Гипермда
4.22K subscribers
453 photos
56 videos
11 files
536 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Гипермда
И снова два эпизода из истории искусства. 1-5. Кадры из «Токийской повести» Ясудзиро Одзу. 6-10. Кадры из катсцен Monster Hunter: World. Одзу нередко использовал низкие точки съёмки "из глаз сидящего человека", и в «Повести» эти ракурсы в бытовых сценах…
И снова два эпизода из истории искусств.

1-4. Скриншоты из NieR:Automata.
5-9. Различные картины в жанре синжери (singerie — «обезьянья шалость» на французском).

На картинах в этом жанр изображают обезьян (иногда и других животных), занятых человеческими делами вроде игр, стрижки, трапез и рисования. Стиль обрел популярность в период рококо, хотя первые подобные изображения нашлись даже в Древнем Египте. Популярность же в XVI-XVIII веках была обусловлена представлением об обезьянах как о ближайших нам зверях по разуму и желанием высмеять общество или помпезность тех или иных слоев. Поэтому какое-то время во Франции особенно полюбили изображать обезьян за холстом — подчеркивали напыщенность художников. Последняя из картин называется «Зачем меня создали», и она придает жанру экзистенциальную нотку, связывающую его с NieR:Automata.

В игре есть несколько сцен, в которых условно примитивные машины имитируют человеческую деятельность — секс, уход за детьми, оперу, создание религиозного культа помимо прочих. Более человекоподобные андроиды комментируют это в духе "они просто имитируют человеческое поведение" (людей на момент игры уже давно никто не видел), но невозможно не задаваться вопросом о том, насколько тогда полноценны сами герои, и не является их борьба сама по себе имитацией человеческого поведения.
52🤯12👏8🥰1
Кстати, совсем забыл — вышел в печать перевод замечательного производственного мемуара Significant Zero, который переводил мой дорогой друг Павел Ручкин (ведем с ним подкаст), а я немного помог с научной редактурой.
22
Forwarded from Книги лучше...
И снова про книги про игры
В "Бомборе" напечаталась книга Уолта Уильямса "Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций" (оригинальное название "Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games").
В ближайшее время будет во всех сетях (начинаем отгружать в сети).
🔥455❤‍🔥1
Немного про Palworld.
5
Forwarded from Huntoki
Вообще интересно наблюдать, насколько интернет порвало от Palworld. Оно и понятно — 7 миллионов продаж за неполную неделю сегодня не каждая ААА сделает, чего уж говорить про игру-шитпост, для которой списали чужую домашку. Или все сложнее?

Фронт дискуссии вокруг игры выглядит так: очевидно, что Palworld существует на грани нарушения авторских прав Nintendo, и в дизайнах палов слишком сильно торчат уши покемонов. С другой стороны, Nintendo, конечно, злодейская корпорация игрушек в отношении игроков — уничтожает сайты с ромхаками, преследует пиратов; у них и красть не жалко! Оба лагеря сейчас активно подбирают аргументы: вот модельки палов явно взяты у покемонов, а вот дизайны точь-в-точь; а что, у Нинтенды теперь копирайт на морских змеев из фольклора, пусть вот Game Freak поучатся теперь игры-то нормальные делать, их на своем же поле обошли. В общем, наши вольные художники, их корпоративные креативщики.

Но юридический статус игры — дело третичной важности, как и выданный большим игрожуром статус "пустой бездушной копирки". Вопрос плагиата и вторичности Palworld не имеет никакого значения, когда у игры в Steam уже под 70к отзывов, из которых 93% — положительные. Nintendo не выпускает Breath of the Wild на ПК? Получите Genshin Impact и Craftopia. На ПК нет покемонов? Теперь эта ниша занята Palworld. Обе игры — это немного расширенные под масштабную аудиторию версии "с блэкджеком". Отсутствие в них Линка и Эша — скорее фичи для тех, кто и так провел детство не в компании этих героев, ведь без них нет и типичных ограничений гейм-дизайна Nintendo. В Breath of the Wild нет сюжетной кампании с удобным геймплеем и кучей разукрашенных девушек, а ассоциации с эксплуатацией зверей в Pokemon и до этого напрашивались. Совсем запретить разработчикам собирать химер из чужих находок вряд ли получится, а даже если и так — системные фишки Shadow of Mordor и Eternal Darkness закрыты патентом, стало от этого больше хороших игр?

В лице Palworld вышла именно что "народная" игра в глобалистском смысле. Авторов собирали в твиттере, брали деньги на разработку у всех, у кого могли, взяли самую забавную идею, до которой додумались, сделали игру. Причем игру в ремесленном смысле достойную — та же Ark: Survival Evolved, с которой слизана добрая половина игрового цикла Palworld, проигрывает и в техническом смысле, и в умении расположить к себе новых игроков. Palworld вы просто покупаете, запускаете, за 5 минут разбираетесь, как играть, дальше она вам не мешает получать фан; никаких лишних лаунчеров, механических изысков и сложностей. Если глобальный игрок представляет собой перманентно задолбанного жизнью и каторжной работой кидалта 22 лет, его личная ватерлиния может как раз проходить через такие игры. На глубокие душевные трансформации и впечатления от игр-как-искусства нужен определенный ресурс пластичности, можно я просто отдохну? Что ж, Palworld это позволяет сделать — посмотрите, как каторжным трудом заняты милые звери, теперь с вами в роли начальника. Никаких трансформаций личности высоким искусством — покинете игру ровно тем же человеком, что до её запуска, но немного расслабленным. Огромная куча игр на базе Roblox и itch предоставляют именно такой "мелкоразвлекательный" опыт, и то, что это предпочитает не замечать большая пресса, обрисовывает пропасть между реальным, но невидимым массовым игроком, и тем образом, который себе рисует условный IGN. Если посмотреть на то, что варится на тех площадках и какой иногда имеет успех, на истории вещей вроде Lethal Company начинаешь смотреть уже немного по-другому.
❤‍🔥60👏134🤩1🌚1
Forwarded from Huntoki
Для индустрии, впрочем, здесь есть за чем проследить, потому что границы "демократизации средств разработки" могут оказаться определены прецедентом. Если всё закончится делистингом игры, это откроет приличные возможности для желающих быстро навариться: тыкаем чужие модели, чуть перерисовываем, собираем что-нибудь хайповое, фиксируем прибыль, закрываемся. Palworld наверняка себя уже окупила. А остальные сидят между открытыми дамбами AI-контента в Steam и перспективой патентной войны, в которой крупные компании постараются застолбить вообще все возможные механики за собой.
❤‍🔥22
Huntoki
Для индустрии, впрочем, здесь есть за чем проследить, потому что границы "демократизации средств разработки" могут оказаться определены прецедентом. Если всё закончится делистингом игры, это откроет приличные возможности для желающих быстро навариться: тыкаем…
Дополню еще одним комментарием из дружеского диалога в ветке.

Что, правда вот такой скиннербокс с часовым запиливанием деревьев и крафтом можно назвать фаном?

Ну, в этом и фишка, да. Думаю, что максимально усредненный игрок совершенно точно не туп и не ограничен — он знает, что ему нравится в моменте и достаточно циничен. А еще это не сплошь люди, которые играют в AAA и игры из игрожурского топа.

Palworld ожидания не обманывает, учитывая неубиваемую популярность жанра "я пинаю дерево 30 секунд и собираю обломки, повторяю, пока не кончится лес" — такой запрос у игроков однозначно есть. Тут можно рассуждать как антрополог, мол, насколько наши мозги колонизированы работой, если наши популярные игры тоже похожи на работу или так или иначе ее симулируют, но в целом это более-менее данность. Работа, которая не бесит и не высасывает силы, потому что она либо вызывает гамму эмоций и вообще похожа на приключение (Lethal Company), либо потому что ты и есть CEO (Palworld) с кучей карманных рабов и возможностью без последствий нарушать правила безопасности — современная power fantasy. Круче для миллениалов и зумеров, наверное, обставлять собственный дом, такое только в играх теперь.

Ну и что такое глобальный средний игрок — тоже вопрос. Это не люди, которые играют в хиты Sony и Call of Duty. Игроки в Бразилии очень активны, но там ни у кого нет денег на консоли, поэтому все играют в мобильный Free Fire. Игры Nexon — MapleStory и Dungeon Fighter Online — дадут фору WoW в лучшие годы. Что там делает легион детей в Roblox, вообще никто толком не знает, но, кажется, уже каждый ребенок рано или поздно сталкивается и с ним.

Вот была же вроде у Кайуа мысль, что по популярным играм можно что-то рассудить об обществе — держите объект исследований.
👏353🤔2
Недавно один из учеников неожиданно спросил про статусы великого искусства и масскульт. Что-то ответил, потом задумался, и постепенно спираль раскрутилась до сегодняшнего вечернего чтения.

Получился текст-рассуждение о том, почему попытки нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, а уникальность не всегда выделяет признанные шедевры.

По пути вспоминаю храмы на Бали, «Терминатора 2», пародию на The Witness и плагиат в песне Red Hot Chili Peppers, топчусь по поздним Metal Gear Solid и традиционно концентрируюсь на The Last of Us.

"Когда произведения обжигают нейроны и отпечатываются в памяти, наш жизненный путь может несколько искривиться, превратиться в орбиту вынесенных мыслей, и раз в пару лет, возможно, когда вам совсем худо, вы возвращаетесь к той самой книге, фильму или песне с крутым текстом. Черпаете силы и вспоминаете себя прошлого. Проходите по спирали, видя в таких произведениях ориентир, а за ними – чуть больше того, что позволяет вам разобраться в том, как быть человеком. У берегов памяти об этих чувствах можно бросить якорь в самые беспокойные из времен. И когда другие люди тоже спустят свои якори рядом с вашим, ощутят те же чувства, что и вы, разделят их с вами, тогда вы поделитесь огнем друг с другом, и он от этого не потускнеет. Тогда вы согласитесь, что такой-то фильм — великая штука, натуральный психоделик в трубке мира. Shit is dope.

Здесь же лежит и главная опасность – если мы говорим о чувствах, отделить искусство от чего-то в духе порнографического наркотика очень сложно (для приличия назовем это “стимуляторами аффекта”). А вот взломать наше восприятие проще простого. Во всяком случае, в пылу момента, когда мы смотрим на дорогие картинки и наблюдаем мастерскую актерскую игру. Недавней ночью я увидел по телевизору трейлер какого-то фильма: мужчина потерял жену и не мог справиться с утратой. Что-то в сердце заныло, и я лишний раз погладил руку уже спящей жены. Был ли этот фильм шедевром? Не знаю, с равной вероятностью он мог оказаться и серьезной вещью, и мелодраматичной слезодавилкой, я почти не слышал ни слов, ни музыки, лишь обрывки фраз на минимальной громкости. Дело тут, конечно, не в образах на экране, а только в моей способности легко их примерить на себя и понять, что я бы чувствовал в такой ситуации. Заслуги фильма в этом нет. Но в остальном, при определенном отдалении можно выделить ключевое различие между искусством и стимуляторами аффекта."

Такое, в общем.
51🔥15❤‍🔥9🌚1
Дорогой друг пригласил поучаствовать в хорошем коллективном деле — рассказать про 1994 год в играх. Написал про часть из них.
13🔥3
Наш свежий проект: я немного посодействовал Катерине Краснопольской с новым выпуском «Намедней» на Stopgame. Он об играх 1994-го, когда 3D-революция уже потихонечку набирала силу, но те игры, что мы чаще всего вспоминаем сегодня, всё ещё оставались двумерными.

Сегодня, сравнивая бок о бок довольно примитивные модельки и строения из условной King’s Field с сорокачасовым эпиком Final Fantasy VI (ну вы знаете: ломающиеся континенты, suplex a train, бой с осьминогом на сцене оперного театра, композиция в саунтреке, которую при желании можно слушать как целый прог-альбом… хорошая игра – понимаю, почему Sony решила спустить на разработку следующей части 45 миллионов долларов и ещё 100 на маркетинг), довольно сложно представить себе, что первая в те годы воспринималось как будущее, а вторая – как доживающее свой век прошлое. Ретроспектива, таким образом, приобрела любопытный лейтмотив, остроумно обыгранный на тамбнейле. Думаю, это пока мой самый любимый выпуск рубрики.

Часть работы в этот раз сделал Иероним. Он, благо, оказался не против помочь.
38
Пятничный треп-тред!

Вопрос подписчикам по следам недавнего лонгрида: когда вы четко ощутили, что игра вас заставила почувствовать что-то, чего вы не чувствовали раньше, подумали "не, ну это точно искусство", но это не было связано со смертью персонажей, великими жертвами и травмами?
25🔥3
Шахматные фигурки из хрусталя, XI век.
🔥456🤔3
Поиграл в демо Indika. Пока что главное ощущение — непонимание, почему это игра, а не анимационная короткометражка (потому что дешевле и прибыльнее, само собой). Первый трейлер игры интриговал нетипичным сеттингом, брейккором и атмосферой клипа Venetian Snares или Igorrr; кажется, многих зацепили необычные ракурсы, стилизованные под snorricam-съемку. Что-то про русскую церковь, заурядную монашку с секретом, ничего не понятно, но очень интересно.

Недавний трейлер толком ничего не прояснил — вопрос “во что играем” остался без внятного ответа, дали только новых забавных ракурсов с камерой на лбу, намек на психоделическую чертовщину и совершенно не вписывающийся в эстетику интерфейс с каким-то чиптюном.

Главное — никакой психоделии из трейлеров и неожиданных ракурсов и сноррикама в геймплее не было. Насчитал ровно один в катсцене, но кадр настаивается так долго, что уже начинает казаться уловкой в попытках избежать крупных планов говорящих лиц. Процесс у нас главным образом состоит из пазлов в 1-2 хода про перенос лестниц и ящиков прямиком из The Last of Us, ходьбы с разговорами, тревожного бега по пересеченной местности и механики с “адовой” версией одной локации.

Обычно не люблю разбивать на плюсы и минусы, но тут подойдет.

Что понравилось

— Сама Индика. Обаятельна, и во многом ей позволяет раскрыться матерящийся и вечно недовольный всем спутник, которого она спасает. Занятно, что бежавший зэк верит в божий промысел и план на свой счет, но на общество смотрит цинично. Индика наоборот, хоть и монахиня, но вопреки стереотипу скептична, рассудительна и спокойна (насколько это возможно).

— Текст и игра актеров озвучки, по большей части. Индика и невидимый чёрт — и типажи необычные, и удачно характеризуют своих героев голосами. Смакующий слово “выперли” бес чудесен. Никаких мужских тембров с бархатной хрипотцой и клизменно-бодрых тинейджеров.

— Черный и белый цвет, хлам в заброшенных домах. Напоминает дома в Resident Evil Village.

На этом с положительными вещами у нас всё.
🔥2811🤔10🤩1