Недавно вышел сериал по Fallout, и астрологи объявили неделю очередных споров в одно предложение "напоминаю, что мой любимый Фоллаут — самый лучший". Но вся серия ценна, на мой взгляд, как иллюстрация изменения подходов к дизайну больших игр в принципе.
Первая Fallout вышла по следам Wasteland, хоть и с задержкой почти в десять лет (1988 и 1997 годы). Саму Wasteland писали больше года, а делали почти пять, для тех лет невероятные сроки. Кен Сан-Андре и Брайан Фарго рассказывали в интервью для книги The Minds Behind Games, что хотели сделать что-то великое, за что их бы заметили, а не "клепать очередную Bard's Tale". Андре, библиотекарь и писатель, там жаловался, что игры тех лет его откровенно бесили своими условностями. Глупо, например, требовать от игроков искать ключ от деревянной двери в мире, где кругом валяется динамит.
Обе игры выросли из идеи «мира как текста». Ты можешь ходить и делать что угодно, но у всего есть последствия.
Именно Fallout запомнилась так хорошо, на мой взгляд, потому что в её проекте сошлось несколько траекторий. Энергия атома сыграла важную для науки роль не только в экзистенциальном плане ("мы все обеспечены энергией" против "мы все сгорим"), но и в эстетическом. У науки теперь появились свои понятные образы, не привязанные к мифологии или готике, как в фильмах «Метрополис» и «Франкенштейн». Архитектура гуги, модели молекул и ядерных реакций, характерные изгибы техники — всё это Fallout как раз и обыгрывает.
Как она это делает? Во-первых, игра исследует само противоречие между атомным раем и ядерным апокалипсисом, а во-вторых, иронизирует над потребительским оптимизмом. Существование крышек от колы как "валюты, обеспеченной водой", комично как попытка восстановить старый порядок после конца света, и тревожно как символ некомпетентности институтов власти, без которых конца света и вовсе могло бы не случиться. Важно при этом сделать засечку, что Fallout'ы вне игр Bethesda всегда пытались задаваться вопросом "что будет дальше", как вообще отойти от всего этого наследия. В New Vegas все фракции обращаются к старым моделям отношений и по-своему проблемны, но в ней уже представлены более сложные общества (включая двинутых на эстетике Римской империи рабовладельцев) со своими противоречиями. Ещё в Fallout 2 крышки от нюка-колы выставлялись архаической валютой; время идёт, мир как-то пытаются отстроить.
Фоллауты от Bethesda предсказуемо пошли в сторону развития The Elder Scrolls после Oblivion. Это миры-«парки», в которых консервируется эстетика, а статус игрока неизменен. Там всегда есть силовая броня, у нюка-колы десятки вкусов и видов бутылочек, крышки продаются как мерч. Эстетику, которую одни «фоллычи» критиковали, Bethesda коммодифицировала. Там тоже в работает девиз "делай что угодно", но постепенно были демонтированы системы последствий и отклика мира в тексте, остались только интерфейс и механики прогрессии, вот вам 1000 экспы за квест. Многие смеялись над тем, что в беседовских Фоллаутах спустя 200 лет мир выглядит как будто через сутки после бомбёжки, но это не баг, а фича.
По этой же причине, кстати, многие так ждут прихода LLM в игровые тексты. У Уолта Уильямса в книге Significant Zero описывается эпизод, когда он прописывал "гавканье" NPC (от англ. 'barks'). Это такие фразы в несколько слов, которые персонажи-статисты бросают, когда рядом проходит игрок или обращается к ним. Труд мелкий и неблагодарный, но рутины этой много. Для миров-парков, где все персонажи сведены к объектам-аниматорам, такая плоскость взаимодействий кажется нормальной. Но в мирах тех самых Fallout и Wasteland такое вряд ли сработает.
Первая Fallout вышла по следам Wasteland, хоть и с задержкой почти в десять лет (1988 и 1997 годы). Саму Wasteland писали больше года, а делали почти пять, для тех лет невероятные сроки. Кен Сан-Андре и Брайан Фарго рассказывали в интервью для книги The Minds Behind Games, что хотели сделать что-то великое, за что их бы заметили, а не "клепать очередную Bard's Tale". Андре, библиотекарь и писатель, там жаловался, что игры тех лет его откровенно бесили своими условностями. Глупо, например, требовать от игроков искать ключ от деревянной двери в мире, где кругом валяется динамит.
Обе игры выросли из идеи «мира как текста». Ты можешь ходить и делать что угодно, но у всего есть последствия.
Именно Fallout запомнилась так хорошо, на мой взгляд, потому что в её проекте сошлось несколько траекторий. Энергия атома сыграла важную для науки роль не только в экзистенциальном плане ("мы все обеспечены энергией" против "мы все сгорим"), но и в эстетическом. У науки теперь появились свои понятные образы, не привязанные к мифологии или готике, как в фильмах «Метрополис» и «Франкенштейн». Архитектура гуги, модели молекул и ядерных реакций, характерные изгибы техники — всё это Fallout как раз и обыгрывает.
Как она это делает? Во-первых, игра исследует само противоречие между атомным раем и ядерным апокалипсисом, а во-вторых, иронизирует над потребительским оптимизмом. Существование крышек от колы как "валюты, обеспеченной водой", комично как попытка восстановить старый порядок после конца света, и тревожно как символ некомпетентности институтов власти, без которых конца света и вовсе могло бы не случиться. Важно при этом сделать засечку, что Fallout'ы вне игр Bethesda всегда пытались задаваться вопросом "что будет дальше", как вообще отойти от всего этого наследия. В New Vegas все фракции обращаются к старым моделям отношений и по-своему проблемны, но в ней уже представлены более сложные общества (включая двинутых на эстетике Римской империи рабовладельцев) со своими противоречиями. Ещё в Fallout 2 крышки от нюка-колы выставлялись архаической валютой; время идёт, мир как-то пытаются отстроить.
Фоллауты от Bethesda предсказуемо пошли в сторону развития The Elder Scrolls после Oblivion. Это миры-«парки», в которых консервируется эстетика, а статус игрока неизменен. Там всегда есть силовая броня, у нюка-колы десятки вкусов и видов бутылочек, крышки продаются как мерч. Эстетику, которую одни «фоллычи» критиковали, Bethesda коммодифицировала. Там тоже в работает девиз "делай что угодно", но постепенно были демонтированы системы последствий и отклика мира в тексте, остались только интерфейс и механики прогрессии, вот вам 1000 экспы за квест. Многие смеялись над тем, что в беседовских Фоллаутах спустя 200 лет мир выглядит как будто через сутки после бомбёжки, но это не баг, а фича.
По этой же причине, кстати, многие так ждут прихода LLM в игровые тексты. У Уолта Уильямса в книге Significant Zero описывается эпизод, когда он прописывал "гавканье" NPC (от англ. 'barks'). Это такие фразы в несколько слов, которые персонажи-статисты бросают, когда рядом проходит игрок или обращается к ним. Труд мелкий и неблагодарный, но рутины этой много. Для миров-парков, где все персонажи сведены к объектам-аниматорам, такая плоскость взаимодействий кажется нормальной. Но в мирах тех самых Fallout и Wasteland такое вряд ли сработает.
YouTube
Fallout: New Vegas Is Genius, And Here's Why
(Spoilers for New Vegas, obviously)
My Twitter: https://twitter.com/hbomberguy
My Patreon: https://www.patreon.com/Hbomb
My Twitch: https://www.twitch.tv/hbomberguy
Chapters:
0:00 - Intro
1:52 - Part One: Creating Player Engagement
9:27 - Part Two: Died…
My Twitter: https://twitter.com/hbomberguy
My Patreon: https://www.patreon.com/Hbomb
My Twitch: https://www.twitch.tv/hbomberguy
Chapters:
0:00 - Intro
1:52 - Part One: Creating Player Engagement
9:27 - Part Two: Died…
❤37🤔6🔥3
Такой заход
Open call на конференцию по Game Studies и ANT Привет! Уже совсем скоро — в апреле — в шанинке пройдёт ежегодная конференция "Векторы". Сейчас это одна из немногих открытых площадок для академического диалога, где есть место самым маргинальным полям социальной…
20 апреля с моим коллегой и соведущим подкаста Владимиром Сечкарёвым выступим в онлайне на конференции «Векторы» в секции про game studies.
Если хотите посмотреть и послушать, зарегистрироваться можно здесь. Посмотреть расписание — тут.
Мой доклад «Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств» начнется в 13:00. Доклад Владимира «Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований» будет в 15:10. Будем рады глазам, ушам и вопросам.
Если хотите посмотреть и послушать, зарегистрироваться можно здесь. Посмотреть расписание — тут.
Мой доклад «Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств» начнется в 13:00. Доклад Владимира «Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований» будет в 15:10. Будем рады глазам, ушам и вопросам.
🔥15👏5
Недавно пригласили побубнить про поток, «Смуту», исследования и книги про видеоигры. Ну и еще чуть-чуть поругать топ Кинопоиска. Вот, побубнил.
Стоит накинуть им лайков хотя бы за то, что они стойко перенесли испытание реваншем со мной.
Кроме шуток, был рад поговорить, пообещал кинуть несколько хороших книг про видеоигры, завтра чего-нибудь запощу.
Стоит накинуть им лайков хотя бы за то, что они стойко перенесли испытание реваншем со мной.
Кроме шуток, был рад поговорить, пообещал кинуть несколько хороших книг про видеоигры, завтра чего-нибудь запощу.
❤33
Audio
107. Поток Смуты feat. Иероним К. («Cмута», «Поток») | TosiBosi podcast
#смута #поток #podcast
Сегодня у нас снова в гостях Иероним К. – исследователь видеоигр, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров», автор ютуб-канала «Трепанация Нарратива».
Поговорили о концепции потока в видеоиграх, проблемах российского геймдева и игрожура, странных топах и интересных книгах.
- «Поток». Думал ли Михай Чиксентмихайи о видеоиграх при написании своей книги?
- «Смута». Совместно разбираемся кому и в каком количестве выделять гранты?
- Топ «100 ВЕЛИКИХ игр» от Кинопоиска. В чем его проблема и как это можно исправить?
- На посошок: Иероним объясняет, почему на русский переводят только «биографические» книги о видеоиграх.
Дидактические единицы:
Книга «Архитектура видеоигровых миров»
OZON:
https://ozon.ru/t/JdZegwD
Litres:
https://www.litres.ru/book/artemiy-kozlov/arhitektura-videoigrovyh-mirov-uroven-proyden-69569851/
YouTube-канал «Трепанация Нарратива»:
https://youtube.com/@jcalavera
Телеграм-каналы Иеронима:
Pan Meditat
https://t.me/pan_meditat
Гипермда
https://t.me/hyperduh
***
18+
Поддержи нас: https://boosty.to/tosibosi
Сайт: https://tosibosipodcast.mave.digital/
Telegram: https://t.me/tosibosipodcast
YouTube: https://clck.ru/SmkZL
Yandex: https://music.yandex.com/album/12987859
Напиши нам: tosibosipodcast@gmail.com
#смута #поток #podcast
Сегодня у нас снова в гостях Иероним К. – исследователь видеоигр, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров», автор ютуб-канала «Трепанация Нарратива».
Поговорили о концепции потока в видеоиграх, проблемах российского геймдева и игрожура, странных топах и интересных книгах.
- «Поток». Думал ли Михай Чиксентмихайи о видеоиграх при написании своей книги?
- «Смута». Совместно разбираемся кому и в каком количестве выделять гранты?
- Топ «100 ВЕЛИКИХ игр» от Кинопоиска. В чем его проблема и как это можно исправить?
- На посошок: Иероним объясняет, почему на русский переводят только «биографические» книги о видеоиграх.
Дидактические единицы:
Книга «Архитектура видеоигровых миров»
OZON:
https://ozon.ru/t/JdZegwD
Litres:
https://www.litres.ru/book/artemiy-kozlov/arhitektura-videoigrovyh-mirov-uroven-proyden-69569851/
YouTube-канал «Трепанация Нарратива»:
https://youtube.com/@jcalavera
Телеграм-каналы Иеронима:
Pan Meditat
https://t.me/pan_meditat
Гипермда
https://t.me/hyperduh
***
18+
Поддержи нас: https://boosty.to/tosibosi
Сайт: https://tosibosipodcast.mave.digital/
Telegram: https://t.me/tosibosipodcast
YouTube: https://clck.ru/SmkZL
Yandex: https://music.yandex.com/album/12987859
Напиши нам: tosibosipodcast@gmail.com
❤18🔥9👏5
Forwarded from TosiBosi podcast
YouTube
107. Поток Смуты feat. Иероним К. («Cмута», «Поток») | TosiBosi podcast
#смута #поток #podcast
Сегодня у нас снова в гостях Иероним К. – исследователь видеоигр, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров», автор ютуб-канала «Трепанация Нарратива».
Поговорили о концепции потока в видеоиграх, проблемах российского геймдева…
Сегодня у нас снова в гостях Иероним К. – исследователь видеоигр, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров», автор ютуб-канала «Трепанация Нарратива».
Поговорили о концепции потока в видеоиграх, проблемах российского геймдева…
❤14🔥6🌚3🤯2👏1
Ребята из подкаста TosiBosi между делом спросили о книгах про игры. У нас в переводах можно выделить, наверное, два успешных жанра: истории разработки (Masters of Doom, Шрайер) и близкое к ним "почему Х гениально" (Кодзима, Соулсы). Иногда эти сферы схлопываются, и звучит ода мессии в исполнении придворного евнуха. Есть еще чисто прикладная литература про балансы и райтинг, но она неловко балансирует между любознательными геймерами и оттачивающими навык авторами.
Попытался предложить альтернативу. Никаких автобиографий и производственных мемуаров, но постарался сделать подборку широкой. Вот первые 5 книг, у которых ни перевода, ни аналога нет.
1. The CRPG Book. Образец того, как стоит писать про целые жанры. Минимум википедии и типичной для книг такого плана ангажированности, уклона в сторону американских или японских игр. Всё по делу, для каждой игры выжимают самое важное.
2. The 200 Best Video Games of All Time. Книга-канон от конкретной редакции, в данном случае сайта HG101. Почти "лучшие фильмы по версии журнала cahiers du cinema", с внятными аргументами, подборкой альтернатив и внушительной эрудицией в вопросе. Кое-кому стоило бы взять пример.
3. Writing for Games: Theory & Practice. Про неё рассказывали на подкасте, и это одна из самых толковых книг по теме. Никакой ходульности в духе «Спасите котика». Чётко и живо дают теорию без шаблонов, так же чётко дают практические инструменты.
4. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror. Я совсем чуточку помог в свое время с переводом его не очень ровной книги про Silent Hill, но тут Перрон уже явно нащупал язык, понятный не только для академа. Образцовая книга про изучение жанра, как он работает, где заканчивается и как это всё анализировать.
5. Games: Agency as Art. Одна из любимых книг в принципе. Очень понятная философия (от академического философа) с размышлениями, выходящими далеко за пределы игр. Кто любит кричалку "игры — это искусство", тому стоило бы почитать. Если бы её издали на русском, с удовольствием поработал над ней.
Попытался предложить альтернативу. Никаких автобиографий и производственных мемуаров, но постарался сделать подборку широкой. Вот первые 5 книг, у которых ни перевода, ни аналога нет.
1. The CRPG Book. Образец того, как стоит писать про целые жанры. Минимум википедии и типичной для книг такого плана ангажированности, уклона в сторону американских или японских игр. Всё по делу, для каждой игры выжимают самое важное.
2. The 200 Best Video Games of All Time. Книга-канон от конкретной редакции, в данном случае сайта HG101. Почти "лучшие фильмы по версии журнала cahiers du cinema", с внятными аргументами, подборкой альтернатив и внушительной эрудицией в вопросе. Кое-кому стоило бы взять пример.
3. Writing for Games: Theory & Practice. Про неё рассказывали на подкасте, и это одна из самых толковых книг по теме. Никакой ходульности в духе «Спасите котика». Чётко и живо дают теорию без шаблонов, так же чётко дают практические инструменты.
4. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror. Я совсем чуточку помог в свое время с переводом его не очень ровной книги про Silent Hill, но тут Перрон уже явно нащупал язык, понятный не только для академа. Образцовая книга про изучение жанра, как он работает, где заканчивается и как это всё анализировать.
5. Games: Agency as Art. Одна из любимых книг в принципе. Очень понятная философия (от академического философа) с размышлениями, выходящими далеко за пределы игр. Кто любит кричалку "игры — это искусство", тому стоило бы почитать. Если бы её издали на русском, с удовольствием поработал над ней.
❤62🔥18✍9❤🔥6
Гипермда
20 апреля с моим коллегой и соведущим подкаста Владимиром Сечкарёвым выступим в онлайне на конференции «Векторы» в секции про game studies. Если хотите посмотреть и послушать, зарегистрироваться можно здесь. Посмотреть расписание — тут. Мой доклад «Тюрьмы…
Выступил, в общем, нормально, спасибо всем, кто пришёл. Опыт получился удачнее, чем я ожидал, что уже само по себе достижение.
Себя я записал для сохранности, но оба дня конференции организаторы должны выложить когда-нибудь. Возможно, скоро. Сам вещал ровно отведённый час и успел ответить на комментарий к своему выступлению очень сжато, здесь чуть позже напишу развёрнутый ответ.
А вообще я хочу сказать, что эта открытая для всех желавших штука держалась главным образом на личном энтузиазме Ильи Новикова, и для меня он герой. Всех позвать, сорганизовать, провести на достойном (как могу судить с позиции онлайна) уровне — это круто. Изначально очень не хотел выступать, но Илья даже меня расшевелил. Наш слоняра, в общем, запомните этого человека.
Лично для себя хотел бы отметить доклад Нильса Оливера Кловайта об аффордансах, интересующимся темой крайне рекомендую. Рад, что даже вышло пообщаться немного.
Что будет дальше — мы уже немного поговорили с парой выступивших спикеров, и с большой вероятностью у нас будет выпуск подкаста про этику в видеоиграх с гостем, например. За сим кидаю клич всем, кто занимается исследованиями видеоигр и кому хочется об этом рассказать — всегда рады гостям. Ещё неожиданно чуть более реальной стала перспектива книжного клуба, посвященного game studies, думаю-обсуждаю.
И немного коммерции: нашу книгу про видеоигровую архитектуру сейчас можно купить с приличной скидкой по промокоду SHANINKA, такие дела. Работает вроде бы до 5 мая.
P.S. На конфе я рассказывал про лабиринты, Колизей и американские горки (про видеоигры тоже, увы), поэтому вот вам мем из телекоммуникационной сети Интернет.
Себя я записал для сохранности, но оба дня конференции организаторы должны выложить когда-нибудь. Возможно, скоро. Сам вещал ровно отведённый час и успел ответить на комментарий к своему выступлению очень сжато, здесь чуть позже напишу развёрнутый ответ.
А вообще я хочу сказать, что эта открытая для всех желавших штука держалась главным образом на личном энтузиазме Ильи Новикова, и для меня он герой. Всех позвать, сорганизовать, провести на достойном (как могу судить с позиции онлайна) уровне — это круто. Изначально очень не хотел выступать, но Илья даже меня расшевелил. Наш слоняра, в общем, запомните этого человека.
Лично для себя хотел бы отметить доклад Нильса Оливера Кловайта об аффордансах, интересующимся темой крайне рекомендую. Рад, что даже вышло пообщаться немного.
Что будет дальше — мы уже немного поговорили с парой выступивших спикеров, и с большой вероятностью у нас будет выпуск подкаста про этику в видеоиграх с гостем, например. За сим кидаю клич всем, кто занимается исследованиями видеоигр и кому хочется об этом рассказать — всегда рады гостям. Ещё неожиданно чуть более реальной стала перспектива книжного клуба, посвященного game studies, думаю-обсуждаю.
И немного коммерции: нашу книгу про видеоигровую архитектуру сейчас можно купить с приличной скидкой по промокоду SHANINKA, такие дела. Работает вроде бы до 5 мая.
P.S. На конфе я рассказывал про лабиринты, Колизей и американские горки (про видеоигры тоже, увы), поэтому вот вам мем из телекоммуникационной сети Интернет.
🔥44👏8❤6❤🔥1
Где-то 40 ходов назад немного пообщались с @e628b7b7 про 4X-стратегии и проблему эндшпиля. Он формулирует проблему так:
У меня другая перспектива (важное слово, сейчас будет субъективное рассуждение). Я не считаю эту ситуацию проклятой проблемой (да и динамику увлекательности не считаю имманентным свойством игр), потому что не вижу конфликта обещаний друг с другом или оптимальными стратегиями. Более того, в той же Циве мне скучнее всего играть именно в начале: кругом туман войны, ставь столицу. Я могу идти первыми юнитами куда угодно, но это выбор без последствий — всё равно, что очутиться посреди незнакомого леса. Если я выработал какую-то стратегию, я совершаю рывок к нужной технологии. Решение уже принято, но задержка между этим моментом и достижением нужной точки растягивается на множество ходов, пока я решаю какие-то бытовые колонистские задачи уровня "застолбить за собой клетку с хлопком".
И только когда границы игроков начинают соприкасаться, мы переходим от "параллельной игры" (это когда дети играют рядом, но не друг с другом) к каким-то дипломатическим взаимодействиям. То есть от постепенного роста в горизонт к соседству, метрикам и коммуникации. Параллельная игра — необходимый, но будто бы формальный этап подготовки к цивилизационному столкновению в конце.
Базовая проблема здесь обычно заключается в том, что игроков как-то надо мотивировать взаимодействовать друг с другом, чтобы разорвать параллельность игры и в то же время обеспечить всем более-менее равные шансы на выигрыш. Если где-то и вылазит “проклятость”, то скорее именно здесь: насколько влияют мои действия из начала игры на её исход? Выиграл бы ли я сейчас, основав я второй город на ход раньше? Учитывая, что стартуют все в разных условиях, избыточная чуткость системы к действиям игрока обрекала бы его на проигрыш задолго до того, как он вообще мог об этом догадаться.
Подобные игры решают эту проблему по-своему. Та же Цива добавляет более абстрактные общие механики мирового конгресса, дипломатии и инвестиций в ресурсы. В то же время сама серия постепенно отошла от экологической повестки; это раньше за скорость прогресса приходилось платить. С позиции гейм-дизайна это отхождение легко понять — экология снова привязывает игрока к его собственной территории, а пора бы уже взаимодействовать с остальными. Кажется, это в принципе общий поворот в стиле дизайна подобных игр: в какой-то момент нужно выводить участников друг на друга и давать им инструменты влияния на дальних соседей (тот же шпионаж и перекупка влияния на города-государства). В последние годы повестка экобаланса снова вернулась, но будто бы выделилась в отдельный поджанр, свободный от заточки под мультиплеер: Against the Storm, Timberborne, Frostpunk, Tera Nil, Wandering Village вообще другими вопросами озабочены.
У всех 4Х-стратегий есть проблема, имманентная самому жанру: они интересные и увлекательные от начала до середины, а где-то с мидгейма и до эндшпиля наступает просадка, потому что игра превращается в микроменеджерский ад.
Можно ли как-то решить эту дилемму между Сциллой излишнего микроменеджмента и Харибдой потери контроля там, где он может оказаться критичным? Может добавить дополнительный слой в виде надзирателей над рабочими по принципу мэров в городах и предводителей отдельных военных юнитов? Скорее всего, это только усложнит всю систему и она станет еще более громоздкой и непонятной: 4Х-стратегии и так довольно сложны с точки зрения ресурсов и их перетекания друг в друга и лучше было бы наоборот что-то убрать и порезать.
Выглядит как очередная про́клятая проблема геймдизайна.
У меня другая перспектива (важное слово, сейчас будет субъективное рассуждение). Я не считаю эту ситуацию проклятой проблемой (да и динамику увлекательности не считаю имманентным свойством игр), потому что не вижу конфликта обещаний друг с другом или оптимальными стратегиями. Более того, в той же Циве мне скучнее всего играть именно в начале: кругом туман войны, ставь столицу. Я могу идти первыми юнитами куда угодно, но это выбор без последствий — всё равно, что очутиться посреди незнакомого леса. Если я выработал какую-то стратегию, я совершаю рывок к нужной технологии. Решение уже принято, но задержка между этим моментом и достижением нужной точки растягивается на множество ходов, пока я решаю какие-то бытовые колонистские задачи уровня "застолбить за собой клетку с хлопком".
И только когда границы игроков начинают соприкасаться, мы переходим от "параллельной игры" (это когда дети играют рядом, но не друг с другом) к каким-то дипломатическим взаимодействиям. То есть от постепенного роста в горизонт к соседству, метрикам и коммуникации. Параллельная игра — необходимый, но будто бы формальный этап подготовки к цивилизационному столкновению в конце.
Базовая проблема здесь обычно заключается в том, что игроков как-то надо мотивировать взаимодействовать друг с другом, чтобы разорвать параллельность игры и в то же время обеспечить всем более-менее равные шансы на выигрыш. Если где-то и вылазит “проклятость”, то скорее именно здесь: насколько влияют мои действия из начала игры на её исход? Выиграл бы ли я сейчас, основав я второй город на ход раньше? Учитывая, что стартуют все в разных условиях, избыточная чуткость системы к действиям игрока обрекала бы его на проигрыш задолго до того, как он вообще мог об этом догадаться.
Подобные игры решают эту проблему по-своему. Та же Цива добавляет более абстрактные общие механики мирового конгресса, дипломатии и инвестиций в ресурсы. В то же время сама серия постепенно отошла от экологической повестки; это раньше за скорость прогресса приходилось платить. С позиции гейм-дизайна это отхождение легко понять — экология снова привязывает игрока к его собственной территории, а пора бы уже взаимодействовать с остальными. Кажется, это в принципе общий поворот в стиле дизайна подобных игр: в какой-то момент нужно выводить участников друг на друга и давать им инструменты влияния на дальних соседей (тот же шпионаж и перекупка влияния на города-государства). В последние годы повестка экобаланса снова вернулась, но будто бы выделилась в отдельный поджанр, свободный от заточки под мультиплеер: Against the Storm, Timberborne, Frostpunk, Tera Nil, Wandering Village вообще другими вопросами озабочены.
Telegram
e628b7b7
У всех 4Х-стратегий есть проблема, имманентная самому жанру: они интересные и увлекательные от начала до середины, а где-то с мидгейма и до эндшпиля наступает просадка, потому что игра превращается в микроменеджерский ад.
Обычно в больших системах этот…
Обычно в больших системах этот…
🔥17❤7🤔1
Гипермда
Где-то 40 ходов назад немного пообщались с @e628b7b7 про 4X-стратегии и проблему эндшпиля. Он формулирует проблему так: У всех 4Х-стратегий есть проблема, имманентная самому жанру: они интересные и увлекательные от начала до середины, а где-то с мидгейма…
Ещё занятная мысль, к которой в очередной раз пришёл в разговоре — культурные различия к подходам в дизайне. Numbers going up — это тоже эстетика, к которой привыкли многие глобально благодаря деньгам, налогам и биржам. Но насколько Cookie Clicker популярен в Азии? Насколько хорошо приживается Цива с её метриками производительности? У американцев-то понятно все — идея производительного клика (как и его КПД) и спортивного взаимодействия с машиной на выносливость или силу так-то еще до транзисторов возникла.
Но среди азиатских игроков популярны Dungeon Fighter Online, MapleStory и гачи скорее существуют в поле различных “симуляторов выращивания” от тамагочи до, собственно, Amazing Cultivating Simulator и Princess Maker. Тоже про числа, но в игровой эстетике заботы: кормление, поливание прекрасных цветков, метаморфозы и теозис подконтрольных существ, а не свой собственный. У той же Tale of the Immortal в Steam 16 миллионов владельцев и при этом совершенно незначительное количество англоязычных рецензий, так что сам феномен можно вполне наблюдать. У китайцев это в принципе неигровой жанр изначально, называется сянься (тут можно дойти до понятия космотехники, даром что эссе Юка Хуэя недавно вышло на русском, но это мы давайте попозже).
Но эти различия, на мой взгляд, можно не только в разных культурах отследить, но и во времени. Думаю, одна из причин выпадания Sims из “духа времени” заключается в устаревании составляющих её фантазии по разным причинам. Сегодня у нас есть каталоги мебели и интерьеров, доставка, что не менее весело (так как эти вещи есть в реальности), чем выбор мебели в игре. Но вот заметной игрой стала в итоге медитативная Unpacking, где переезды и номадизм заложены как социальные факты, первопричины геймплея. «Собственное пространство», кажется, стало менее интуитивной величиной, но пока ещё реализуется как фантазия о свободе в том же Роблоксе, который позволяет творить более-менее что угодно. А фантазию о "своем пространстве'" реализует тот же Роблокс. Вот и появление разделения между классическими 4Х вроде той же Цивы и различными стратегиями о (со-)выживании, думаю, обусловлено более широком культурным моментом.
В контексте разговоров об эндшпиле Цивы было бы интересно наблюдать схождение сфер: цивилизация какое-то время создаёт собственное волшебное существо, которое со временем всё сложнее и затратнее контролируется нами, и переломный момент игры заключался бы в том, как разные цивилизации уживаются не только друг с другом, но и с собственными божественными агентами, которые что-то себе там тоже уже придумывают. Что-то подобное проклёвывалось в Black & White, но там всё же существа контролировались нами достаточно просто.
Но среди азиатских игроков популярны Dungeon Fighter Online, MapleStory и гачи скорее существуют в поле различных “симуляторов выращивания” от тамагочи до, собственно, Amazing Cultivating Simulator и Princess Maker. Тоже про числа, но в игровой эстетике заботы: кормление, поливание прекрасных цветков, метаморфозы и теозис подконтрольных существ, а не свой собственный. У той же Tale of the Immortal в Steam 16 миллионов владельцев и при этом совершенно незначительное количество англоязычных рецензий, так что сам феномен можно вполне наблюдать. У китайцев это в принципе неигровой жанр изначально, называется сянься (тут можно дойти до понятия космотехники, даром что эссе Юка Хуэя недавно вышло на русском, но это мы давайте попозже).
Но эти различия, на мой взгляд, можно не только в разных культурах отследить, но и во времени. Думаю, одна из причин выпадания Sims из “духа времени” заключается в устаревании составляющих её фантазии по разным причинам. Сегодня у нас есть каталоги мебели и интерьеров, доставка, что не менее весело (так как эти вещи есть в реальности), чем выбор мебели в игре. Но вот заметной игрой стала в итоге медитативная Unpacking, где переезды и номадизм заложены как социальные факты, первопричины геймплея. «Собственное пространство», кажется, стало менее интуитивной величиной, но пока ещё реализуется как фантазия о свободе в том же Роблоксе, который позволяет творить более-менее что угодно. А фантазию о "своем пространстве'" реализует тот же Роблокс. Вот и появление разделения между классическими 4Х вроде той же Цивы и различными стратегиями о (со-)выживании, думаю, обусловлено более широком культурным моментом.
В контексте разговоров об эндшпиле Цивы было бы интересно наблюдать схождение сфер: цивилизация какое-то время создаёт собственное волшебное существо, которое со временем всё сложнее и затратнее контролируется нами, и переломный момент игры заключался бы в том, как разные цивилизации уживаются не только друг с другом, но и с собственными божественными агентами, которые что-то себе там тоже уже придумывают. Что-то подобное проклёвывалось в Black & White, но там всё же существа контролировались нами достаточно просто.
Smithsonian Magazine
Keeping Tamagotchi Alive
The virtual pet that turned '90s kids into round-the-clock caretakers turned 25 this year
❤18🔥5🫡2
На Milan Design Week 2024 японские дизайнеры из студии WHOD design представили игру Debris. Выглядит как стандартный набор для игры в дженгу, но здесь имеется занятный поворот.
Блоки Debris собраны из переработанного пластика, выброшенного водой на пляж Макухари. Спрессованный мусор выглядит однородно, утратив изначальные форму и цвет — об этом многообразии в Debris напоминают включения цветных смол.
Очевидный посыл здесь, конечно, про окружающую среду, но это ещё и яркий пример отношения лудуса и пайдейи при антропоцене. У нас есть разные массовые игры, для которых нужны различные артефакты: карточки, фигуры, дайсы, и так далее. Для них нужны ресурсы и налаженное производство. Конвейер сохраняет однородность изделий — всякое разнообразие должно быть спланировано и укладываться в заданный набор правил; жесткость правил игры (т.е. лудус) соответствует массовости изготовления элементов игры. Стандартные блоки для дженги (от Hasbro) имеют крошечные отхождения от стандартных размеров и форм для большего азарта, но эти погрешности заложены в саму логистику производства, как и использование древесины.
Debris приходит в ту же точку от противного — на берегу находят пластиковый хлам (вот тут у нас уже что-то такое пайдейческое), блоки имеют более видимые неровности, включая перенесённые с пластика отпечатки. Из-за неоднородного включения смол у них может быть немного смещён центр тяжести или различаться плотность. Причём смолистые следы форм и цвета пластика включаются в блоки по времени нахождения; в одном блоке видим конец августа, в другом — начало мая.
Изделие, в общем, весьма поэтичное — археологи находят разные любопытные вещи и решают, то ли это сакральный объект, то ли детская игрушка, то ли всё сразу, но в разное время. Море постоянно выносит пластик, те же детали и фигурки Lego, игрушки "по назначению", Debris одновременно возвращает всему пластику функцию игры, но и через собственное производство позволяет помыслить ход времени.
Блоки Debris собраны из переработанного пластика, выброшенного водой на пляж Макухари. Спрессованный мусор выглядит однородно, утратив изначальные форму и цвет — об этом многообразии в Debris напоминают включения цветных смол.
Очевидный посыл здесь, конечно, про окружающую среду, но это ещё и яркий пример отношения лудуса и пайдейи при антропоцене. У нас есть разные массовые игры, для которых нужны различные артефакты: карточки, фигуры, дайсы, и так далее. Для них нужны ресурсы и налаженное производство. Конвейер сохраняет однородность изделий — всякое разнообразие должно быть спланировано и укладываться в заданный набор правил; жесткость правил игры (т.е. лудус) соответствует массовости изготовления элементов игры. Стандартные блоки для дженги (от Hasbro) имеют крошечные отхождения от стандартных размеров и форм для большего азарта, но эти погрешности заложены в саму логистику производства, как и использование древесины.
Debris приходит в ту же точку от противного — на берегу находят пластиковый хлам (вот тут у нас уже что-то такое пайдейческое), блоки имеют более видимые неровности, включая перенесённые с пластика отпечатки. Из-за неоднородного включения смол у них может быть немного смещён центр тяжести или различаться плотность. Причём смолистые следы форм и цвета пластика включаются в блоки по времени нахождения; в одном блоке видим конец августа, в другом — начало мая.
Изделие, в общем, весьма поэтичное — археологи находят разные любопытные вещи и решают, то ли это сакральный объект, то ли детская игрушка, то ли всё сразу, но в разное время. Море постоянно выносит пластик, те же детали и фигурки Lego, игрушки "по назначению", Debris одновременно возвращает всему пластику функцию игры, но и через собственное производство позволяет помыслить ход времени.
❤53🥰5🔥4👏3🤩1