Штаб Гришакова
8.92K subscribers
1.52K photos
319 videos
7 files
982 links
Евгений Гришаков — разработчик игр, основатель Garden of Dreams и других компаний в геймдев сфере.

👨‍💻 Вишлисть мою игру: Silicone Heart в Стиме
Download Telegram
[Стартуем через 15 мин]

3 день конфы "Как сделать хорошую игру" начинается в считанные минуты.

Залетай на трансляцию, скоро стартуем: https://www.youtube.com/live/wvfAds3AdEQ?feature=share
🔥82
[Пост "Ищу тебя"]

Напишите про себя в таком формате:
— Кто вы и чем занимаетесь.
— Чем вы можете быть полезны другим.
— Кого вы ищите (например, партнера).

Можно кидать ссылки на свои игры, предлагать работу и творить любые вещи))

Нетворкинг пост! Так что welcome!

PS: всем спасибо за 3 дня конфы! Вы красавчики)
🔥32👍7
[Вопрос из зала]

Хороший вопрос. Отвечу тут, чтобы закрепить инфу.

Когда мы выкладываем 5% игры, мвпишечку, то мы смотрим на 2 составляющие:
— Органика.
— Закупка.

Чтобы обеспечить нам минимально необходимую аудиторию для АБ-тестов, нам нужно хотя бы 70-100 человек в сутки.

Соответственно, мы сначала смотрим на органику — достигает ли нужного уровня? Этого достаточно, чтобы выкладывать апдейты и за 2 недели набегало хотя бы 800-1000 игроков?

Если нет — тестируем закупку. На тесте рекламы смотрим на стоимость инсталла по США, и как себя игрок ведет в игре.

То есть должно сработать либо то, либо то. В идеале — оба пункта.

По Pocket Survivor AI.
1. Мы уже закупали на 2 игры в этом жанре. Одна из них — это первая часть Pocket Survivor. Мы знаем стоимость установки, знаем, где надо прибавить. Именно поэтому в новой игре мы чуть газуем и делаем все чуть с бОльшим размахом.

Сейчас над игрой работает продюсер-геймдизайнер, лид программист, художник, 2 аниматора-фрилансера и саунд продюсер.

Почему?
Потому что эта ниша проверена. Я знаю, какие нам нужны креативы и какого рода игра, чтобы окупать трафик.

Мы составили док и двигаемся к этой точке.

2. Органика на уровне 40 в сутки. Маловато на старте. Но по первой части у нас есть стабильные 200 человек в сутки. Это оч платежеспособная аудитория. Она покупает инаппы.

Это значит, что мы сможем поднять органику на новой игре. Нужно сделать такую же упаковку. И она почти готова.

И второе — мы будем переливать аудиторию с покета на новую игру. Тоже плюс к бесплатному трафику. Считай, доп органика.

Короче, я бы сказал, что тут у нас 1,5 пункта из 2х сыграло. Есть органика с перспективой + нишу в рекламе мы проверили.

Так что двигаемся уверенно, скоро тесты.
👍32🔥2😁1
В дополнение к предыдущему посту.

На 6000 скачиваний в покете 600 баксов выручки. При том, что в основном в игру играет русская аудитория.

Кажется, неплохо)
👍32
[Поиск ниши в кинематографе]

Тут Gleb Lebedev в нашем чатике 2300 разработчиков опубликовал интересную историю про фильм "Пятница 13":

1979 год. У продюсера фильма Friday the 13th появилась идея, что раз так зашёл фильм Halloween, то надо сделать его клон и заработать.

Он придумал, что пятница 13-ое отлично подходит на роль дня, который ещё страшнее чем ночь всех святых.

У него не было ничего, кроме этой идеи. И он был так ей воодушевлён, что решил проверить нишу.

Для этого он дал рекламу фильма в Variety с картинкой, где на чёрном фоне надпись Friday 13th разбивает окно и добавил подпись "это будет самый страшный фильм".

После выхода рекламы ему стали звонить прокатчики с вопросами о приобретении прав на прокат фильма. Так он понял, что сможет его продать и можно начинать делать.

Он чутка приврал, что "фильм в производстве и выйдет в ноябре". У него на тот момент не было ни сценария, ни актёров, нифига — кроме идеи названия фильма.

Знакомый подход, не так ли?

Источник инфы
👍44😁8
[Дорогие инаппы несут больше]

Это АБ-тест в Бункер 22. Мы проверяем, какая стоимость внутриигровых покупок выгоднее.

— Baseline — это стоимость инаппа 3 бакса.
— Variant A — это инапп за $5.
— Variant B — это инапп за $7.

Частое заблуждение в том, что маленькая стоимость инаппа ведет к большоу количеству покупок. И ты берешь МАСШТАБОМ и высокой конверсией.

У нас все не так.

В варианте Б и А, при дорогих инаппах, покупок в 2 раза больше — по 14. При низкой стоимости инаппа — всего 7 покупок.

Сейчас выигрывает вариант со стоимостью $5, +86% к выручке. При этом доля доход с со всех инаппов в этом варианте +129%.

Интересно по Варианту Б, $7. Тут доход с инаппов +89%, зато доход с рекламы +70%!

Получается, что вариант с низкой стоимостью инаппов проигрывает по всем фронтам: и по рекламному доходу, и по инаппам.

А варианты А и Б оч близки и нам стоит выбрать: хотим мы больше зарабатывать с инаппов, то вариант А.

Хотим больше с рекламы — вариант Б.

Так что тестируйте у себя дорогие инаппы! Возможно, этот тест будет прорывом.
🔥25👍4😁1🤔1
[Бункер 21 сняли с продажи на Свитче]

Бункер 21 временно недоступен для покупки на Нинтендо Свитч.

Вот так — сначала сами присвоили рейтинг, потом поняли, что ошиблись и сняли игру продажи.

Нас попросили внести несколько изменений и поменяли нам рейтинг с 12+ на 16+.

Теперь мы повторно проходим модерацию и ждем возвращения в стор 🤷
😱42🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
[Жаба для PS AI]
🔥29👍85😢2🎉1🍾1
[У меня важный вопрос]

Какой фильм вы посмотрите первым: Барби или Оппенгеймер?
🔥9😁5🤔5👍3😱2
[$20 миллионов выручки с Graveyard Keeper]

Если бы меня спросили, какая студия в СНГ прошла идеальный путь от старта до текущего времени, то ответ был бы очевиден.

Это Lazy Bear Games!

— Запуск Punch Club и первый миллион долларов за 30 дней.
— Запуск Graveyard Keeper. Игра, которая в десятки раз превзошла их первый хит.
— Только DLC по грейвярд киперу было продано более миллиона копий.

Но за этой красивой картинкой скрываются годы попыток и неудач. О которых я узнал в этом интервью.

История студии, у которой я поиграл во все игры. Студии, которая сотрудничает с топовым инди-издателем Tiny Build. Студии, которая вот-вот зарелизит Punch Club 2.

История Lazy Bear Games: https://youtu.be/e5ZCSub1ejY
🔥40👍6😍31
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Без ложной скромности заявляю, что это лучшее интервью на канале!

Если вы хотите конкретное интервью с кучей статистики и вдохновляющей историей успеха, то лучше уже не будет: https://youtu.be/e5ZCSub1ejY

PS: а вы уж, пжлста, раскидайте это интервью по всем чатикам и всем друзьям геймдев разработчикам.

Чтобы я понял, что стараемся не зря!)
🔥56👍4😍2
[Хочешь делать мультиплеерный проект в СТИМ?]

Ребят, мы запустили разработку мультиплеерного проекта на 100 человек для стима и мобил.

Это чистой воды эксперимент!

Но эксперимент в твердой проверенной нише с большой перспективой.

Если ты, дорогой читатель, недавно прошел курсы по программированию, изучаешь Unity и не можешь никуда устроиться.

То мы будем рады начать с тобой сотрудничество на добровольных началах.

В команде у нас 3 опытных разработчика и гейм-дизайнер. Те, кто смогут вас обучить и передать вам свой опыт.

Если вы не полный новичок в Unity, а уже что-то умеете, пишите в личку @Hagakii, он наберёт несколько энтузиастов на проект.

Каждый из вас получит зарплатный оффер в тот момент, когда его навыки сравнятся с навыками кандидатов на рынке труда. А до того момента, все мы будем работать в разумном балансе повышения квалификации энтузиастов и производства продукта.

PS: у проекта уже есть тестовая версия. Релиз через 2-3 недели!
🔥21😁153👍1
[Страница Бункера 21 готова]

Мы привели страницу в порядок:
— Исправили описание краткое и полное.
— Обрезали гифки, уместили их в описание.
— Скриншоты разместили в оптимальной очередности.
— Заменили баннер на новый.

Кажется, выглядит неплохо!

Ждем апрува билда и делаем анонс релиза во всех соц сетях.

Посмотрите: https://store.steampowered.com/app/2082510/Bunker_21_Extended_Edition/?curator_clanid=42534382

Как вам?

Скоро релиз!
🔥21
[Новая упаковка PS AI 😍]

С новым скриншотами игра как будто обретает новую жизнь.

Вы только посмотрите на них:
— Разнообразие!
— Игровые механики.
— Продуманные интерфейсы.

Стиль!

Скоро запустим АБ-тест и сравним, на сколько они лучше, чем предыдущие: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gardenofdreams.pocketsurvivorai
17👍8🔥5
[ГТАшечка на iOS]

На iOS намного сложнее делать закупку.
Почему?

Потому что эпл не дает собирать подробные данные про каждого игрока в отдельности.

Все, что у нас есть — это общие показатели прибыли и расходов на рекламу по странам.

Мы начали аккуратно покупать установки и соотносить расходы и выручку.

Первая неделя — небольшой минус.
А уже вторая неделя рекламы показала приличный плюс: вложили 276 баксов, получили почти 400!

Будем аккуратно наращивать обороты и собирать информацию. Кажется, что тут у нас огромный нереализованный потенциал.

Будем его реализовывать!)
Вот ссылка на iOS версию: https://apps.apple.com/us/app/merge-gangster-heist-vs-police/id6450506972

Интересно про рекламу на iOS читать? Стоит больше рассказывать про это?
👍41🔥7😁3
[Ретеншен iOS версии сильно выше Андроида]

В продолжение темы iOS. Средний ретеншен первого дня на ГТАшечке на айос выше 41%, хотя на Андроид 30%

Да, на андроиде мы закупаем более разношерстный трафик и разные страны. Но интересно)
👍17
[Survival after War в плюсе!]

Уже больше месяца SaW в плюсе на небольшом объеме. На 30 день мы получаем 120-135% окупаемости.

На прошлой неделе мы решили потихоньку увеличивать обороты. Уже на этой неделе мы потратим примерно 1000 долларов за неделю с окупаемость примерно 120%.

1000 баксов потратили — 1200 заработали.

И это при том, что игра еще не добралась до релизной версии, а ретеншен порядка 21%!

За последующие 3 недели нам предстоит довести игру до версии 1.0. Доделать все механики. Оч сильно прокачать удержание.

И, если ничего не сломается, то дать тапок в пол!

Так что уже вторая наша игра вышла в плюс. На очереди — Pocket Survivor AI!

Ссылка для тех, кто не играл: https://play.google.com/store/apps/details?id=survival.rpg.idle.arcade.build
🔥14👍8🍾2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Мультиплеерный проект на 100 игроков]

Когда полетела игра Only Up, то меня как будто пробило током — это та самая ниша, где идеально ложится мультиплеерный режим.

Мы взяли:
— Механику паркура с Only Up.
— Добавили механику выбывания как в PUBG.
— B добавили элемент, без которого просто не было бы смысла — лаву!

И пазл сложился!

100 человек стартует с самого низа. Поднимаются наверх локации различными путями, мешают друг другу.

А снизу их "догоняет" лава. Кто упал в лаву — тот выбыл.

Кто первым добежит до финиша или останется единственным — тот и победил.

Короче говоря, когда этот концепт сложился в моей голове — я начал искать команду.

Сейчас у нас есть костяк из 5 человек + человек 20, которые откликнулись с моего вчерашнего поста.

Важный момент — это будет быстрый эксперимент.

Буквально на следующей неделе мы проведем закрытый плейтест. А через 2,5 недели планируется запуск игры в стим. Следом — на мобилах.

Результатами, конечно же, поделюсь!

Как вам идея?) Зайдет?
🔥62👍302
[Получи Bunker 21 на Steam бесплатно]

Ребят, у нас огромная аудитория подписчиков у бункера. И вот что мы придумали:

— Хочешь получить игру бесплатно, перейди в эту таблицу: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1X1TQiDFBY_3ICXZc1MbGlCG_40XtLI8o/edit?usp=sharing&ouid=103399022918614195455&rtpof=true&sd=true
— Выбери там как минимум 25 блогеров.
— Напиши 25 комментов под их постами и сделай скрин каждого экрана с комментарием.
— Отправь эти 25 скриншотов на почту: hello@godreams.games.

Это называется партизанский маркетинг!

Блогеры заинтересуются игрой и попросят ключик на обзор. А вы получите игру бесплатно. А мы проведем интересный эксперимент, уж очень я их люблю.

По такому поводу Петр Нагель, создатель Бункер 21, опубликовал на нашем ютуб канале видосик: https://youtu.be/VQ2SAAhIut8

Как вам идея?)) Хайпанем?

PS: релиз Бункер 21 на стим уже 1 августа. Уже вот-вот!
👍22😁14😢5🔥2🤔2
Хех, комменты под видео Петра))

Милахи!
16