статья, которая сегодня наконец-то вышла.

В ней я рассказал о текущих планах и истории разработки проекта. Получилось довольно много информации и сама статья мне нравится. Если вам интересно, то прошу: https://bor64.com/2020/05/28/mental-gun-istorija-sozdanija-i-vzryvnogo-rosta-mobilnoj-igry/
​​Скоро добавим в игру пару острых предметов. Посмотрите какие красивые)

Кажется, что новый контент добавить нечего не стоит, но всегда возникают нюансы. Помимо банального баланса, цен и характеристик, новый контент влияет на управление и его использование должно соответствовать ожиданиям игрока.

Сейчас в игре нельзя взять нож как что-то отдельное, хотя им можно ударить, этого недостаточно для удобства. Нужно дать игроку посмотреть на предмет в статике, если он захочет сделать скриншот или просто насладиться внешним видом своей покупки.

Радует, что технически все эти проблемы уже предусмотрены, осталось только поправить тут и там и все будет выглядеть как задумано. Небольшое превью уже можно посмотреть ниже)
​​Тайна кривых рук раскрыта) Долго мы мучались со скелетом и пытались его переделывать, но проблема оказалась совсем в другом)

Помогло сравнение скелета нашего персонажа и случайной модели. Как можно увидеть, движок определил кости пальцев у самого начала кисти, что привело к удлинению пальцев и расхождению анимации.

Наша модель имеет 5 костей на каждый палец, в Unity же движок берет только 3 кости, которые могут не совпасть по расположению.