Minecraft стал популярен не благодаря дорогим 4D моделям как в кино, а благодаря идее, что ты можешь построить собственный дом, замок, ферму, сад, разводить коров, копать шахту в одной игре, потом ты смог делать это с друзьями и люди открыли свой бизнес, свои сервера внутри одной маленькой игры, которая дает людям сразу все, хоть и делает это в дешевой пиксельной графике.
Примеры можно приводить бесконечно. Новый тренд в мире игр - гиперказуальные проекты отражает суть желаний игроков. Простые игры в которые можно играть одним пальцем это как черный квадрат в мире картин. Если идея дает игроку новые эмоции, то качество воплощения этой идеи уходит на второй план.
Хорошо это или плохо? Не то, не другое. Это то, как мне кажется, работает рынок сейчас. Иногда идти против рынка делает идею еще серьезнее, но в данной ситуации это играет на руку, ведь реализовать простую идею легко, хотя ее сложно придумать, главное знать, что не стоит гнаться за реализацией.
Бывает, что когда сфера искусства достигает зрелости, оно пытается выйти за рамки и уходит за них с помощью идеи. Я думаю, что так появился артхаус, так появился чёрный квадрат и так появляются сейчас гиперказуальные игры.
Значит ли это, что на замену игр прийдет что-то новое? Возможно, а может и нет, может они просто обретут иную форму. Ведь интерактивное кино это форма кино, как визуальные новеллы это форма книг.
Значит ли это, что на замену игр прийдет что-то новое? Возможно, а может и нет, может они просто обретут иную форму. Ведь интерактивное кино это форма кино, как визуальные новеллы это форма книг.
Когда рисуешь картину, делаешь игру или снимаешь кино, тебе сложно превзойти реальный мир, ведь нет нечего красивее реального мира.
В таком случае необходимо создать свой мир, чем абсурднее он будет, тем интереснее, чем он нереальнее тем притянет больше зрителей.
Воображаемый мир, может быть красивее реального, но для этого он должен отличаться и часто чем больше отличий, тем абсурднее этот мир выглядит.
В таком случае необходимо создать свой мир, чем абсурднее он будет, тем интереснее, чем он нереальнее тем притянет больше зрителей.
Воображаемый мир, может быть красивее реального, но для этого он должен отличаться и часто чем больше отличий, тем абсурднее этот мир выглядит.
Цитата
«Но теперь он глубже понял роль творца. Недостаточно просто подарить чему-то жизнь и надеяться, что оно унаследует твою волю; свое детище надо пестовать, вести и защищать.»
Из книги «Кодзима гений», автор Терри Вулф, 2019
«Но теперь он глубже понял роль творца. Недостаточно просто подарить чему-то жизнь и надеяться, что оно унаследует твою волю; свое детище надо пестовать, вести и защищать.»
Из книги «Кодзима гений», автор Терри Вулф, 2019
Платформа Google Play стала заметно лучше в последнее время. Я этому рад и это упрощает разработку игр.
Мне нравится, что Google позволяет чаще и удобнее выпускать обновления игры.
Мне нравится, что количество игроков на Android больше.
Мне нравится, что инструментов для продвижения игры в Google Play больше.
Мне нравится, что я могу выбирать делать игру на Windows или Mac OS.
Я люблю компанию Apple, я всегда покупал iPhone, мне нравятся ее сервисы. Но к сожалению, она все меньше вызывает восторг и разработка игр для этой платформы связана с большим количеством неудобств и проблем, которые возникают.
Я надеюсь, что это временно и что Apple найдет выход из ситуации или я просто поменяю свое мнение.
Мне нравится, что Google позволяет чаще и удобнее выпускать обновления игры.
Мне нравится, что количество игроков на Android больше.
Мне нравится, что инструментов для продвижения игры в Google Play больше.
Мне нравится, что я могу выбирать делать игру на Windows или Mac OS.
Я люблю компанию Apple, я всегда покупал iPhone, мне нравятся ее сервисы. Но к сожалению, она все меньше вызывает восторг и разработка игр для этой платформы связана с большим количеством неудобств и проблем, которые возникают.
Я надеюсь, что это временно и что Apple найдет выход из ситуации или я просто поменяю свое мнение.
Аудитория нашей игры мало платит. Следовательно игроки не хотят этого делать.
Поэтому оружие в следующем обновлении станет бесплатным. Вместо денег, игрок получит его за просмотр рекламы.
Мы поднимем доход с рекламы, а доход с покупок ниже не станет, потому что он и так очень плох.
Поэтому оружие в следующем обновлении станет бесплатным. Вместо денег, игрок получит его за просмотр рекламы.
Мы поднимем доход с рекламы, а доход с покупок ниже не станет, потому что он и так очень плох.
Маркетинг движет разработкой, а разработка улучшает маркетинг
Наша игра все прочнее привязана к платформе и аудитории ТикТок. Более 5 тысяч игроков следят за новыми роликами и смотрят их.
Укрепив эту связь и пользу от платформы можно с помощью изменений внутри игры. Получается мощная синергия, когда игра поддерживает платформу распространения игры, а платформа распространения позволяет игре расти.
Эта мысль о которой я думаю, планируя следующие обновления в игре. Нам нужно учитывать интересы игроков, которые пришли к нам из ТикТок и для которых важна эта платформа.
Есть много вариантов, которые реализуют эту идею. Некоторые варианты связаны с созданием контента, который сделает игру более интересной для платформы, а другие варианты позволят снизить порог входа на реализацию новых видео на платформе.
Чтобы облегчить себе жизнь и получить максимальный эффект от вариантов со снижением порога входа, мы начнем с создание контента для повышения качества игры в целом, а уже потом для простоты ее распространения.
Наша игра все прочнее привязана к платформе и аудитории ТикТок. Более 5 тысяч игроков следят за новыми роликами и смотрят их.
Укрепив эту связь и пользу от платформы можно с помощью изменений внутри игры. Получается мощная синергия, когда игра поддерживает платформу распространения игры, а платформа распространения позволяет игре расти.
Эта мысль о которой я думаю, планируя следующие обновления в игре. Нам нужно учитывать интересы игроков, которые пришли к нам из ТикТок и для которых важна эта платформа.
Есть много вариантов, которые реализуют эту идею. Некоторые варианты связаны с созданием контента, который сделает игру более интересной для платформы, а другие варианты позволят снизить порог входа на реализацию новых видео на платформе.
Чтобы облегчить себе жизнь и получить максимальный эффект от вариантов со снижением порога входа, мы начнем с создание контента для повышения качества игры в целом, а уже потом для простоты ее распространения.
С чего начнем
Давайте рассмотрим повышение интереса к игре как продукту. Это первая цель, которую мы ставим сейчас.
Ценностью зрителя в ТикТок является получение эмоций от контента. Значит наша игра должна ставить своей целью создание эмоций нашим игрокам, которые могут быть как зрителями так и участниками событий.
Использовать понятие эмоций говоря про игру не сложно. По сути цель любой игры это получение эмоций. Сложность в том, чтобы определить, что оказывает позитивное, а что негативное влияние на те эмоции, которые мы хотим вызвать.
Для меня, игра вызывает хорошие эмоции, когда она проявляет ко мне уважение, когда она дает мне выбор, когда я вижу прогресс от своих навыков. Многие другие факторы влияют и мы тоже их учитываем. Все эти вещи можно измерять и можно улучшать.
Одно из следующих обновлений сделает покупку оружия в игре бесплатной, за просмотр рекламы, это первое изменения на пути к оправданию и превосходству ожиданий игроков и созданию позитивных эмоций.
Начать необходимо с него, ведь реализовать его будет проще простого, а эффект мы сможем увидеть уже завтра, посмотрев на цифры в аналитике.
Давайте рассмотрим повышение интереса к игре как продукту. Это первая цель, которую мы ставим сейчас.
Ценностью зрителя в ТикТок является получение эмоций от контента. Значит наша игра должна ставить своей целью создание эмоций нашим игрокам, которые могут быть как зрителями так и участниками событий.
Использовать понятие эмоций говоря про игру не сложно. По сути цель любой игры это получение эмоций. Сложность в том, чтобы определить, что оказывает позитивное, а что негативное влияние на те эмоции, которые мы хотим вызвать.
Для меня, игра вызывает хорошие эмоции, когда она проявляет ко мне уважение, когда она дает мне выбор, когда я вижу прогресс от своих навыков. Многие другие факторы влияют и мы тоже их учитываем. Все эти вещи можно измерять и можно улучшать.
Одно из следующих обновлений сделает покупку оружия в игре бесплатной, за просмотр рекламы, это первое изменения на пути к оправданию и превосходству ожиданий игроков и созданию позитивных эмоций.
Начать необходимо с него, ведь реализовать его будет проще простого, а эффект мы сможем увидеть уже завтра, посмотрев на цифры в аналитике.
Forwarded from Ментальные модели
Мы не потому перестаем играть, что постарели, - мы стареем, потому что перестаем играть.
🎩Джордж Бернард Шоу
🎩Джордж Бернард Шоу
Установи меня
Интересно наблюдать как игры выходят за рамки своих установочных файлов. Я говорю не о своей игре, а о всей индустрии или даже интернете.
Раньше игры помогали убить время и говорили о них редко. Сейчас мы обсуждаем игры в социальных сетях, смотрим про них видео, трансляции и обсуждаем их с друзьями.
Netflix снимает Ведьмака, который стал популярен благодаря игре. Популярный стример Ninja быстро собрал миллионы поклонников, благодаря умению играть в Fortnite. Google запускает сервис с облачным стримингом игр.
Мне проще говорить об играх, потому что за ними я наблюдаю с особой тщательностью. Но игры не являются исключением, подобные изменения происходят в кино, музыке и других видах развлечений.
Я думаю, что игра превращается в нечто бесформенное, в идею, в набор мемов, которым нету рамок, которые вне платформы, вне интернета, они все глубже в нашем сознании.
Мы устанавливаем игры не на телефон, мы устанавливаем их себе в мозг, чтобы они играли с нами, хотя идея была в обратном.
Интересно наблюдать как игры выходят за рамки своих установочных файлов. Я говорю не о своей игре, а о всей индустрии или даже интернете.
Раньше игры помогали убить время и говорили о них редко. Сейчас мы обсуждаем игры в социальных сетях, смотрим про них видео, трансляции и обсуждаем их с друзьями.
Netflix снимает Ведьмака, который стал популярен благодаря игре. Популярный стример Ninja быстро собрал миллионы поклонников, благодаря умению играть в Fortnite. Google запускает сервис с облачным стримингом игр.
Мне проще говорить об играх, потому что за ними я наблюдаю с особой тщательностью. Но игры не являются исключением, подобные изменения происходят в кино, музыке и других видах развлечений.
Я думаю, что игра превращается в нечто бесформенное, в идею, в набор мемов, которым нету рамок, которые вне платформы, вне интернета, они все глубже в нашем сознании.
Мы устанавливаем игры не на телефон, мы устанавливаем их себе в мозг, чтобы они играли с нами, хотя идея была в обратном.
Новый хит
Более 300 тысяч просмотров нашего видео за две недели.
https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi/video/6789630818424835333
Более 300 тысяч просмотров нашего видео за две недели.
https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi/video/6789630818424835333
TikTok
Антон Василевский
#mentalgun
Новый инструмент удержания
Удержание принято использовать как понятие из геймдизайна, но моя тема немного выходит за рамки поляны геймдизайна на поляну маркетинга.
Говоря о современных играх это становится нормой. Посмотрите на Death Stranding, где множество фишек работают не на геймплей, а на смешные гифки.
Я сейчас опишу лишь эксперимент о результатах которого я сообщу через неделю. Поэтому методикой это назвать нельзя, мы просто пробуем и смотрим.
В моей теории, вернуть игрока можно с помощью создания игры не просто как установочного .apk файла, а как экосистемы, которая внедрена в жизнь игрока и преследует его не только в телефоне, но и в соц. сетях, жизни, поп-культуре, везде где это уместно.
Все сразу охватить не получится, поэтому начинать нужно с простого, а именно с соц. сетей. Допустим игрок поиграл в игру, вернулся в привычную соц. сеть, а там он подписан на канал с вашей игрой. Канал сообщает ему об изменениях в игре, ему интересно увидеть их самому и он возвращается в игру снова.
Схема вроде звучит нормально, значит надо понять, какое изменение заставит игрока вернуться. Я думаю тут надо смотреть не на само изменение, а на то как оно будет выглядеть в социальной сети.
В моем случае, основная соц. сеть это ТикТок, там игроки подписаны на канал об игре и это основной источник установок. Какой контент нужен здесь? Я определяю его словами веселый, странный, интересный.
Важно, что нам нужно не только порадовать игроков, но и вызвать интерес, чтобы игрок не просто посмеялся, а у него возник интерес, который заставит его вернуться в игру.
На основе этого я решил сделать изменение которое вы можете посмотреть в этом ролике.
Смысл в том, что когда игрок переворачивает телефон, то персонаж улетает, а когда телефон возвращается в привычное положение, то персонаж меняет свой скин.
В чем интрига? В том, что будет если это проделать снова или в том, повлияет ли это на геймплей и видят ли это другие игроки. Ответы на эти вопросы игрок узнаем сам, вернувшись снова в игру.
Пост написан специально для канала Кодзима Гений — https://t.me/kojima_calls.
Удержание принято использовать как понятие из геймдизайна, но моя тема немного выходит за рамки поляны геймдизайна на поляну маркетинга.
Говоря о современных играх это становится нормой. Посмотрите на Death Stranding, где множество фишек работают не на геймплей, а на смешные гифки.
Я сейчас опишу лишь эксперимент о результатах которого я сообщу через неделю. Поэтому методикой это назвать нельзя, мы просто пробуем и смотрим.
В моей теории, вернуть игрока можно с помощью создания игры не просто как установочного .apk файла, а как экосистемы, которая внедрена в жизнь игрока и преследует его не только в телефоне, но и в соц. сетях, жизни, поп-культуре, везде где это уместно.
Все сразу охватить не получится, поэтому начинать нужно с простого, а именно с соц. сетей. Допустим игрок поиграл в игру, вернулся в привычную соц. сеть, а там он подписан на канал с вашей игрой. Канал сообщает ему об изменениях в игре, ему интересно увидеть их самому и он возвращается в игру снова.
Схема вроде звучит нормально, значит надо понять, какое изменение заставит игрока вернуться. Я думаю тут надо смотреть не на само изменение, а на то как оно будет выглядеть в социальной сети.
В моем случае, основная соц. сеть это ТикТок, там игроки подписаны на канал об игре и это основной источник установок. Какой контент нужен здесь? Я определяю его словами веселый, странный, интересный.
Важно, что нам нужно не только порадовать игроков, но и вызвать интерес, чтобы игрок не просто посмеялся, а у него возник интерес, который заставит его вернуться в игру.
На основе этого я решил сделать изменение которое вы можете посмотреть в этом ролике.
Смысл в том, что когда игрок переворачивает телефон, то персонаж улетает, а когда телефон возвращается в привычное положение, то персонаж меняет свой скин.
В чем интрига? В том, что будет если это проделать снова или в том, повлияет ли это на геймплей и видят ли это другие игроки. Ответы на эти вопросы игрок узнаем сам, вернувшись снова в игру.
Пост написан специально для канала Кодзима Гений — https://t.me/kojima_calls.
Telegram
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как выглядит изменение
На картинке график установок игры за последний месяц в Google Play.
Конечно нам далеко до Angry Birds, но важно сделать поправку на то, что мы используем только бесплатные способы продвижения. Самый бредовый способ продвигать игру, а именно ТикТок, дает лучшие результаты. Неделю назад это дало больше 2 тысяч установок за сутки.
ТикТок бустит наш поисковой трафик, что очень круто. За эту неделю органика выросла в основном за счет Бразилии, видимо там переходят с футбола на мобильные игры.
Расти дальше будем за счет повышение качества игры. Мы продолжаем искать инвестиции, которые позволят собрать небольшую команду, а не парочку энтузиастов с ноутом.
Продолжаем держать в курсе.
Конечно нам далеко до Angry Birds, но важно сделать поправку на то, что мы используем только бесплатные способы продвижения. Самый бредовый способ продвигать игру, а именно ТикТок, дает лучшие результаты. Неделю назад это дало больше 2 тысяч установок за сутки.
ТикТок бустит наш поисковой трафик, что очень круто. За эту неделю органика выросла в основном за счет Бразилии, видимо там переходят с футбола на мобильные игры.
Расти дальше будем за счет повышение качества игры. Мы продолжаем искать инвестиции, которые позволят собрать небольшую команду, а не парочку энтузиастов с ноутом.
Продолжаем держать в курсе.
🇨🇳 Первые китайцы в игре! Разработчики любят этот регион, но от Бразилии мы пока тоже не откажемся.
Пару мыслей:
— Пора думать о переводе игры на китайский.
— Если адаптировать ASO, то можно усилить органику.
— Стоит ли разделять игроков, отдельный сервер?
— Блин, прикольно.
Пару мыслей:
— Пора думать о переводе игры на китайский.
— Если адаптировать ASO, то можно усилить органику.
— Стоит ли разделять игроков, отдельный сервер?
— Блин, прикольно.
Мне нравится история создания интерфейса калькулятора в Apple. Ни одна из предложенных версий дизайна не нравились Стиву Джобсу. Чтобы угодить, инженеры создали программу, в которой Джобс сам соберет дизайн как он видит.
В новой версии игры появилась очень долгожданная фича. Игрок может настроить расположение кнопок так как ему удобно.
Времена меняются, раньше разработчики сами проектировали системы, навязывая один интерфейс всем, теперь пользователи сами решают как им удобно.
На раннее удержание влиять это не должно, если только это не маст хев для некоторых игроков. Обновление должно улучшить позднее удержание, на него буду смотреть в первую очередь.
В новой версии игры появилась очень долгожданная фича. Игрок может настроить расположение кнопок так как ему удобно.
Времена меняются, раньше разработчики сами проектировали системы, навязывая один интерфейс всем, теперь пользователи сами решают как им удобно.
На раннее удержание влиять это не должно, если только это не маст хев для некоторых игроков. Обновление должно улучшить позднее удержание, на него буду смотреть в первую очередь.