[Рекордик!]
Закончился май и у нас снова мини-рекорд в мобильном направлении, но есть “но”.
1. За месяц мы потратили $87500. Снова просели по месячному рекламному бюджету.
Что ж ты будешь делать!?)
2. Но за последнюю неделю рекорд — $27 700. Вот-вот пробьем 30ку трат на рекламу за неделю.
А там и до 50 не далеко))
Посмотрите на скриншот — у нас снова качели по спенду: то вверх, то вниз. Единственное, что радует — после каждого отката, мы находим причину, исправляем ее и нас ждет новый рекорд. Хз, наверное, без этих откатов никуда))
В общем, медленно, но верно растем.
Закончился май и у нас снова мини-рекорд в мобильном направлении, но есть “но”.
1. За месяц мы потратили $87500. Снова просели по месячному рекламному бюджету.
Что ж ты будешь делать!?)
2. Но за последнюю неделю рекорд — $27 700. Вот-вот пробьем 30ку трат на рекламу за неделю.
А там и до 50 не далеко))
Посмотрите на скриншот — у нас снова качели по спенду: то вверх, то вниз. Единственное, что радует — после каждого отката, мы находим причину, исправляем ее и нас ждет новый рекорд. Хз, наверное, без этих откатов никуда))
В общем, медленно, но верно растем.
[Футболки пошли в народ]
Помните наш конкурс футболок по Silicone Heart?
Футболки были произведены и отправлены победителям.
Победители их померили, все подошло. Все счастливы.
Теперь надо бы придумать мерч на продажу. Пока лучшая идея: синяя изолента под брендом Silicone Heart.
Как идея?) Кто-то из вас предложил, кстати.
Помните наш конкурс футболок по Silicone Heart?
Футболки были произведены и отправлены победителям.
Победители их померили, все подошло. Все счастливы.
Теперь надо бы придумать мерч на продажу. Пока лучшая идея: синяя изолента под брендом Silicone Heart.
Как идея?) Кто-то из вас предложил, кстати.
[Куда мы идем]
В бесконечной рутине дел и событий, как будто мы с вами потеряли видение. Хочу пройтись по тому, где мы сейчас находимся и куда мы идем в серии постов.
Моя большая идея: кросс-платформенность игр.
Это то, вокруг чего мы выстраиваем всю нашу стратегию.
Игровая индустрия постоянно усложняется. Все студии ноют, как тяжело выбраться, окупиться и профинансировать свой следующий проект. Проекты отменяют, студии закрывают.
Мы же с этим боремся самым логичным способом: мы хотим с одной единицы контента зарабатывать на всех возможных площадках-платформах. Привлекать максимальную органику, максимальное количество игроков и денюшек.
Пример на Silicone Heart:
— Да, мы начинаем со Steam. Набираем вишлисты, запустим демку и продажи там.
— Но дальше: Пс стор (уже набираем вишлисты), XBOX, свитч 1 и 2, Google Play, App Store.
— Демку мы выложим на все HTML5 платформы и будем набирать через это вишлисты, зарабатывать какой-то доход и набирать подписчиков в соц сети.
Мы попробуем пробраться в Китай, Корею и везде, куда возьмут. Например, в подписку XBOX или PS PLUS.
Что нужно учесть, чтобы это сработало — кросс-платформенность!
— Игра должна нативно играться на каждой платформе. Например, на ПСке использовать фишки контроллера.
— Мультиплеер должен быть не привязан, например, к апи стима. Должен быть на стороннем решении. Мы будем юзать фотон.
— Система модов в будущем тоже будет работать везде и об этом нужно подумать заранее.
Наш главный референс подобных игр: Балатро, Стардью Валли, Геншин Импакт.
Эти игры есть везде. И приносят десятки и сотни миллионов долларов.
Но что нужно, чтобы быть везде?
В следующем посте расскажу про наши конкретные действия
В бесконечной рутине дел и событий, как будто мы с вами потеряли видение. Хочу пройтись по тому, где мы сейчас находимся и куда мы идем в серии постов.
Моя большая идея: кросс-платформенность игр.
Это то, вокруг чего мы выстраиваем всю нашу стратегию.
Игровая индустрия постоянно усложняется. Все студии ноют, как тяжело выбраться, окупиться и профинансировать свой следующий проект. Проекты отменяют, студии закрывают.
Мы же с этим боремся самым логичным способом: мы хотим с одной единицы контента зарабатывать на всех возможных площадках-платформах. Привлекать максимальную органику, максимальное количество игроков и денюшек.
Пример на Silicone Heart:
— Да, мы начинаем со Steam. Набираем вишлисты, запустим демку и продажи там.
— Но дальше: Пс стор (уже набираем вишлисты), XBOX, свитч 1 и 2, Google Play, App Store.
— Демку мы выложим на все HTML5 платформы и будем набирать через это вишлисты, зарабатывать какой-то доход и набирать подписчиков в соц сети.
Мы попробуем пробраться в Китай, Корею и везде, куда возьмут. Например, в подписку XBOX или PS PLUS.
Что нужно учесть, чтобы это сработало — кросс-платформенность!
— Игра должна нативно играться на каждой платформе. Например, на ПСке использовать фишки контроллера.
— Мультиплеер должен быть не привязан, например, к апи стима. Должен быть на стороннем решении. Мы будем юзать фотон.
— Система модов в будущем тоже будет работать везде и об этом нужно подумать заранее.
Наш главный референс подобных игр: Балатро, Стардью Валли, Геншин Импакт.
Эти игры есть везде. И приносят десятки и сотни миллионов долларов.
Но что нужно, чтобы быть везде?
В следующем посте расскажу про наши конкретные действия
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[БОЭ]
Бот Обеспечения Эвакуации! Этот робот — неотъемлемая часть игрового процесса Silicone Heart. Наш помощник и подсказчик.
Его экран будет еще и основным интерфейсом. Как пипбой в Фалауте.
Мы подготовили его визуал и анимацию. Работаем над иконками и интерфейсами. Уже через месяц у нас будет готова первая полноценная играбельная версия. Скелет. Фундамент, на который будем наслаивать новые механики и историю.
БОЭ — основной элемент игры)
Как вам?
Бот Обеспечения Эвакуации! Этот робот — неотъемлемая часть игрового процесса Silicone Heart. Наш помощник и подсказчик.
Его экран будет еще и основным интерфейсом. Как пипбой в Фалауте.
Мы подготовили его визуал и анимацию. Работаем над иконками и интерфейсами. Уже через месяц у нас будет готова первая полноценная играбельная версия. Скелет. Фундамент, на который будем наслаивать новые механики и историю.
БОЭ — основной элемент игры)
Как вам?
[850 000 вишлистов за 1 месяц]
Без бюджета! 😱
Просто безумие какое-то.
У меня в гостях Стас из Brigada Games. Мы разобрались в пути Quarantine Zone до виральности. У игры было 3 этапа:
— Этап минимального результата. Игра, по сути, набрала буквально 5000 вишлстов.
— Потом ее заметил 1 блогер и количество вишлистов дошло до 23000.
— А потом — взрыв! 800 000 вишлистов за месяц, 250 миллионов просмотров.
Жжесть!
Мы разбирались в том, как ребята методом перебора нашли ту самую идею.
Разобрались в термине “Фреймворк для стримеров”.
И разобрались в том, как ребята “поддерживали” хайп и что планируют дальше.
ТОП-30 в списке вишлистов. Такого проекта у нас еще не было на канале!
Го разбираться:
— на Ютубе
— в VK.
Без бюджета! 😱
Просто безумие какое-то.
У меня в гостях Стас из Brigada Games. Мы разобрались в пути Quarantine Zone до виральности. У игры было 3 этапа:
— Этап минимального результата. Игра, по сути, набрала буквально 5000 вишлстов.
— Потом ее заметил 1 блогер и количество вишлистов дошло до 23000.
— А потом — взрыв! 800 000 вишлистов за месяц, 250 миллионов просмотров.
Жжесть!
Мы разбирались в том, как ребята методом перебора нашли ту самую идею.
Разобрались в термине “Фреймворк для стримеров”.
И разобрались в том, как ребята “поддерживали” хайп и что планируют дальше.
ТОП-30 в списке вишлистов. Такого проекта у нас еще не было на канале!
Го разбираться:
— на Ютубе
— в VK.
[Что мы делаем]
Продолжаем серию постов про нашу стратегию. Первый пост тут.
Каждая отдельная площадка — это отдельный мир.
— Steam 🤯
Просто миллион тонкостей, совсем другой маркетинг. Вишлисты?! Что это?
— Амазон 🤯
Безумие, что нужно знать, чтобы продвигаться на Амазоне. Там почти нет органики, работают подписки, а трафик мы закупаем.
— Google Play 🤯
Красный океан — все так называют ситуацию на Гугле. Но мы нашли способы получать органику, закупать в плюс. А что такое спенд и роас?)
— PlayStation 🤯
Как попасть к ним на ютуб? А где взять консольных блогеров? А как собирать вишлисты?
А есть еще Яндекс, Эпп стор, Иксбокс, Нинтендо Стор, корейские сторы, Крейзи Геймс, Рустор и еще целая куча.
Короче, любая площадка — это безумное количество нюансов, в которых надо разбираться. Но каждая площадка — это $$$ с вашей игры.
Вот чтобы в этом разобраться, я начал искать себе партнеров. Лучших из лучших. И открывать с ними издательства на строго определенный сектор. 90% партнеров я нашел в нашем сообществе ❤️
Как это работало:
— Сначала я получал подтверждения, что сюда нужно идти. Там куча успешных кейсов. Например, консоли.
А что-то отбрасывал, например, игры в телеграме.
— Потом я долго искал партнеров, которые со мной в партнерстве откроют компанию, например, для консольного издательства. Это самый долгий этап.
Каждая компания планируется минимум на 10 лет. И очень важно найти партнеров, кто готов все эти 10 лет идти к результату.
— А дальше мы начинаем работать, не ожидая быстрых денег. Мы же строим компанию на долгие годы, тут нет смысла в быстром результате.
Например, консольное издательство Upscale Studio. Вышло в плюс спустя 15 месяцев! Это были сложные месяцы, но мы знали, что тут и везде работаем накопительный эффект.
Что у нас есть в итоге:
1. Студии Garden of Dreams и Playflow. Здесь большая команда занимается мобильными сторами и маленькими силами идем в стим: Silicone Heart и несколько неанонсированных проектов.
2. Издательство HTML5 игр — Mirra Games. Топ-1 издательство на Яндексе по количеству игр и уже больше 50% мы зарабатываем с зарубежных площадок.
3. Upscale Studio — консольное издательство: PS Store, XBOX, Switch. Уже команда из 7 человек, и мы только разгоняемся.
4. Apollo Publishing: мобильное издательство. Самое молодое направление, уже 10 проектов. Набираем обороты 💪
5. Издательство Amazon! Даже такое есть) мало про него говорю, но скоро, возможно, Амазон обгонит эпп стор по размеру выручки и станет вторым стором после Google Play в нашей компании.
6. Внутри Garden of Dreams мы запустили работу над Rustore. Портируем все наши игры, делаем фичеры и планируем постепенно потестить закупку.
7. Appwill — наше брокерское направление. Мало кто вообще об этом думает, но игры можно продать! Об этом сделаю отдельный пост, это безумно важно.
Вся эта структура направлена на одно — когда мы сделали хороший проект, монетизировать его максимально эффективно. Чтобы были деньги на следующие проекты. Чтобы не зависеть от инвесторов, издателей и других партнеров. Полная самостоятельность.
Чтобы во всем этом был смысл, нужно делать крутые игры.
О нашем подходе в поиске, тесте ниш и разработке расскажу в следующем посте.
Продолжаем серию постов про нашу стратегию. Первый пост тут.
Каждая отдельная площадка — это отдельный мир.
— Steam 🤯
Просто миллион тонкостей, совсем другой маркетинг. Вишлисты?! Что это?
— Амазон 🤯
Безумие, что нужно знать, чтобы продвигаться на Амазоне. Там почти нет органики, работают подписки, а трафик мы закупаем.
— Google Play 🤯
Красный океан — все так называют ситуацию на Гугле. Но мы нашли способы получать органику, закупать в плюс. А что такое спенд и роас?)
— PlayStation 🤯
Как попасть к ним на ютуб? А где взять консольных блогеров? А как собирать вишлисты?
А есть еще Яндекс, Эпп стор, Иксбокс, Нинтендо Стор, корейские сторы, Крейзи Геймс, Рустор и еще целая куча.
Короче, любая площадка — это безумное количество нюансов, в которых надо разбираться. Но каждая площадка — это $$$ с вашей игры.
Вот чтобы в этом разобраться, я начал искать себе партнеров. Лучших из лучших. И открывать с ними издательства на строго определенный сектор. 90% партнеров я нашел в нашем сообществе ❤️
Как это работало:
— Сначала я получал подтверждения, что сюда нужно идти. Там куча успешных кейсов. Например, консоли.
А что-то отбрасывал, например, игры в телеграме.
— Потом я долго искал партнеров, которые со мной в партнерстве откроют компанию, например, для консольного издательства. Это самый долгий этап.
Каждая компания планируется минимум на 10 лет. И очень важно найти партнеров, кто готов все эти 10 лет идти к результату.
— А дальше мы начинаем работать, не ожидая быстрых денег. Мы же строим компанию на долгие годы, тут нет смысла в быстром результате.
Например, консольное издательство Upscale Studio. Вышло в плюс спустя 15 месяцев! Это были сложные месяцы, но мы знали, что тут и везде работаем накопительный эффект.
Что у нас есть в итоге:
1. Студии Garden of Dreams и Playflow. Здесь большая команда занимается мобильными сторами и маленькими силами идем в стим: Silicone Heart и несколько неанонсированных проектов.
2. Издательство HTML5 игр — Mirra Games. Топ-1 издательство на Яндексе по количеству игр и уже больше 50% мы зарабатываем с зарубежных площадок.
3. Upscale Studio — консольное издательство: PS Store, XBOX, Switch. Уже команда из 7 человек, и мы только разгоняемся.
4. Apollo Publishing: мобильное издательство. Самое молодое направление, уже 10 проектов. Набираем обороты 💪
5. Издательство Amazon! Даже такое есть) мало про него говорю, но скоро, возможно, Амазон обгонит эпп стор по размеру выручки и станет вторым стором после Google Play в нашей компании.
6. Внутри Garden of Dreams мы запустили работу над Rustore. Портируем все наши игры, делаем фичеры и планируем постепенно потестить закупку.
7. Appwill — наше брокерское направление. Мало кто вообще об этом думает, но игры можно продать! Об этом сделаю отдельный пост, это безумно важно.
Вся эта структура направлена на одно — когда мы сделали хороший проект, монетизировать его максимально эффективно. Чтобы были деньги на следующие проекты. Чтобы не зависеть от инвесторов, издателей и других партнеров. Полная самостоятельность.
Чтобы во всем этом был смысл, нужно делать крутые игры.
О нашем подходе в поиске, тесте ниш и разработке расскажу в следующем посте.
Telegram
Штаб Гришакова
[Куда мы идем]
В бесконечной рутине дел и событий, как будто мы с вами потеряли видение. Хочу пройтись по тому, где мы сейчас находимся и куда мы идем в серии постов.
Моя большая идея: кросс-платформенность игр.
Это то, вокруг чего мы выстраиваем всю нашу…
В бесконечной рутине дел и событий, как будто мы с вами потеряли видение. Хочу пройтись по тому, где мы сейчас находимся и куда мы идем в серии постов.
Моя большая идея: кросс-платформенность игр.
Это то, вокруг чего мы выстраиваем всю нашу…
[Засветились в НАШЫ ИГРЫ]
Позже поделюсь вишлистами оттуда.
Кому хочется, го смотреть трансляцию: https://youtu.be/On5ceeJeYNU?si=SCnFkx-5-ESouS2I
Позже поделюсь вишлистами оттуда.
Кому хочется, го смотреть трансляцию: https://youtu.be/On5ceeJeYNU?si=SCnFkx-5-ESouS2I
[Ищу продюсера/монтажера следующего трейлера]
Ребят, мы потихоньку готовимся к созданию нашего следующего трейлера Silicone Heart. Который взорвет!
У нас есть главный референс: https://youtu.be/p85VHMpE0to?si=5rZaAF6nDHJe8aA6
Динамично, насыщенно, весело.
Мы хотим найти человека, с кем мы:
— Продумаем сценарий.
— Поймем, какого контента у нас пока не хватает и нужно подделать.
— Поберем шуточки.
— Подберем музыку.
Короче, не торопясь подготовим трейлер к анонсу нашей демки с большой пачкой контента и мультиплеером.
Есть опыт и силы?
Пишите сюда: https://t.me/lina_1luv
Важно, чтобы у вас был опыт создания трейлеров игр или фильмов. Может клипов или видосов. Но что-то конкретное и оч крутое.
Если у вас есть такие друзья — сбросьте им, пжлста, этот пост.
Этот трейлер попадет на IGN и во все большие СМИ!
Нам нужно очень постараться))
Как вам референс?) Пойдет?
Ребят, мы потихоньку готовимся к созданию нашего следующего трейлера Silicone Heart. Который взорвет!
У нас есть главный референс: https://youtu.be/p85VHMpE0to?si=5rZaAF6nDHJe8aA6
Динамично, насыщенно, весело.
Мы хотим найти человека, с кем мы:
— Продумаем сценарий.
— Поймем, какого контента у нас пока не хватает и нужно подделать.
— Поберем шуточки.
— Подберем музыку.
Короче, не торопясь подготовим трейлер к анонсу нашей демки с большой пачкой контента и мультиплеером.
Есть опыт и силы?
Пишите сюда: https://t.me/lina_1luv
Важно, чтобы у вас был опыт создания трейлеров игр или фильмов. Может клипов или видосов. Но что-то конкретное и оч крутое.
Если у вас есть такие друзья — сбросьте им, пжлста, этот пост.
Этот трейлер попадет на IGN и во все большие СМИ!
Нам нужно очень постараться))
Как вам референс?) Пойдет?
Steampowered
Silicone Heart on Steam
Survive on a junkyard planet filled with broken robots, machinery, and resources in this adventure sandbox game. Recycle resources, repair robots, invent items, create new plant species, grow them, and uncover the mysteries of this planet.
[Пробили $1000 в день]
В последнем посте вам подсветил направление Apollo Publishing. Это наше мобильное издательство, которое мы открыли на базе нашей студии Garden of Dreams. У двух компаний общая инфраструктура, но разные команды.
Прошло несколько месяцев и первый результат — наша игра пробила дневную выручку в $1000!
Недурно))
Но без иллюзий — издательство еще глубоко инвестиционное направление. Мы планируем вывести его в плюс до конца года. И шаг за шагом идем к этой цели.
Если у вас есть игры — пиши Сергею, моему партнеру.
Мы возьмем все игры на тест рекламы!
PS: что за игра — не стал писать, надо сначала с партнером согласовать
В последнем посте вам подсветил направление Apollo Publishing. Это наше мобильное издательство, которое мы открыли на базе нашей студии Garden of Dreams. У двух компаний общая инфраструктура, но разные команды.
Прошло несколько месяцев и первый результат — наша игра пробила дневную выручку в $1000!
Недурно))
Но без иллюзий — издательство еще глубоко инвестиционное направление. Мы планируем вывести его в плюс до конца года. И шаг за шагом идем к этой цели.
Если у вас есть игры — пиши Сергею, моему партнеру.
Мы возьмем все игры на тест рекламы!
PS: что за игра — не стал писать, надо сначала с партнером согласовать
[Как мы делаем игры]
В прошлом посте я показал, скоко направлений мы открыли, чтобы наши игры были везде. Но тут важна деталь: издательства полностью самостоятельные. И они могут отказать мне в паблишинге, если им это будет не выгодно.
Понимаете, да?))
Чтобы вся схема работала, нам важно делать очень крутые игры, которые издательства разберут с руками.
И зачем тогда открывал, спрашивается?!
Тут есть другой важный нюанс. Благодаря издательствам и Appwill через меня проходят сотни успешных кейсов. Я постепенно понимаю, какие игры и где залетают. Да и сами партнеры кидают клич, какие игры они пытаются привлечь.
Вот, на Амазоне, например, у нас самый простой FPS шутер без мультиплеера входит в топ амазона по заработку. Вот хз почему))
Моя большая идея — найти что-то общее у каждого издательства. То, что пересекается между всеми платформами.
И сделать игру, которая везде была бы офигенно востребована и хороша!
Что это будет за игра?
Хз ваще!
Но как говорил Стас из Brigada Games: мы не можем видеть весь путь до нашей цели. Мы видем только следующие 2-3 шага.
Так мы и двигаемся — в направлении нашей большой будущей игры маленькими шагами.
А будет это наша мультиплеерная ГТАшка или Silicone Heart — хз ваще.
Узнаем, когда доделаем.
Дальше обсудим наши локальные цели.
В прошлом посте я показал, скоко направлений мы открыли, чтобы наши игры были везде. Но тут важна деталь: издательства полностью самостоятельные. И они могут отказать мне в паблишинге, если им это будет не выгодно.
Понимаете, да?))
Чтобы вся схема работала, нам важно делать очень крутые игры, которые издательства разберут с руками.
И зачем тогда открывал, спрашивается?!
Тут есть другой важный нюанс. Благодаря издательствам и Appwill через меня проходят сотни успешных кейсов. Я постепенно понимаю, какие игры и где залетают. Да и сами партнеры кидают клич, какие игры они пытаются привлечь.
Вот, на Амазоне, например, у нас самый простой FPS шутер без мультиплеера входит в топ амазона по заработку. Вот хз почему))
Моя большая идея — найти что-то общее у каждого издательства. То, что пересекается между всеми платформами.
И сделать игру, которая везде была бы офигенно востребована и хороша!
Что это будет за игра?
Хз ваще!
Но как говорил Стас из Brigada Games: мы не можем видеть весь путь до нашей цели. Мы видем только следующие 2-3 шага.
Так мы и двигаемся — в направлении нашей большой будущей игры маленькими шагами.
А будет это наша мультиплеерная ГТАшка или Silicone Heart — хз ваще.
Узнаем, когда доделаем.
Дальше обсудим наши локальные цели.
[Гедония 2 — икс 2 от первой части]
Олег Казаков, создатель франшизы Гедония, был у меня уже 2 раза. В одном разговоре Олег сказал так: если я все сделаю правильно, то Гедония может стать моей последней игрой.
Первая часть принесла десятки миллионов рублей. Олег делал ее один.
Вторая очень резво стартанула: уже почти 500 отзывов в раннем доступе. Здесь Олег уже работал в составе команды, хотя и программирование все на нем.
В этом интервью с Олегом разбирались:
— Как делать игру мечты и создавать миры.
— На сколько сложно было добавлять мультиплеер.
— Почему первые отзывы второй части были чуть ниже первой.
— Был ли смысл делать систему модов.
— Стоит ли выходить в Early Access. Если да, то в каком случае?
И главное: сколько игра уже принесла денег.
Го смотреть:
— На ютубе.
— В VK.
Олег Казаков, создатель франшизы Гедония, был у меня уже 2 раза. В одном разговоре Олег сказал так: если я все сделаю правильно, то Гедония может стать моей последней игрой.
Первая часть принесла десятки миллионов рублей. Олег делал ее один.
Вторая очень резво стартанула: уже почти 500 отзывов в раннем доступе. Здесь Олег уже работал в составе команды, хотя и программирование все на нем.
В этом интервью с Олегом разбирались:
— Как делать игру мечты и создавать миры.
— На сколько сложно было добавлять мультиплеер.
— Почему первые отзывы второй части были чуть ниже первой.
— Был ли смысл делать систему модов.
— Стоит ли выходить в Early Access. Если да, то в каком случае?
И главное: сколько игра уже принесла денег.
Го смотреть:
— На ютубе.
— В VK.