Mental Gun теперь в Instagram - https://www.instagram.com/mentalgungame/
Хучу теперь попробовать другие платформы для продвижения, кроме ТикТока.
Подпишись!
Хучу теперь попробовать другие платформы для продвижения, кроме ТикТока.
Подпишись!
Ваня, что ты наделал?
Из последнего интервью Юрия Дудя выяснилось, что Иван Рудской теперь уже не блогер, он теперь музыкант, бизнесмен, любитель зеленых трав, а самое главное он настоящий разработчик игр(!). Да еще каких, мало того, что их несколько, так они еще и одна лучше другой.
Я не знаю где он нашел таких дизайнеров, программистов, а может он все делал своими руками, но такие поделки даже на курсах стыдно приносить как домашнюю работу. Ваш учитель сломает вам пальцы и выбросит в окно свой телефон, на который отважились установить такую дрянь.
Все ради опыта, Ваня все выкупает, он шарит за геймдев и превзошел своих конкурентов, а еще он скоро сделает свой девайс и все его компании обгонят баловство Илона Маска уже завтра. К сожалению, выкупать недостаточно, надо находить правильных людей, правильные идеи и делать качественный продукт, неудивительно что единственная более менее успешная игра была скачана людьми только благодаря присутствию в названии слова Ивангай.
Из последнего интервью Юрия Дудя выяснилось, что Иван Рудской теперь уже не блогер, он теперь музыкант, бизнесмен, любитель зеленых трав, а самое главное он настоящий разработчик игр(!). Да еще каких, мало того, что их несколько, так они еще и одна лучше другой.
Я не знаю где он нашел таких дизайнеров, программистов, а может он все делал своими руками, но такие поделки даже на курсах стыдно приносить как домашнюю работу. Ваш учитель сломает вам пальцы и выбросит в окно свой телефон, на который отважились установить такую дрянь.
Все ради опыта, Ваня все выкупает, он шарит за геймдев и превзошел своих конкурентов, а еще он скоро сделает свой девайс и все его компании обгонят баловство Илона Маска уже завтра. К сожалению, выкупать недостаточно, надо находить правильных людей, правильные идеи и делать качественный продукт, неудивительно что единственная более менее успешная игра была скачана людьми только благодаря присутствию в названии слова Ивангай.
Вот так выглядит первый набросок чата для главного меню. Основная проблема, с которой я столкнулся это выбор реализации.
Чат можно сделать 3 способами: взять текущий бекенд на PHP и прикрутить костылями чат, написать новый бекенд на NodeJS и самый простой вариант сделать его обычной комнатой Photon Cloud.
Пока я решил начать с самого простого варианта и потом, если чат будет пользоваться популярностью переписать его на NodeJS.
С одной стороны Photon не дает больших возможностей по функционалу, с другой он уже есть в проекте и почему бы его не использовать. Это все еще костыль, но рабочий, а результаты покажут стоило ли оно того.
Пока чат еще находится в разработке, но как только он будет минимально рабочим я его выкачу в Google Play, так что ждите)
Чат можно сделать 3 способами: взять текущий бекенд на PHP и прикрутить костылями чат, написать новый бекенд на NodeJS и самый простой вариант сделать его обычной комнатой Photon Cloud.
Пока я решил начать с самого простого варианта и потом, если чат будет пользоваться популярностью переписать его на NodeJS.
С одной стороны Photon не дает больших возможностей по функционалу, с другой он уже есть в проекте и почему бы его не использовать. Это все еще костыль, но рабочий, а результаты покажут стоило ли оно того.
Пока чат еще находится в разработке, но как только он будет минимально рабочим я его выкачу в Google Play, так что ждите)
Как в Mental Gun появились боты и почему это важно
Сложно поверить, но работа над ботами в нашей игре велась с самого начала прошлого года. Это самая запрашивая фича среди игроков, боты планировались в игре еще до запуска самой первой версии и только сейчас они работают, неидеально, с некоторыми некритичными багами, но работают.
За последний год я опробовал десятки способов реализации этой фичи. Каждый раз я искал готовые решения, писал код, тестировал и в итоге выбрасывал все наработки, потому что они не оправдывали ожиданий.
Последний вариант сработал, даже лучше чем я предполагал и оказался проще, намного лучше прошлых идей, а еще на его реализации ушло всего-то 3 часа времени.
Конечно, небольшие изменения в проекте были на протяжении всего года, но финальное ядро, которое оживило Джона (персонаж игры), было сделано за один вечер.
Удивительно, что создание такой простой вещи и продумывание алгоритма может занимать целый год, а сама реализация 3 часа. Я испробовал кучу готовых решений, которые из коробки давали море сложных алгоритмов и работали идеально в изолированной среде, но при добавлении в проект напрочь ломались и не смогли работать в архитектуре проекта, даже после значительных переделок.
Оказалось, что архитектура хоть и не предусматривала никогда добавление ботов, я просто не верил, что их когда-нибудь можно доделать, чтобы они работали как нужно и без серьезных багов. В общем многие вещи не были предусмотрены изначально, но в итоге получилось найти один интересный способ несложной реализации с минимальным количеством проблем в будущем.
Некоторые идеи доходили до абсурда, вроде запуска эмулятора игры на облачных серверах и воспроизведения клавиш реального пользователя. Конечно, я не рассматривал подобные шуточные решения всерьез, но даже такие идеи приходят в голову, когда ты уже отчаянно перепробовал все, что казалось простым и очевидным.
В общем, боты в игре будут, совсем скоро они появятся в Google Play, версия игры как обычно будет разделена как с iOS (временно), так и с прошлыми версиями. Задача закрыта, осталось посмотреть на то, какой она даст результат.
Сложно поверить, но работа над ботами в нашей игре велась с самого начала прошлого года. Это самая запрашивая фича среди игроков, боты планировались в игре еще до запуска самой первой версии и только сейчас они работают, неидеально, с некоторыми некритичными багами, но работают.
За последний год я опробовал десятки способов реализации этой фичи. Каждый раз я искал готовые решения, писал код, тестировал и в итоге выбрасывал все наработки, потому что они не оправдывали ожиданий.
Последний вариант сработал, даже лучше чем я предполагал и оказался проще, намного лучше прошлых идей, а еще на его реализации ушло всего-то 3 часа времени.
Конечно, небольшие изменения в проекте были на протяжении всего года, но финальное ядро, которое оживило Джона (персонаж игры), было сделано за один вечер.
Удивительно, что создание такой простой вещи и продумывание алгоритма может занимать целый год, а сама реализация 3 часа. Я испробовал кучу готовых решений, которые из коробки давали море сложных алгоритмов и работали идеально в изолированной среде, но при добавлении в проект напрочь ломались и не смогли работать в архитектуре проекта, даже после значительных переделок.
Оказалось, что архитектура хоть и не предусматривала никогда добавление ботов, я просто не верил, что их когда-нибудь можно доделать, чтобы они работали как нужно и без серьезных багов. В общем многие вещи не были предусмотрены изначально, но в итоге получилось найти один интересный способ несложной реализации с минимальным количеством проблем в будущем.
Некоторые идеи доходили до абсурда, вроде запуска эмулятора игры на облачных серверах и воспроизведения клавиш реального пользователя. Конечно, я не рассматривал подобные шуточные решения всерьез, но даже такие идеи приходят в голову, когда ты уже отчаянно перепробовал все, что казалось простым и очевидным.
В общем, боты в игре будут, совсем скоро они появятся в Google Play, версия игры как обычно будет разделена как с iOS (временно), так и с прошлыми версиями. Задача закрыта, осталось посмотреть на то, какой она даст результат.
У меня появился новый канал. Теперь вы можете следить за развитием проекта Mental Gun здесь.
Forwarded from Mental Gun - Official (Антон Василевский)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё один видос как будут работать боты в игре
Скоро новички будут сильнее опытных игроков. Надаем им бонусов пока не начнут тащить катки.
Forwarded from Mental Gun - Official (Антон Василевский)
Скажу по секрету, но теперь новые игроки будут получать бонус к урону в первые 5 матчей.
Таким образом у новичков будет больше шансов не быть униженными в первые секунды игры.
Возможно бонус стоит увеличить?
Таким образом у новичков будет больше шансов не быть униженными в первые секунды игры.
Возможно бонус стоит увеличить?
Как повысить удержание?
Последний год главная метрика и главная боль игры Mental Gun это удержание 1-го дня. R1 - это количество человек, которые зашли в игру снова, на следующей день после установки игры. Сейчас эта цифра все еще ниже целевых KPI и она все еще самая проблемная в игре.
Ни одно из обновлений игры практически никак не повлияло на эту метрику. Мы пробовали упрощать геймплей, дорабатывать UI, делать разнообразный контент, улучшать графику, добавлять бонусы, новые механики, даже ботов сделали, работали над анимациями и управлением и многие другие вещи, но ничего из этого не улучшило ситуацию.
Даже если учесть, что все эти вещи мы сделали плохо, сам факт изменений в игре, должен был показать хоть какой-нибудь статистически значимый результат, но его не было и нет. Значит есть еще что-то чего мы не пробовали. Возможно, если вы игрок, вы подскажете нам ради чего и почему вы заходите в игру на следующий день и почему можете наоборот не зайти. Важно именно про жанр пвп шутеров от 1-го лица, если вы разработчик, то может у вас уже есть ответ, который мы не смогли найти в течении очень долгого времени.
У меня есть в запасе идеи, которые я хочу попробовать, но интересно услышать мнение со стороны, как игроков так и разработчиков. У меня остались такие варианты, которые стоит попробовать:
- Не понижать, а наоборот повышать сложность игры для новичков, чтобы создать им некий челлендж, ради которого они снова зайдут в игру.
- Переделать дизайн уровней, что с одной стороны логично, но с другой вряд ли это удвоит удержание.
- Возможно на удержание влияет онлайн и поэтому нужно заниматься продвижением игры в первую очередь, но я пока что не нашел такой корреляции.
- Обучение для новичков, с одной стороны очевидный вариант, с другой если core-геймплей не работает, значит обучение тоже сильно не поможет.
- Что еще стоит попробовать?
Последний год главная метрика и главная боль игры Mental Gun это удержание 1-го дня. R1 - это количество человек, которые зашли в игру снова, на следующей день после установки игры. Сейчас эта цифра все еще ниже целевых KPI и она все еще самая проблемная в игре.
Ни одно из обновлений игры практически никак не повлияло на эту метрику. Мы пробовали упрощать геймплей, дорабатывать UI, делать разнообразный контент, улучшать графику, добавлять бонусы, новые механики, даже ботов сделали, работали над анимациями и управлением и многие другие вещи, но ничего из этого не улучшило ситуацию.
Даже если учесть, что все эти вещи мы сделали плохо, сам факт изменений в игре, должен был показать хоть какой-нибудь статистически значимый результат, но его не было и нет. Значит есть еще что-то чего мы не пробовали. Возможно, если вы игрок, вы подскажете нам ради чего и почему вы заходите в игру на следующий день и почему можете наоборот не зайти. Важно именно про жанр пвп шутеров от 1-го лица, если вы разработчик, то может у вас уже есть ответ, который мы не смогли найти в течении очень долгого времени.
У меня есть в запасе идеи, которые я хочу попробовать, но интересно услышать мнение со стороны, как игроков так и разработчиков. У меня остались такие варианты, которые стоит попробовать:
- Не понижать, а наоборот повышать сложность игры для новичков, чтобы создать им некий челлендж, ради которого они снова зайдут в игру.
- Переделать дизайн уровней, что с одной стороны логично, но с другой вряд ли это удвоит удержание.
- Возможно на удержание влияет онлайн и поэтому нужно заниматься продвижением игры в первую очередь, но я пока что не нашел такой корреляции.
- Обучение для новичков, с одной стороны очевидный вариант, с другой если core-геймплей не работает, значит обучение тоже сильно не поможет.
- Что еще стоит попробовать?
Forwarded from Mental Gun - Official (Антон Василевский)
Может так?
- Сдвинуты кнопки для адаптации под челку.
- Подсветка теперь только у кнопок, которые можно нажать.
- На взятие оружия легче нажать.
- Изменено расположение кнопок.
- Сдвинуты кнопки для адаптации под челку.
- Подсветка теперь только у кнопок, которые можно нажать.
- На взятие оружия легче нажать.
- Изменено расположение кнопок.
Под прошлым постом на фейсбуке мне написали 50+ комментариев, среди которых были полезные идеи, которые я решил выписать, чтобы поделиться с вами.
Я оставлю только те мысли, которые показались мне интересными. Некоторые люди сказали, что игра говно, но что уж, это мы и так знаем, спасибо.
Больше всего меня заинтересовал коммент по поводу Playtestcloud, возможно это отличный способ, чтобы посмотреть на то как реальные игроки видят игру в первые минуты и на какие проблемы они натыкаются.
В общем список ТОП-10 идей из комментов на фейсбуке выглядит так:
1. На уровне мало ботов.
2. Монетизация слишком агрессивная, много рекламы и возможно медленный прогресс игроков.
3. Возможно проблема в мете, которая не дает игроку мотивации оставаться в игре на долго.
4. Стоит провести тесты на Playtestcloud.
5. Надо поискать общие черты у игроков, которые все же остаются в игре.
6. Нужно больше вау-эффектов.
7. Ощущения от стрельбы АК-47 на уровне обычной палки в руках, лол.
8. У персонажа кривое лицо (Джону было обидно).
9. Не стоит игрокам выбирать режим в начале игры.
10. Интерфейс слишком яркий и местами некрасивый.
Я оставлю только те мысли, которые показались мне интересными. Некоторые люди сказали, что игра говно, но что уж, это мы и так знаем, спасибо.
Больше всего меня заинтересовал коммент по поводу Playtestcloud, возможно это отличный способ, чтобы посмотреть на то как реальные игроки видят игру в первые минуты и на какие проблемы они натыкаются.
В общем список ТОП-10 идей из комментов на фейсбуке выглядит так:
1. На уровне мало ботов.
2. Монетизация слишком агрессивная, много рекламы и возможно медленный прогресс игроков.
3. Возможно проблема в мете, которая не дает игроку мотивации оставаться в игре на долго.
4. Стоит провести тесты на Playtestcloud.
5. Надо поискать общие черты у игроков, которые все же остаются в игре.
6. Нужно больше вау-эффектов.
7. Ощущения от стрельбы АК-47 на уровне обычной палки в руках, лол.
8. У персонажа кривое лицо (Джону было обидно).
9. Не стоит игрокам выбирать режим в начале игры.
10. Интерфейс слишком яркий и местами некрасивый.
Forwarded from Mental Gun - Official (Антон Василевский)
Возможно некоторые уже видели в игре эту локацию, поэтому напишу пару слов о том зачем она появилась в игре.
Во первых это конечно эксперимент со стилистикой, хотя она сильно выбивается из текущего стиля, я хотел посмотреть на то как вообще играется и выглядит наша игра в таком сеттинге.
Во вторых эта локация никак не правилась, кроме пары небольших изменений в целях оптимизации.
Третье, текстуры можно перерисовать и сделать более подходящий дизайн под наш стиль, если самая идея и подобные уровни понравятся игрокам.
А самое главное - это бесплатная локация из AssetStore, а значит эксперимент получился бесплатный, что не может не радовать.
Во первых это конечно эксперимент со стилистикой, хотя она сильно выбивается из текущего стиля, я хотел посмотреть на то как вообще играется и выглядит наша игра в таком сеттинге.
Во вторых эта локация никак не правилась, кроме пары небольших изменений в целях оптимизации.
Третье, текстуры можно перерисовать и сделать более подходящий дизайн под наш стиль, если самая идея и подобные уровни понравятся игрокам.
А самое главное - это бесплатная локация из AssetStore, а значит эксперимент получился бесплатный, что не может не радовать.
Казуалки в Apple Arcade
Поиграл я в Simon's Cat — Story Time по-подписке на Apple Arcade. Это такая М3 с метой Playrix и механикой Toon Blast, а еще в ней много милых котов и приемлемо красивый арт.
Эта игра скорее всего была разработана по стандартной F2P модели, но потом ее продали Apple и подкрутили баланс для подписочной модели. Такое впечатление складывается из-за стандартных F2P механик вроде дейли бонусов, бустеров и миссий. Конечно они работают на удержание, но вместо них я ожидал увидеть более грамотное использование механик из мира F2P игр.
К примеру, они могли сделать упор на социальные фичи, кооператив, разнообразить мету, но кроме измененного баланса уровней отличить игру от не подписочной довольно сложно. В любом случае это получилась хорошая игра, которая не заставляет игроков отдавать в ней все свои кровные, а минус это или плюс сказать сложно и вот почему.
Когда нам нравится игра мы хотим получить в ней больше, лучше и быстрее. Донат позволяет не только потратить деньги, но и пропустить неприятные моменты в игре, улучшить своего героя или купить ему красивый костюм, а в подписочной модели ты не можешь этого сделать, даже если очень хочется. Возможно это лишь пример того, что подписочная модель нуждается в более гибких условиях и возможности заплатить, если у тебя есть на это желание и рано или поздно мы увидим эволюцию подписочной модели в Apple Arcade с реализацией такой возможности.
Само наличие казуальных игр в Apple Arcade показывает, что казуальные игры хороши в первую очередь за счет высокого удержания и только во вторую за счет хорошей монетизации игроков. Я думаю, что мы неизбежно увидим еще больше казуальных игр на подписочной модели, потому что в них игроки будут проводить сильно больше времени, чем в сложных, аля консольных играх, ведь игроку не нужно ничего больше, чем хорошо провести время, без бесконечной загрузки уровней и перегрева мобильного девайса.
Поиграл я в Simon's Cat — Story Time по-подписке на Apple Arcade. Это такая М3 с метой Playrix и механикой Toon Blast, а еще в ней много милых котов и приемлемо красивый арт.
Эта игра скорее всего была разработана по стандартной F2P модели, но потом ее продали Apple и подкрутили баланс для подписочной модели. Такое впечатление складывается из-за стандартных F2P механик вроде дейли бонусов, бустеров и миссий. Конечно они работают на удержание, но вместо них я ожидал увидеть более грамотное использование механик из мира F2P игр.
К примеру, они могли сделать упор на социальные фичи, кооператив, разнообразить мету, но кроме измененного баланса уровней отличить игру от не подписочной довольно сложно. В любом случае это получилась хорошая игра, которая не заставляет игроков отдавать в ней все свои кровные, а минус это или плюс сказать сложно и вот почему.
Когда нам нравится игра мы хотим получить в ней больше, лучше и быстрее. Донат позволяет не только потратить деньги, но и пропустить неприятные моменты в игре, улучшить своего героя или купить ему красивый костюм, а в подписочной модели ты не можешь этого сделать, даже если очень хочется. Возможно это лишь пример того, что подписочная модель нуждается в более гибких условиях и возможности заплатить, если у тебя есть на это желание и рано или поздно мы увидим эволюцию подписочной модели в Apple Arcade с реализацией такой возможности.
Само наличие казуальных игр в Apple Arcade показывает, что казуальные игры хороши в первую очередь за счет высокого удержания и только во вторую за счет хорошей монетизации игроков. Я думаю, что мы неизбежно увидим еще больше казуальных игр на подписочной модели, потому что в них игроки будут проводить сильно больше времени, чем в сложных, аля консольных играх, ведь игроку не нужно ничего больше, чем хорошо провести время, без бесконечной загрузки уровней и перегрева мобильного девайса.
Почему не стоит делать игры с мультиплеером
Еще очень давно мы делали игру про выживание, где игроки вместо того, чтобы повышать интерес внутри игры, только мешали друг другу. В свои первые игры мы часто добавляли мультиплеер там, где игра была скучной как с реальными игроками, так и без них. Эту ошибку мы повторили и с шутером Mental Gun, где реальные игроки не создают нужный опыт и часто слишком хорошо играют или вообще не могут никому противостоять.
Реальные игроки нужны только киберспортивным играм, где сложность растет за счет подбора все более ловких соперников, но там где ты противостоишь набору правил или простым механикам, реальные игроки легко заменяются простым алгоритмом, который регулирует сложность под каждого игрока.
Казуальные игры вроде Candy Crush, Angry Birds или Cut The Rope прекрасно справляются с удержанием игроков без мультиплеера. Та самая пустота в простых играх заполняется социальными фишками вроде таблицы рекордов, списка друзей, подарками или игровыми событиями.
Сложные игры типа Fortnite, Minecraft или Call of Duty за редким исключением отлично играются совсем без людей. В этом случае реальные игроки на самом деле могут быть ботами, до определенного уровня мастерства игрока.
Если вы делаете игру с мультиплеером, создавайте в первую очередь интересный игровой опыт, чтобы игра была интересна вначале без игроков и только в крайних случаях можно позволять вмешиваться реальным людям. Мультиплеер скорее портит игры, чем улучшает их, если делать его там, где отлично справится ИИ.
Еще очень давно мы делали игру про выживание, где игроки вместо того, чтобы повышать интерес внутри игры, только мешали друг другу. В свои первые игры мы часто добавляли мультиплеер там, где игра была скучной как с реальными игроками, так и без них. Эту ошибку мы повторили и с шутером Mental Gun, где реальные игроки не создают нужный опыт и часто слишком хорошо играют или вообще не могут никому противостоять.
Реальные игроки нужны только киберспортивным играм, где сложность растет за счет подбора все более ловких соперников, но там где ты противостоишь набору правил или простым механикам, реальные игроки легко заменяются простым алгоритмом, который регулирует сложность под каждого игрока.
Казуальные игры вроде Candy Crush, Angry Birds или Cut The Rope прекрасно справляются с удержанием игроков без мультиплеера. Та самая пустота в простых играх заполняется социальными фишками вроде таблицы рекордов, списка друзей, подарками или игровыми событиями.
Сложные игры типа Fortnite, Minecraft или Call of Duty за редким исключением отлично играются совсем без людей. В этом случае реальные игроки на самом деле могут быть ботами, до определенного уровня мастерства игрока.
Если вы делаете игру с мультиплеером, создавайте в первую очередь интересный игровой опыт, чтобы игра была интересна вначале без игроков и только в крайних случаях можно позволять вмешиваться реальным людям. Мультиплеер скорее портит игры, чем улучшает их, если делать его там, где отлично справится ИИ.
Почему вам нельзя делать игры с мультиплеером. 2 часть
Пару слов в дополнение к уже сказанному, ведь судя по комментам многие не поняли идею, которую я пытался описать. Делать игры с мультиплеером это хорошая идея, я лишь хотел указать на ошибку, которую совершил сам и от которой пытаюсь уберечь начинающих разрабов.
Во-первых создание мультиплеера это не только написание бэкенда, это еще и читеры, проблемы с пингом, серверное оборудование и куча других вещей, с которыми вы не справитесь без должного опыта и кучи времени, а значит и денег на разработку игры.
Во-вторых мультиплеер создает проблемы с точки зрения геймдизайна, игровой опыт формируется уже не только тобой, как разработчиком, но и хаотичными событиями, которые генерируют игроки разного уровня, разных стран и даже разных смартфонов в плане их производительности. Все это сложно балансируется и создает некий хаос в игровом опыте, который сложно контролировать напрямую разработчику игры.
Я привел примеры игр, чтобы показать как мультиплеер часто идет в связке с ботами, без которых не обойтись в большинстве современных ПВП игр. Но суть в том, что большинство успешных и крутых проектов прекрасно живут без мультиплеера в принципе, то есть все казуальные игры веселые и интересные без него, а значит отсутствие онлайна не делает игру плохой, но, что очень важно, упрощает разработку любой игры в лучшем случае в разы. То есть перед тем как начинать делать ПВП игру подумайте как следует, какой опыт вы не сможете донести игроку без онлайна и можно ли этот опыт из игры убрать вообще, а не тратить на неоправданные фичи половину времени на разработку.
Итог в том, что мультиплеер это часто неоправданное вливание времени и денег на разработку игры, а полученный результат зачастую сложно предсказуем и всегда впоследствии нуждается в доработках. Если вы делаете первую игру, вам нельзя добавлять в нее мультиплеер, иначе вы сойдете с ума пытаясь создать нужный опыт в игре использую костыли и палки, вместо надежных технологий и правильного дизайна.
Пару слов в дополнение к уже сказанному, ведь судя по комментам многие не поняли идею, которую я пытался описать. Делать игры с мультиплеером это хорошая идея, я лишь хотел указать на ошибку, которую совершил сам и от которой пытаюсь уберечь начинающих разрабов.
Во-первых создание мультиплеера это не только написание бэкенда, это еще и читеры, проблемы с пингом, серверное оборудование и куча других вещей, с которыми вы не справитесь без должного опыта и кучи времени, а значит и денег на разработку игры.
Во-вторых мультиплеер создает проблемы с точки зрения геймдизайна, игровой опыт формируется уже не только тобой, как разработчиком, но и хаотичными событиями, которые генерируют игроки разного уровня, разных стран и даже разных смартфонов в плане их производительности. Все это сложно балансируется и создает некий хаос в игровом опыте, который сложно контролировать напрямую разработчику игры.
Я привел примеры игр, чтобы показать как мультиплеер часто идет в связке с ботами, без которых не обойтись в большинстве современных ПВП игр. Но суть в том, что большинство успешных и крутых проектов прекрасно живут без мультиплеера в принципе, то есть все казуальные игры веселые и интересные без него, а значит отсутствие онлайна не делает игру плохой, но, что очень важно, упрощает разработку любой игры в лучшем случае в разы. То есть перед тем как начинать делать ПВП игру подумайте как следует, какой опыт вы не сможете донести игроку без онлайна и можно ли этот опыт из игры убрать вообще, а не тратить на неоправданные фичи половину времени на разработку.
Итог в том, что мультиплеер это часто неоправданное вливание времени и денег на разработку игры, а полученный результат зачастую сложно предсказуем и всегда впоследствии нуждается в доработках. Если вы делаете первую игру, вам нельзя добавлять в нее мультиплеер, иначе вы сойдете с ума пытаясь создать нужный опыт в игре использую костыли и палки, вместо надежных технологий и правильного дизайна.