Итоги LiveOps конфы
10 апреля прошла конференция по LiveOps в Белграде. Получилось совместить посещение конференции и небольшую сходку HypeHype.
От команды HypeHype был Игорь Гуренёв, евангелист платформы. А я и Борис (легенда HypeHype) представляли креаторов платформы. Для меня это была первая офлайн-встреча с ребятами, раньше мы взаимодействовали только онлайн.
9 апреля гуляли по Белграду и общались с Игорем и Борисом. А вечером все вместе встретлись с Ярославом Кравцовым (делает игры на Roblox), чтобы обсудить рынок UGC-игр. Пришли к выводу, что UGC сегодня – это окно возможностей на рынке, потому что сейчас происходят значимые трансформации и старые подходы уже не работают.
Получил очень классные подарки от HypeHype за активное участие в развитии платформы и сообщества. Среди них – iPad Pro. Крутой девайс, который я уже начал использовать для разработки игр на HypeHype. Спасибо Игорю и платформе!
10 апреля мы нарядились в яркий мерч и нетворкали непосредственно на конфе. Как это обычно бывает, главным является именно нетворкинг и общение, а доклады это просто интересное дополнение. Встретил уже знакомых коллег по индустрии и завел новые коннекты. После конфы был тур по барам и заведениям, где нетворкинг переходит на свой высший уровень!
Личное общение – это ключ ко многому в этой жизни. А личное общение в офлайне – это золотой ключик. И речь не про блат и кумовство, а про простое человеческое устройство. Как ни крути, мы социальные создания. И это нужно осознавать и пользоваться этим, на мой взгляд.
@jfgamedev
10 апреля прошла конференция по LiveOps в Белграде. Получилось совместить посещение конференции и небольшую сходку HypeHype.
От команды HypeHype был Игорь Гуренёв, евангелист платформы. А я и Борис (легенда HypeHype) представляли креаторов платформы. Для меня это была первая офлайн-встреча с ребятами, раньше мы взаимодействовали только онлайн.
9 апреля гуляли по Белграду и общались с Игорем и Борисом. А вечером все вместе встретлись с Ярославом Кравцовым (делает игры на Roblox), чтобы обсудить рынок UGC-игр. Пришли к выводу, что UGC сегодня – это окно возможностей на рынке, потому что сейчас происходят значимые трансформации и старые подходы уже не работают.
Получил очень классные подарки от HypeHype за активное участие в развитии платформы и сообщества. Среди них – iPad Pro. Крутой девайс, который я уже начал использовать для разработки игр на HypeHype. Спасибо Игорю и платформе!
10 апреля мы нарядились в яркий мерч и нетворкали непосредственно на конфе. Как это обычно бывает, главным является именно нетворкинг и общение, а доклады это просто интересное дополнение. Встретил уже знакомых коллег по индустрии и завел новые коннекты. После конфы был тур по барам и заведениям, где нетворкинг переходит на свой высший уровень!
Личное общение – это ключ ко многому в этой жизни. А личное общение в офлайне – это золотой ключик. И речь не про блат и кумовство, а про простое человеческое устройство. Как ни крути, мы социальные создания. И это нужно осознавать и пользоваться этим, на мой взгляд.
@jfgamedev
🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🥇 Лучшая монетизация
В HypeHype каждый месяц выбирают игры в номинациях: лучшая виральность, лучшая монетизация и лучший ретеншен. За каждое призовое место выплачивают $1000.
В марте моя игра Hypeheaven RP победила в номинации Лучшая монетизация. Не зря я уже более месяца работаю исключительно над системой монетизации. Кстати, она почти завершена и вскоре перехожу к масштабированию контента.
@jfgamedev
В HypeHype каждый месяц выбирают игры в номинациях: лучшая виральность, лучшая монетизация и лучший ретеншен. За каждое призовое место выплачивают $1000.
В марте моя игра Hypeheaven RP победила в номинации Лучшая монетизация. Не зря я уже более месяца работаю исключительно над системой монетизации. Кстати, она почти завершена и вскоре перехожу к масштабированию контента.
@jfgamedev
🔥3
$3140 – Итоги апреля на HypeHype
Вроде положительная динамика, но есть нюанс. Итоговая сумма состоит из двух частей:
$2140 – выплаты за плейтайм и инапы
$1000 – призовые за победу в номенации лучшая монетазиция
Если бы не призовые, то был бы дроп по отношению к прошлому месяцу.
Официальных анонсов не было, но платформа продолжает свой курс на инап-монетизацию и постепенную отмену выплат за плейтайм. Это мы видим по данным.
Доход по ключевому проекту Hypehaven RP упал с $1790 до $1480, на 17%.
☝️ НО!
И тут есть нюанс, только положительный.
🎉 Доход с инапов по ключевому проекту вырос с $762 до $955, на 25%. Вот где золото зарыто! Не зря я так упорно улучшал инап-монетизацию весь месяц. Это и есть точка опоры на данный момент. Это самый радостный момент для меня.
Соотношение выплат за плейтайм и инапы за апрель составляет 30% на 70% соответственно.
В мае буду продолжать держать полный фокус на Hypehaven RP. Система монетизации почти полностью доделана. Поэтому упор в большей степени пойдет уже на масштабирование контента.
@jfgamedev
Вроде положительная динамика, но есть нюанс. Итоговая сумма состоит из двух частей:
$2140 – выплаты за плейтайм и инапы
$1000 – призовые за победу в номенации лучшая монетазиция
Если бы не призовые, то был бы дроп по отношению к прошлому месяцу.
Официальных анонсов не было, но платформа продолжает свой курс на инап-монетизацию и постепенную отмену выплат за плейтайм. Это мы видим по данным.
Доход по ключевому проекту Hypehaven RP упал с $1790 до $1480, на 17%.
☝️ НО!
И тут есть нюанс, только положительный.
🎉 Доход с инапов по ключевому проекту вырос с $762 до $955, на 25%. Вот где золото зарыто! Не зря я так упорно улучшал инап-монетизацию весь месяц. Это и есть точка опоры на данный момент. Это самый радостный момент для меня.
Соотношение выплат за плейтайм и инапы за апрель составляет 30% на 70% соответственно.
В мае буду продолжать держать полный фокус на Hypehaven RP. Система монетизации почти полностью доделана. Поэтому упор в большей степени пойдет уже на масштабирование контента.
@jfgamedev
🔥3❤1
Hypolis 🏡RP
Пришло время обновлений!
Теперь Hypehaven 🏡RP называется Hypolis 🏡RP. Плюс к этому в игре обновлен дизайн окружения. В городе постоянно было темно, а теперь день и стало ярче.
Зачем это обновление?
С этой игрой я планирую экспансию за пределы платформы HypeHype. То есть, развивать бренд игры и маркетинг в соцсетях и прочих каналах привлечения аудитории. Сама игра при этом будет оставаться на движке HypeHype.
Поэтому важно иметь название, в котором я уверен, которое не несет юридических рисков. Все-таки Hypehaven может столкнуться с трудностями, так как Voldex в процессе регистрации трейдмарка Brookhaven и возникают твердые основания для потенциальных исков, когда моя игра выйдет на более высокий уровень.
Вот как получилось название Hypolis:
Hype + Megapolis
Прикупил домен hypolis.org (пока там пусто). Буду формировать упаковку игры вовне.
@jfgamedev
Пришло время обновлений!
Теперь Hypehaven 🏡RP называется Hypolis 🏡RP. Плюс к этому в игре обновлен дизайн окружения. В городе постоянно было темно, а теперь день и стало ярче.
Зачем это обновление?
С этой игрой я планирую экспансию за пределы платформы HypeHype. То есть, развивать бренд игры и маркетинг в соцсетях и прочих каналах привлечения аудитории. Сама игра при этом будет оставаться на движке HypeHype.
Поэтому важно иметь название, в котором я уверен, которое не несет юридических рисков. Все-таки Hypehaven может столкнуться с трудностями, так как Voldex в процессе регистрации трейдмарка Brookhaven и возникают твердые основания для потенциальных исков, когда моя игра выйдет на более высокий уровень.
Вот как получилось название Hypolis:
Hype + Megapolis
Прикупил домен hypolis.org (пока там пусто). Буду формировать упаковку игры вовне.
@jfgamedev
👍1
Долгосрочный проект
Заметил, что многие разработчики игр уходят от небольших однодневных проектов к более крупным и долгосрочным. Уже заранее закладывают системы и механики, на основе которых игру можно оперировать и масштабировать контент бесконечно.
К этому добавляется еще один вызов, как мне кажется. Необходимость покрывать все большее количество аспектов как в разработке, так и в маркетинге. Это связано с тем, что ИИшки очень интенсивно развиваются и позволяют делать больше разного и эффективнее. И добывать трафик стало сложнее как для издателей, так и для платформ, поэтому нужно учиться это делать самому.
Я тоже целюсь в долгосрочные проекты. На данный момент имею вот такой продуктовый вижн.
Hypolis 🏡RP – вселенная развлечений.
Это развлекательный медиапроект, который базируется на игре. В экосистеме этого проекта есть соцсети и прочие каналы, в которых регулярно генерится контент. Во многом экосистема построена на актуальных мемах и трендах.
Игра уже есть и очень хорошо себя чувствует на платформе HypeHype. Соцсети я постепенно тоже развиваю. Там будут разные форматы контента, которые носят развлекательный характер.
@jfgamedev
Заметил, что многие разработчики игр уходят от небольших однодневных проектов к более крупным и долгосрочным. Уже заранее закладывают системы и механики, на основе которых игру можно оперировать и масштабировать контент бесконечно.
К этому добавляется еще один вызов, как мне кажется. Необходимость покрывать все большее количество аспектов как в разработке, так и в маркетинге. Это связано с тем, что ИИшки очень интенсивно развиваются и позволяют делать больше разного и эффективнее. И добывать трафик стало сложнее как для издателей, так и для платформ, поэтому нужно учиться это делать самому.
Я тоже целюсь в долгосрочные проекты. На данный момент имею вот такой продуктовый вижн.
Hypolis 🏡RP – вселенная развлечений.
Это развлекательный медиапроект, который базируется на игре. В экосистеме этого проекта есть соцсети и прочие каналы, в которых регулярно генерится контент. Во многом экосистема построена на актуальных мемах и трендах.
Игра уже есть и очень хорошо себя чувствует на платформе HypeHype. Соцсети я постепенно тоже развиваю. Там будут разные форматы контента, которые носят развлекательный характер.
@jfgamedev
❤2👍1
В топ-5 с новой игрой
14 мая выпустил на HypeHype новую игру Tower Kings. Царь горы с некоторым дополнительным разнообразием. На данный момент игра занимает пятую позицию на площадке*.
За 2,5 недели и 20+ продуктовых итераций получилось из прототипа со слабыми метриками сделать достаточно успешную игру.
Чтобы ускорить итерации, активно использовал бусты. Нужна была скорость. Уже несколько дней игра без бустов и траф идет хорошо.
Ссылка на игру.
* Ориентируюсь на топ-чарт по фильтру what’s hot, потому что он на этой неделе станет полностью дефолтным.
Следующим сделаю пост с итогами мая.
@jfgamedev
14 мая выпустил на HypeHype новую игру Tower Kings. Царь горы с некоторым дополнительным разнообразием. На данный момент игра занимает пятую позицию на площадке*.
За 2,5 недели и 20+ продуктовых итераций получилось из прототипа со слабыми метриками сделать достаточно успешную игру.
Чтобы ускорить итерации, активно использовал бусты. Нужна была скорость. Уже несколько дней игра без бустов и траф идет хорошо.
Ссылка на игру.
* Ориентируюсь на топ-чарт по фильтру what’s hot, потому что он на этой неделе станет полностью дефолтным.
Следующим сделаю пост с итогами мая.
@jfgamedev
🔥5
$1950 – Итоги мая на HypeHype
Платформа продолжает сокращать выплаты за плейтайм и постепенно режет программу субсидирования инапов. Поэтому креаторы на платформе массово продолжают падать в доходах, в том числе и я. В прошлом месяце для меня большим плюсом были призовые за победу в номинации. В этот раз без каких-либо призовых.
Соотношение дохода от плейтайма/инапов достигло уже 25% на 75% в рамках месяца. А последние десять дней мая соотношение было уже 15% на 85%, так как была еще одна ступень сокращения выплат за плейтайм. Оплата за плейтайм ушла практически полностью.
Я планировал весь май заниматься только игрой Hypolis, но понял, что в какой-то степени уперся в потолок с этой игрой, что более эффективно будет чуть расширить свои усилия на другие игры. В этом плане я прислушался к мнению креатора GodOfHype. Его стратегия заключается в том, чтобы сделать несколько хороших игр в разных жанрах. Мне показалось это разумным, внедрил это для себя.
В рамках нового подхода сделал игру Tower Kings. За 2,5 недели и 20+ продуктовых итераций получилось из прототипа со слабыми метриками сделать достаточно успешную игру. Сегодня игра на 5 позиции в топ-чарте на платформе.
Новая стратегия позволила не дропнуться еще сильнее. Буду продолжать развивать портфолио игр, а не фокусироваться только на одной игре.
Слышал, что некоторые креаторы ушли/уходят с платформы в связи с ухудшением монетизации.
Лично я решил остаться и продолжать разработку, так как:
▫️ мне нравится платформа, инструментарий и игры на ней
▫️ платформа находится в раннем доступе и уже приносит более-менее нормальный доход
▫️ верю в потенциал платформы и готов инвестировать в это свое время и усилия
▫️ на платформе очень круто и быстро качается продуктовая экспертиза (а это один из важнейших рычагов для роста)
@jfgamedev
Платформа продолжает сокращать выплаты за плейтайм и постепенно режет программу субсидирования инапов. Поэтому креаторы на платформе массово продолжают падать в доходах, в том числе и я. В прошлом месяце для меня большим плюсом были призовые за победу в номинации. В этот раз без каких-либо призовых.
Соотношение дохода от плейтайма/инапов достигло уже 25% на 75% в рамках месяца. А последние десять дней мая соотношение было уже 15% на 85%, так как была еще одна ступень сокращения выплат за плейтайм. Оплата за плейтайм ушла практически полностью.
Я планировал весь май заниматься только игрой Hypolis, но понял, что в какой-то степени уперся в потолок с этой игрой, что более эффективно будет чуть расширить свои усилия на другие игры. В этом плане я прислушался к мнению креатора GodOfHype. Его стратегия заключается в том, чтобы сделать несколько хороших игр в разных жанрах. Мне показалось это разумным, внедрил это для себя.
В рамках нового подхода сделал игру Tower Kings. За 2,5 недели и 20+ продуктовых итераций получилось из прототипа со слабыми метриками сделать достаточно успешную игру. Сегодня игра на 5 позиции в топ-чарте на платформе.
Новая стратегия позволила не дропнуться еще сильнее. Буду продолжать развивать портфолио игр, а не фокусироваться только на одной игре.
Слышал, что некоторые креаторы ушли/уходят с платформы в связи с ухудшением монетизации.
Лично я решил остаться и продолжать разработку, так как:
▫️ мне нравится платформа, инструментарий и игры на ней
▫️ платформа находится в раннем доступе и уже приносит более-менее нормальный доход
▫️ верю в потенциал платформы и готов инвестировать в это свое время и усилия
▫️ на платформе очень круто и быстро качается продуктовая экспертиза (а это один из важнейших рычагов для роста)
@jfgamedev
👍6❤1
Как расти продуктово в gamedev?
Под продуктовым ростом я понимаю тот факт, что получается делать игры, которые все больше попадают в целевую аудиторию и дают результат в игровых и финансовых метриках. На основе опыта работы над последними двумя проектами на HypeHype, сделал выжимку наиболее важных моментов, которые могут помочь в продуктовом росте.
1) Игровые метрики. Пожалуй, это база, которая позволяет понять на верхнем уровне, как перформит продукт. Как минимум следить за динамикой метрик Playtime, Retention & ARPU. Но очень часто креаторы не идут дальше этого, полагая, что это исчерпывающая обратная связь о продукте.
2) Продуктовые итерации. Чтобы улучшать игру, нужно ее итерировать. Есть различные фреймворки циклов итерации, можно выбрать любой. Ключевым является то, что нужно поставить гипотезу, сделать итерацию, посмотреть на результат и извлечь знания для следующей итерации. В продуктовых итерациях можно выделить еще пару моментов:
- Фокус. Чем больше фокуса на продукте и чем меньше технички, тем лучше.
- Скорость и частота. Чем больше валидных итераций, тем ближе целевой результат.
3) Бенчмаркинг. Я регулярно смотрю на метрики других игровых продуктов и сравниваю их со своими играми. Иногда даже просто тупо смотрю в цифры каждый день без какой-либо вдумчивости. Это позволяет накапливать насмотренность и потом средние значения очень внезапно и вовремя всплывают в голове и позволяют принимать продуктовые решения.
4) Менторы. Общение с другими креаторами и экспертами из индустрии всегда дает хороший и профессиональный взгляд со стороны. Иногда свой взгляд очень замыливается и крутые идеи и гипотезы приходят от других профи.
5) Реальные плейтесты. Дать игру человеку и без объяснений понаблюдать, как человек будет взаимодействовать с управлением и онбордиться в игру. Очень часто люди играют сильно иначе, чем подразумевает разработчик игры.
6) Наблюдение за игроками. Я десятки часов трачу на то, что просто наблюдаю, как играют игроки, что они делают в игре. Играю с ними. Плюс смотрю реплеи отдельных игроков. Это одно из ключевых действий, которое позволяет мне лучше погрузиться в продукт.
7) Общение с игроками. Пожалуй, это самое ключевое, что служит источником инсайтов лично для меня. Коммуникация с игроками прекрасно дополняет картинку с сухими метриками. Многие вещи становятся объяснимыми и понятными. Я всегда и очень много сижу и общаюсь с игроками в своих играх. В каждой игре у меня есть лояльный пул игроков, которые подсказывают мне очень крутые штуки.
@jfgamedev
Под продуктовым ростом я понимаю тот факт, что получается делать игры, которые все больше попадают в целевую аудиторию и дают результат в игровых и финансовых метриках. На основе опыта работы над последними двумя проектами на HypeHype, сделал выжимку наиболее важных моментов, которые могут помочь в продуктовом росте.
1) Игровые метрики. Пожалуй, это база, которая позволяет понять на верхнем уровне, как перформит продукт. Как минимум следить за динамикой метрик Playtime, Retention & ARPU. Но очень часто креаторы не идут дальше этого, полагая, что это исчерпывающая обратная связь о продукте.
2) Продуктовые итерации. Чтобы улучшать игру, нужно ее итерировать. Есть различные фреймворки циклов итерации, можно выбрать любой. Ключевым является то, что нужно поставить гипотезу, сделать итерацию, посмотреть на результат и извлечь знания для следующей итерации. В продуктовых итерациях можно выделить еще пару моментов:
- Фокус. Чем больше фокуса на продукте и чем меньше технички, тем лучше.
- Скорость и частота. Чем больше валидных итераций, тем ближе целевой результат.
3) Бенчмаркинг. Я регулярно смотрю на метрики других игровых продуктов и сравниваю их со своими играми. Иногда даже просто тупо смотрю в цифры каждый день без какой-либо вдумчивости. Это позволяет накапливать насмотренность и потом средние значения очень внезапно и вовремя всплывают в голове и позволяют принимать продуктовые решения.
4) Менторы. Общение с другими креаторами и экспертами из индустрии всегда дает хороший и профессиональный взгляд со стороны. Иногда свой взгляд очень замыливается и крутые идеи и гипотезы приходят от других профи.
5) Реальные плейтесты. Дать игру человеку и без объяснений понаблюдать, как человек будет взаимодействовать с управлением и онбордиться в игру. Очень часто люди играют сильно иначе, чем подразумевает разработчик игры.
6) Наблюдение за игроками. Я десятки часов трачу на то, что просто наблюдаю, как играют игроки, что они делают в игре. Играю с ними. Плюс смотрю реплеи отдельных игроков. Это одно из ключевых действий, которое позволяет мне лучше погрузиться в продукт.
7) Общение с игроками. Пожалуй, это самое ключевое, что служит источником инсайтов лично для меня. Коммуникация с игроками прекрасно дополняет картинку с сухими метриками. Многие вещи становятся объяснимыми и понятными. Я всегда и очень много сижу и общаюсь с игроками в своих играх. В каждой игре у меня есть лояльный пул игроков, которые подсказывают мне очень крутые штуки.
@jfgamedev
❤2👍1
В Топ-4 на HypeHype
Тем временем, моя новая игра Tower Kings занимает уже четвертую позицию в топ-чарте на платформе.
@jfgamedev
Тем временем, моя новая игра Tower Kings занимает уже четвертую позицию в топ-чарте на платформе.
@jfgamedev
🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вайбкодим в Roblox
Я начинаю свой путь в Roblox.
Но я не кодер и в Роблоксе нет лапши. Зато я ВАЙБКОДЕР!!!
Поэтому я беру следующий стек:
▫️ Roblox Studio – это главное место сборки игры
▫️ Cursor AI – это IDE, откуда мы будем управлять всей разработкой через агента, под капотом которого LLMка Claude 4 Sonnet
▫️ Официальный MCP плагин от Roblox – позволит нам без знаний Roblox Studio строить сцены и объекты с помощью агента прямо из Cursor AI
▫️ Rojo плагин – позволит вытащить структуру проекта из Roblox Studio и засунуть в Cursor AI, чтобы мы могли с помощью агента писать lua скрипты
Готово! Теперь можно вайбкодить и управлять всем процессом через агента прямо из Cursor AI. На видео очень простенькая демонстрация, как это работает.
Дальше планирую отладить флоу разработки через агента, создать свою методологию и набор промптов, чтобы устойчиво строить продукт.
Что вам интересно узнать про это? Нужны стримы или скринкасты вайбкодинга в Роблоксе?
Всем плюс вайб!
@jfgamedev
Я начинаю свой путь в Roblox.
Но я не кодер и в Роблоксе нет лапши. Зато я ВАЙБКОДЕР!!!
Поэтому я беру следующий стек:
▫️ Roblox Studio – это главное место сборки игры
▫️ Cursor AI – это IDE, откуда мы будем управлять всей разработкой через агента, под капотом которого LLMка Claude 4 Sonnet
▫️ Официальный MCP плагин от Roblox – позволит нам без знаний Roblox Studio строить сцены и объекты с помощью агента прямо из Cursor AI
▫️ Rojo плагин – позволит вытащить структуру проекта из Roblox Studio и засунуть в Cursor AI, чтобы мы могли с помощью агента писать lua скрипты
Готово! Теперь можно вайбкодить и управлять всем процессом через агента прямо из Cursor AI. На видео очень простенькая демонстрация, как это работает.
Дальше планирую отладить флоу разработки через агента, создать свою методологию и набор промптов, чтобы устойчиво строить продукт.
Что вам интересно узнать про это? Нужны стримы или скринкасты вайбкодинга в Роблоксе?
Всем плюс вайб!
@jfgamedev
🔥7
🥇 Лучшая виральность
В HypeHype каждый месяц выбирают игры в номинациях: лучшая виральность, лучшая монетизация и лучший ретеншен. За каждое призовое место выплачивают $1000.
В мае моя игра Tower Kings победила в номинации Лучшая виральность. Работа над данной игрой в полной мере оправдала себя. Три недели полного фокуса на игре и некоторые ночи без сна. Игра достигла очень хороших метрик, вошла в топ, стала генерить неплохой доход, а теперь еще взяла призовые.
Несмотря на то, что кейс получился успешным, я меняю свой подход и методологию создания игр на платформе. Уже две новые игрушки выпустил в рамках нового подхода.
@jfgamedev
В HypeHype каждый месяц выбирают игры в номинациях: лучшая виральность, лучшая монетизация и лучший ретеншен. За каждое призовое место выплачивают $1000.
В мае моя игра Tower Kings победила в номинации Лучшая виральность. Работа над данной игрой в полной мере оправдала себя. Три недели полного фокуса на игре и некоторые ночи без сна. Игра достигла очень хороших метрик, вошла в топ, стала генерить неплохой доход, а теперь еще взяла призовые.
Несмотря на то, что кейс получился успешным, я меняю свой подход и методологию создания игр на платформе. Уже две новые игрушки выпустил в рамках нового подхода.
@jfgamedev
🔥3
Hyper UGC – новый подход к разработке игр
Я уже почти год в рынке UGC-игр. За это время получилось очень хорошо погрузиться в специфику этой ниши и достичь неплохих результатов в создании игр на платформе HypeHype как с точки зрения игровых метрик, так и финансов. Плюс начал свой путь в сторону Roblox.
До UGC я был погружен в hyper casual игры. Мой опыт разработчика игр и майндсет по сути сформирован в значительной степени под влиянием гиперкэжа.
Создавая игры для UGC-платформы, в моей голове смэтчилась концепция, которую я бы хотел назвать Hyper UGC.
Вот ключевые смыслы этой концепции:
▫️ фокус на кор-механике вместо метагейма и сложных геймплейных систем
▫️ мультиплеер и социальное взаимодействие вместо одиночного прогресса
▫️ быстрая разработка вместо многомесячных итераций
Простой, веселый и мгновенно вовлекающий геймплей, в котором контент создается не разработчиками, а игроками, через игру и вместе.
📢 Что Hyper Casual сделал для мобайла — то Hyper UGC делает для UGC-платформ.
Более подробно свои мысли я изложил в статье по ссылке. Но и там пока описал все в общих словах. Это лишь начало. Я буду постепенно и более детально описывать свои рассуждения, подкрепляя это своими результатами.
👉 Читать
Я уже почти год в рынке UGC-игр. За это время получилось очень хорошо погрузиться в специфику этой ниши и достичь неплохих результатов в создании игр на платформе HypeHype как с точки зрения игровых метрик, так и финансов. Плюс начал свой путь в сторону Roblox.
До UGC я был погружен в hyper casual игры. Мой опыт разработчика игр и майндсет по сути сформирован в значительной степени под влиянием гиперкэжа.
Создавая игры для UGC-платформы, в моей голове смэтчилась концепция, которую я бы хотел назвать Hyper UGC.
Вот ключевые смыслы этой концепции:
▫️ фокус на кор-механике вместо метагейма и сложных геймплейных систем
▫️ мультиплеер и социальное взаимодействие вместо одиночного прогресса
▫️ быстрая разработка вместо многомесячных итераций
Простой, веселый и мгновенно вовлекающий геймплей, в котором контент создается не разработчиками, а игроками, через игру и вместе.
📢 Что Hyper Casual сделал для мобайла — то Hyper UGC делает для UGC-платформ.
Более подробно свои мысли я изложил в статье по ссылке. Но и там пока описал все в общих словах. Это лишь начало. Я буду постепенно и более детально описывать свои рассуждения, подкрепляя это своими результатами.
👉 Читать
Medium
Introducing Hyper UGC: The Next Wave in Game Development
From solo play to social-first, from complexity to simplicity — a new genre is here. Fast, core-only, player-driven games for UGC…
👍4🔥3
🚀 В топ-11 за 5 дней
Выпустил новую игру Wall Rush Obby на HypeHype и добрался до 11 позиции в топе за 5 дней.
В отличие от Tower Kings путь до топа получился гораздо быстрее и с меньшим количеством итераций.
Это потому что теперь у меня есть:
▫️ алгоритм подбора референса для идеи игры
▫️ методология адаптации идеи и реализации игры
Посмотрим, смогу ли я сделать системный конвейер успешных релизов из этого.
И мне очень важно, что игра получилась четко в рамках концепции Hyper UGC, которую я недавно описал.
Кстати, в игре использовал одну из самых новых фичей мультиплеера на HypeHype – коллайды игроков. Раньше это были только госты.
@jfgamedev
Выпустил новую игру Wall Rush Obby на HypeHype и добрался до 11 позиции в топе за 5 дней.
В отличие от Tower Kings путь до топа получился гораздо быстрее и с меньшим количеством итераций.
Это потому что теперь у меня есть:
▫️ алгоритм подбора референса для идеи игры
▫️ методология адаптации идеи и реализации игры
Посмотрим, смогу ли я сделать системный конвейер успешных релизов из этого.
И мне очень важно, что игра получилась четко в рамках концепции Hyper UGC, которую я недавно описал.
Кстати, в игре использовал одну из самых новых фичей мультиплеера на HypeHype – коллайды игроков. Раньше это были только госты.
@jfgamedev
🔥3
В топ-9
Игра Wall Rush Obby сейчас вошла в топ-9 на HypeHype. Что очень-очень хорошо, потому что игру окружают проекты, на которые затрачены десятки или даже сотни часов разработчиками.
А на разработку и итерации моей игры понадобились примерно сутки моего времени.
Что дальше делать с игрой?
Можно вложить кучу времени в ее улучшение, а можно делать следующие проекты.
Я продолжаю следовать своему подходу – Hyper UGC. Текущую игру я вижу как цельный и компактный продукт. Буду немного улучшать монетизацию и периодически подкидывать новый контент.
А дальше у меня еще большой набор игр для реализации. Поэтому я уже вовлечен в создание новых игрушек.
@jfgamedev
Игра Wall Rush Obby сейчас вошла в топ-9 на HypeHype. Что очень-очень хорошо, потому что игру окружают проекты, на которые затрачены десятки или даже сотни часов разработчиками.
А на разработку и итерации моей игры понадобились примерно сутки моего времени.
Что дальше делать с игрой?
Можно вложить кучу времени в ее улучшение, а можно делать следующие проекты.
Я продолжаю следовать своему подходу – Hyper UGC. Текущую игру я вижу как цельный и компактный продукт. Буду немного улучшать монетизацию и периодически подкидывать новый контент.
А дальше у меня еще большой набор игр для реализации. Поэтому я уже вовлечен в создание новых игрушек.
@jfgamedev
🔥2👍1
$2470 – Итоги июня на HypeHype
Доход за июнь получился неплохим благодаря призовым за победу в номинации "Лучшая виральность" с игрой Tower Kings.
В прошлом отчете поставил себе задачу развивать портфолио игр. Следуя этому, получается поддерживать доход, потому что старые проекты проседают.
Например, новая играя Wall Rush Obby уже на 6 месте в топе и вышла на хороший дневной доход, хотя игра очень простая и на ее разработку и итерации ушли буквально сутки. На данный момент это мой самый эффективный проект с точки зрения соотношения затраченных усилий к выхлопу.
Соотношение дохода от плейтайма/инапов составляет 15% на 85%. Можно сказать, что теперь доход на площадке почти целиком с инапов.
Стоит учитывать, что платформа все еще в стадии Early Access. Команда HypeHype активно работает над улучшением мультиплеера и над реализацией AI инструментов. Поэтому пока нет масштабирования количества пользователей. По моим оценкам, этот период может занять от 4 до 8 месяцев. Но это лишь мое предположение.
Учитывая, что мне важно расти и развивать студию разработки игр, я начал свой путь в сторону Roblox. С Roblox задача усложняется, потому что там больше конкуренция и сложнее разработка. Очень важно понимать, ЧТО делать, и уметь, КАК.
ЧТО делать:
▫️ Сейчас отлаживаю на HypeHype свой продуктовый подход в рамках концепции, которую я описал как Hyper UGC. Моя игра Wall Rush Obby является успешным proof of concept данного подхода. Далее мне нужно сделать из этого системный успех на воронке игр.
КАК делать:
▫️ Я выбрал для себя подход вайб-кодинга и собрал необходимый стек технологий: Roblox Studio + MCP + Cursor AI + Rojo. Про это писал отдельный пост.
На данный момент я доволен своим продуктовым подходом, потому что я шел достаточно длительно к его формированию. С этим продуктовым подходом я буду продолжать развитие на UGC-платформах. UGC – это следующйи мощный виток для тех, кто сидел в казуалках и гиперкэже. И тут речь про реальный мультиплеер на UGC-платформах, а не роблокс-like игры с фейковым мультиплеером для веб-площадок.
@jfgamedev
Доход за июнь получился неплохим благодаря призовым за победу в номинации "Лучшая виральность" с игрой Tower Kings.
В прошлом отчете поставил себе задачу развивать портфолио игр. Следуя этому, получается поддерживать доход, потому что старые проекты проседают.
Например, новая играя Wall Rush Obby уже на 6 месте в топе и вышла на хороший дневной доход, хотя игра очень простая и на ее разработку и итерации ушли буквально сутки. На данный момент это мой самый эффективный проект с точки зрения соотношения затраченных усилий к выхлопу.
Соотношение дохода от плейтайма/инапов составляет 15% на 85%. Можно сказать, что теперь доход на площадке почти целиком с инапов.
Стоит учитывать, что платформа все еще в стадии Early Access. Команда HypeHype активно работает над улучшением мультиплеера и над реализацией AI инструментов. Поэтому пока нет масштабирования количества пользователей. По моим оценкам, этот период может занять от 4 до 8 месяцев. Но это лишь мое предположение.
Учитывая, что мне важно расти и развивать студию разработки игр, я начал свой путь в сторону Roblox. С Roblox задача усложняется, потому что там больше конкуренция и сложнее разработка. Очень важно понимать, ЧТО делать, и уметь, КАК.
ЧТО делать:
▫️ Сейчас отлаживаю на HypeHype свой продуктовый подход в рамках концепции, которую я описал как Hyper UGC. Моя игра Wall Rush Obby является успешным proof of concept данного подхода. Далее мне нужно сделать из этого системный успех на воронке игр.
КАК делать:
▫️ Я выбрал для себя подход вайб-кодинга и собрал необходимый стек технологий: Roblox Studio + MCP + Cursor AI + Rojo. Про это писал отдельный пост.
На данный момент я доволен своим продуктовым подходом, потому что я шел достаточно длительно к его формированию. С этим продуктовым подходом я буду продолжать развитие на UGC-платформах. UGC – это следующйи мощный виток для тех, кто сидел в казуалках и гиперкэже. И тут речь про реальный мультиплеер на UGC-платформах, а не роблокс-like игры с фейковым мультиплеером для веб-площадок.
@jfgamedev
👍3❤1🔥1
Продолжаю свою традицию создавать чатики по разным темам в gamedev.
Сейчас мне важно хорошо прокачаться в инап монетизации. Поэтому я решил собрать заинтересованных людей, чтобы обмениваться опытом. Тем более, что релевантного чатика я не нашел. Есть большой чат по рекламной монетизации, но это другая история.
Я делаю игры на платформе HypeHype и 90% моего дохода генерится с инапов. У меня накопился неплохой опыт, которым я планирую делиться. И буду очень рад впитать опыт других разработчиков игр.
Присоединяйтесь к чатику! Расскажите, какие задачи в плане монетизации вы сейчас ставите перед собой.
👉 Вступить https://t.me/iapgd
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
IAP Монетизация Игр
Обсуждаем инап монетизацию в играх. Админ @taepov
🥇 Лучший ретеншен
В HypeHype каждый месяц выбирают игры в номинациях: лучшая виральность, лучшая монетизация и лучший ретеншен. За каждое призовое место выплачивают $1000.
В июне моя игра Wall Rush Obby победила в номинации Лучший ретеншен. Очень доволен этой игрой, потому что она простая и при этом результативная, вошла в топ и взяла номинацию.
На данный момент у меня получилось взять все три номинации с разными играми в разные месяцы:
🥇 Лучшая монетизация – Hypolis RP в марте
🥇 Лучшая виральность – Tower Kings в мае
🥇 Лучший ретеншен – Wall Rush Obby в июне
@jfgamedev
В HypeHype каждый месяц выбирают игры в номинациях: лучшая виральность, лучшая монетизация и лучший ретеншен. За каждое призовое место выплачивают $1000.
В июне моя игра Wall Rush Obby победила в номинации Лучший ретеншен. Очень доволен этой игрой, потому что она простая и при этом результативная, вошла в топ и взяла номинацию.
На данный момент у меня получилось взять все три номинации с разными играми в разные месяцы:
🥇 Лучшая монетизация – Hypolis RP в марте
🥇 Лучшая виральность – Tower Kings в мае
🥇 Лучший ретеншен – Wall Rush Obby в июне
@jfgamedev
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Плюс одна Hyper UGC игрушка, которая неплохо залетела.
Продолжаю делать простенькие, но продуманные проекты в рамках своей концепции Hyper UGC.
В этот раз за основу взята механика прыжков через скакалку из последнего сезона Squid Game.
У игры небольшой плейтайм, но неплохая монетизация. За 6 дней игра вышла на 15 место в топ-чарте. Пока приносит $10+ в день. Посмотрим, сможет ли удержаться на таком уровне.
@jfgamedev
Продолжаю делать простенькие, но продуманные проекты в рамках своей концепции Hyper UGC.
В этот раз за основу взята механика прыжков через скакалку из последнего сезона Squid Game.
У игры небольшой плейтайм, но неплохая монетизация. За 6 дней игра вышла на 15 место в топ-чарте. Пока приносит $10+ в день. Посмотрим, сможет ли удержаться на таком уровне.
@jfgamedev
🔥2