This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прототипирование становится доступнее
«Боевое» прототипирование — подход, который всегда использовался в крайних случаях из-за своей трудоёмкости. «Боевым» я называю такой прототип, что работает и ведёт себя максимально приближенно к конечному решению в каком-то тестируемом аспекте.
Сегодня прототипирование на основе кода стало ближе, благодаря помощи таких языковых моделей, как, например Anthropic Cloude Sonnet 3.7. Диву даюсь, как ему удаётся программирование и исследование проблем в нём.
Вчера понадобилось накидать по-быстрому прототип. Проверять собирались поведение с прокруткой холста во вьюпорте от наведений на края. Был риск, что наведение на панели, находящиеся в краевых зонах, будет конфликтовать. Это и проверяли.
Я сначала по-старинке решил, что буду сам писать код на Processing, потому что люблю это дело, но спохватился и попробовал дать задачу Клоду. В итоге, я получил рабочий прототип за 9 уточнений подробностей и несколько минут. Правки по неработоспособности кода у Клода минимальные — я пару раз ему скормил сообщение об ошибке, и он выправил код.
Так что, прототипировать теперь можно быстрее. В комментариях привожу запросы к Клоду.
❦
Если вам нравится и не чужда разработка, то предлагаю ознакомиться с материалами Егора Гилёва о прототипировании с AI. Smashing Magazine недавно выпустил его статью о том как создавать прототипы сразу в коде: первая и вторая части
«Боевое» прототипирование — подход, который всегда использовался в крайних случаях из-за своей трудоёмкости. «Боевым» я называю такой прототип, что работает и ведёт себя максимально приближенно к конечному решению в каком-то тестируемом аспекте.
Сегодня прототипирование на основе кода стало ближе, благодаря помощи таких языковых моделей, как, например Anthropic Cloude Sonnet 3.7. Диву даюсь, как ему удаётся программирование и исследование проблем в нём.
Вчера понадобилось накидать по-быстрому прототип. Проверять собирались поведение с прокруткой холста во вьюпорте от наведений на края. Был риск, что наведение на панели, находящиеся в краевых зонах, будет конфликтовать. Это и проверяли.
Я сначала по-старинке решил, что буду сам писать код на Processing, потому что люблю это дело, но спохватился и попробовал дать задачу Клоду. В итоге, я получил рабочий прототип за 9 уточнений подробностей и несколько минут. Правки по неработоспособности кода у Клода минимальные — я пару раз ему скормил сообщение об ошибке, и он выправил код.
Так что, прототипировать теперь можно быстрее. В комментариях привожу запросы к Клоду.
❦
Если вам нравится и не чужда разработка, то предлагаю ознакомиться с материалами Егора Гилёва о прототипировании с AI. Smashing Magazine недавно выпустил его статью о том как создавать прототипы сразу в коде: первая и вторая части
🔥8👍3
Forwarded from UX Notes
Андрей Шапиро написал о вопросах, направляющих проектирование.
— Вопрос — коммуникационный инструмент направленного размышления;
— В проектировании чаще всего имеют дело с вопросами исследовательскими (определение области, которую надо изучить подробнее) и проблематизирующими (постановка задачи);
— В начале проекта, когда идёт снятие задачи, проектировщики иногда не понимают, куда двигаться дальше;
— Чтобы задать качественные вопросы, надо начать исследование и минимально погрузиться в предметную область;
— Основа мышления — создание в голове схем, отражающих модели реальности. Обнаружив отсутствие важных деталей или нарушение логики в построении схем, мы можем это исправить;
— Вопросы позволяют подсветить себе или проектной группе эти проблемные места. Белое пятно — полное отсутствие понимания (по аналогии с картами до великих географических открытий). Серая зона — место, где понимание туманно, и мы это знаем;
— Есть практики ненаправленного интуитивного творческого поиска (вроде поиска образа в каракулях), но в проектировании нужны более надёжные направляющие;
— Ими могут быть следующие артефакты, уточняющие устройство человеческой деятельности: структура потоков, процессы как цепочки последовательных действий и событий, типичные ситуации и способы принятия решений в них, структура внутреннего устройства объекта, структура взаимодействий объектов и так далее;
— Получив новую порцию знаний в диалоге с экспертами и представителями заказчика, проектировщик обновляет картину и подсвечивает вопросами новые моменты для уточнения;
— Беглость приходит с опытом. Не страшно, если новая пачка вопросов появляется между встречами;
— Шаблонные вопросы позволяют снизить неопределённость на старте. Всегда есть фаза предварительного анализа замысла, выяснения сути задачи, её границ и целей заказчика;
— Всегда важно, как будут построены отношения, каковы у сторон ожидания друг к другу, из чего будет строиться процесс, как будет достигаться результат;
— Примеры вопросов о бизнесе клиента: Как вы работаете? На чём зарабатываете? Где вы берёте клиентов? Какой канал продаж самый эффективный?
— Есть ещё вопросы, демонстрирующие проблемы, когда вы уже увидели проблему, а собеседник — нет;
— Большую часть времени проектировщик задаёт вопросы сам себе. Это проблематизирующие вопросы, в которых сформулирована задача. Например: «Как проверяющий узнает, что по портфелю заново запущена проверка?»;
— Шаблоны таких вопросов: Как сделать так, чтобы появился <отсутствующий пока желаемый эффект> или исчез <наблюдаемый нежелательный эффект>? Как или за счёт чего будет работать <отсутствующий пока механизм> с <таким-то результатом на выходе>? Что, где и как поменять в системе, чтобы удовлетворить <новому требованию>?
#analysis
— Вопрос — коммуникационный инструмент направленного размышления;
— В проектировании чаще всего имеют дело с вопросами исследовательскими (определение области, которую надо изучить подробнее) и проблематизирующими (постановка задачи);
— В начале проекта, когда идёт снятие задачи, проектировщики иногда не понимают, куда двигаться дальше;
— Чтобы задать качественные вопросы, надо начать исследование и минимально погрузиться в предметную область;
— Основа мышления — создание в голове схем, отражающих модели реальности. Обнаружив отсутствие важных деталей или нарушение логики в построении схем, мы можем это исправить;
— Вопросы позволяют подсветить себе или проектной группе эти проблемные места. Белое пятно — полное отсутствие понимания (по аналогии с картами до великих географических открытий). Серая зона — место, где понимание туманно, и мы это знаем;
— Есть практики ненаправленного интуитивного творческого поиска (вроде поиска образа в каракулях), но в проектировании нужны более надёжные направляющие;
— Ими могут быть следующие артефакты, уточняющие устройство человеческой деятельности: структура потоков, процессы как цепочки последовательных действий и событий, типичные ситуации и способы принятия решений в них, структура внутреннего устройства объекта, структура взаимодействий объектов и так далее;
— Получив новую порцию знаний в диалоге с экспертами и представителями заказчика, проектировщик обновляет картину и подсвечивает вопросами новые моменты для уточнения;
— Беглость приходит с опытом. Не страшно, если новая пачка вопросов появляется между встречами;
— Шаблонные вопросы позволяют снизить неопределённость на старте. Всегда есть фаза предварительного анализа замысла, выяснения сути задачи, её границ и целей заказчика;
— Всегда важно, как будут построены отношения, каковы у сторон ожидания друг к другу, из чего будет строиться процесс, как будет достигаться результат;
— Примеры вопросов о бизнесе клиента: Как вы работаете? На чём зарабатываете? Где вы берёте клиентов? Какой канал продаж самый эффективный?
— Есть ещё вопросы, демонстрирующие проблемы, когда вы уже увидели проблему, а собеседник — нет;
— Большую часть времени проектировщик задаёт вопросы сам себе. Это проблематизирующие вопросы, в которых сформулирована задача. Например: «Как проверяющий узнает, что по портфелю заново запущена проверка?»;
— Шаблоны таких вопросов: Как сделать так, чтобы появился <отсутствующий пока желаемый эффект> или исчез <наблюдаемый нежелательный эффект>? Как или за счёт чего будет работать <отсутствующий пока механизм> с <таким-то результатом на выходе>? Что, где и как поменять в системе, чтобы удовлетворить <новому требованию>?
#analysis
ashapiro.ru
Вопрошание. Вопросы, направляющие проектирование
Откуда появляются вопросы, как их получать и направлять с пользой в процессе проектирования
👍1
Пока идёт редактура книги про рабочие истории и Карту реализации историй (КРИ), добавляю в неё иллюстрации и поясняющие схемы.
Хочу поделиться одной такой схемой с процессом картирования историй в нотации Карты процесса-опыта. Надеюсь, эта схема войдёт в издание книги в виде развёртки. В треде прикрепляю в формате ПДФ
Хочу поделиться одной такой схемой с процессом картирования историй в нотации Карты процесса-опыта. Надеюсь, эта схема войдёт в издание книги в виде развёртки. В треде прикрепляю в формате ПДФ
❤7👍1
Сегодня немного о проектировании собственной жизни. Делюсь признаками выявления одержимости в работе и способом выхода из неё — практика «кормления коней».
Ранее рассказывал об этой практике в подкасте у Саши Ефремова. В заметке более полно удалось раскрыть тему.
Ранее рассказывал об этой практике в подкасте у Саши Ефремова. В заметке более полно удалось раскрыть тему.
ashapiro.ru
Практика «кормления коней»
Забота о себе через организацию досуга, чтобы не скатываться в помешательство на своей работе
🔥6
Вчера вышла в свет новая книга Александра Бындю о Карте гипотез — технологии создания стратегии. Пока только её электронная версия, в феврале выйдет печатная.
Это полностью переработанная и заново написанная книга. В отличие от предыдущей объём нынешней книги вырос втрое. И это концентрат практических знаний последних лет, переведённый в доступную каждому методику, поданую на множестве примеров.
В приложении книги вышли и мои два текста. Это статьи с ответами на вопросы о порядке состыковки элементов карт гипотез и моя интерпретация сути и пользы метода.
Сверх того, в книге есть глава 6.4 про использование методов Карты процесса-опыта и Карту реализации историй для дальнейшего проектирования по созданной стратегии. Процесс работы над Картой гипотез дан Картой процесса-опыта.
Если вы ждали момента познакомиться с Картой гипотез или связкой наших методик социотехнического проектирования, то вот он
Это полностью переработанная и заново написанная книга. В отличие от предыдущей объём нынешней книги вырос втрое. И это концентрат практических знаний последних лет, переведённый в доступную каждому методику, поданую на множестве примеров.
В приложении книги вышли и мои два текста. Это статьи с ответами на вопросы о порядке состыковки элементов карт гипотез и моя интерпретация сути и пользы метода.
Сверх того, в книге есть глава 6.4 про использование методов Карты процесса-опыта и Карту реализации историй для дальнейшего проектирования по созданной стратегии. Процесс работы над Картой гипотез дан Картой процесса-опыта.
Если вы ждали момента познакомиться с Картой гипотез или связкой наших методик социотехнического проектирования, то вот он
🔥15❤6👍4
Выше всё таки лишь формальные поводы упомянуть о вышедшей книге. Обсуждаемый вопрос заслуживает большего.
В последнее время мы слышим очень много разговоров про стратегию. Настолько часто, что порой воротит. Трудно сориентироваться, где нас разводят на новую серебрянную пуля, а где есть стоящий материал.
Я скажу так. Сколько себя помню, люди вокруг меня всегда хотели управлять другими людьми. Даже если не из коварства, то хотя бы на базовом уровне, чтобы просто достойно жить в мире людей.
Жить в мире людей значит воспринимать и оказывать влияния. Кто-то идёт по пути поиска волшебных палочек типа нейролингвистического программирования или заковыристых манипуляций. Мне и людям моего ближнего окружения всегда хотелось идти путём самоактуализации, говоря языком Маслоу. То есть максимально адекватно и результативно встраиваться в жизнь Поэтому и метод Карты гипотез пришёлся как раз.
Если вы стремитесь понять себя и людей, хотите перестать делать нелепые действия и поучиться действию продуманному, то рекомендованная выше книга для вас.
В последнее время мы слышим очень много разговоров про стратегию. Настолько часто, что порой воротит. Трудно сориентироваться, где нас разводят на новую серебрянную пуля, а где есть стоящий материал.
Я скажу так. Сколько себя помню, люди вокруг меня всегда хотели управлять другими людьми. Даже если не из коварства, то хотя бы на базовом уровне, чтобы просто достойно жить в мире людей.
Жить в мире людей значит воспринимать и оказывать влияния. Кто-то идёт по пути поиска волшебных палочек типа нейролингвистического программирования или заковыристых манипуляций. Мне и людям моего ближнего окружения всегда хотелось идти путём самоактуализации, говоря языком Маслоу. То есть максимально адекватно и результативно встраиваться в жизнь Поэтому и метод Карты гипотез пришёлся как раз.
Если вы стремитесь понять себя и людей, хотите перестать делать нелепые действия и поучиться действию продуманному, то рекомендованная выше книга для вас.
❤4👍3🎉1
Пока идёт редактура и оформление новой книги «Рабочие истории. Системное проектирование с Картой реализации историй» поделюсь ещё двумя отзывами от экспертов, которые согласились прочесть её черновик.
Очень спешим, чтобы успеть выпустить в этом году электронную версию. На картинке поиски идеи обложки
Николай Судников, аналитик, президент IIBA Kazakhstan Chapter
Книга Андрея помогает глубже понять User Story и их ограничения. А также помогает перейти на следующий уровень — начать использовать методику автора — Рабочие истории. Рекомендую для чтения всем, кто работает с требованиями: аналитикам, разработчикам, продактам, тестировщикам, менеджерам.
Антон Григорьев, UX-дизайнер, автор канала UX Notes
Андрей дал всё необходимое, чтобы научиться записывать пользовательские истории в обкатанном за многие годы формате Рабочих историй, лишённом недостатков других форматов. В книге имеются даже примеры бесед с заказчиком, в ходе которых история появляется и обрастает деталями. Это здорово, так как новичкам часто не хватает понимания, как вообще такую информацию вытаскивают из стейкхолдеров. Внедрение Рабочих историй в рабочий процесс упрощает Карта реализации историй, которой также посвящено много глав. Карта собирает все истории вместе и позволяет увидеть полную картину, а кроме того дополняет истории информацией о возможных формах их реализации и составе блоков соответствующего интерфейса. Если бы мне сейчас нужно было фиксировать требования к проектируемым системам в формате историй, я бы выбрал Рабочие истории.
Очень спешим, чтобы успеть выпустить в этом году электронную версию. На картинке поиски идеи обложки
❤3👍2
Пример связки рабочих историй и макетов
Показывал в понедельник своим студентам связку рабочих историй и макетов. Поделюсь и с вами. Показаны три истории продукта Социотех.
Техника записи рабочих историй и проектирования с ними окрепла. С момента когда был впервые задан вопрос «Как переходить от историй к макетам» (в далёком 2012-м, если мне память не изменяет) сделано много для ответа на него. Теперь у нас есть пошаговая методика
Показывал в понедельник своим студентам связку рабочих историй и макетов. Поделюсь и с вами. Показаны три истории продукта Социотех.
Техника записи рабочих историй и проектирования с ними окрепла. С момента когда был впервые задан вопрос «Как переходить от историй к макетам» (в далёком 2012-м, если мне память не изменяет) сделано много для ответа на него. Теперь у нас есть пошаговая методика
❤1
Как я пишу
Сегодня короткая заметка о трёх способах, которые сам использую, чтобы писать. Это три режима: свиток, индукция, выращивание. Так же в конце ссылаюсь на ещё две короткие заметки о том какие стадии проходит человек в развитии думания и как начать писать.
https://ashapiro.ru/writing/tpost/coyb4j43b1-kak-ya-pishu
Сегодня короткая заметка о трёх способах, которые сам использую, чтобы писать. Это три режима: свиток, индукция, выращивание. Так же в конце ссылаюсь на ещё две короткие заметки о том какие стадии проходит человек в развитии думания и как начать писать.
https://ashapiro.ru/writing/tpost/coyb4j43b1-kak-ya-pishu
ashapiro.ru
Как я пишу
Три способа сборки и обработки материала
❤4🔥4👍1
Этот год для меня был тихой дорогой, путь по которой нужно продолжать. Я закончил писать вторую книгу о проектировании. Пожалуй, это самый главный итог года.
В отличие от прошлого года было мало публичных выступлений. В основном потому что крупнейшие конференции страны выбирают в пользу легко доступного и развлекающего контента. От сложного бегут как от чумы. Вероятно поэтому я получил множество отказов по докладам о собственных методиках.
Весь год был посвящён работе над технологией рабочих историй и их картой. Методика сложилась и описана в книге «Рабочие истории. Системное проектирование с Картой реализации историй». И методика, и книга уже получили положительные оценки у тех, чьё мнение мне было важно услышать. Кроме того, методику оценили студенты специальности прикладной математики и информатики — наиболее непредвзятая публика. Что касается книги, то её материал удалось сразу здорово улучшить за счёт группы совместного чтения и приглашения экспертов из разных областей на её вычитку. Сейчас книга проходит редактуру и вероятно в начале нового года будет опубликована в электронном виде.
В будущем году я намерен продолжить развитие полной системы проектирования цифровых систем. Для этого планируется проработать в составе Консорциума исследования интерфейса язык интерфейсных ситуаций (ЯзИС) и справочник типовых форм решений интерфейсных задач, поставленных в соответствие типовым интерфейсным ситуациям.
Отдельной радостью для меня было выпустить накопившиеся за три года электронные треки. Они вышли под моим именем в виде альбомов Darkwot, Micro Walks и сингла Gullcoast. Кроме того, я собрал несколько своих старых романтических песен в альбоме Рома́на. Музыка всегда была моим способом прожить полной грудью трудные времена. Я благодарен ей, и буду рад, если мои треки кому-то придутся по душе.
Что ж, на этом всё. Вскоре продолжим 🤗
В отличие от прошлого года было мало публичных выступлений. В основном потому что крупнейшие конференции страны выбирают в пользу легко доступного и развлекающего контента. От сложного бегут как от чумы. Вероятно поэтому я получил множество отказов по докладам о собственных методиках.
Весь год был посвящён работе над технологией рабочих историй и их картой. Методика сложилась и описана в книге «Рабочие истории. Системное проектирование с Картой реализации историй». И методика, и книга уже получили положительные оценки у тех, чьё мнение мне было важно услышать. Кроме того, методику оценили студенты специальности прикладной математики и информатики — наиболее непредвзятая публика. Что касается книги, то её материал удалось сразу здорово улучшить за счёт группы совместного чтения и приглашения экспертов из разных областей на её вычитку. Сейчас книга проходит редактуру и вероятно в начале нового года будет опубликована в электронном виде.
В будущем году я намерен продолжить развитие полной системы проектирования цифровых систем. Для этого планируется проработать в составе Консорциума исследования интерфейса язык интерфейсных ситуаций (ЯзИС) и справочник типовых форм решений интерфейсных задач, поставленных в соответствие типовым интерфейсным ситуациям.
Отдельной радостью для меня было выпустить накопившиеся за три года электронные треки. Они вышли под моим именем в виде альбомов Darkwot, Micro Walks и сингла Gullcoast. Кроме того, я собрал несколько своих старых романтических песен в альбоме Рома́на. Музыка всегда была моим способом прожить полной грудью трудные времена. Я благодарен ей, и буду рад, если мои треки кому-то придутся по душе.
Что ж, на этом всё. Вскоре продолжим 🤗
2🔥18👍7🎉5❤3😁1
Подборка из сделанного мной в 2025-м, чтобы развлечься или, по желанию, зарядить мозги.
Послушать музыкальное
— Рома́на — романтические авторские песни
— Darkwot — электронная музыка, дарк эмбиент, фоновая музыка для размышлений и прогулок
— Micro Walks — электронная музыка, микро хаус, фоновая музыка для прогулок или ритмичной работы
Почитать интеллектуальное
— Практика «кормления коней» — Забота о себе через организацию досуга, чтобы не скатываться в помешательство на своей работе
— Поток № 71 — Осмысление потоковых систем через художественные образы и личную историю
— Две статьи о развитии метода дерева гипотез развития. Первая про переосмысление метода после его применения в бою в начале минувшего года. Вторая про пример приложения дерева к задаче коммцникационного дизайна
— Особенности проектирования человеко-машинного интерфейса. Глава из черновика ненаписанной книги
— Три метода проектирования социотехнических систем на примере охоты на косуль
Послушать музыкальное
— Рома́на — романтические авторские песни
— Darkwot — электронная музыка, дарк эмбиент, фоновая музыка для размышлений и прогулок
— Micro Walks — электронная музыка, микро хаус, фоновая музыка для прогулок или ритмичной работы
Почитать интеллектуальное
— Практика «кормления коней» — Забота о себе через организацию досуга, чтобы не скатываться в помешательство на своей работе
— Поток № 71 — Осмысление потоковых систем через художественные образы и личную историю
— Две статьи о развитии метода дерева гипотез развития. Первая про переосмысление метода после его применения в бою в начале минувшего года. Вторая про пример приложения дерева к задаче коммцникационного дизайна
— Особенности проектирования человеко-машинного интерфейса. Глава из черновика ненаписанной книги
— Три метода проектирования социотехнических систем на примере охоты на косуль
🔥7❤3
Образный и символьный языки в дизайне
Сегодня о нюансах восприятия и графическом дизайне. Вот пример плохих и хороших иконок.
Хорошие иконки выражаются языком образным. Работа в языке символов и знаков всегда будет проигрывать более древнему образному языку. Происходит это потому что неокортекс, отвечающий за мышление как способ замещения знаков некоторым содержанием — это медленная машина. Восприятие образов происходит всегда быстрее, чем восприятие знаков, что-то замещающих собой.
На картинке две иконки справа — это два прямоугольника. В плохом вариант с ходу невозможно отличить один прямоугольник от другого. Обе эти иконки варианта сделаны как ребус. Возьмём центральную Нужно сначала взять один образ (документ), прибавить к нему значения второго образа на той же иконке (лупа), и только тогда откроется смысл (поиск). На всё это у человека на лету нет времени.
Та же самая проблема с третьей по счёту иконкой. Первое, что обычно считывает и использует для различения глаз — цветовое пятно. В этом случае нам это не помогает, потому что всё в одном цвете. Следующий уровень разбора — это очертания формы. Здесь опять провал — два прямоугольника. Приходится останавливаться и вглядываться.
То же самое выявляет принцип работы на трёх частотах, сформулированный Артёмом Дапом. Дизайн должен хорошо работать на всех трёх частотах: низких, средних и высоких. На примере выставочных стендов, высокие частоты — графический дизайн их элементов, средние частоты — предметный дизайн элементов стенда, низкие частоты — общая конфигурация стенда, большие форма павильона — то, что увидят издалека. Коммуникация должна отрабатывать хорошо на каждом из уровней.
Что сделает человек, вынужденный пользоваться плохим вариантом, после того как однажды вглядится. Если он постоянно пользуется системой, он запомнит позицию, и будет слепо втыкать в неё, сохранив в уме закладку «второе — поиск». Если же кнопок множество, он обречён останавливаться и вглядываться в них каждый раз.
Не стоит делать иконки-ребусы. Лучше поискать подходящий яркий образ. Первая иконка в плохом варианте, например, по смыслу обозначаемого — ни к селу ни к городу.
Сегодня о нюансах восприятия и графическом дизайне. Вот пример плохих и хороших иконок.
Хорошие иконки выражаются языком образным. Работа в языке символов и знаков всегда будет проигрывать более древнему образному языку. Происходит это потому что неокортекс, отвечающий за мышление как способ замещения знаков некоторым содержанием — это медленная машина. Восприятие образов происходит всегда быстрее, чем восприятие знаков, что-то замещающих собой.
На картинке две иконки справа — это два прямоугольника. В плохом вариант с ходу невозможно отличить один прямоугольник от другого. Обе эти иконки варианта сделаны как ребус. Возьмём центральную Нужно сначала взять один образ (документ), прибавить к нему значения второго образа на той же иконке (лупа), и только тогда откроется смысл (поиск). На всё это у человека на лету нет времени.
Та же самая проблема с третьей по счёту иконкой. Первое, что обычно считывает и использует для различения глаз — цветовое пятно. В этом случае нам это не помогает, потому что всё в одном цвете. Следующий уровень разбора — это очертания формы. Здесь опять провал — два прямоугольника. Приходится останавливаться и вглядываться.
То же самое выявляет принцип работы на трёх частотах, сформулированный Артёмом Дапом. Дизайн должен хорошо работать на всех трёх частотах: низких, средних и высоких. На примере выставочных стендов, высокие частоты — графический дизайн их элементов, средние частоты — предметный дизайн элементов стенда, низкие частоты — общая конфигурация стенда, большие форма павильона — то, что увидят издалека. Коммуникация должна отрабатывать хорошо на каждом из уровней.
Что сделает человек, вынужденный пользоваться плохим вариантом, после того как однажды вглядится. Если он постоянно пользуется системой, он запомнит позицию, и будет слепо втыкать в неё, сохранив в уме закладку «второе — поиск». Если же кнопок множество, он обречён останавливаться и вглядываться в них каждый раз.
Не стоит делать иконки-ребусы. Лучше поискать подходящий яркий образ. Первая иконка в плохом варианте, например, по смыслу обозначаемого — ни к селу ни к городу.
❤7👍2🤔1
Изучение объекта. В поисках «схем между». Кейс с контрольным событием
Последнее время нахожусь в поиске «схем между». Так я называю особые графические построения, которые помогают мне думать, но не относятся ни к каким каноническим схемам или нотациям. Такие схемы помогают «нащупать объект».
Читать далее
Последнее время нахожусь в поиске «схем между». Так я называю особые графические построения, которые помогают мне думать, но не относятся ни к каким каноническим схемам или нотациям. Такие схемы помогают «нащупать объект».
Читать далее
👍5