Гипермда
4.21K subscribers
453 photos
56 videos
11 files
536 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В начале года многих приятно удивила Hi-Fi Rush.

Еще до ее выхода началась разработка похожего проекта Jamphibian — ритм-экшен-платформера с фанковой музыкой про лягушку с катаной. Жду.

#findingthefun
🔥181🤯1
RE4RE будто бы хочет быть и хоррором по своей тональности, но и не потерять интенсивности противостояния из оригинальной RE4. Получается, на мой взгляд (пока! это важно) странно — есть ощущение, будто я играю за Сандерленда из Silent Hill 2, но в чем-то похожем на Sekiro. Игра принуждает меня к оборонительно-реактивному поведению — приседай, чтобы защититься от захватов или увернуться от летящих топоров, жми кнопку, чтобы парировать атаку оружием; но эта тактика перестает работать, как только с разных краев экрана подбегает сразу 3-4 врага, которых с большой вероятностью можно и не разобрать из-за непрозрачной вероятности оглушения и контратаки. Приходится разрывать энкаунтер и просто бежать в другой угол.

Пожалуй, пока сильнее все удивляют такие мелочи:

1. Логика дверей, которые открываются слишком медленно, их нельзя пнуть (почему? Чтобы все решения выстраивались вокруг ресурсов, как в RE2RE?), и факт того, что Леона может сбить даже едва пролезающий через оконный проем дед.
2. Странные представления о QTE — сейчас, когда тебя берут в захват, нужно долбить одну кнопку. Мне кажется, что в оригинале был более интересный и кинетически верный жест с дерганьем стика — тут можно было бы сделать такое для мыши. Вероятно, это так решили проблему accessibility.
3. Та же проблема с захватом. Ремейк превращает эту ситуацию в максимально проигрышную — можно только очень медленно сбросить врага, потеряв здоровье. В оригинале это можно было сделать быстро, еще и убив врага с какой-то вероятностью.
4. Непрозрачное выражение оборонительных маневров в UI — на какие-то атаки дают промпты, на большинство базовых — нет. Откуда игрок должен с самого первого энкаунтера узнать, что от захватов спасает приседание — не очень ясно.
5. Высокий фреймрейт негативно влияет на эффект гранат и сложность боя с озерным чудовищем.

Хороших вещей тоже порядком, но про это потом.

P.S. А Crowbcat сделал все же какую-то фигню с черрипикингом, особенно в плане звука — оригинал вышел в эпоху standard definition гейминга, когда у вас были кубообразные телевизоры с внутренними колонками, и там весь звук собран так, чтобы оно максимально бахало (саунд-дизайн оригинала — мое почтение). В ремейке, если хочется громкого сока из колонок или аудиосистемы, надо в опциях звука просто выставить настройки под телевизор с низкой громкостью, будет бас-буст с шумами ветра.

#трэвлог #findingthefun
👏16🔥1
Гипермда
О мотивации и конструировании фана Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь…
В общем, хороший повод вернуться к постам про конструирование фана и мотивации.

В разговорах про все то же образование и aesthetic-driven дизайн стабильно всплывают две проблемы:

1. Есть хороший арт, но непонятно, какой к этому прикрутить геймплей — не стрелялки же эти.
2. Как сконструировать фан в повествовании.

То есть, с фаном в шутерах мы более-менее понимаем, что там все может бахать, ухать, смачно с щелчком перезаряжаться, движение, все такое. А с камерными играми без боевых механик что делать? С артом тоже проблема — в шутерах дизайны все же должны быть не только выразительными, но еще и укладываться в технические и производственные бюджеты, хорошо считываться на уровне силуэтов. А если я хочу рисовать моделей в сложных платьях или игру про птичек?

Тут снова возвращаемся к аффордансам. Наверное, весьма успешные минималистские в плане механик сюжетные игры делает Сэм Барлоу (Her Story, Immortality, Silent Hill: Shattered Memories). У Барлоу есть концепция "метафоры" (частично объясняет подход здесь) — это какой-то прием или устройство, с помощью которого мы продвигаемся по сюжету. В Immortality мы сидим и смотрим пленки, в Her Story слушаем и набираем слова, в Shattered Memories светим фонариком в разные места и звоним по телефону. В любом случае, наши аффордансы здесь явно шире, чем мотание диалогов одной кнопкой.

В общем, для арта нужно придумать некую метафору-взаимодействие, которое и позволит "проходить" игру. Скажем, если хорошо удаются объекты, то можно придумать что-нибудь про оценку антиквариата и сюжет про долги, кражу или что-то в духе сбора сокровищ в Resident Evil 4, просто пистолеты на рогатки заменить.

Собственно, на некоем абстрактном уровне я вижу не настолько большую пропасть между "экшен-играми-с-боевкой" и "сюжетными играми", просто в одной игре выбираешь навыки для билда, в другой — довериться Джеффу или Сьюзен. Для работающей метафоры здесь важен какой-то отклик мира. В FEAR мир откликается на выстрелы клубами дыма, это такой "игрушечный аффорданс" — вот этого обычно не хватает строго сюжетным играм. Разумеется, у выбора в таком случае должны быть последствия, которые можно спрогнозировать (или отыграть ход назад). Можно сказать, что в сюжетных играх социальный мир может откликаться так же, как в шутерах — материальный.

Вообще, я заметил, что нарративные игры на "по западному образцу" обычно как раз идут через такие механические метафоры — собираемые объекты, фотоаппараты и камеры, задачки или мини-игры; порталы в Portal, в конце концов. В то же время среди "восточных" игр (или вдохновленных таковыми) чаще встречается игра с самой формой и структурой истории: мета-прогоны в Doki Doki Literature Club, таймлайны классической Kamaitachi no Yoru, где обыгрывается разница в знаниях игрока и аватара; подобные петличные механики есть в Gnosia, еще можно вспомнить разблокирование сцен в Shibuya 428 и постоянные прыжки персонажей во времени в 13 Sentinels. Такие игры сильно проще относятся к погружению, и иногда обращаются к игроку как полуприсутствующему наблюдателю.

#findingthefun
15🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🔥15🥰32
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В INDUSTRIA 2 заморочились с более диегетической версией инвентаря из Resident Evil 4. Выглядит интересно (но вряд ли бы хорошо работало с геймпадами).

#findingthefun
56🔥9🤔6❤‍🔥3