Гипермда
4.29K subscribers
498 photos
67 videos
11 files
573 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Маленькое наблюдение про восприятие и ранбэки на фоне соулсов, Silksong и Absolum.

Игроки не очень любят погибать на боссах и тащиться к ним через целый уровень. Жаловались на это в первой Dark Souls, и в начале жизненного цикла Elden Ring Nightreign (проиграл, и полчаса переигрывать заново), и в Silksong, а вот Absolum вроде бы всё всех устраивает (кроме меня, но я тут в меньшинстве).

Часто высказывается позиция, что ранбэки не нужны никогда — отвалился на боссе, давай заново в той же конфигурации. Есть аргументы против, о части которых я уже писал в лонге про историю дизайна Silksong.

Структура, в которой игрок после поражения перемещается не к месту проигрыша, а к какому-то определенному дизайном месту, имеет смысл в двух случаях:
1. От прохождения пути зависят стартовые условия битвы с боссом.

2. Можно как-то повлиять на саму длину ранбэка.

Первое время было много жалоб именно на Nightreign, потому что сначала ты полчаса бегаешь по карте и собираешь штуки, а потом тебя съедает босс. На фоне Elden Ring, которая игрока практически никогда ни заставляет мариноваться на одном и том же испытании, ни пробегать к боссам через полосу препятствии (вы и выбираете всегда, возродиться у последней благодати или прямо у ворот), такой дизайн выглядит с непривычки крайне враждебно.

Но боссы в Nightreign работают в связке со всем забегом. Игроки вынуждены постоянно рисковать, чтобы подготовиться к предстоящей схватке — иногда полезно таскать в мешке неэффективное оружие просто потому, что оно дает "защиту от урона на 60% после серии ударов". То есть, к финальной битве можно прийти с разным набором эффектов и в разном состоянии — Nightreign достаточно много вещей выносит в сам забег, не выводя их в удобную метапрогрессию (количество лечилок, например). Как-то к этому попривыкли в итоге.

В дополнение к этому подумалось о том, что и сам босс может быть ранбэком к самому себе.

Во всех этих играх есть такой троп, когда на середине битвы босс включает второй набор атак посильнее. И, например, с первой фазой вы справляетесь нормально, но в первые же секунды второго акта отлетаете.

Нюанс в том, что в случае тех же соулсов наступление второй фазы — момент подвижный. У Арториаса в первой Dark Souls нет второй фазы как таковой, но в определенный момент он начинает себя усиливать, что можно прервать парой сильных атак. Во многих играх FromSoftware вторую фазу можно либо оттянуть как можно дальше за счет логики босса, его возможных состояний и оптимизации урона. Например:

— Фульгор (босс-кентавр) в Nightreign — заряжает атаку, прерывается любыми атаками с молниями. Вообще, там много явных слабостей у боссов, складывающихся в падающее домино, можно целые фазы пропускать.
— Гаскойн в Bloodborne: несколько раз действует шкатулка во второй фазе, вторая фаза также стирается коктейлями молотова. Вообще говоря, почти все боссы-чудовища в игре пропускаются за счет механики повреждения конечностей.
— Многие боссы Sekiro — расходников и инструментов хватает, чтобы укатать их без парирований, либо срезав время фехтования на 70%.

TL;DR. RPG-система, которая позволяет приписывать разные свойства и числа одним и тем же анимациям удара + явные состояния уязвимости противника = ощущение силы и "выигрыша по-крупному".

Absolum строится вокруг схожих динамик, дополнительно подсвечивая их игроку. Проиграл? Ничего, у тебя есть развилки, ты все равно получил валюту для метапрогрессии. У боссов предельно статичный дизайн, постепенно игроку на пути будут чаще выпадать крутые опции, позволяющие дольше удерживать жонглировать боссами и снимать по трети всего здоровья. Такой failing-upward дизайн (насколько это уместно в игре, которая вроде как заявляется развитием beat 'em up'ов — вопрос отдельный).

Silksong подобных вещей не делает — диапазон возможного урона за удар там маленький, добиться каких-то явно уязвимых состояний у боссов непросто, разница между первой и второй фазами по сложности очень заметна. Первую фазу, как бы идеально она ни проходилась, всегда придется пережевывать полностью, что тоже фрустрирует и воспринимается как часть ранбэка.
36🔥6❤‍🔥5
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 7: Любить дешёвый пластик


В свежем выпуске Скелеты обсуждали, как издатели пытались испортить наши любимые видеоигры ужасными портами, как некоторые из нас справляются с кризисом среднего возраста, и где найти добрые, но смешные видеоигры.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
27🔥9
Сергей Гиммельрейх некоторое время назад написал небольшой (и хороший!) гайд с вопросами для самопроверки при работе со случайностью в играх. Меня вопросы алеаторики тоже интересуют в последнее время, так что докину пару мыслей.

1. Случайность сокращает разницу в навыке между игроками и бьет по “безопасным дебютам”.


Наиболее очевидный момент. Легко демонстрируется различием в подходах игроков к Smash Bros. – это вроде бы такой практически патигейм с любимыми персонажами без десятиударных комбо, но свою спортивную нишу игра выбила. И как раз все случайные элементы на аренах кибератлеты отключают, чтобы ничего не списывалось на удачу.

Обратная история происходит в Hunt: Showdown – случайные карты, случайные боссы, случайные точки появления. Там не настолько много разнообразия, чтобы со временем игроки с высоким MMR не получали преимущества в большинстве ситуаций, но до этого момента еще нужно доиграть.

Еще вижу любопытным случай Apex Legends – в ней много случайных факторов в вопросе экипировки (в отличие от Hunt десантируемся мы “голыми”), но игроки выбирают, в какую точку на карте лететь. В контексте киберспорта команды летят в свои точки, и соперникам на старте не мешают.

Вроде бы мелкие различия в том, где именно включается случайность, но сильно влияет на образ состязания, имидж игры. Полное отсутствие случайности сделает заметной (и тяжело преодолимой) даже небольшую разницу в навыках игроков; слишком много случайности неизбежно сводит состязание к формату патигеймов. Изначальный дизайн Guilty Gear Strive со ссылками на маджонг в интервью как раз был одним из ответов на то, что любой новый игрок в прошлых играх серии неизбежно упирался в кучку высокопрофессиональных комбо-садистов.

2. Системное сопротивление навыкам игрока

Специфика эвристической сложности видеоигр (понять, что нужно сделать, чтобы пройти дальше) заключается в том, что она уязвима для перебора и остается фактором игрового процесса ровно до момента, пока игрок не находит нужный ответ. Грубо говоря, если мы знаем, что код от сейфа в игре “9-7-12”, и он не меняется, то при перепрохождении нам не придется искать подсказки или проходить квесты – можно сразу пойти к сейфу и открыть его. Это не всегда плохо (скоринг ремейков Resident Evil, кажется, предполагает, что мы наперед знаем все коды и решения), но и переигрывать уже пройденное откровение в Outer Wilds или Fez тоже захочет далеко не каждый – во второй раз оно уже не так торкает.

Случайность как вводных данных, так и исходов наших действий позволяет игре сопротивляться “заучиванию”. Что само по себе вроде бы не настолько важно, но тут перейдем к следующему пункту.

3. Линейные и процедурные нарративы

Одна и та же настройка случайности может привести к диаметрально противоположным нарративным опытам игрока. Возможно, Fear & Hunger была бы намного популярнее, если бы игроки не ловили проигрыш в первых же боях спустя 5-10 минут после начала. Да, для своей ниши идея “тут отрывают руки-ноги, всем очень страшно и голодно” звучит привлекательно, но значительную часть дилогии случайность влияет не на то, как развивается история, а отбросит вас к сохранению на час-полтора назад или нет – проходить в итоге придется тот же отрезок. Соулсборны в этом отношении более щадящие именно из-за детерминированности примерно всего в мире (включая поведения ИИ боссов, которым в значительной мере можно манипулировать).

Обратный пример Fear & Hunger – настольные ролевки, родственные Blades in the Dark: Heart: The City Beneath, Spire: The City Must Fall, The Wildsea. В них история не “открывается” путем прохождения проверок (хватило харизмы на диалоговую опцию – открыли ветку), а “плетется” за счет постоянных рисков, вшитых в сам бросок кубика, в сущности “стресс-механик”, отягощающих каждое решение игрока.
25
Немного промежуточных итогов последнего времени. У меня как-то последние 4 года шли не по календарю, а размазывались большими проектами. Чувствую, впервые будто могу хотя бы немного выдохнуть. Особо в каналах в этом году ничего не постил, потому что работы было по горло. Сейчас идет последний большой кранч, должен скоро закончиться. Так вот.

— Самое главное, об этом уже говорили, — дописал книгу про телесность игр и аватары. Продать такое, конечно, тяжело (это не "история популярной серии", которую можно продавать как мерч на подарки), но посмотрим. Поближе к предзаказам буду подробнее рассказывать и давать спойлеры без контекстов мемными картинками.

— Было много научной редактуры книг. Elden Ring, Demon's Souls, книга дорогого друга Владимира Сечкарева о тяготах и противоречиях локализации игр (чудесная). Отдельно радуюсь выходу Writing for Games Ханны Никлин на русском — очень советую ее всем, кто хочет писать тексты для игр (особенно если вы подозреваете, что Снайдер и Макки в своих книгах лукавят — а они лукавят!). Предзаказы открыты, был счастлив поработать.

— Наш книжный клуб благополучно дожил до третьего сезона чтений. Прочитали и обсудили много всего занимательно про деантропоцентризм, насекомых и грибы. Недавно закончили «Мифологию машины» Штрассберга, сейчас ковыряем один номер «Логоса», впереди — Латур. Если все сложится хорошо (и будут желающие), то с начала следующего года параллельно запущу группу чтений по game studies и соседним текстам.

— Перевел большое интервью Design Room с людьми, работавшими над Shadow of the Colossus. Это уже своего рода традиция — раньше переводил Oral Histories издания Polygon от тех же людей. На неделе запощу здесь.

— Вернулся к написанию заметок-трэвлогов для бустеров. В этот раз писал про структурные отличия Silent Hill f от классических частей в нарративном дизайне и странных нагромождениях в боевке; о проблемных компромиссах Absolum, мешающих ей быть и хорошим битемапом, и глубоким роглайтом (чуть ранее набросал обзор на Backloggd, внезапно угодил в popular reviews); вспоминал удачные решения Bioshock, фиксировал фан от дисбаланса в бесшовном коопе соулсов и размышлял в тексте о природе "слопа".

— Немногим ранее видел, что цитируют мои работы про хорроры — в итоге появился на пару реплик в видео автора. Кстати, если что-то ведете/делаете и хотите поболтать — я открыт к предложениям.

— Дорогой Владимир Шумилов сделал очаровательные коллажи для оформления тиров на Boosty, спасибо ему!
38🔥134
Гипермда
Сергей Гиммельрейх некоторое время назад написал небольшой (и хороший!) гайд с вопросами для самопроверки при работе со случайностью в играх. Меня вопросы алеаторики тоже интересуют в последнее время, так что докину пару мыслей. 1. Случайность сокращает разницу…
Как подсчет телеграфных столбов помогает разгадать тайный код в Final Fantasy VIII, и немного о проблемах случайности.

Со случайностью в видеоиграх дело обстоит туго – это и для человека не самая интуитивная вещь (действительно ли событие случайно, или все же мы просто не распознаем паттерн?), так и сам характер случайности зависит и от материальных особенностей (машина и бросающая два шестигранника рука работают немного по-разному), и от синтаксиса в коде игры. Поэтому нередко в играх случайность оказывается управляемой, и это управление иногда похоже на ритуал. Недавно как раз такое увидел в Final Fantasy VIII.

В игре есть эпизод, в котором нам нужно пройти в особняк, и для этого необходимо назвать код из трех цифр. Подсмотреть его нам предлагают в лабиринте за городом. А чтобы игроки не могли пропустить это путешествие и сразу ввести подсмотренный заранее код, игра генерирует его случайным образом. Для спидранов это не очень удобно, и неужели кто-то написал отдельный алгоритм специально для этого момента? Если бы можно было подобрать код заранее, экономия времени пошла бы на минуты – для спидрана и без того большой игры это много.

Первый крупный прорыв произошел примерно в 2013 году; решение оказалось предельно простым – перезагрузка консоли сразу после ближайшего к особняку сохранения. Так генератор случайных чисел сбрасывался к исходному состоянию, и в результате код каждый раз становился одним и тем же. Таким образом срезали 7 минут, но есть нюанс – из-за тотального сброса уже нельзя было ходить “проторенными тропами” и манипулировать “случайными” энкаунтерами.

Позже обнаружилось, что генерация в городе с особняком определяет не только код, но еще и влияет на NPC — какие из них появятся на экране и как они будут двигаться. В теории это позволяло предсказать код, просто наблюдая за определенными визуальными сигналами по пути к особняку (где-то начинает шелестеть фольга): за детьми у эскалатора, за прохожими на улицах или за временем появления автобуса. При идеальном исполнении это не стоило бы ни одной лишней секунды. На практике же метод не очень хорошо работал – слишком много вещей надо держать в голове, бегая по минному полю вероятностей.

Самое изящное решение было найдено в 2015-м году игроком BeujSensei. Оказалось, что внутренние значения игры, отвечающие за код, влияют не только на NPC в городе, но и на количество… телеграфных столбов, пролетающих за окном поезда, едущего в город. Поезд “проезжает” столбы – вернее, за окнами проигрываются видео со столбами – четко разграниченными паузой сериями. Нужно зайти в коридор, как можно быстрее прокручивать реплики общающихся персонажей, считая столбы и вводя числа в специальную разработанную спидранерами утилиту, и выйти из коридора ровно в тот момент, когда диалог закончится. Сама утилита уже проводит вычисления и дает код, который и нужно сообщить.

Помимо очевидного “грань между безумцем и пророком размыта” еще думается мысль про неустаревающий дизайн. История со столбами в “финалке”, конечно, нужна только спидранерам, но было бы любопытно увидеть такое распознавание паттернов на максималках в дизайне действительно хитро запрятанных секретов в играх, особенно если нарративом подобное подчеркнуть.
🔥39148
Перевел большое интервью с разработчиками Shadow of the Colossus и причастными-сочувствующими проекту.

Не самая богатая на неожиданные инсайты история (да и что-то подрезали-спрятали под пэйволл) на фоне гигантского интервью по Final Fantasy и Panzer Dragoon, но радостно почитать Уеду и посмотреть на то, как принимались решения. Что нашел любопытным:

— Шон Лейден опять выступает в роли базовоза и говорит, что раньше-то Sony стремилась разнообразить портфолио, а "сейчас все играют в Fortnite и Call of Duty".

— Уеда вдохновлялся... творчеством Юрия Норштейна и Battlefield? И вообще изначально хотел сделать кооперативную игру, но идея и на бумаге не очень хорошо работала, и технически было тяжело реализовать.

— Американские маркетологи сильно обиделись на высказывания коллег по поводу качества обложки американской версии Ico (мда).

— Забавно, что уже на этом проекте, еще в первой половине нулевых Sony пришла к глобальному продакшену — чтобы конвейер не стоял, художники-кодеры и тестировщики трудились на противоположных концах Земли, чтобы постоянно сдавать друг другу работу.

— Есть пара полезных моментов на тему "что стоило бы поменять в разработке, чтобы делать все быстрее".
🔥3815❤‍🔥4
В комментариях спросили про железные анонсы Valve. Я не то чтобы блогер по актуалочке, но не увидел (может, плохо смотрел) в различных постах некоторых мыслей, которые вроде бы сами собой напрашиваются. Накидаю тезисно про то, что интересно самому.

Про Machine

— Как уже подметили, технические спецификации Machine будто бы заданы статистикой железа у пк-геймеров. Да, 8 гигабайт видеопамяти + 16 оперативной — это немного, но...

— Но не будем забывать, что 8/16 гигабайт на компьютерах с Windows и насильно втыкаемыми AI-фичами и то же количество на зауженной под гейминг SteamOS — разные числа (о чем в разговоре первым упомянул @spaceisthegogasplace, спасибо ему).

— Я вообще не уверен, что настолько много людей играет исключительно в ААА в 4К 60FPS. У меня сейчас достаточно мощный по современным меркам билд, но нужны мне эти мощности сейчас примерно в 5-7 играх. В год я играю примерно по сотни две, если сложить статистику Steam и эмуляцию. Мне кажется, что премиальный гейминг за 70 долларов на мощных компьютерах и Pro-версиях консолей — это все же про стиль жизни, и я бы не сказал, что глобально это главный способ потребления игр. Можно для контраста почитать о гейминге в Бразилии, где консоли стоят по несколько местных зарплат, и портрет геймера там весьма специфический. Про Genshin Impact на мобилках наверняка и сами знаете.

— На поверхности предложение Machine мне видится достаточно прозрачным в мире, где зумеры часто работают в смартфонах и планшетах (взять тот же пайплайн создания видеоконтента), большие железки не очень удобны и очень дороги, все живут всё более и более прекарно (занятость через сервисы, нет своего жилья, приходится переезжать между съемными квартирами). А тут дают по какой-то, вероятно, пристойной цене коробочку, которую можно как-то упаковать, с большой вероятностью она нормально встанет в небольшой квартире.

— Еще весь этот черный куб наверняка можно красиво раскрасить, не то что этот ваш странный PS5.

— А на самом деле я вижу за этим вполне осознанное движение Valve по продвижению SteamOS и занятию конкретной ниши: относительно свободная экосистема ПК + удобство / отсутствие головняка консолей. Не надо самому заморачиваться со сборкой компьютеров, но и сделать можно больше вещей, чем на консоли. Как бы консоли, но с воркшопом Steam и накаткой модов с Nexus.

— Valve, в сущности, предлагает альтернативу экосистеме Microsoft. Valve не нужно выигрывать очередную "войну платформ": гонки за эксклюзивами уже нет (есть только предложение 1st-party-игр типа тех же Mario/Zelda у Nintendo), многое решает эргономика и качество сервиса. Valve, вероятно, достаточно размыть различие между ПК и консолями, чтобы Steam стал "платформой по умолчанию".

Про Controller

— Тут совсем немного. У Xbox понятная-приятная эргономика геймпада для большинства рук, но размещение стиков и d-pad'а попросту чудовищное для целого ряда жанров (файтинги или те же соулсборны) из-за невозможности одновременно использовать все элементы. Ну и сам d-pad в этой схеме в качестве основного элемента неудобен, особенно для человека, освоившего клешневый хват. Короче, невозможность одновременно нажимать на d-pad и двигать левый стик лично для меня — большой минус.

— Дизайн d-pad'а у Controller все еще такой себе (я бы его всегда сегментировал), стики расположены слишком высоко, такая интуиция. Сужу по картинке, в руках не держал.

— Я давно пересел на пады 8bitdo и быстро привык к дополнительным кнопкам на тыльной стороне (на Pro 3 есть еще и верхние L4 R4 — совсем хорошо). Хотелось бы, чтобы подобные вещи постепенно стали стандартными. Появление таких тыльных кнопок на Controller горячо приветствую. Когда-нибудь кто-нибудь додумается добавить на тыльную сторону прокручиваемое колесико, хотелось бы надеяться.
130🔥9🤔2🌚1
Elden Ring, hjinnnkuo
88🔥14👏2