This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игра обби без умирания
Обычно игры обби подразумевают умирание при падении. Я же перед последним апдейтом игры поставил гипотезу о том, что обби без умирания может дать прирост метрик, основываясь на том факте, что аудитория HypeHype очень не любит умирать или проходить сложные уровни.
Отсюда возникли вопросы, что делать, когда игрок падает или попадает на препятствие, которое должно было привести к геймоверу? Теперь ведь нужно продолжать процесс игры и добавить новый слой геймплея.
Решено было сделать так:
▫️ для убивающих обстаклов – отталкивание игрока с анимацией и вычитание монеток
▫️ для пола с геймовером – жижа (топи), в которой можно эксплорить нижний мир и собирать дополнительные монетки
▫️ для врагов (больших голов) – отталкивание игрока и вычитание монеток, как при столкновении с обстаклами
⬆ И это дало результат! Итерации с ключевыми элементами механики наконец-то привели к заветному бенчмарку 70-75% доходимости игроков до 1 минуты плейтайма.
👉 Следующий этап – достижение бенчмарка 50% для 3 минуты плейтайма. Тут я сделаю упор уже больше на контенте, балансе и дополнительных механиках вовлечения, так как основа игры уже подобрана и с ней можно двигаться дальше.
про #hypehype и доступ к нему в посте по ссылке
Обычно игры обби подразумевают умирание при падении. Я же перед последним апдейтом игры поставил гипотезу о том, что обби без умирания может дать прирост метрик, основываясь на том факте, что аудитория HypeHype очень не любит умирать или проходить сложные уровни.
Отсюда возникли вопросы, что делать, когда игрок падает или попадает на препятствие, которое должно было привести к геймоверу? Теперь ведь нужно продолжать процесс игры и добавить новый слой геймплея.
Решено было сделать так:
▫️ для убивающих обстаклов – отталкивание игрока с анимацией и вычитание монеток
▫️ для пола с геймовером – жижа (топи), в которой можно эксплорить нижний мир и собирать дополнительные монетки
▫️ для врагов (больших голов) – отталкивание игрока и вычитание монеток, как при столкновении с обстаклами
👉 Следующий этап – достижение бенчмарка 50% для 3 минуты плейтайма. Тут я сделаю упор уже больше на контенте, балансе и дополнительных механиках вовлечения, так как основа игры уже подобрана и с ней можно двигаться дальше.
про #hypehype и доступ к нему в посте по ссылке
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Обновление игры про большие головы на HypeHype дало значительный буст всех метрик, что сразу позволило достичь почти все необходимые бенчмарки по плейтайму, чтобы далее перейти от итерации кор-механик к масштабированию контента.
Это получилось благодаря внедрению фичи строительства. При нажатии на кнопку, строится блок. Привет, Майнкрафт!
Таким образом, моя обби игра все больше трансформируется в некий обби sandbox, где невозможно умереть и есть элементы строительства и эксплоринга.
Причем, я чуть не отказался от этой фичи. Изначально блок жил всего 15 секунд и был не очень большим. Это снизило метрики. Потом я увеличил время жизни блока до 60 секунд и сделал его больше. Это очень зашло игрокам. Теперь они по-всякому развлекаются с этим строительством. Какие-то игроки защищаются блоками от больших голов. А кто-то даже научился проходить сквозь стены с помощью спавна блоков. Не знаю, стоит ли фиксить. Или оставить как есть, потому что для них это достаточно фаново.
про #hypehype и доступ к нему в посте по ссылке
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Механика коллекционирования – рост для плейтайма
Очередное обновление моей игры про большие головы на платформе HypeHype – очередной рост метрик плейтайма.
Каждую неделю мы проводим созвон с продакт-евангелистом платформы HypeHype Игорем Гуренёвым. У Игоря богатый опыт в геймдизайне и гипер-казуальных играх. До HypeHype он работал в SayGames, Homa и Unity.
На созвонах мы обсуждаем итерации моей игры и паттерны поведения игроков на платформе. Это супер полезные созвоны для меня. И на крайнем созвоне Игорь показал мне игру, которая хорошо стартанула на HypeHype. Ее механика основана на коллекционировании ограниченного количества уникальных мемов на карте.
Мне очень понравилась эта идея и я решил протестить ее в своей игре. Результаты порадовали – рост плейтайма более 20%.
Получается уже игра обби-франкенштейн, которая включает в себя:
▫️ обби
▫️ отсутствие умирания (второй слой игры)
▫️ враги (большие головы)
▫️ строительство
▫️ коллекционирование
Я все рвусь перейти к масштабированию контента, но еще осталась одна важная вещь – дать больше пространства игроку. То есть сделать все платформы и комнаты шире и просторнее. Потому что сейчас душно и неудобно играть со слабых андроидов.
Примерно об этом в комментариях к прошлым постам писал Дмитрий Семиряжко из MEGAMOD. Они сделали много тестов обби и пришли к выводу, что длина и пространство дают прирост к плейтайму. Прислушаюсь к Дмитрию и реализую это у себя.
про #hypehype и доступ к нему в посте по ссылке
Очередное обновление моей игры про большие головы на платформе HypeHype – очередной рост метрик плейтайма.
Каждую неделю мы проводим созвон с продакт-евангелистом платформы HypeHype Игорем Гуренёвым. У Игоря богатый опыт в геймдизайне и гипер-казуальных играх. До HypeHype он работал в SayGames, Homa и Unity.
На созвонах мы обсуждаем итерации моей игры и паттерны поведения игроков на платформе. Это супер полезные созвоны для меня. И на крайнем созвоне Игорь показал мне игру, которая хорошо стартанула на HypeHype. Ее механика основана на коллекционировании ограниченного количества уникальных мемов на карте.
Мне очень понравилась эта идея и я решил протестить ее в своей игре. Результаты порадовали – рост плейтайма более 20%.
Получается уже игра обби-франкенштейн, которая включает в себя:
▫️ обби
▫️ отсутствие умирания (второй слой игры)
▫️ враги (большие головы)
▫️ строительство
▫️ коллекционирование
Я все рвусь перейти к масштабированию контента, но еще осталась одна важная вещь – дать больше пространства игроку. То есть сделать все платформы и комнаты шире и просторнее. Потому что сейчас душно и неудобно играть со слабых андроидов.
Примерно об этом в комментариях к прошлым постам писал Дмитрий Семиряжко из MEGAMOD. Они сделали много тестов обби и пришли к выводу, что длина и пространство дают прирост к плейтайму. Прислушаюсь к Дмитрию и реализую это у себя.
про #hypehype и доступ к нему в посте по ссылке
🔥2
2 шага до 💵 на HypeHype
Регулярно получаю вопросы – "что по деньгам на HypeHype?". Моя игра все ближе к монетизации, поэтому скоро смогу отвечать на такие вопросы из личного опыта.
Основной элемент монетизации на HypeHype – оплата за плейтайм игроков. Есть еще возможности использовать внутренние покупки. Любая монетизация доступна с 10 уровня развития игры на платформе. До этого игра приносит ноль реальных денег. Но приносит внутреннюю валюту, которую можно тратить на бусты своих игр.
Уровень развития игры в основном зависит от количества игроков и их вовлеченности в игру. Чем лучше игра, тем быстрее можно добежать до монетизации.
Моя игра про большие головы сейчас на 8 уровне. Осталось еще 2 уровня, чтобы игра начала приносить деньги.
С одной стороны это достаточно жесткий момент, потому что прокачать игру до 10 уровня развития – не самая легкая задача. С другой – только хорошие и качественные игры смогут зарабатывать, а значит не будет смысла делать треш-конвейер, как часто делают разработчики на других сторах и платформах для игр.
Подробнее про монетизацию на #HypeHype можно почитать по этой ссылке. А про доступ к нему в посте по ссылке.
Регулярно получаю вопросы – "что по деньгам на HypeHype?". Моя игра все ближе к монетизации, поэтому скоро смогу отвечать на такие вопросы из личного опыта.
Основной элемент монетизации на HypeHype – оплата за плейтайм игроков. Есть еще возможности использовать внутренние покупки. Любая монетизация доступна с 10 уровня развития игры на платформе. До этого игра приносит ноль реальных денег. Но приносит внутреннюю валюту, которую можно тратить на бусты своих игр.
Уровень развития игры в основном зависит от количества игроков и их вовлеченности в игру. Чем лучше игра, тем быстрее можно добежать до монетизации.
Моя игра про большие головы сейчас на 8 уровне. Осталось еще 2 уровня, чтобы игра начала приносить деньги.
С одной стороны это достаточно жесткий момент, потому что прокачать игру до 10 уровня развития – не самая легкая задача. С другой – только хорошие и качественные игры смогут зарабатывать, а значит не будет смысла делать треш-конвейер, как часто делают разработчики на других сторах и платформах для игр.
Подробнее про монетизацию на #HypeHype можно почитать по этой ссылке. А про доступ к нему в посте по ссылке.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Рескины на HypeHype
Обычно рескины не очень хорошо воспринимаются платформами дистрибуции игр. Некоторые платформы даже могут наложить санкции на аккаунт или игру за такой подход. Или просто не пропустить на этапе модерации.
На HypeHype рескины являются официально поощряемой функцией. Называется она Remix. Любой может ремикснуть любую игру. Достаточно просто нажать на кнопку Remix и весь проект со всеми исходниками в вашем распоряжении.
Я сначала как-то сторонился ремиксов и старался делать в большей степени с нуля. Но постепенно прощупывал эту функцию и недавно ремикснул свежий хит на платформе.
Это игра про доминошки, которые нужно спавнить и ронять, чтобы зарабатывать валюту и прокачиваться дальше. Чтобы уронить доминошку, нужно ее толкнуть.
Чтобы не делать полную копию исходной игры, я решил дополнить ее статическими и строительными рампами. Есть рампы, которые в игре уже по дефолту. И еще можно строить свои рампы. Рампы позволяют ронять доминошки за счет наклона поверхности, не толкая их самостоятельно, что дает дополнительный сатисфайный эффект от геймплея.
Я ремикснул игру и накинул на нее буст. Внутреннюю валюту на буст можно зарабатывать за счет плейтайма в публикуемых играх. Буквально за несколько дней игра дошла уже почти до 9 уровня развития на платформе. С 10 уровня включится монетизация за плейтайм.
Приятно наблюдать, что моя геймдизайнерская идея пользуется спросом у игроков. И они даже научились очень ловко ее использовать. Прилагаю реплей одного из игроков.
Таким образом, приоритетной игрой на некоторое время для меня становится этот ремикс про доминошки, потому что хочется реализовать еще несколько идей. Но и про большие головы я тоже не забываю, к ним вернусь совсем скоро. Кстати, игра про большие головы продолжает органически расти и приближаться к монетизации.
Подробнее про монетизацию на #HypeHype можно почитать по этой ссылке. А про доступ к платформе в посте по ссылке.
Обычно рескины не очень хорошо воспринимаются платформами дистрибуции игр. Некоторые платформы даже могут наложить санкции на аккаунт или игру за такой подход. Или просто не пропустить на этапе модерации.
На HypeHype рескины являются официально поощряемой функцией. Называется она Remix. Любой может ремикснуть любую игру. Достаточно просто нажать на кнопку Remix и весь проект со всеми исходниками в вашем распоряжении.
Я сначала как-то сторонился ремиксов и старался делать в большей степени с нуля. Но постепенно прощупывал эту функцию и недавно ремикснул свежий хит на платформе.
Это игра про доминошки, которые нужно спавнить и ронять, чтобы зарабатывать валюту и прокачиваться дальше. Чтобы уронить доминошку, нужно ее толкнуть.
Чтобы не делать полную копию исходной игры, я решил дополнить ее статическими и строительными рампами. Есть рампы, которые в игре уже по дефолту. И еще можно строить свои рампы. Рампы позволяют ронять доминошки за счет наклона поверхности, не толкая их самостоятельно, что дает дополнительный сатисфайный эффект от геймплея.
Я ремикснул игру и накинул на нее буст. Внутреннюю валюту на буст можно зарабатывать за счет плейтайма в публикуемых играх. Буквально за несколько дней игра дошла уже почти до 9 уровня развития на платформе. С 10 уровня включится монетизация за плейтайм.
Приятно наблюдать, что моя геймдизайнерская идея пользуется спросом у игроков. И они даже научились очень ловко ее использовать. Прилагаю реплей одного из игроков.
Таким образом, приоритетной игрой на некоторое время для меня становится этот ремикс про доминошки, потому что хочется реализовать еще несколько идей. Но и про большие головы я тоже не забываю, к ним вернусь совсем скоро. Кстати, игра про большие головы продолжает органически расти и приближаться к монетизации.
Подробнее про монетизацию на #HypeHype можно почитать по этой ссылке. А про доступ к платформе в посте по ссылке.
❤2👍1
Первые $$$ на HypeHype
Ура! Дошел до монетизации на платформе HypeHype. Путь занял 2 месяца и 8 выпущенных игр. 4 оригинала и 4 рескина.
Напоминаю, что монетизация доступна с 10 уровня развития игры на платформе. До этого игра приносит ноль реальных денег. Уровень развития игры в основном зависит от количества игроков и их вовлеченности в игру. Чем лучше игра, тем быстрее можно добежать до монетизации.
Мой рескин на игру про доминошки дошел до 10 уровня и теперь за каждый дополнительный час плейтайма от игроков будут начисляться реальные $$$. Игра сейчас занимает 21 позицию в топе всех игр HypeHype.
На очереди моя оригинальная игра про большие головы. Ее скоро тоже доведу до монетизации.
Подробнее про монетизацию на #HypeHype можно почитать по этой ссылке. А про доступ к платформе в посте по ссылке.
Ура! Дошел до монетизации на платформе HypeHype. Путь занял 2 месяца и 8 выпущенных игр. 4 оригинала и 4 рескина.
Напоминаю, что монетизация доступна с 10 уровня развития игры на платформе. До этого игра приносит ноль реальных денег. Уровень развития игры в основном зависит от количества игроков и их вовлеченности в игру. Чем лучше игра, тем быстрее можно добежать до монетизации.
Мой рескин на игру про доминошки дошел до 10 уровня и теперь за каждый дополнительный час плейтайма от игроков будут начисляться реальные $$$. Игра сейчас занимает 21 позицию в топе всех игр HypeHype.
На очереди моя оригинальная игра про большие головы. Ее скоро тоже доведу до монетизации.
Подробнее про монетизацию на #HypeHype можно почитать по этой ссылке. А про доступ к платформе в посте по ссылке.
🔥3
Средний проект на HypeHype
Сделал очередной апдейт в игре про большие головы на HypeHype:
▫️ для текущих обби-уровней сделал больше пространства
▫️ добавил новые обби-уровни
▫️ строительные блоки теперь в виде рамп, поэтому игроки могут строить длинные дорожки вверх и бежать по ним (раньше были просто квадратные блоки)
По всем метрикам игра улучшилась. Значительных улучшений наконец-то удалось добиться для кривой отвалов по уровням. Теперь доходимость по уровням примерно в рамках бенчмарков.
И пришло время сравнить мою игру с референс игрой на площадке HypeHype. В качестве рефа идет Easy Obby, это один из хитов на платформе и занимает 8 строчку в топе. Так как это лучший обби на платформе, ориентируемся именно на эту игру.
Сравнение идет по метрикам, которые характеризуют в первую очередь кор-механику и баланс первых уровней (см. слайд). Моя игра практически близка к референсу и далее можно переходить просто к постепенному добавлению нового контента.
Данная игра не станет хитом на площадке, это очевидно. Например, мой ремикс на доминошки перформит значительно лучше и сидит почти в топе площадки. Но игра про головы позволила мне пройти кривую обучения на HypeHype и лучше понять целевую аудиторию и специфику геймдизайна подобных продуктов. Игрушка уже почти добежала до монетизации и это будет просто стабильный и постепенно растущий проект на HypeHype.
про #hypehype и доступ к нему в посте по ссылке
Сделал очередной апдейт в игре про большие головы на HypeHype:
▫️ для текущих обби-уровней сделал больше пространства
▫️ добавил новые обби-уровни
▫️ строительные блоки теперь в виде рамп, поэтому игроки могут строить длинные дорожки вверх и бежать по ним (раньше были просто квадратные блоки)
По всем метрикам игра улучшилась. Значительных улучшений наконец-то удалось добиться для кривой отвалов по уровням. Теперь доходимость по уровням примерно в рамках бенчмарков.
И пришло время сравнить мою игру с референс игрой на площадке HypeHype. В качестве рефа идет Easy Obby, это один из хитов на платформе и занимает 8 строчку в топе. Так как это лучший обби на платформе, ориентируемся именно на эту игру.
Сравнение идет по метрикам, которые характеризуют в первую очередь кор-механику и баланс первых уровней (см. слайд). Моя игра практически близка к референсу и далее можно переходить просто к постепенному добавлению нового контента.
Данная игра не станет хитом на площадке, это очевидно. Например, мой ремикс на доминошки перформит значительно лучше и сидит почти в топе площадки. Но игра про головы позволила мне пройти кривую обучения на HypeHype и лучше понять целевую аудиторию и специфику геймдизайна подобных продуктов. Игрушка уже почти добежала до монетизации и это будет просто стабильный и постепенно растущий проект на HypeHype.
про #hypehype и доступ к нему в посте по ссылке
❤2
29 сентября вышел на монетизацию мой ремикс про доминошки на платформе HypeHype. За 10 дней игрушка сгенерила $100+ дохода.
Следующая цель – в этом месяце выйти на доход от $30 в день на платформе HypeHype с 3 или 4 игр.
Цель будет достигаться в основном за счет ремиксов, но есть и моя оригинальная обби игра, в которой тоже скоро начнется монетизация.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8
Еще одна игра из моего портфолио на платформе достигла десятого уровня, а значит, теперь она будет приносить доход каждый день. Первые доллары уже появились в статистике игры.
Это игра Drive Cars, которая является ремиксом на игру другого разработчика. Получилось уже неплохо отстроиться от оригинальной игры. А дальше будут изменения, которые позволят еще больше отстроиться от оригинала и улучшить метрики и вовлеченность в дальние сессии. Ранее я делал пост про важность дальних сессий для монетизации, поэтому фокус будут держать именно на этих целях.
Ссылка на игру.
Пока статистики по Drive Cars мало, поэтому сложно сделать точный прогноз по дневному заработку с игры. Например, игра Domino Sandbox генерит мне в среднем $13 в день. Предполагаю, что Drive Cars будет генерить не меньше, так как по метрикам она лучше и уже сейчас находится рядом с доминошками в топ-чарте платформы.
Таким образом, две игры будут приносить в районе $25 в день, что уже близко к моей цели на октябрь – выйти на $30+ дневного дохода с HypeHype.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2❤1
Две мои игры встали дружно в ряд на 20 и 21 местах в топ-чарте на платформе HypeHype. Обе монетизируются.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
🔥5
✅ [DONE] $30+ в день на HypeHype
Недавно я ставил цель на октябрь – выйти на доход $30+ в день на платформе HypeHype.
Думаю, что можно считать цель выполненной. За последние 10 дней средний доход в день с двух игр составил примерно $35.
Но все может измениться в момент, потому что алгоритмы и платформы, как обычно, непредсказуемы. Поэтому далее нужно планомерно наращивать портфолио и выводить игры на монетизацию.
Я думал, что еще парочка игр успеют выйти на монетизацию в этом месяце, но, кажется, что уже только в ноябре.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
Недавно я ставил цель на октябрь – выйти на доход $30+ в день на платформе HypeHype.
Думаю, что можно считать цель выполненной. За последние 10 дней средний доход в день с двух игр составил примерно $35.
Но все может измениться в момент, потому что алгоритмы и платформы, как обычно, непредсказуемы. Поэтому далее нужно планомерно наращивать портфолио и выводить игры на монетизацию.
Я думал, что еще парочка игр успеют выйти на монетизацию в этом месяце, но, кажется, что уже только в ноябре.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
🔥4
$680 – Итоги октября на HypeHype
Октябрь показал, что на платформе HypeHype можно зарабатывать деньги.
Эта сумма получилась с монетизации двух игр:
▫️ Drive Moto & Cars – $294 (монетизация с 17 октября)
▫️ Domino Sandbox – $387,6 (монетизация весь октябрь)
В ноябре планирую вывести на монетизацию еще как минимум 3 игры. На днях запустил новую игру, сейчас делаю итерации и скоро напишу пост об этом.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
Октябрь показал, что на платформе HypeHype можно зарабатывать деньги.
Эта сумма получилась с монетизации двух игр:
▫️ Drive Moto & Cars – $294 (монетизация с 17 октября)
▫️ Domino Sandbox – $387,6 (монетизация весь октябрь)
В ноябре планирую вывести на монетизацию еще как минимум 3 игры. На днях запустил новую игру, сейчас делаю итерации и скоро напишу пост об этом.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
🔥7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Новая игра для HypeHype
В этот раз я сделал игру с оригинальной механикой, а не ремикс существующей механики. Суть в том, чтобы кататься на мотиках, строить рампы и прыгать с них, исполняя трюки.
Чем больше катаетесь, тем больше зарабатывается денег и прокачивается уровень. С прокачкой уровня анлочатся новые элементы строительства помимо классических рамп. Есть еще метагейм в виде аркадных автоматов, на которых можно также прокачивать уровень.
Несмотря на то, что идея кор-механики моя, стартовал разработку технически как ремикс, чтобы не делать с нуля магазин, колесо фортуны и петов.
Игра примерно за неделю дошла до десятого уровня и начала монетизироваться. Метрики плейтайма и ретеншена очень радуют, что помогает проекту расти на платформе.
Я очень рад, что наконец-то получилось сделать свою механику с классными метриками, а не просто ремикснуть имеющуюся механику из топа.
👉 Играть в Moto Ramp
Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
В этот раз я сделал игру с оригинальной механикой, а не ремикс существующей механики. Суть в том, чтобы кататься на мотиках, строить рампы и прыгать с них, исполняя трюки.
Чем больше катаетесь, тем больше зарабатывается денег и прокачивается уровень. С прокачкой уровня анлочатся новые элементы строительства помимо классических рамп. Есть еще метагейм в виде аркадных автоматов, на которых можно также прокачивать уровень.
Несмотря на то, что идея кор-механики моя, стартовал разработку технически как ремикс, чтобы не делать с нуля магазин, колесо фортуны и петов.
Игра примерно за неделю дошла до десятого уровня и начала монетизироваться. Метрики плейтайма и ретеншена очень радуют, что помогает проекту расти на платформе.
Я очень рад, что наконец-то получилось сделать свою механику с классными метриками, а не просто ремикснуть имеющуюся механику из топа.
👉 Играть в Moto Ramp
Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создаю команды на HypeHype 📱
Я уже 3 месяца на HypeHype и за это время достаточно хорошо освоил платформу. Идей и задач сейчас становится сильно больше, чем я могу вытянуть соло, поэтому хочу выступить в роли продюсера-издателя. Для этого формирую команды.
Результаты за 3 месяца:
▫️ дошел до монетизации (например, $680 за октябрь)
▫️ на данный момент 3 игры на монетизации
▫️ мои оригинальные игры и ремиксы в топ-30 площадки
▫️ моя лучшая игра – Moto Ramp (оригинальная игра в жанре sandbox с отличными метриками)
▫️ понимаю целевую аудиторию, ландшафт площадки и динамику трендов
▫️ неоднократно прошел итеративный процесс по улучшению метрик в проектах
Базовая команда (2 чел.):
▫️ я в роли продюсера
▫️ универсальный разработчик, который может сделать ноды, левел-дизайн и дизайн окружения
В рамках каждой такой мобильной команды сможем ставить продуктовые гипотезы, быстро итерировать и достигать монетизации благодаря бустам.
Условия:
▫️ revenue share
▫️ процент будет варьироваться в зависимости от роли и задач
Есть разного рода задачи:
▫️ делать контент в существующих играх
▫️ делать новые игры
▫️ итерировать текущие прототипы
Необходимо иметь аккаунт и базовые навыки на HypeHype.
Короче, схема простая:
🎮 делаем классные игры
💰 поднимаем бабки на хайпе
👉 Писать мне в личку с небольшим интро и ссылкой на свой акк в хайпе: @taepov
Я уже 3 месяца на HypeHype и за это время достаточно хорошо освоил платформу. Идей и задач сейчас становится сильно больше, чем я могу вытянуть соло, поэтому хочу выступить в роли продюсера-издателя. Для этого формирую команды.
Результаты за 3 месяца:
▫️ дошел до монетизации (например, $680 за октябрь)
▫️ на данный момент 3 игры на монетизации
▫️ мои оригинальные игры и ремиксы в топ-30 площадки
▫️ моя лучшая игра – Moto Ramp (оригинальная игра в жанре sandbox с отличными метриками)
▫️ понимаю целевую аудиторию, ландшафт площадки и динамику трендов
▫️ неоднократно прошел итеративный процесс по улучшению метрик в проектах
Базовая команда (2 чел.):
▫️ я в роли продюсера
▫️ универсальный разработчик, который может сделать ноды, левел-дизайн и дизайн окружения
В рамках каждой такой мобильной команды сможем ставить продуктовые гипотезы, быстро итерировать и достигать монетизации благодаря бустам.
Условия:
▫️ revenue share
▫️ процент будет варьироваться в зависимости от роли и задач
Есть разного рода задачи:
▫️ делать контент в существующих играх
▫️ делать новые игры
▫️ итерировать текущие прототипы
Необходимо иметь аккаунт и базовые навыки на HypeHype.
Короче, схема простая:
👉 Писать мне в личку с небольшим интро и ссылкой на свой акк в хайпе: @taepov
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥1
Justforward
Создаю команды на HypeHype 📱 Я уже 3 месяца на HypeHype и за это время достаточно хорошо освоил платформу. Идей и задач сейчас становится сильно больше, чем я могу вытянуть соло, поэтому хочу выступить в роли продюсера-издателя. Для этого формирую команды.…
Делюсь $$$ на HypeHype
На днях объявил о создании команд для разработки игр на HypeHype. На данный момент получил 10 откликов. Обработаю отклики и вернусь к ребятам с обратной связью.
Хотел бы более четко прояснить схему ревшары с разработчиками.
Ревшара в зависимости от стадии и состояния игровых проектов:
1️⃣ Игра уже зарабатывает, необходимо делать контент и доработки. От 10% до 30% дохода разработчику.
2️⃣ Игра на 8-9 уровне развития, почти вышла на монетизацию, требуется чуть дополишить кор и делать контент. От 20% до 40% дохода разработчику.
3️⃣ Игра на 5-7 уровне, неплохие метрики, нужны итерации кора и создание контента. От 40% до 60% дохода разработчику.
4️⃣ Новый ремикс. От 50% до 70% дохода разработчику.
5️⃣ Оригинальная игра с нуля. От 60% до 80% дохода разработчику.
Для каждого варианта указан разбег процентов. Точная доля будет зависеть от конкретной ситуации.
По любой из опций ревшара обнуляется через год. Пролонгирование возможно по согласованию сторон и ситуации в проекте. Прерывание ревшары ранее тоже возможно по согласованию сторон.
На платформе очень удобно реализована ревшара. Можно назначить ко-креатора и выдать ему процент. Далее HypeHype будет распределять доход уже автоматически исходя из долей.
Скорее всего на старте смогу сфокусированно охватить 3-5 проектов и далее постепенно наращивать загрузку.
Кстати, все это очень похоже на наставничество, но только бесплатное! А еще и разработчик может заработать на этом. Круто и удобно для всех.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
На днях объявил о создании команд для разработки игр на HypeHype. На данный момент получил 10 откликов. Обработаю отклики и вернусь к ребятам с обратной связью.
Хотел бы более четко прояснить схему ревшары с разработчиками.
Ревшара в зависимости от стадии и состояния игровых проектов:
1️⃣ Игра уже зарабатывает, необходимо делать контент и доработки. От 10% до 30% дохода разработчику.
2️⃣ Игра на 8-9 уровне развития, почти вышла на монетизацию, требуется чуть дополишить кор и делать контент. От 20% до 40% дохода разработчику.
3️⃣ Игра на 5-7 уровне, неплохие метрики, нужны итерации кора и создание контента. От 40% до 60% дохода разработчику.
4️⃣ Новый ремикс. От 50% до 70% дохода разработчику.
5️⃣ Оригинальная игра с нуля. От 60% до 80% дохода разработчику.
Для каждого варианта указан разбег процентов. Точная доля будет зависеть от конкретной ситуации.
По любой из опций ревшара обнуляется через год. Пролонгирование возможно по согласованию сторон и ситуации в проекте. Прерывание ревшары ранее тоже возможно по согласованию сторон.
На платформе очень удобно реализована ревшара. Можно назначить ко-креатора и выдать ему процент. Далее HypeHype будет распределять доход уже автоматически исходя из долей.
Скорее всего на старте смогу сфокусированно охватить 3-5 проектов и далее постепенно наращивать загрузку.
Кстати, все это очень похоже на наставничество, но только бесплатное! А еще и разработчик может заработать на этом. Круто и удобно для всех.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
👍2❤1🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
"Ставки на спорт! Большие вып..." (с)
Нет-нет! Это не та бесячая реклама. Просто я сделал механику беттинга в игре про бокс на HypeHype. Теперь можно делать ставки в великом поединке Спанч Боба против Шрека. А если денежек на ставки не хватает, то даже не нужно брать микрозайм! Можно рядом в клубасе потанцевать и заработать монеток.
Этот проект начинался как ремикс игры Mewton'а про бокс с целью эксперимента с мультиплеером. И в итоге я полностью погрузился в этот проект за последние четыре дня. Даже не успел ответить ребятам, которые откликнулись, чтобы поработать со мной в команде. Ребята, я скоро приду с ответом!
На данный момент исходный проект уже значительно изменился. Среди изменений и доработок:
▫️ реализовал мультиплеер для битья груши и босса
▫️ полностью перекроил систему прогрессии и уровней
▫️ изменил механику ударов
▫️ поменял формат камеры
▫️ сделал систему визуального апгрейда мускулатуры в зависимости от прокачки уровня
▫️ перекрасил и поменял окружение
▫️ реализовал беттинг-механику
Как-то я очень увлекся. А в бэклоге еще много идей накопилось. Буду реализовывать постепенно. Игра вышла на неплохие метрики по начальному и среднему плейтайму в последних итерациях. Нужно продумать и реализовать механизмы для дальних сессий.
☝️ Данный пост не является рекламой ставок на спорт. Реализация в игре не имеет привязки к реальным деньгам и является исключительно развлекательной составляющей внутри игры.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
Нет-нет! Это не та бесячая реклама. Просто я сделал механику беттинга в игре про бокс на HypeHype. Теперь можно делать ставки в великом поединке Спанч Боба против Шрека. А если денежек на ставки не хватает, то даже не нужно брать микрозайм! Можно рядом в клубасе потанцевать и заработать монеток.
Этот проект начинался как ремикс игры Mewton'а про бокс с целью эксперимента с мультиплеером. И в итоге я полностью погрузился в этот проект за последние четыре дня. Даже не успел ответить ребятам, которые откликнулись, чтобы поработать со мной в команде. Ребята, я скоро приду с ответом!
На данный момент исходный проект уже значительно изменился. Среди изменений и доработок:
▫️ реализовал мультиплеер для битья груши и босса
▫️ полностью перекроил систему прогрессии и уровней
▫️ изменил механику ударов
▫️ поменял формат камеры
▫️ сделал систему визуального апгрейда мускулатуры в зависимости от прокачки уровня
▫️ перекрасил и поменял окружение
▫️ реализовал беттинг-механику
Как-то я очень увлекся. А в бэклоге еще много идей накопилось. Буду реализовывать постепенно. Игра вышла на неплохие метрики по начальному и среднему плейтайму в последних итерациях. Нужно продумать и реализовать механизмы для дальних сессий.
☝️ Данный пост не является рекламой ставок на спорт. Реализация в игре не имеет привязки к реальным деньгам и является исключительно развлекательной составляющей внутри игры.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
World Map – новая фича в HypeHype
Совсем недавно на платформе вышла в релиз фича под названием World Map. Она позволяет создавать игру, состоящую из нескольких миров.
Будучи любителем потестить и внедрить новое, я полез ковырять эту фичу. По ней есть тутор на ютубе, но там сами разработчики немного запутались в том, как и что работает. Тем не менее видос очень полезный, я его пересмотрел раза три.
Далее к этому я добавил магию, танцы с бубнами и метод тыка, и у меня получилось!
Я решил сделать игру Moto Empire из своих игр и ремиксов про мотоциклы. Ведь не зря я столько внимания и сил посвятил тематике мотиков в играх на HypeHype! Теперь это одна большая игра с модами.
Сделав релиз, тут же столкнулся с новыми сложностями. Но Jop из HypeHype помог через дискорд. Теперь более-менее все работает, но не без странностей.
Интересный опыт! Пробуйте и вы эту фичу, интересно посмотреть, какие игры могут получиться с ней.
Пощупать игрушку Moto Empire можно по ссылке в моем профиле на платформе.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
Совсем недавно на платформе вышла в релиз фича под названием World Map. Она позволяет создавать игру, состоящую из нескольких миров.
Будучи любителем потестить и внедрить новое, я полез ковырять эту фичу. По ней есть тутор на ютубе, но там сами разработчики немного запутались в том, как и что работает. Тем не менее видос очень полезный, я его пересмотрел раза три.
Далее к этому я добавил магию, танцы с бубнами и метод тыка, и у меня получилось!
Я решил сделать игру Moto Empire из своих игр и ремиксов про мотоциклы. Ведь не зря я столько внимания и сил посвятил тематике мотиков в играх на HypeHype! Теперь это одна большая игра с модами.
Сделав релиз, тут же столкнулся с новыми сложностями. Но Jop из HypeHype помог через дискорд. Теперь более-менее все работает, но не без странностей.
Интересный опыт! Пробуйте и вы эту фичу, интересно посмотреть, какие игры могут получиться с ней.
Пощупать игрушку Moto Empire можно по ссылке в моем профиле на платформе.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
❤1👍1
Платформа неумолимо переключается на инап (IAP) монетизацию. А разработчики все еще не успевают перестроиться и адаптироваться настолько быстро.
Внедрять инапы в геймплей та еще задачка. Поэтому я сделал подборку из 4 инапов, которые очень быстро и просто внедрить в игру. При этом эти инапы хорошо перформят.
▫️ Донаты. Очень хорошая штука. Игроки купили уже много донатных кружек кофе для виртуального Тимура. Я сделал интерактивную реализацию, которая дает результат. Лежит в asset library -> premades -> community по тегу donations.
▫️ Скины. Очень простая и рабочая идея. Скины покупают и покупают активно. Внедряется это просто и быстро.
▫️ Банкомат. Да-да, можно поставить банкомат в игре и продавать внутреннюю валюту игры за HypeX.
▫️ Кэш-машина. Удивительно, но игроки покупают автогенерилку внутренней валюты в игре. Этот инап работает.
На данный момент инапы в играх приносят мне от четверти до трети дохода на платформе. Продолжаю активное внедрение.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
$675 – Итоги ноября на HypeHype
Ноябрь получился практически такой же, как октябрь. На скриншоте результат за два месяца.
Основные причины:
▫️ Платформа переводит фокус с оплаты за плейтайм на внутренние покупки (инапы – IAPs). Про инапы я делал несколько постов. Поэтому доход с плейтайма просел. Пришлось оперативно перестраиваться на инапную монетизацию. Получилось заместить падение оплаты за плейтайм инапной выручкой.
▫️ В ноябре на ощутимую монетизацию вышла только одна новая игра, хотя я ожидал, что таких игр будет больше.
Точки роста в декабре:
▫️ Поставленные рельсы инапной монетизации. И дальнейшие улучшения.
▫️ Новые игры из портфолио, которые выйдут на монетизацию. На подходе примерно три игры.
▫️ Игры, созданные в команде.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
Ноябрь получился практически такой же, как октябрь. На скриншоте результат за два месяца.
Основные причины:
▫️ Платформа переводит фокус с оплаты за плейтайм на внутренние покупки (инапы – IAPs). Про инапы я делал несколько постов. Поэтому доход с плейтайма просел. Пришлось оперативно перестраиваться на инапную монетизацию. Получилось заместить падение оплаты за плейтайм инапной выручкой.
▫️ В ноябре на ощутимую монетизацию вышла только одна новая игра, хотя я ожидал, что таких игр будет больше.
Точки роста в декабре:
▫️ Поставленные рельсы инапной монетизации. И дальнейшие улучшения.
▫️ Новые игры из портфолио, которые выйдут на монетизацию. На подходе примерно три игры.
▫️ Игры, созданные в команде.
👉 Доступ и бесплатный буст для #HypeHype в посте по ссылке.
@jfgamedev
👍4🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
AI-агент для разработки игр
В Cursor AI недавно завезли полноценного агента, который способен работать над вашим проектом в роли программиста и делать уже цепочки автоматизированных действий.
Я протестил, как этот агент может работать над разработкой игровых прототипов. А именно сделать игру Обби. Задачку я для него усложнил тем, что прототип нужно сделать в 3Д и в формате только одного html-файла.
С задачей агент справился на мой взгляд очень круто. Результат, который можно видеть на видео сделан буквально за 10 минут в 3 итерации. Для реализации 3Д агент использовал библиотеку Three js. В качестве LLM использовался последний Sonnet.
Причем были реализованы необходимые базовые элементы:
▫️ непосредственно 3Д-окружение
▫️ управление с прыжком
▫️ работа камеры
▫️ левельная система
▫️ сбор монеток
▫️ таймер
▫️ препятствия
▫️ партиклы
▫️ даже бустеры!
И это за несколько минут очень общей и размытой постановки задач.
Это вау! Я провожу такие эксперименты с ИИ-инструментами примерно с апреля. И вот сейчас я прямо очень впечатлен.
Не терпится заюзать агента уже в более глубокой и полноценной разработке 3Д-игры.
#gamedev #ai #agents
В Cursor AI недавно завезли полноценного агента, который способен работать над вашим проектом в роли программиста и делать уже цепочки автоматизированных действий.
Я протестил, как этот агент может работать над разработкой игровых прототипов. А именно сделать игру Обби. Задачку я для него усложнил тем, что прототип нужно сделать в 3Д и в формате только одного html-файла.
С задачей агент справился на мой взгляд очень круто. Результат, который можно видеть на видео сделан буквально за 10 минут в 3 итерации. Для реализации 3Д агент использовал библиотеку Three js. В качестве LLM использовался последний Sonnet.
Причем были реализованы необходимые базовые элементы:
▫️ непосредственно 3Д-окружение
▫️ управление с прыжком
▫️ работа камеры
▫️ левельная система
▫️ сбор монеток
▫️ таймер
▫️ препятствия
▫️ партиклы
▫️ даже бустеры!
И это за несколько минут очень общей и размытой постановки задач.
Это вау! Я провожу такие эксперименты с ИИ-инструментами примерно с апреля. И вот сейчас я прямо очень впечатлен.
Не терпится заюзать агента уже в более глубокой и полноценной разработке 3Д-игры.
#gamedev #ai #agents
🔥4