Гипермда
Два эпизода в истории искусства. 1. «Спасаясь от критики», Пере Боррель дель Казо (1874). 2. Moonlight Energy 2, Inter Heart (1995). В обеих работах изображаемое пространство кажется более доступным и осязаемым, оставаясь несуществующим; совокупность подобных…
И снова два эпизода из истории искусства.
1-5. Кадры из «Токийской повести» Ясудзиро Одзу.
6-10. Кадры из катсцен Monster Hunter: World.
Одзу нередко использовал низкие точки съёмки "из глаз сидящего человека", и в «Повести» эти ракурсы в бытовых сценах дополняются непривычной относительно традиционных диалоговых «восьмерок» манерой "в 360 градусов" — персонажи смотрят и говорят прямо в камеру во время диалогов, что поначалу несколько дезориентирует. Прием настолько специфический, что канал Cinefix включил фильм в топ "нарушающих правила".
В бытовых-застольных сценах World несколько раз используется такой же ракурс "глаза в глаза" во время разговоров о жизни и всем сопутствующем. Ни в представлениях чудовищ, ни в экшен-сценах подобных ракурсов, насколько я помню, нет. Вряд ли это осознанная отсылка, но параллель занятная.
P.S. Забавно, что в одних из первых и последних катсцен Айден (охотник с полуирокезом) оба раза проливает пиво, размахивая кружкой: в первый раз оно попадает на книги, чем Айден бесит проводницу; во второй наша спутница успевает вовремя убрать книги. Такой вот character development, нормально смотрелось бы у Одзу.
1-5. Кадры из «Токийской повести» Ясудзиро Одзу.
6-10. Кадры из катсцен Monster Hunter: World.
Одзу нередко использовал низкие точки съёмки "из глаз сидящего человека", и в «Повести» эти ракурсы в бытовых сценах дополняются непривычной относительно традиционных диалоговых «восьмерок» манерой "в 360 градусов" — персонажи смотрят и говорят прямо в камеру во время диалогов, что поначалу несколько дезориентирует. Прием настолько специфический, что канал Cinefix включил фильм в топ "нарушающих правила".
В бытовых-застольных сценах World несколько раз используется такой же ракурс "глаза в глаза" во время разговоров о жизни и всем сопутствующем. Ни в представлениях чудовищ, ни в экшен-сценах подобных ракурсов, насколько я помню, нет. Вряд ли это осознанная отсылка, но параллель занятная.
P.S. Забавно, что в одних из первых и последних катсцен Айден (охотник с полуирокезом) оба раза проливает пиво, размахивая кружкой: в первый раз оно попадает на книги, чем Айден бесит проводницу; во второй наша спутница успевает вовремя убрать книги. Такой вот character development, нормально смотрелось бы у Одзу.
🔥34❤13
Forwarded from Huntoki
Archipel выпустили большую документалку о Кендзи Иино — человеке, который всегда жил как по-настоящему независимый художник в игровой индустрии, за десятилетия до инди-бума и цифровой дистрибуции.
Обычно его вспоминают в связи с дилогией хорроров D, но вообще он успел поработать в нескольких отраслях, и неоднократно участвовал в проектах как композитор. В игры Иино пришел в 1990-м, успев сразу поработать в качестве директора над SD Hero Sōkessen: Taose Aku no Gundan и написать музыку для Altered Beast. Он вообще плотно работал в 90-х — за десять лет его имя появилось в титрах сразу 15 игр совершенно разных жанров и направлений.
Иино можно причислить к небольшой группе визионеров, которые так и не адаптировались к индустрии, и которых сама индустрия не смогла приручить. Судя по свидетельствам, Иино нередко работал на вдохновении какой-то идеей или снизошедшим откровением. Например, его "аудио-игра" Real Sound: Kaze no Regret появилась благодаря общению с группой слепых игроков; за год до этого его студия Warp выпустила хоррор с невидимыми чудовищами Enemy Zero. В то же время Иино несколько раз переоткрывал свои студии, поставил на провальную 3DO и оскандалился публичным разрывом отношений с Sony.
Несмотря на тернистость своего творческого пути игры и музыка Иино немногих оставляли равнодушными. Даже после смерти его имя продолжило упоминаться в титрах: в The Last Guardian его благодарит Фумито Уэда, звучат благодарности в Friday the 13th: The Game и Jupiter & Mars. Теперь вот о нем вспоминают коллеги вместе с Archipel.
Обычно его вспоминают в связи с дилогией хорроров D, но вообще он успел поработать в нескольких отраслях, и неоднократно участвовал в проектах как композитор. В игры Иино пришел в 1990-м, успев сразу поработать в качестве директора над SD Hero Sōkessen: Taose Aku no Gundan и написать музыку для Altered Beast. Он вообще плотно работал в 90-х — за десять лет его имя появилось в титрах сразу 15 игр совершенно разных жанров и направлений.
Иино можно причислить к небольшой группе визионеров, которые так и не адаптировались к индустрии, и которых сама индустрия не смогла приручить. Судя по свидетельствам, Иино нередко работал на вдохновении какой-то идеей или снизошедшим откровением. Например, его "аудио-игра" Real Sound: Kaze no Regret появилась благодаря общению с группой слепых игроков; за год до этого его студия Warp выпустила хоррор с невидимыми чудовищами Enemy Zero. В то же время Иино несколько раз переоткрывал свои студии, поставил на провальную 3DO и оскандалился публичным разрывом отношений с Sony.
Несмотря на тернистость своего творческого пути игры и музыка Иино немногих оставляли равнодушными. Даже после смерти его имя продолжило упоминаться в титрах: в The Last Guardian его благодарит Фумито Уэда, звучат благодарности в Friday the 13th: The Game и Jupiter & Mars. Теперь вот о нем вспоминают коллеги вместе с Archipel.
YouTube
Memories of Kenji Eno
English and Portuguese (BR) subtitles are available under the "CC" menu.
Commemorating the 10th anniversary since Kenji Eno's sudden passing, we asked his colleagues, friends and family to reminisce on this unique creator.
Always one step ahead in the game…
Commemorating the 10th anniversary since Kenji Eno's sudden passing, we asked his colleagues, friends and family to reminisce on this unique creator.
Always one step ahead in the game…
🔥29❤5
Forwarded from Yashernet
В книге "Архитектура видеоигровых миров" помимо прочего нашла ответ, почему от романтики в "Киберпанке" меня чуть не вытошнило. "Распространенной конфигурацией для крупных видеоигр с видом от первого лица в середине нулевых были 75 градусов – так мы смотрим на мир в Half-Life 2 (2004), Bioshock (2007), Crysis (2007). Во всех трех играх сохраняется своего рода гибкая «кинематографичная» перспектива, позволяющая переключать внимание на мелкие детали вблизи, лучше ощущать приближение угроз: бегущие к нам противники достаточно быстро из небольших объектов в отдалении вырастают до заполняющих большую часть экрана монстров, размахивающих конечностями. (...)
В некоторых ситуациях такой подход дает сбой: Half-Life 2, игра с достаточно высокой скоростью движения и необходимостью часто поворачиваться, вызывала у некоторых игроков тошноту; Cyberpunk 2077 (2020), использующая те же 75 градусов от первого лица, вызывает дискомфорт во время вождения автомобиля – рамка между дверью и лобовым стеклом занимает намного больше места на экране, чем в реальном поле зрения; во время романтической сцены мы видим другого человека не просто вплотную, но почти касаемся его головы экраном – и здесь при таком угле обзора происходит сильное искажение пропорций". Как вспомню, так вздрогну. У меня еще дальнозоркость, делающая такой ракурс еще более отвратным.
Если хотите развлечь друзей-геймеров, не лишенных интеллекта, подарите им электронку книги. Я больше всего ждала главу про двери - сколько раз я застревала в дверях во время раннего гейминга, невозможно перечислить. Ну и список вопросов от геймдизайнера на тему дверей меня не разочаровал - открываются бездны левел-дизайна. Также из книги можно узнать, что в планирование толчков лучше всего вложились в раннем Dragon Age, причем просто потому, что могли. Мне не хватило примеров, где унитаз вписан в геймплей - например, Darkside Detective, таких случаев немало почему-то именно в квестах. Но книга не о геймплее, а об архитектуре. Еще угорела от типизации городов по Вентури и Брауну, где Найт-сити отлично попал под "декорированный сарай" (большой дженерик, но ничего нельзя делать, дух задает реклама), а Киркволл - под "утку" (крошечный, все локации имеют смысл, изменения имитируются за счет смены дня и ночи). Декорированный сарай - это идеальное описание Найт-сити. #книги
В некоторых ситуациях такой подход дает сбой: Half-Life 2, игра с достаточно высокой скоростью движения и необходимостью часто поворачиваться, вызывала у некоторых игроков тошноту; Cyberpunk 2077 (2020), использующая те же 75 градусов от первого лица, вызывает дискомфорт во время вождения автомобиля – рамка между дверью и лобовым стеклом занимает намного больше места на экране, чем в реальном поле зрения; во время романтической сцены мы видим другого человека не просто вплотную, но почти касаемся его головы экраном – и здесь при таком угле обзора происходит сильное искажение пропорций". Как вспомню, так вздрогну. У меня еще дальнозоркость, делающая такой ракурс еще более отвратным.
Если хотите развлечь друзей-геймеров, не лишенных интеллекта, подарите им электронку книги. Я больше всего ждала главу про двери - сколько раз я застревала в дверях во время раннего гейминга, невозможно перечислить. Ну и список вопросов от геймдизайнера на тему дверей меня не разочаровал - открываются бездны левел-дизайна. Также из книги можно узнать, что в планирование толчков лучше всего вложились в раннем Dragon Age, причем просто потому, что могли. Мне не хватило примеров, где унитаз вписан в геймплей - например, Darkside Detective, таких случаев немало почему-то именно в квестах. Но книга не о геймплее, а об архитектуре. Еще угорела от типизации городов по Вентури и Брауну, где Найт-сити отлично попал под "декорированный сарай" (большой дженерик, но ничего нельзя делать, дух задает реклама), а Киркволл - под "утку" (крошечный, все локации имеют смысл, изменения имитируются за счет смены дня и ночи). Декорированный сарай - это идеальное описание Найт-сити. #книги
Литрес
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! — Мария Важенич | Литрес
Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?
В книге «Архитектура …
В книге «Архитектура …
🔥24🤔4
Forwarded from Yashernet
Еще мне было интересно прочесть, как дизайнеры обходят бросающуюся в глаза формальность арены - это когда ты двигался по уровню, все нормально, а потом игрока вдруг запирают в локации, где надо драться с боссами или толпой, нарушая обычный прогресс. Такие моменты, может, и дают возможность как следует подраться, но одновременно ломают темп.
В итоге сделать волны врагов менее искусственными помогают "генераторы" (типа защита генератора как в Left 4 dead, где ты вынужден оставаться на по факту арене, потому что нужно поддерживать жизнь генератора), занавески (непроходимые сразу преграды, на преодоление которых требуется время) или квесты, где надо в течение некоторого времени что-то делать (пока враги нападают). Т.е. ты как бы можешь уйти, но не хочешь, т.к. надо выполнить задачу. Довольно простые трюки, но работают гораздо лучше, чем прямая арена.
В итоге сделать волны врагов менее искусственными помогают "генераторы" (типа защита генератора как в Left 4 dead, где ты вынужден оставаться на по факту арене, потому что нужно поддерживать жизнь генератора), занавески (непроходимые сразу преграды, на преодоление которых требуется время) или квесты, где надо в течение некоторого времени что-то делать (пока враги нападают). Т.е. ты как бы можешь уйти, но не хочешь, т.к. надо выполнить задачу. Довольно простые трюки, но работают гораздо лучше, чем прямая арена.
🔥13🤔3
Forwarded from Yashernet
Прочитала этот отрывок в "Архитектуре игровых миров":
"Мы предлагаем использовать в качестве меры сложности порядка городского пространства ритм в смысле, предложенном французским социологом Анри Лефевром[39] в сборнике эссе «Ритманализ: пространство, время и повседневная жизнь» (Rhythmanalysis: Space, Time and Everyday Life)[40]. Согласно Лефевру, городское пространство представляет собой ландшафт, наделенный ритмом. Сам ритм при этом заключает в себе повторение событий с определенной скоростью и частотой. Именно этим город отличается от ансамбля бетонных коробок: автомобили едут и останавливаются на светофорах, люди идут по тротуару, сидят на лавках или стоят на ступенях эскалатора. Неотъемлемой частью города оказывается инфраструктура, регулирующая скорость движения: дорожные знаки и разметка, светофоры, границы районов и типология пространств от шоссе до дворов".
И вспомнила, как хотела написать книгу про человека, для которого все вокруг, - музыка. Каждый раз откладываю, но почему?
"Мы предлагаем использовать в качестве меры сложности порядка городского пространства ритм в смысле, предложенном французским социологом Анри Лефевром[39] в сборнике эссе «Ритманализ: пространство, время и повседневная жизнь» (Rhythmanalysis: Space, Time and Everyday Life)[40]. Согласно Лефевру, городское пространство представляет собой ландшафт, наделенный ритмом. Сам ритм при этом заключает в себе повторение событий с определенной скоростью и частотой. Именно этим город отличается от ансамбля бетонных коробок: автомобили едут и останавливаются на светофорах, люди идут по тротуару, сидят на лавках или стоят на ступенях эскалатора. Неотъемлемой частью города оказывается инфраструктура, регулирующая скорость движения: дорожные знаки и разметка, светофоры, границы районов и типология пространств от шоссе до дворов".
И вспомнила, как хотела написать книгу про человека, для которого все вокруг, - музыка. Каждый раз откладываю, но почему?
❤9
Forwarded from Yashernet
Вот после этого, кстати, вспомнила, что у меня две последние игры серии не пройдены, а зря.
"В городах многих RPG каждый прохожий при попытке заговорить с ним всё же бросает нам в ответ пару реплик – экстремальным примером такого подхода можно считать серию Trails in the Sky (2004), где одни и те же жители в разных эпизодах обновляли свои стандартные реплики". Вот такое я люблю. Но мне в первой игре нравилось и просто есть сэндвич с сопартийцами у маяка. У японцев такие моменты в промежутках между лютой резней получаются особенно мило.
"В городах многих RPG каждый прохожий при попытке заговорить с ним всё же бросает нам в ответ пару реплик – экстремальным примером такого подхода можно считать серию Trails in the Sky (2004), где одни и те же жители в разных эпизодах обновляли свои стандартные реплики". Вот такое я люблю. Но мне в первой игре нравилось и просто есть сэндвич с сопартийцами у маяка. У японцев такие моменты в промежутках между лютой резней получаются особенно мило.
❤7
На днях у Скиллбокса вышел очередной набор микроэссе о «лучших боевых системах/экшенах», и я там опять засветился. Писал про ракетный цирк и НОРДовщину в Armored Core VI, панические механики и статус Resident Evil 4, и освобождающую инерцию Rusted Moss. На самом деле, заметных вещей было намного больше, но нужно было вписаться в три позиции.
Skillbox
Лучшие боевые системы в играх 2023 года: Resident Evil 4, Rusted Moss, Hi-Fi Rush и другие
Сражения боевых роботов, перестрелки в киберпанке и битвы с монстрами с разных мирах.
❤21
Перед уходом в короткий режим радиомолчания подбил годовой отчет — собрал все достаточно значимые посты и работы; если вы с нами недавно, как раз будет возможность что-то почитать между приступами оливьешечной комы. Сделал вроде бы кучу разных вещей — от работы над видео о вырезанном контенте Devil May Cry с объяснением, почему какие-то вещи могут не попасть в игры даже при полной готовности, до забавных заметок про волчий патруль, «пейзаж страха» и экономику. Но все равно ругаю себя за скромный выхлоп. Постараюсь сделать больше.
Если хотя вам моя работа помогла в этом году не свихнуться, заинтересовала или просто была интересна — значит, работал не зря. Многие из комментаторов уже примелькались, это радует, всегда приятно видеть знакомые никнеймы и аватары.
Всех с Наступающим, позволю себе надеяться, что дальше будет лучше. Спасибо, что читаете!
Если хотя вам моя работа помогла в этом году не свихнуться, заинтересовала или просто была интересна — значит, работал не зря. Многие из комментаторов уже примелькались, это радует, всегда приятно видеть знакомые никнеймы и аватары.
Всех с Наступающим, позволю себе надеяться, что дальше будет лучше. Спасибо, что читаете!
boosty.to
Отчет за 2023 год и немного планов. - Иероним К.
2023 год не стал для меня (как и для большинства из вас, полагаю) спасительным поворотом страницы в истории — не стало легче, спокойнее или безопаснее. Но я верю, что жить, мечтать, помогать и делать добро — уже достойные дела. Надеюсь, что моя работа хотя…
🔥46❤14
Надеюсь, все получится. Послушать Антона у нас в гостях можно тут.
Telegram
Гипермда
После сумрачно-мрачных чтений про поток и прочие вещи Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал…
❤6
Forwarded from e628b7b7
❗️JOB ALERT❗️
Штомш, на моем последнем месте работы тоже прошли сокращения, так что я сейчас, как это эвфемистично называется на айти-жаргоне, in search of new opportunities. Проще говоря, я ищу работу.
У меня за плечами почти 6 лет работы геймдизайнером на проектах для ПК/консолей, я занимался системным дизайном, левел-дизайном, балансом и экономикой, прототипированием механик и ведением документации. Из технических хард-скиллов: могу скриптить для Unity на C#, работаю с блюпринтами в UE 5, а еще немного умею в Lua.
За CV и дополнительной информацией пишите мне в телеграм на @rei_panta или на почту: tauta.rei@gmail.com
Штомш, на моем последнем месте работы тоже прошли сокращения, так что я сейчас, как это эвфемистично называется на айти-жаргоне, in search of new opportunities. Проще говоря, я ищу работу.
У меня за плечами почти 6 лет работы геймдизайнером на проектах для ПК/консолей, я занимался системным дизайном, левел-дизайном, балансом и экономикой, прототипированием механик и ведением документации. Из технических хард-скиллов: могу скриптить для Unity на C#, работаю с блюпринтами в UE 5, а еще немного умею в Lua.
За CV и дополнительной информацией пишите мне в телеграм на @rei_panta или на почту: tauta.rei@gmail.com
🤯27
Немного скромных радостей на фоне очередных новостей про увольнения в Unity и LLM-контент в играх — благодаря стараниям комьюнити воскресла City Of Heroes. Эту MMO закрыли в 2012-м, но потом игроки начали хостить собственные серверы. Классическая проблема здесь в том, что в любой момент могут нагрянуть юристы с иском, и костюмированная вечеринка закончится.
Но история пошла в другом направлении, и компания NCSoft, владеющая правами, выдала лицензию серверу Homecoming. Компания не требует никакой платы, работа команды (уже добавившей в игру новый контент) обеспечивается донатами.
Это еще, конечно, не public domain, но вышел наглядный пример силы социального в видеоиграх. Достаточное количество игроков посчитало свой опыт в City of Heroes настолько важным, что примеряемые игроками выдуманные роли превратились в реальное желание сохранить свое место. Редкий случай — куча затекстуренных коробок из 2004 года превратилась "настоящий виртуальный город", пространство отношений между людьми. Обнадеживающая история.
Если хотите попробовать, вам сюда.
Но история пошла в другом направлении, и компания NCSoft, владеющая правами, выдала лицензию серверу Homecoming. Компания не требует никакой платы, работа команды (уже добавившей в игру новый контент) обеспечивается донатами.
Это еще, конечно, не public domain, но вышел наглядный пример силы социального в видеоиграх. Достаточное количество игроков посчитало свой опыт в City of Heroes настолько важным, что примеряемые игроками выдуманные роли превратились в реальное желание сохранить свое место. Редкий случай — куча затекстуренных коробок из 2004 года превратилась "настоящий виртуальный город", пространство отношений между людьми. Обнадеживающая история.
Если хотите попробовать, вам сюда.
Rock Paper Shotgun
City Of Heroes' community-run private server gets official license from NCSoft
Popular and long-running City Of Heroes private fan server Homecoming is now officially licensed by IP owners NCSoft, m…
🔥35❤🔥9