JGD | Розробка ігор
421 subscribers
121 photos
27 videos
2 files
69 links
Роблю ігри та пишу про це

Для зв’язку: @stelf

Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi

Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7

TikTok: https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi
Download Telegram
Как продвигать игру в ТикТоке

За последний год благодаря ТТ мы получили больше 50к установок абсолютно бесплатно. К сожалению, я не могу показать достаточно примеров, потому что наш основной канал попал в бан, но я могу рассказать как это работает и возможно кому-то это поможет в продвижении своей игры.

Есть два варианта продвижения игры в ТТ это таргет и свой контент. Первый вариант прост, вы делаете креатив, покупаете рекламу и смотрите на цену установки. Если она вас устраивает, покупаете дальше, если нет, ищите другие источники или меняете креатив.

Второй вариант сложнее, но зато он бесплатен и дает результат. Вы снимаете ролики про свою игру, таким образом рекламируя свой проект за счет своего канала. Здесь важно снимать не столько про свою игру, сколько про ее разработку, чтобы ролик попал в рекомендации, он должен быть интересен в первую очередь зрителям, а уже потом игрокам.

Придумать идею для ролика проще, чем кажется. Расскажите о своей команде, покажите как вы делаете игру или придумайте шутку на тему игры. У меня получалось набрать на одном ролике больше 1 миллиона просмотров, один такой ролик принес нам около 5 тысяч человек, установивших игру.

Не делайте откровенно рекламные видео, это сразу видно и просмотры вы не наберете даже сняв тысячу таких роликов. Важно вызвать у людей интерес, чтобы они досмотрели ролик до конца, поставили лайк, написали комментарий, а в идеале подписались на вас.

Сразу не получится, у меня только четвертый по счету ролик набрал больше 50к просмотров, а миллионником было вообще сотое видео, так что необходимо терпение. Конечно это не самый простой способ продвижения игры, ну а простых и не бывает, вы либо платите деньги, либо выкручиваетесь такими вот методами, которые могут не сработать, а могут вам принести тысячи игроков, главное пробовать.

К сожалению, мой канал получил бан из-за жалобы во время трансляции. Я не знаю причин бана и оспорить его все еще не удалось. Однако я веду новый канал, который тоже начинает набирать просмотры, но сейчас я не ставлю основной целью продвижение игры, а просто снимаю ради удовольствия, так что не судите строго. На него есть ссылка в описании Телеграм-канала.
Как я сделал первую игру из говна и палок

Был далекий 2013 год. Игры ВК стали приносить разработчикам хорошие деньги, Flash-игры стали немного устаревать, а в каталоге появлялось все больше поделок на Unity 3D.

Я решил, что сделаю свой Майнкрафт под ВК с мультиплеером и красивой графикой. В итоге это заняло у меня 2 года и за это время игра прошла 3 этапа: прототип, новый движок и мультиплеер.

Первый прототип под названием "FastCraft" был собран благодаря видеоурокам на YouTube, в нем можно было ставить блоки, сохранять локацию и вы могли даже задонатить купив себе пару новых блоков. Текстуры я брал из майнкрафт паков, а модели скачивал из интернета. Только интерфейс был заказан у фрилансера за скромные 40$.

Во второй версии игра переехала на новый движок, это был все еще Unity, но с улучшенной оптимизацией для кубических игр. Локация стала выглядеть намного детальнее и перестала тормозить от большого количества блоков на карте.

Самым сложным этапом стал мультиплеер, тогда я взял Photon и произвел слияние кубического движка с шутерным исходником для онлайн игр. В качестве сервера был взят язык PHP и база данных MySQL, которые обрабатывали запросы клиента игры.

Это был мой первый проект, в него поиграло больше 2 миллионов игроков и я получил бесценный опыт создания игры из говна и палок. По ссылкам в тексте можно найти ролики с обзором разных версий игры, смех гарантирован.
Как я сделал вторую игру из говна и палок. Часть 2

Говно и палки это мой любимый способ разработки игр. Создание второй игры мы начали в 2015 году. На этот раз я был не один и нашел себе в команду сразу двух человек: геймдизайнер (Саша), и 3D-художник (Витя).

Идея пришла в голову моментально — давайте сделаем выживание про зомби от 1-го лица и запустим во Вконтакте. В этом время еще существовал всеми забытый в 2к21 году Unity WebPlayer и недавно появившийся Unity WebGL, поэтому я решил, что мы будем поддерживать обе платформы, но запустим первую версию во Вконтакте.

Помимо идеи мы нашли инвестиции, один мой друг помог найти бюджет в целых 3 тысячи $ на каждый месяц разработки игры. Как обычно ожидаемые сроки в 3 месяца (не забываем про говно и палки), оказались не тремя, а шестью месяцами до первого софт-лонча.

Что мы сделали за первые пол года разработки: локацию 2х2 км, инвентарь, голод, жажду, пвп стрельбу, поиск предметов на карте, компас, диалоги и куча других плюшек за такой маленький срок.

Как вы успели посчитать на это наш инвестор потратил целых 18к$ и в результате мы получили вполне играбельный прототип игры про выживание и запустили его в ВК.

Следующие пол года мы доводили до ума уже работающие механики. Мы сделали PvE мобов, мини-карту, перерисовали с нуля локацию, лидерборд, обучение и уже сложно вспомнить сколько еще вещей мы доделывали, удаляли и переделывали. На видео по ссылке может показаться, что визуал получился вырвиглазный, но это только в определенное время игровых суток и при определенной погоде (которая тоже стала еще одним крутым нововведением).

Дальше мы сделали порт в Одноклассники, добавляли в игру контент и новые фичи, но игра так и не стала окупать затрат на разработку. Инвестор решил приостановить вливание денег, команда еще через пол года утратила энтузиазм и постепенно проект развалился.

К сожалению, игру пришлось удалить из каталога из-за постоянных трат на сервера и их поддержку и мы полностью закрыли проект. У меня все еще пылятся исходники и я надеюсь когда-нибудь возродить эту идею под какой-нибудь стим или мобильные платформы.
Опубликовал пост на VC про свою первую игру, которую я разрабатывал в 2013 году. Как вы можете заметить пост уже набрал целых 17 тысяч просмотров.

Помимо информации из такого же поста на этом канале, добавил про деньги и сколько моя игра зарабатывала в то время. Возможно стоит написать более развернутую версию истории проекта, если кому-то это интересно.

https://vc.ru/life/263290-kak-ya-sdelal-klon-maynkrafta-i-skolko-zarabotal
"Призма игрушки"

Каждому разработчику игр стоит знать основы геймдизайна. Я не геймдизайнер, но я делаю игры, читаю книги про геймдизайн и стараюсь делиться с вами полезной информацией и мыслями, которые я черпаю из книг или своего личного опыта.

Первая вещь, которой я хочу поделиться, лежит в основе не только цифровых игр, но и любой игры в принципе. В книге "Геймдизайн" Джесси Шелла она называется "Призма игрушки".

Геймдизайнеры придумывают игры, а в основе каждой хорошей игры лежит хорошая игрушка.

Приведу пример, футбол это игра в которой много людей пинают мяч с целью забить его в ворота. Основа игры это конечно же мяч, который сам по себе является игрушкой, но не игрой.

Мяч это игрушка, причем очень веселая в глазах 5-летнего ребенка, его можно пинать, набивать, толкать и он весело отскакивает от земли и стен, что делает его хорошей игрушкой. На основе веселой игрушки можно сделать веселую игру, а вот на основе скучной игрушки сделать веселую игру сложно.

Представим, что мяч квадратный, было бы с ним весело играть, пинать и смотреть как он отпрыгивает от стен? Я так не думаю, но можно ли играть в футбол квадратным мячем? Конечно можно, но вряд ли эта игра стала бы даже на процент такой же популярной как футбол.

В этом и есть суть данной призмы, сначала придумай игрушку, например мяч, рогатку, или даже пистолет, а потом уже вокруг этой игрушки построй правила игры, которые дадут мотивацию и сделают вашу игрушку вдвойне веселой в глазах каждого игрока.

На мой взгляд в современном сленге геймдизайнеров слово игрушка заменяется словом механика. Каждая игра состоит из механик, то есть кор-элементов геймплея игры. Например Матч-3 это механика, поиск предметов это механика и даже стрельба из лука это тоже механика.

Если это читает "настоящий" геймдизайнер, прошу меня поправить, но на мой взгляд механика и игрушка это синонимы в данном случае, хотя конечно термин механика более сложный и описывает более широкий спектр вещей в мире геймдизайна, в отличии от игрушки, поэтому я бы не использовал эти слова как равнозначные.

В любом случае понятие игрушки и понимание того, что она лежит в основе многих популярных игр, позволило мне посмотреть на суть геймплея современных игр немного под другим углом, надеюсь вам это тоже поможет.
Мертвые жанры мобильных игр

Я хочу перечислить жанры, которые стоит обходить стороной большинству разработчиков мобильных игр. Если вы новичок в игровой индустрии или вы никогда не создавали игры в этом жанре, то поищите альтернативу, вам точно ничего не светит в этих нишах.

Вы оказываете огромную услугу большим игрокам на рынке за счет своих игр, которые никогда не получат даже 1% прибыли в жанре. Ваша игра будет покупать рекламу на аудиторию, которая в конечном итоге все равно уйдет к конкуренту, но дешевле, потому что вы уже познакомили новых людей с жанром, а переманить их в игру конкурента задача совсем не трудная.

Я сделаю список жанров, в которые легче зайти новичкам и с которых я бы советовал начинать, но вначале напишу список чего делать точно не стоит.

1. Матч3 — очень старый жанр казуальных игр, который зародился еще в браузерах и теперь занимает ТОПы в мобильных сторах. Если у вас нету как минимум 10 дизайнеров уровней в команде, как у всеми известной Playrix, не стоит даже думать об этом направлении.

2. Шутеры — вам не стоит делать не только шутеры, но и онлайн игры в целом, об этом я уже писал раньше. Жанр в котором выживают только опытные команды с экспертизой в масштабировании больших и сложных проектов.

3. Найди предмет — мало знаю про этот жанр, но существует он давно и давно перегретый рынок.

4. Слоты — жанр, в который играет очень взрослая аудитория, которая редко перебегает из одного проекта в другой. Сложная математика, геймдизайн, монетизация и дорогой трафик, вряд ли вам по зубам все эти составляющие.

5. Кликеры — самый слабый в списке, сделать успешный айдлер или кликер намного легче всего остального, но последнее время сильно растет конкуренция, а значит стоимость привлечения игрока, которая убивает большинство конкурентов.

Почему эти жанры мертвые? Потому что сам по себе выбор одного из этих жанров подразумевает смерть вашего проекта как коммерчески успешного продукта еще до начала разработки.

Прошу не воспринимать мои слова буквально, это лишь мое мнение, которое касается средней игры и средней команды, у вас конечно же игра не средняя и команда самая лучшая.

Считаю, что этот список можно дополнить еще 5-10 жанрами, поэтому оставлю место для холивара в комментариях.
Как сделать игру. Краткая инструкция для новичков

Шаг 1
. Скачайте Unity

Чтобы сделать игру вам нужен игровой движок. Хотите вы быть геймдизайнером, программистом или художником не так важно. На самом деле важно уметь делать игры.

Если вы хотите быть геймдизайнером, научитесь визуальному программированию, если художником, научитесь создавать красивые сцены, ну а если вы хотите быть программистом, тогда вам тем более нужен движок, чтобы программировать в нем.

Шаг 2. Откройте YouTube

Я научился делать игры с помощью роликов на ютубе. Серьезно, я уже 8 лет делаю игры и ни разу не проходил ни одного курса по Unity.

Я могу сделать список каналов, которые я смотрю в отдельном посте, но я уверен, что вы и сами слышали про половину из них или можете легко найти любой из них по запросу "Unity Lessons" на ютуб.

Шаг 3. Скопируйте любую игру

Чтобы сделать хорошую игру нужно уметь сразу миллион вещей: рисовать графику, писать код и проектировать игровой баланс. Если вы возьмете за основу чужую идею вы очень сильно упростите себе жизнь.

Желательно копировать то, во что вы сами играли, чтобы понимать как работает механика игры и хорошо разбираться в ней.

Если вы решили делать клон GTA - не проблема, упростите игру до минимально играбельной версии.

Шаг 4. Выпустите проект (опционально)

Если вашу игру можно будет пройти от начала до конца, запустите ее в Google Play или AppStore. Во-первых вы сможете добавить ссылку на собственный проект в резюме, во-вторых изучите массу важных навыков по публикации проектов, которые понадобятся вам на работе в будущем.
Как сделать игру. Краткая инструкция для новичков
В прошлом посте "Призма игрушки" я рассказал идею из книги Джесси Шелла и хочу продолжить делиться историями из этой книги, которые меня зацепили.

Много лет назад автор книги делать игру-квест для компании Disney. В этой игре была комната, в которую нужно войти и пройти прямо, чтобы попасть в дверь.

Была проблема, комната была слишком красивой, чтобы игроки шли прямо не осматривая декорации. Они шли в разные стороны, но не прямо, как было задумано. Поэтому проблема мешала игрокам пройти квест и рушила динамику игры.

Геймдизайнер придумал решение, они нарисовали красную линию от входа в комнату до двери. Игроки видели красную линию и шли по ней прямо, не отвлекаясь на декорации. Это решение сработало и большинство игроков вели себя так как было задумано геймдизайнером.

Самое интересное в том, что когда игроков после спрашивали почему они шли прямо, они не могли ответить на этот вопрос. То есть они шли прямо и видели линию, но не понимали почему и впоследствии про эту линию даже забыли. Они не могли вспомнить эту линию и не могли вспомнить почему шли прямо, но при этом без красной линии их поведении отличалось бы кардинально.

На этом история не закончилась. Впоследствии игра стала кооперативной и красная линия наоборот мешала игрокам разойтись в три разных стороны, но если линию убрать, они шли вразнобой и это тоже мешало игре.

Решение, которое пришло в голову автору книги было проще простого. Они оставили линию, но добавили еще две линии, которые указывали на другие стороны куда необходимо пойти разным людям. В итоге один человек шел по левой линии, второй по правой и двое шли прямо. Именно такой сценарий и задумывал автор и линия снова помогла игрокам следовать ему.

Интересно, что игроки не понимали причины своего поведения и снова не помнили почему так себя вели. То есть они видели линию, но неосознанно, она осталась в их подсознании и не мешала погружению в игровой мир.

Конечно в 2к21 году это решение выглядит устаревшим и я уверен, что линия смотрелась бы странно в большинстве современных игр, ведь уже давно научились решать подобные проблемы с помощью освещения, геометрии и других приемов.

Но суть остается неизменной, то чего мы не видим осознанно так же влияет на поведение игрока и хотя мы не помним почему вели себя так или иначе, наше подсознание управляет нашими действиями и нам, как разработчикам стоит об этом помнить при проектировании игровых уровней.
Красная линия в геймдизайне
Отличные альтернативы Unity или как выбрать игровой движок

Мое мнение об игровых движках сложилось на основе восьмилетнего опыта в индустрии. Игровые движки имеют ряд отличий и не любой движок подойдет вашему проекту и поэтому важно знать какие отличия могут повлиять на разработку вашей игры.

Начнем с ответа на вопрос почему не Unity. Хотя я работаю 8 лет с этим движком и считаю его лучшим сочетанием простоты и функций, Unity подходит не всем.

Не делайте игру на Unity, если хотите получить на выходе ААА проект. Этот движок вряд ли сделает игру красивой из коробки. Если главный приоритет это качество картинки, выбирайте Unreal или Cry Engine.

Игры вроде Firewatch, Inside или Subnautica работают на Unity и игроки ценят их за качество картинки. С другой стороны не все знают какой ценой этого добились разрабы и не все хотят, чтобы игра выглядела как инди.

Unity хороший выбор для игр с изометрией, адвенчур и рогаликов. Половина мобильных игр сделаны на Unity и для мобильной платформы это практически всегда идеальное решение, но не для всех мобилки это приоритет во время продаж.

Unreal Engine

Хорошим выбором будет Unreal, если вы знаете C++ или у вас уже есть опыт в программировании. Это сложный движок, для сложных проектов, хотя и с визуальным программированием можно получить достойный результат.

Defold

Если вы не слышали про Defold, но делаете 2D игру и не боитесь Lua, тогда попробуйте сделать игру на нем. В нем присутствуют инструменты для создания игр, он простой и удобный. Конечно, подходит не всем и пока он все еще сыроват, но геймдев полон энтузиастов.

Game Maker

Я советую Game Maker, если вам нужно сделать игру вот прям сегодня, а завтра уже показывать ее своей маме и соседям. Этот движок легко освоить, он идеально подходит новичкам, но не стоит от него ожидать наворотов, Game Maker для тех кому надо закончить игру вчера или для тех кто не хочет учить программирование.

Cry Engine

Следующее что я хочу порекомендовать это Cry Engine. Слово Cry в название попало не случайно. К сожалению, плакать вам придется во время фикса багов, оптимизации или попытки выжать максимум из этого сложного движка. Выбирать его стоит, если вы знаете что делаете и не боитесь трудностей.

HTML5

Напоследок пару слов о HTML5 и веб-играх. Они все еще живы и активно развиваются на мобильном рынке. Много фреймворков, которые легко изучить и спецы в этой области сейчас получают нехило так баблища. Для простых 2D игрушек это отличный выбор, но конечно придется заниматься оптимизацией и изучением проблем, которые связаны с поддержкой разных браузеров.

Я все еще остаюсь приверженцем Unity и буду на нем пилить еще кучу всякого хлама для мобилок, ну а вы постарайтесь выбирать вдумчиво и думать что лучше подходит под ваши требования к игре. Вариантов много и вы можете попробовать любой из них для прототипа, а выбор сделать уже на основе опыта работы с каждым из рассматриваемых вариантов.
👍1
Отличные альтернативы Unity или как выбрать игровой движок
Друзья, помогите выбрать лучший жанр для начинающих разработчиков)