Недавняя находка — игры Кенты Чо; например, одномерная версия Pac-Man под названием Paku Paku.
Знаю, что не каждому весело копаться в пыли забытой вечности (справедливо как для игрового наследия, так и для археологии), а тут еще опять какой-то дедушкин Pac-Man. Но все же думаю, ранние игры стоит изучать и переосмыслять хотя бы в качестве чистых реализаций фундаментальных идей или концепций гейм-дизайна. То есть, как на пальцах объяснить, что такое "самовыражение игрока"? Лично я указал бы на Asteroids 1979 года — одна из первых игр, чей процесс не предполагает выработки примитивной оптимальной стратегии в духе "долбить по кнопке как можно быстрее", потому что так можно создать себе больше проблем из-за космических обломков. Наоборот, одной из тактик может быть временное бездействие игрока, и где-то между двумя крайностями располагаются разные портреты игроков.
В «Архитектуре» я касался вопроса эволюции экранного пространства, и Paku Paku прекрасно организована вокруг простой идеи — нужно идти по единственной дорожке и собирать точки; нам мешает всегда нагоняющий призрак, но на экране всегда есть суперпеллет, временно меняющий охотника и жертву ролями. А работает это все из-за связности концов экрана: выйдешь за экран справа и тут же окажешься слева (в книге я как раз про такое писал). Вызов здесь в том, что каждый раз нужно по расположению трех сущностей (аватар, призрак, суперпеллет) мгновенно определять направление движения. Важно и то, что игру ничего не замедляет: нет никаких анимаций, когда нас догоняют, игра просто мгновенно запускается заново. Получилось намного увлекательнее, чем может показаться по описанию.
За год в среднем Чо делает чуть больше сотни таких минималистских игр; в прошлом написал о том, почему это круто само по себе и какие он исповедует принципы.
Знаю, что не каждому весело копаться в пыли забытой вечности (справедливо как для игрового наследия, так и для археологии), а тут еще опять какой-то дедушкин Pac-Man. Но все же думаю, ранние игры стоит изучать и переосмыслять хотя бы в качестве чистых реализаций фундаментальных идей или концепций гейм-дизайна. То есть, как на пальцах объяснить, что такое "самовыражение игрока"? Лично я указал бы на Asteroids 1979 года — одна из первых игр, чей процесс не предполагает выработки примитивной оптимальной стратегии в духе "долбить по кнопке как можно быстрее", потому что так можно создать себе больше проблем из-за космических обломков. Наоборот, одной из тактик может быть временное бездействие игрока, и где-то между двумя крайностями располагаются разные портреты игроков.
В «Архитектуре» я касался вопроса эволюции экранного пространства, и Paku Paku прекрасно организована вокруг простой идеи — нужно идти по единственной дорожке и собирать точки; нам мешает всегда нагоняющий призрак, но на экране всегда есть суперпеллет, временно меняющий охотника и жертву ролями. А работает это все из-за связности концов экрана: выйдешь за экран справа и тут же окажешься слева (в книге я как раз про такое писал). Вызов здесь в том, что каждый раз нужно по расположению трех сущностей (аватар, призрак, суперпеллет) мгновенно определять направление движения. Важно и то, что игру ничего не замедляет: нет никаких анимаций, когда нас догоняют, игра просто мгновенно запускается заново. Получилось намного увлекательнее, чем может показаться по описанию.
За год в среднем Чо делает чуть больше сотни таких минималистских игр; в прошлом написал о том, почему это круто само по себе и какие он исповедует принципы.
www.asahi-net.or.jp
ABA Games
All games
🔥27❤7🤔4
Увидел у левел-дизайнера Михаила Кадикова пост про полезные «пространственные ограничения игрока, чтобы он по неосторожности не испортил себе стелс-секцию» — разного рода переходы, замедляющие движение аватара. Чтобы пройти через них, нужно присесть, ползти или протискиваться. Разграничение сцен такими игольными ушками делает невозможными ситуации, в которых игрок наводит шорох раньше положенного или заходит в заскриптованную область с неправильной стороны. В общем, это все логично, но интересно покопаться в контексте вокруг популярности такого решения (если что, это сейчас не дисс, а мысли вслух).
В этих “ушках” сочетаются сразу и стремление к упразднению формальных технических швов вроде загрузочных экранов, и разграничение игрового цикла на модули, и уже упомянутая защита игрока от самого себя — опять же, это все толково звучит, но есть у подходов, олицетворяемых такими решениями, свои проблемные места.
Вообще, еще до популяризации таких щелевых проходов подобное уже вводила Gears of War со своими “песочными часами” — пространство между аренами сужалось до узких коридоров. Учитывая фронтовой характер боя в игре, там и не заблудишься особо (враги и выходы практически всегда “впереди”), и легко разграничиваются боевые и проходные “разговорные секции”. Еще сильное разделение всегда характеризовало игры Rocksteady про Бэтмена — либо псевдометроидванный платформинг (в Asylum), либо квадратные арены, либо стелс-секции с “гаргульями”. С одной стороны это понятно — если бы Бэтс мог посреди мордобоя подняться на статую, врагам было бы нечего ему противопоставить без дополнительной работы со стороны программистов, аниматоров и левел-дизайнеров. Когда у игрока есть точка абсолютного преимущества, это уже плохо, а когда она доступна еще и за фактическими границами арены, это еще хуже.
С другой стороны, сегодня сложно не видеть выдавливания режиссуры энкаунтеров кинематографичным подходом — мы путешествуем между сценами и нарративно, и геймплейно. Вот здесь мы разговариваем, и на нас не может выскочить одинокий зомби, а вот тут мы сражаемся на закругленной арене с укрытиями. В той же The Last of Us этот подход иногда дает сбой на уровне механик — когда нас запирают в коллекторе, оборудованном под убежище, нам все же выдают буферную зону на самой арене, где зараженные просто теряют нас из виду и начинают бегать кругами либо возвращаться к якобы хаотичному маршруту патрулирования. Этот же сегмент можно просто пробежать до скриптовой сценки, в которой те же зараженные будут просто крутиться рядом с нами.
Другой побочный эффект заключается в том, как это работает на целостность опыта. В свое время была популярна идея регенерации здоровья в шутерах: аптечки это что-то такое очень видеоигровое (а мы хотим чтобы как в кино), и ошибки игрока имеют свойство накапливаться. В итоге мы получили шутеры вроде Pariah — безопасные для игрока, но каждый энкаунтер в них так и не складывался с остальными в какую-то целостную картинку, вместе с пониженным порогом обронили и потолок. Вот такие “ушки” тоже подрезают ряд способов взаимодействия с ИИ и делают сценарные нитки более явными; только видя очередную приспущенную занавеску, я уже ожидаю, что там будет неожиданный сюжет или нападение. По ощущениям это сильно отличается от подходов Dead Space или игр вроде оригинальных Syphon Filter (особенно второй), где есть стелс со стрельбой, но практически никаких ушей нет, и режиссура энкаунтеров намного ближе к экшен-фильмам, а не к The Walking Dead с делением на диалоговые и боевые сегменты в разных локациях; их окружение, как правило, играет более активную роль в каждый момент времени.
В общем, пост можно свести к двум простым тезисам: “все хорошо в меру” и “защита игрока от самого себя также способна и лишить его и более индивидуального опыта” (должно навести на мысли о том, что всякие "лучшие практики дизайна" больше о том, чтобы не сделать очевидных ошибок, а не о гарантиях успеха), но более универсальным, пожалуй, будет что-то типа “даже удачное решение, скопированное без учета системного контекста, способно навредить”.
В этих “ушках” сочетаются сразу и стремление к упразднению формальных технических швов вроде загрузочных экранов, и разграничение игрового цикла на модули, и уже упомянутая защита игрока от самого себя — опять же, это все толково звучит, но есть у подходов, олицетворяемых такими решениями, свои проблемные места.
Вообще, еще до популяризации таких щелевых проходов подобное уже вводила Gears of War со своими “песочными часами” — пространство между аренами сужалось до узких коридоров. Учитывая фронтовой характер боя в игре, там и не заблудишься особо (враги и выходы практически всегда “впереди”), и легко разграничиваются боевые и проходные “разговорные секции”. Еще сильное разделение всегда характеризовало игры Rocksteady про Бэтмена — либо псевдометроидванный платформинг (в Asylum), либо квадратные арены, либо стелс-секции с “гаргульями”. С одной стороны это понятно — если бы Бэтс мог посреди мордобоя подняться на статую, врагам было бы нечего ему противопоставить без дополнительной работы со стороны программистов, аниматоров и левел-дизайнеров. Когда у игрока есть точка абсолютного преимущества, это уже плохо, а когда она доступна еще и за фактическими границами арены, это еще хуже.
С другой стороны, сегодня сложно не видеть выдавливания режиссуры энкаунтеров кинематографичным подходом — мы путешествуем между сценами и нарративно, и геймплейно. Вот здесь мы разговариваем, и на нас не может выскочить одинокий зомби, а вот тут мы сражаемся на закругленной арене с укрытиями. В той же The Last of Us этот подход иногда дает сбой на уровне механик — когда нас запирают в коллекторе, оборудованном под убежище, нам все же выдают буферную зону на самой арене, где зараженные просто теряют нас из виду и начинают бегать кругами либо возвращаться к якобы хаотичному маршруту патрулирования. Этот же сегмент можно просто пробежать до скриптовой сценки, в которой те же зараженные будут просто крутиться рядом с нами.
Другой побочный эффект заключается в том, как это работает на целостность опыта. В свое время была популярна идея регенерации здоровья в шутерах: аптечки это что-то такое очень видеоигровое (а мы хотим чтобы как в кино), и ошибки игрока имеют свойство накапливаться. В итоге мы получили шутеры вроде Pariah — безопасные для игрока, но каждый энкаунтер в них так и не складывался с остальными в какую-то целостную картинку, вместе с пониженным порогом обронили и потолок. Вот такие “ушки” тоже подрезают ряд способов взаимодействия с ИИ и делают сценарные нитки более явными; только видя очередную приспущенную занавеску, я уже ожидаю, что там будет неожиданный сюжет или нападение. По ощущениям это сильно отличается от подходов Dead Space или игр вроде оригинальных Syphon Filter (особенно второй), где есть стелс со стрельбой, но практически никаких ушей нет, и режиссура энкаунтеров намного ближе к экшен-фильмам, а не к The Walking Dead с делением на диалоговые и боевые сегменты в разных локациях; их окружение, как правило, играет более активную роль в каждый момент времени.
В общем, пост можно свести к двум простым тезисам: “все хорошо в меру” и “защита игрока от самого себя также способна и лишить его и более индивидуального опыта” (должно навести на мысли о том, что всякие "лучшие практики дизайна" больше о том, чтобы не сделать очевидных ошибок, а не о гарантиях успеха), но более универсальным, пожалуй, будет что-то типа “даже удачное решение, скопированное без учета системного контекста, способно навредить”.
❤36👏8🔥5🌚1
P.S. Надо бы пощелкать Syphon Filter 2 и потом накинуть интересных примеров оттуда.
P.P.S. Бесшовность, думаю, сильно попортила некоторые сегменты ремейка Resident Evil 4 — там убрали загрузочные экраны на многих дверях, но теперь появились как раз такие пограничные пространства, в которых ганадос резко теряют к вам интерес и возвращаются на базу. Возможно, иногда стоит если не добавлять загрузки намеренно, то хотя бы совершать формальную склейку через fade out/fade in между ключевыми кусками.
P.P.S. Бесшовность, думаю, сильно попортила некоторые сегменты ремейка Resident Evil 4 — там убрали загрузочные экраны на многих дверях, но теперь появились как раз такие пограничные пространства, в которых ганадос резко теряют к вам интерес и возвращаются на базу. Возможно, иногда стоит если не добавлять загрузки намеренно, то хотя бы совершать формальную склейку через fade out/fade in между ключевыми кусками.
Telegram
Про Дизайн Уровней / Pro Level Design
Иногда дизайнеру полезно ограничить игрока в каких-то действиях, чтобы тот не навредил себе по неосторожности.
Например, чтобы игрок на полной скорости не влетел в стелс-секцию и нечаянно не переполошил её обитателей, входы на такие локации принято оборудовать…
Например, чтобы игрок на полной скорости не влетел в стелс-секцию и нечаянно не переполошил её обитателей, входы на такие локации принято оборудовать…
❤10🤔3🔥2
Заканчиваю работу над видео по Left 4 Dead 2 и переключаюсь на ремейк Resident Evil 4, где подметил одну тенденцию, общую для всех последних ремейков серии. У всех трех какая-то беда с нарративом относительно оригинальных игр. Ну, зато у нас есть повод поговорить про отношения повествования и левел-дизайна.
В «четверке» сильно пострадал Рамон Салазар – аристократ, в чьем замке мы проводим значительное время. Салазар ремейка представляет себя типичной знатью по праву рождения, он явно не очень хорошо управляется со своими владениями, всё у него какое-то задрипанное и разваливающееся. Из заметных эмоций он располагает только видимым отвращением в ответ на отпор героя, даже в первой сцене он сразу “переходит к делу” и требует отдать заложницу. Еще он карлик, но будто бы по инерции оригинала.
Салазар игры 2005 года представляется нам совсем иначе. В одной из сцен он быстро поправляет Леона, говоря, что “вообще-то ему всего 20 лет”, это просто выглядит он не очень хорошо. При этом в нем сочетаются одновременно и явная мания величия, и истеричность, и совершенно детсадовский садизм уровня “поджег лупой муравья”. Игравшие в оригинал наверняка помнят, сколько в замке всяких ловушек и забавных механизмов: гигантские маятниковые лезвия, коридор с фальшивой стеной и оковами, опускающийся потолок с шипами, платформа-колесница над пылающим резервуаром. Большую часть подвязывают к личности владельца: он прямо представляет ловушки и комментирует наши шансы выживания, смакуя скорою смерть. Эпизод с фальшивым полом и колодцем, сбрасывают Леона, добавляет штрихов: у Салазара есть специальная слуховая трубка, он с нетерпением ждет звука упавшего тела. В ходе игры не возникает сомнений, что нам противостоит инфантильный садист. Манию величия у него можно считать не только по гигантской шагающей статуе по собственному образу и подобию, но и по готовности обманываться ощущением “абсолютного контроля” над местными, которым Салазар хвастается перед Леоном, и которого у него на самом деле нет, ведь они управляются главным антагонистом. Когда же это ощущение власти исчезает – например, Леон спасается из ловушки-колодца – он недовольно топает ножками и теряет аристократическую выдержку. Выходит такой тотальный фрик даже по меркам серии о генетике, евгенике и уродстве: Салазару всего 20 лет, но он уже выглядит как старик, а в развитии будто сильно подзадержался.
Почему вообще весь этот эпизод интересен? Он представляет редкий для видеоигр случай “субъективации пространства”. Замок оригинальной RE4 не так уж сильно отличается от типичных подземелий с ловушками в данжен-кроулерах, но вроде бы здесь должно быть безопаснее, чем снаружи? Личность Салазара как раз дает логичный ответ на причины этого несоответствия и заодно дарит нам яркого персонажа, с которым Леон вынужденно общается, когда переговариваться больше не с кем. Почему замок стремится нас убить кучей ловушек? Потому что его сделал таким владелец-садист. Сегодня мы чаще видим более социально сложные пространства (города как точки столкновения разных интересов, например), а вот такие авторские места попадаются редко.
Самое грустное в новом Салазаре – у его гигантской статуи в собственную честь все еще стоит голова оригинальной модели. То есть, Салазар ремейка будто бы возвел памятник не в свое имя, а чего-то утраченного.
В «четверке» сильно пострадал Рамон Салазар – аристократ, в чьем замке мы проводим значительное время. Салазар ремейка представляет себя типичной знатью по праву рождения, он явно не очень хорошо управляется со своими владениями, всё у него какое-то задрипанное и разваливающееся. Из заметных эмоций он располагает только видимым отвращением в ответ на отпор героя, даже в первой сцене он сразу “переходит к делу” и требует отдать заложницу. Еще он карлик, но будто бы по инерции оригинала.
Салазар игры 2005 года представляется нам совсем иначе. В одной из сцен он быстро поправляет Леона, говоря, что “вообще-то ему всего 20 лет”, это просто выглядит он не очень хорошо. При этом в нем сочетаются одновременно и явная мания величия, и истеричность, и совершенно детсадовский садизм уровня “поджег лупой муравья”. Игравшие в оригинал наверняка помнят, сколько в замке всяких ловушек и забавных механизмов: гигантские маятниковые лезвия, коридор с фальшивой стеной и оковами, опускающийся потолок с шипами, платформа-колесница над пылающим резервуаром. Большую часть подвязывают к личности владельца: он прямо представляет ловушки и комментирует наши шансы выживания, смакуя скорою смерть. Эпизод с фальшивым полом и колодцем, сбрасывают Леона, добавляет штрихов: у Салазара есть специальная слуховая трубка, он с нетерпением ждет звука упавшего тела. В ходе игры не возникает сомнений, что нам противостоит инфантильный садист. Манию величия у него можно считать не только по гигантской шагающей статуе по собственному образу и подобию, но и по готовности обманываться ощущением “абсолютного контроля” над местными, которым Салазар хвастается перед Леоном, и которого у него на самом деле нет, ведь они управляются главным антагонистом. Когда же это ощущение власти исчезает – например, Леон спасается из ловушки-колодца – он недовольно топает ножками и теряет аристократическую выдержку. Выходит такой тотальный фрик даже по меркам серии о генетике, евгенике и уродстве: Салазару всего 20 лет, но он уже выглядит как старик, а в развитии будто сильно подзадержался.
Почему вообще весь этот эпизод интересен? Он представляет редкий для видеоигр случай “субъективации пространства”. Замок оригинальной RE4 не так уж сильно отличается от типичных подземелий с ловушками в данжен-кроулерах, но вроде бы здесь должно быть безопаснее, чем снаружи? Личность Салазара как раз дает логичный ответ на причины этого несоответствия и заодно дарит нам яркого персонажа, с которым Леон вынужденно общается, когда переговариваться больше не с кем. Почему замок стремится нас убить кучей ловушек? Потому что его сделал таким владелец-садист. Сегодня мы чаще видим более социально сложные пространства (города как точки столкновения разных интересов, например), а вот такие авторские места попадаются редко.
Самое грустное в новом Салазаре – у его гигантской статуи в собственную честь все еще стоит голова оригинальной модели. То есть, Салазар ремейка будто бы возвел памятник не в свое имя, а чего-то утраченного.
YouTube
Resident Evil 4 - Ramon Salazar: All Scenes, Dialogue, Attacks, Deaths
#residentevil4 #ramonsalazar #re4
Ramon Salazar: All Scenes, Dialogue, Attacks, Deaths in Resident Evil 4
Salazar is one of the most memorable antagonists in Resident Evil 4.
He has some of the best voice lines in the game.
00:00 - Scenes & Dialogue
10:02…
Ramon Salazar: All Scenes, Dialogue, Attacks, Deaths in Resident Evil 4
Salazar is one of the most memorable antagonists in Resident Evil 4.
He has some of the best voice lines in the game.
00:00 - Scenes & Dialogue
10:02…
❤37🔥10❤🔥4👏1🤔1
Гипермда
И снова два эпизода из истории искусства. 1-5. Кадры из «Токийской повести» Ясудзиро Одзу. 6-10. Кадры из катсцен Monster Hunter: World. Одзу нередко использовал низкие точки съёмки "из глаз сидящего человека", и в «Повести» эти ракурсы в бытовых сценах…
И снова два эпизода из истории искусств.
1-4. Скриншоты из NieR:Automata.
5-9. Различные картины в жанре синжери (singerie — «обезьянья шалость» на французском).
На картинах в этом жанр изображают обезьян (иногда и других животных), занятых человеческими делами вроде игр, стрижки, трапез и рисования. Стиль обрел популярность в период рококо, хотя первые подобные изображения нашлись даже в Древнем Египте. Популярность же в XVI-XVIII веках была обусловлена представлением об обезьянах как о ближайших нам зверях по разуму и желанием высмеять общество или помпезность тех или иных слоев. Поэтому какое-то время во Франции особенно полюбили изображать обезьян за холстом — подчеркивали напыщенность художников. Последняя из картин называется «Зачем меня создали», и она придает жанру экзистенциальную нотку, связывающую его с NieR:Automata.
В игре есть несколько сцен, в которых условно примитивные машины имитируют человеческую деятельность — секс, уход за детьми, оперу, создание религиозного культа помимо прочих. Более человекоподобные андроиды комментируют это в духе "они просто имитируют человеческое поведение" (людей на момент игры уже давно никто не видел), но невозможно не задаваться вопросом о том, насколько тогда полноценны сами герои, и не является их борьба сама по себе имитацией человеческого поведения.
1-4. Скриншоты из NieR:Automata.
5-9. Различные картины в жанре синжери (singerie — «обезьянья шалость» на французском).
На картинах в этом жанр изображают обезьян (иногда и других животных), занятых человеческими делами вроде игр, стрижки, трапез и рисования. Стиль обрел популярность в период рококо, хотя первые подобные изображения нашлись даже в Древнем Египте. Популярность же в XVI-XVIII веках была обусловлена представлением об обезьянах как о ближайших нам зверях по разуму и желанием высмеять общество или помпезность тех или иных слоев. Поэтому какое-то время во Франции особенно полюбили изображать обезьян за холстом — подчеркивали напыщенность художников. Последняя из картин называется «Зачем меня создали», и она придает жанру экзистенциальную нотку, связывающую его с NieR:Automata.
В игре есть несколько сцен, в которых условно примитивные машины имитируют человеческую деятельность — секс, уход за детьми, оперу, создание религиозного культа помимо прочих. Более человекоподобные андроиды комментируют это в духе "они просто имитируют человеческое поведение" (людей на момент игры уже давно никто не видел), но невозможно не задаваться вопросом о том, насколько тогда полноценны сами герои, и не является их борьба сама по себе имитацией человеческого поведения.
❤52🤯12👏8🥰1
Кстати, совсем забыл — вышел в печать перевод замечательного производственного мемуара Significant Zero, который переводил мой дорогой друг Павел Ручкин (ведем с ним подкаст), а я немного помог с научной редактурой.
❤22
Forwarded from Книги лучше...
И снова про книги про игры™
В "Бомборе" напечаталась книга Уолта Уильямса "Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций" (оригинальное название "Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games").
В ближайшее время будет во всех сетях (начинаем отгружать в сети).
В "Бомборе" напечаталась книга Уолта Уильямса "Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций" (оригинальное название "Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games").
В ближайшее время будет во всех сетях (начинаем отгружать в сети).
🔥45❤5❤🔥1
Forwarded from Huntoki
Вообще интересно наблюдать, насколько интернет порвало от Palworld. Оно и понятно — 7 миллионов продаж за неполную неделю сегодня не каждая ААА сделает, чего уж говорить про игру-шитпост, для которой списали чужую домашку. Или все сложнее?
Фронт дискуссии вокруг игры выглядит так: очевидно, что Palworld существует на грани нарушения авторских прав Nintendo, и в дизайнах палов слишком сильно торчат уши покемонов. С другой стороны, Nintendo, конечно, злодейская корпорация игрушек в отношении игроков — уничтожает сайты с ромхаками, преследует пиратов; у них и красть не жалко! Оба лагеря сейчас активно подбирают аргументы: вот модельки палов явно взяты у покемонов, а вот дизайны точь-в-точь; а что, у Нинтенды теперь копирайт на морских змеев из фольклора, пусть вот Game Freak поучатся теперь игры-то нормальные делать, их на своем же поле обошли. В общем, наши вольные художники, их корпоративные креативщики.
Но юридический статус игры — дело третичной важности, как и выданный большим игрожуром статус "пустой бездушной копирки". Вопрос плагиата и вторичности Palworld не имеет никакого значения, когда у игры в Steam уже под 70к отзывов, из которых 93% — положительные. Nintendo не выпускает Breath of the Wild на ПК? Получите Genshin Impact и Craftopia. На ПК нет покемонов? Теперь эта ниша занята Palworld. Обе игры — это немного расширенные под масштабную аудиторию версии "с блэкджеком". Отсутствие в них Линка и Эша — скорее фичи для тех, кто и так провел детство не в компании этих героев, ведь без них нет и типичных ограничений гейм-дизайна Nintendo. В Breath of the Wild нет сюжетной кампании с удобным геймплеем и кучей разукрашенных девушек, а ассоциации с эксплуатацией зверей в Pokemon и до этого напрашивались. Совсем запретить разработчикам собирать химер из чужих находок вряд ли получится, а даже если и так — системные фишки Shadow of Mordor и Eternal Darkness закрыты патентом, стало от этого больше хороших игр?
В лице Palworld вышла именно что "народная" игра в глобалистском смысле. Авторов собирали в твиттере, брали деньги на разработку у всех, у кого могли, взяли самую забавную идею, до которой додумались, сделали игру. Причем игру в ремесленном смысле достойную — та же Ark: Survival Evolved, с которой слизана добрая половина игрового цикла Palworld, проигрывает и в техническом смысле, и в умении расположить к себе новых игроков. Palworld вы просто покупаете, запускаете, за 5 минут разбираетесь, как играть, дальше она вам не мешает получать фан; никаких лишних лаунчеров, механических изысков и сложностей. Если глобальный игрок представляет собой перманентно задолбанного жизнью и каторжной работой кидалта 22 лет, его личная ватерлиния может как раз проходить через такие игры. На глубокие душевные трансформации и впечатления от игр-как-искусства нужен определенный ресурс пластичности, можно я просто отдохну? Что ж, Palworld это позволяет сделать — посмотрите, как каторжным трудом заняты милые звери, теперь с вами в роли начальника. Никаких трансформаций личности высоким искусством — покинете игру ровно тем же человеком, что до её запуска, но немного расслабленным. Огромная куча игр на базе Roblox и itch предоставляют именно такой "мелкоразвлекательный" опыт, и то, что это предпочитает не замечать большая пресса, обрисовывает пропасть между реальным, но невидимым массовым игроком, и тем образом, который себе рисует условный IGN. Если посмотреть на то, что варится на тех площадках и какой иногда имеет успех, на истории вещей вроде Lethal Company начинаешь смотреть уже немного по-другому.
Фронт дискуссии вокруг игры выглядит так: очевидно, что Palworld существует на грани нарушения авторских прав Nintendo, и в дизайнах палов слишком сильно торчат уши покемонов. С другой стороны, Nintendo, конечно, злодейская корпорация игрушек в отношении игроков — уничтожает сайты с ромхаками, преследует пиратов; у них и красть не жалко! Оба лагеря сейчас активно подбирают аргументы: вот модельки палов явно взяты у покемонов, а вот дизайны точь-в-точь; а что, у Нинтенды теперь копирайт на морских змеев из фольклора, пусть вот Game Freak поучатся теперь игры-то нормальные делать, их на своем же поле обошли. В общем, наши вольные художники, их корпоративные креативщики.
Но юридический статус игры — дело третичной важности, как и выданный большим игрожуром статус "пустой бездушной копирки". Вопрос плагиата и вторичности Palworld не имеет никакого значения, когда у игры в Steam уже под 70к отзывов, из которых 93% — положительные. Nintendo не выпускает Breath of the Wild на ПК? Получите Genshin Impact и Craftopia. На ПК нет покемонов? Теперь эта ниша занята Palworld. Обе игры — это немного расширенные под масштабную аудиторию версии "с блэкджеком". Отсутствие в них Линка и Эша — скорее фичи для тех, кто и так провел детство не в компании этих героев, ведь без них нет и типичных ограничений гейм-дизайна Nintendo. В Breath of the Wild нет сюжетной кампании с удобным геймплеем и кучей разукрашенных девушек, а ассоциации с эксплуатацией зверей в Pokemon и до этого напрашивались. Совсем запретить разработчикам собирать химер из чужих находок вряд ли получится, а даже если и так — системные фишки Shadow of Mordor и Eternal Darkness закрыты патентом, стало от этого больше хороших игр?
В лице Palworld вышла именно что "народная" игра в глобалистском смысле. Авторов собирали в твиттере, брали деньги на разработку у всех, у кого могли, взяли самую забавную идею, до которой додумались, сделали игру. Причем игру в ремесленном смысле достойную — та же Ark: Survival Evolved, с которой слизана добрая половина игрового цикла Palworld, проигрывает и в техническом смысле, и в умении расположить к себе новых игроков. Palworld вы просто покупаете, запускаете, за 5 минут разбираетесь, как играть, дальше она вам не мешает получать фан; никаких лишних лаунчеров, механических изысков и сложностей. Если глобальный игрок представляет собой перманентно задолбанного жизнью и каторжной работой кидалта 22 лет, его личная ватерлиния может как раз проходить через такие игры. На глубокие душевные трансформации и впечатления от игр-как-искусства нужен определенный ресурс пластичности, можно я просто отдохну? Что ж, Palworld это позволяет сделать — посмотрите, как каторжным трудом заняты милые звери, теперь с вами в роли начальника. Никаких трансформаций личности высоким искусством — покинете игру ровно тем же человеком, что до её запуска, но немного расслабленным. Огромная куча игр на базе Roblox и itch предоставляют именно такой "мелкоразвлекательный" опыт, и то, что это предпочитает не замечать большая пресса, обрисовывает пропасть между реальным, но невидимым массовым игроком, и тем образом, который себе рисует условный IGN. Если посмотреть на то, что варится на тех площадках и какой иногда имеет успех, на истории вещей вроде Lethal Company начинаешь смотреть уже немного по-другому.
❤🔥60👏13❤4🤩1🌚1
Forwarded from Huntoki
Для индустрии, впрочем, здесь есть за чем проследить, потому что границы "демократизации средств разработки" могут оказаться определены прецедентом. Если всё закончится делистингом игры, это откроет приличные возможности для желающих быстро навариться: тыкаем чужие модели, чуть перерисовываем, собираем что-нибудь хайповое, фиксируем прибыль, закрываемся. Palworld наверняка себя уже окупила. А остальные сидят между открытыми дамбами AI-контента в Steam и перспективой патентной войны, в которой крупные компании постараются застолбить вообще все возможные механики за собой.
TheGamer
Palworld Beats Pokemon Legends: Arceus' First Week, Sells 7 Million Copies
Scarlet & Violet is still at the top, however, having sold ten million copies in just three days.
❤🔥22
Huntoki
Для индустрии, впрочем, здесь есть за чем проследить, потому что границы "демократизации средств разработки" могут оказаться определены прецедентом. Если всё закончится делистингом игры, это откроет приличные возможности для желающих быстро навариться: тыкаем…
Дополню еще одним комментарием из дружеского диалога в ветке.
Что, правда вот такой скиннербокс с часовым запиливанием деревьев и крафтом можно назвать фаном?
Ну, в этом и фишка, да. Думаю, что максимально усредненный игрок совершенно точно не туп и не ограничен — он знает, что ему нравится в моменте и достаточно циничен. А еще это не сплошь люди, которые играют в AAA и игры из игрожурского топа.
Palworld ожидания не обманывает, учитывая неубиваемую популярность жанра "я пинаю дерево 30 секунд и собираю обломки, повторяю, пока не кончится лес" — такой запрос у игроков однозначно есть. Тут можно рассуждать как антрополог, мол, насколько наши мозги колонизированы работой, если наши популярные игры тоже похожи на работу или так или иначе ее симулируют, но в целом это более-менее данность. Работа, которая не бесит и не высасывает силы, потому что она либо вызывает гамму эмоций и вообще похожа на приключение (Lethal Company), либо потому что ты и есть CEO (Palworld) с кучей карманных рабов и возможностью без последствий нарушать правила безопасности — современная power fantasy. Круче для миллениалов и зумеров, наверное, обставлять собственный дом, такое только в играх теперь.
Ну и что такое глобальный средний игрок — тоже вопрос. Это не люди, которые играют в хиты Sony и Call of Duty. Игроки в Бразилии очень активны, но там ни у кого нет денег на консоли, поэтому все играют в мобильный Free Fire. Игры Nexon — MapleStory и Dungeon Fighter Online — дадут фору WoW в лучшие годы. Что там делает легион детей в Roblox, вообще никто толком не знает, но, кажется, уже каждый ребенок рано или поздно сталкивается и с ним.
Вот была же вроде у Кайуа мысль, что по популярным играм можно что-то рассудить об обществе — держите объект исследований.
Что, правда вот такой скиннербокс с часовым запиливанием деревьев и крафтом можно назвать фаном?
Ну, в этом и фишка, да. Думаю, что максимально усредненный игрок совершенно точно не туп и не ограничен — он знает, что ему нравится в моменте и достаточно циничен. А еще это не сплошь люди, которые играют в AAA и игры из игрожурского топа.
Palworld ожидания не обманывает, учитывая неубиваемую популярность жанра "я пинаю дерево 30 секунд и собираю обломки, повторяю, пока не кончится лес" — такой запрос у игроков однозначно есть. Тут можно рассуждать как антрополог, мол, насколько наши мозги колонизированы работой, если наши популярные игры тоже похожи на работу или так или иначе ее симулируют, но в целом это более-менее данность. Работа, которая не бесит и не высасывает силы, потому что она либо вызывает гамму эмоций и вообще похожа на приключение (Lethal Company), либо потому что ты и есть CEO (Palworld) с кучей карманных рабов и возможностью без последствий нарушать правила безопасности — современная power fantasy. Круче для миллениалов и зумеров, наверное, обставлять собственный дом, такое только в играх теперь.
Ну и что такое глобальный средний игрок — тоже вопрос. Это не люди, которые играют в хиты Sony и Call of Duty. Игроки в Бразилии очень активны, но там ни у кого нет денег на консоли, поэтому все играют в мобильный Free Fire. Игры Nexon — MapleStory и Dungeon Fighter Online — дадут фору WoW в лучшие годы. Что там делает легион детей в Roblox, вообще никто толком не знает, но, кажется, уже каждый ребенок рано или поздно сталкивается и с ним.
Вот была же вроде у Кайуа мысль, что по популярным играм можно что-то рассудить об обществе — держите объект исследований.
Rest of World
The future of Brazilian gaming: shopping
Sea, a Singaporean giant, has leveraged Free Fire's massive success to open new markets in Latin America.
👏35❤3🤔2
Недавно один из учеников неожиданно спросил про статусы великого искусства и масскульт. Что-то ответил, потом задумался, и постепенно спираль раскрутилась до сегодняшнего вечернего чтения.
Получился текст-рассуждение о том, почему попытки нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, а уникальность не всегда выделяет признанные шедевры.
По пути вспоминаю храмы на Бали, «Терминатора 2», пародию на The Witness и плагиат в песне Red Hot Chili Peppers, топчусь по поздним Metal Gear Solid и традиционно концентрируюсь на The Last of Us.
"Когда произведения обжигают нейроны и отпечатываются в памяти, наш жизненный путь может несколько искривиться, превратиться в орбиту вынесенных мыслей, и раз в пару лет, возможно, когда вам совсем худо, вы возвращаетесь к той самой книге, фильму или песне с крутым текстом. Черпаете силы и вспоминаете себя прошлого. Проходите по спирали, видя в таких произведениях ориентир, а за ними – чуть больше того, что позволяет вам разобраться в том, как быть человеком. У берегов памяти об этих чувствах можно бросить якорь в самые беспокойные из времен. И когда другие люди тоже спустят свои якори рядом с вашим, ощутят те же чувства, что и вы, разделят их с вами, тогда вы поделитесь огнем друг с другом, и он от этого не потускнеет. Тогда вы согласитесь, что такой-то фильм — великая штука, натуральный психоделик в трубке мира. Shit is dope.
Здесь же лежит и главная опасность – если мы говорим о чувствах, отделить искусство от чего-то в духе порнографического наркотика очень сложно (для приличия назовем это “стимуляторами аффекта”). А вот взломать наше восприятие проще простого. Во всяком случае, в пылу момента, когда мы смотрим на дорогие картинки и наблюдаем мастерскую актерскую игру. Недавней ночью я увидел по телевизору трейлер какого-то фильма: мужчина потерял жену и не мог справиться с утратой. Что-то в сердце заныло, и я лишний раз погладил руку уже спящей жены. Был ли этот фильм шедевром? Не знаю, с равной вероятностью он мог оказаться и серьезной вещью, и мелодраматичной слезодавилкой, я почти не слышал ни слов, ни музыки, лишь обрывки фраз на минимальной громкости. Дело тут, конечно, не в образах на экране, а только в моей способности легко их примерить на себя и понять, что я бы чувствовал в такой ситуации. Заслуги фильма в этом нет. Но в остальном, при определенном отдалении можно выделить ключевое различие между искусством и стимуляторами аффекта."
Такое, в общем.
Получился текст-рассуждение о том, почему попытки нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, а уникальность не всегда выделяет признанные шедевры.
По пути вспоминаю храмы на Бали, «Терминатора 2», пародию на The Witness и плагиат в песне Red Hot Chili Peppers, топчусь по поздним Metal Gear Solid и традиционно концентрируюсь на The Last of Us.
"Когда произведения обжигают нейроны и отпечатываются в памяти, наш жизненный путь может несколько искривиться, превратиться в орбиту вынесенных мыслей, и раз в пару лет, возможно, когда вам совсем худо, вы возвращаетесь к той самой книге, фильму или песне с крутым текстом. Черпаете силы и вспоминаете себя прошлого. Проходите по спирали, видя в таких произведениях ориентир, а за ними – чуть больше того, что позволяет вам разобраться в том, как быть человеком. У берегов памяти об этих чувствах можно бросить якорь в самые беспокойные из времен. И когда другие люди тоже спустят свои якори рядом с вашим, ощутят те же чувства, что и вы, разделят их с вами, тогда вы поделитесь огнем друг с другом, и он от этого не потускнеет. Тогда вы согласитесь, что такой-то фильм — великая штука, натуральный психоделик в трубке мира. Shit is dope.
Здесь же лежит и главная опасность – если мы говорим о чувствах, отделить искусство от чего-то в духе порнографического наркотика очень сложно (для приличия назовем это “стимуляторами аффекта”). А вот взломать наше восприятие проще простого. Во всяком случае, в пылу момента, когда мы смотрим на дорогие картинки и наблюдаем мастерскую актерскую игру. Недавней ночью я увидел по телевизору трейлер какого-то фильма: мужчина потерял жену и не мог справиться с утратой. Что-то в сердце заныло, и я лишний раз погладил руку уже спящей жены. Был ли этот фильм шедевром? Не знаю, с равной вероятностью он мог оказаться и серьезной вещью, и мелодраматичной слезодавилкой, я почти не слышал ни слов, ни музыки, лишь обрывки фраз на минимальной громкости. Дело тут, конечно, не в образах на экране, а только в моей способности легко их примерить на себя и понять, что я бы чувствовал в такой ситуации. Заслуги фильма в этом нет. Но в остальном, при определенном отдалении можно выделить ключевое различие между искусством и стимуляторами аффекта."
Такое, в общем.
Pan Meditat
Игры со смыслом и прочий мусор
Почему плохое искусство всегда пытается нас учить?
❤51🔥15❤🔥9🌚1