Newzoo: Что игроки едят и пьют во время игры
▫️81% всех игроков регулярно едят во время игры.
▫️Среди тех, кто смотрит стримы или ролики про игры на YouTube процент ещё выше - 92%.
▫️64% игроков регулярно ест солёные закуски во время игры. 35% - пьёт напитки. Около 24% любят выпить пива (причем любителей пива больше всего в Латинской Америке - 32%).
▫️Пользователи, в целом, склонны потреблять больше еды и напитков, когда они смотрят на игры, а не играют в их.
Источник
▫️81% всех игроков регулярно едят во время игры.
▫️Среди тех, кто смотрит стримы или ролики про игры на YouTube процент ещё выше - 92%.
▫️64% игроков регулярно ест солёные закуски во время игры. 35% - пьёт напитки. Около 24% любят выпить пива (причем любителей пива больше всего в Латинской Америке - 32%).
▫️Пользователи, в целом, склонны потреблять больше еды и напитков, когда они смотрят на игры, а не играют в их.
Источник
Sensor-Tower-2021-2025-Market-Forecast.pdf
7.1 MB
Sensor Tower: Прогноз по мобильному рынку до 2025 года
▫️Общие траты пользователей на мобильные приложения вырастут с $142 миллиардов в этом году до $270 миллиардов в 2025 году.
▫️Россия к 2025 году станет 4 страной по выручке с мобильных приложений в Европе ($2,7 миллиарда) и первой по загрузкам (8,8 миллиардов).
▫️Размер игровой выручки на App Store увеличится с $56 миллиардов в 2021 году до $78 миллиардов в 2025. При этом, доля игровых приложений в структуре выручки всех приложений снизится с 61% сейчас до 42% в 2025 году.
▫️Выручка Google Play увеличится с $40 миллиардов в 2021 до $60 миллиардов в 2025. Доля также снизится с 80% в 2021 до 71% в 2025.
▫️Что касается загрузок, то App Store покажет небольшой рост - с 10.5 миллиардов до 13 миллиардов в 2025. Google Play отрастёт сильнее - с 47 миллиардов до 66 миллиардов.
▫️Общие траты пользователей на мобильные приложения вырастут с $142 миллиардов в этом году до $270 миллиардов в 2025 году.
▫️Россия к 2025 году станет 4 страной по выручке с мобильных приложений в Европе ($2,7 миллиарда) и первой по загрузкам (8,8 миллиардов).
▫️Размер игровой выручки на App Store увеличится с $56 миллиардов в 2021 году до $78 миллиардов в 2025. При этом, доля игровых приложений в структуре выручки всех приложений снизится с 61% сейчас до 42% в 2025 году.
▫️Выручка Google Play увеличится с $40 миллиардов в 2021 до $60 миллиардов в 2025. Доля также снизится с 80% в 2021 до 71% в 2025.
▫️Что касается загрузок, то App Store покажет небольшой рост - с 10.5 миллиардов до 13 миллиардов в 2025. Google Play отрастёт сильнее - с 47 миллиардов до 66 миллиардов.
👍1
Sensor Tower: Пользователи США, в среднем, пользуются 46 приложениями в месяц
▫️Доля игр чуть уменьшилась в сравнении с 2019 (36%) и 2020 (37%) годами, составив 33%.
▫️Аналитики связывают уменьшение количества используемых игр с тем, что пользователи просто нашли свои любимые, вроде Among Us или Genshin Impact.
Источник
▫️Доля игр чуть уменьшилась в сравнении с 2019 (36%) и 2020 (37%) годами, составив 33%.
▫️Аналитики связывают уменьшение количества используемых игр с тем, что пользователи просто нашли свои любимые, вроде Among Us или Genshin Impact.
Источник
Steam: Участие в фестивалях демоверсий увеличивает вероятность добавления в вишлисты на 421%
▫️У половины игр это значение выросло больше. У 45% - меньше. А у 5% игр и вовсе упало.
▫️У фестивалей есть “хвост”, который увеличивает добавление игры в вишлисты и после окончания - где-то на 15%.
▫️Чем больше вишлистов, тем больше продаж. У участников фестивалей они увеличились, в среднем, на 292%.
Источник
▫️У половины игр это значение выросло больше. У 45% - меньше. А у 5% игр и вовсе упало.
▫️У фестивалей есть “хвост”, который увеличивает добавление игры в вишлисты и после окончания - где-то на 15%.
▫️Чем больше вишлистов, тем больше продаж. У участников фестивалей они увеличились, в среднем, на 292%.
Источник
state-of-mobile-game-advertising-2021.pdf
8.3 MB
Sensor Tower: Состояние рынка мобильной рекламы в 2021 году
▫️Пять рекламных сеток сконцентрированы, в основном, на играх. Это Chartboost, Unity, Adcolony, ironSource и Vungle - у всех доля игровых приложений превышает 90% на iOS.
▫️Видео - самый популярный рекламный формат в играх. На его долю приходится больше 50% всех креативов.
▫️На долю пазлов приходится львиная доля всего UA. Жанр на первой строчке по востребованности в Chartboost, Adcolony, Unity, Vungle, ironSource, MoPub, Facebook, AdMob.
Четыре тренда креативов в США:
1. Фейковые Playable Ads.
2. Ролики с расслабляющей фоновой музыкой.
3. Playable Ads для мидкорных игр.
4. Ролики с общением людей во время игры.
▫️Пять рекламных сеток сконцентрированы, в основном, на играх. Это Chartboost, Unity, Adcolony, ironSource и Vungle - у всех доля игровых приложений превышает 90% на iOS.
▫️Видео - самый популярный рекламный формат в играх. На его долю приходится больше 50% всех креативов.
▫️На долю пазлов приходится львиная доля всего UA. Жанр на первой строчке по востребованности в Chartboost, Adcolony, Unity, Vungle, ironSource, MoPub, Facebook, AdMob.
Четыре тренда креативов в США:
1. Фейковые Playable Ads.
2. Ролики с расслабляющей фоновой музыкой.
3. Playable Ads для мидкорных игр.
4. Ролики с общением людей во время игры.
Sensor Tower: Выручка мобильных карточных игр в США выросла на 40% за последний год
▫️Она достигла $703.8 миллионов.
▫️Первое место по выручке у Solitaire Grand Harvest ($115.3 миллиона), следом идут Solitaire TriPeaks (GSN) и Yahtzee with Buddies Dice (Scopely).
▫️За год жанр набрал 202,7 миллионов загрузок - это на 12,1% меньше, чем за год до этого.
▫️Самым популярным проектом стал Happy Color от X-Flow - 8.3 миллиона загрузок.
▫️Что до подкатегорий, то солитёр\маджонг - главный драйвер выручки ($310 миллионов - 44% всего жанра) и загрузок (76,8 миллионов загрузок).
Источник
▫️Она достигла $703.8 миллионов.
▫️Первое место по выручке у Solitaire Grand Harvest ($115.3 миллиона), следом идут Solitaire TriPeaks (GSN) и Yahtzee with Buddies Dice (Scopely).
▫️За год жанр набрал 202,7 миллионов загрузок - это на 12,1% меньше, чем за год до этого.
▫️Самым популярным проектом стал Happy Color от X-Flow - 8.3 миллиона загрузок.
▫️Что до подкатегорий, то солитёр\маджонг - главный драйвер выручки ($310 миллионов - 44% всего жанра) и загрузок (76,8 миллионов загрузок).
Источник
Привет!
Пуши - важная часть маркетингового инструментария разработчика. Команда devtodev теперь работает с ними более плотно - позволяет настраивать триггеры, расписание. Также была добавлена углубленная аналитика.
Тут коротко рассказываем о том, как это работает и кому может быть полезно.
Пуши - важная часть маркетингового инструментария разработчика. Команда devtodev теперь работает с ними более плотно - позволяет настраивать триггеры, расписание. Также была добавлена углубленная аналитика.
Тут коротко рассказываем о том, как это работает и кому может быть полезно.
Telegraph
В системе пуш-уведомлений devtodev появились триггеры, расписание и углубленная аналитика
Давайте по-порядку. Система триггеров Система триггеров позволяет тонко настроить уведомления в зависимости от действий игрока. Сейчас можно: Выбрать день недели и время, когда должно приходить уведомление; Ограничить количество нотификаций в промежутке…
Clash Royale заработал в июне рекордную выручку за последние 2 года
▫️Проект заработал $42.5 миллионов в App Store и Google Play. Это в два раза больше, чем в июне 2020.
▫️Clash Royale также показала отличный месяц по загрузкам - её скачали 5.5 миллионов раз. Это лучшая цифра с сентября 2020.
▫️В последний раз игра зарабатывала больше только в июле 2019. Тогда её выручка составила $46 миллионов.
▫️Рост выручки связан с добавлением “магических предметов” в марте 2021.
Источник
▫️Проект заработал $42.5 миллионов в App Store и Google Play. Это в два раза больше, чем в июне 2020.
▫️Clash Royale также показала отличный месяц по загрузкам - её скачали 5.5 миллионов раз. Это лучшая цифра с сентября 2020.
▫️В последний раз игра зарабатывала больше только в июле 2019. Тогда её выручка составила $46 миллионов.
▫️Рост выручки связан с добавлением “магических предметов” в марте 2021.
Источник
pocketgamer.biz
Clash Royale generates highest monthly revenue for two years
Supercell's real-time strategy Clash Royale has generated its highest player spending for almost two years.
Puzzle_Game_Comparing_and_Contrasting_Eastern_and_Western_Markets.pdf
1.8 MB
Newzoo & Pangle: О пазлах, их популярности и выручке
▫️В 2020 году на долю пазлов пришлось $6.9 миллиардов выручки. Это 8% всех денег мобильного игрового рынка.
▫️Большая часть этих денег ($2 миллиарда) приходится на США. Ещё $1.2 миллиарда - на Японию и $0.9 миллиардов - на Китай. Вместе эти три страны генерируют более 50% выручки жанра.
▫️Игры жанра одними из первых стали экспериментировать с гибридной монетизацией: через микротранзакции, рекламу и подписки.
▫️Пазлы - первый по популярности жанр в США, Великобритании, Японии и Южной Корее.
▫️В жанре пазлов в США столько же Top Grossing-проектов, сколько и в жанре стратегий.
▫️Женщины чаще играют в пазлы. Наиболее близкая к равенству ситуация в Японии - там в жанре 52% женщин и 48% мужчин.
▫️Это один из немногих жанров, в котором западные разработчики сильнее восточных. В том числе и на азиатских рынках. Playrix - на первом месте в США, Великобритании и Южной Корее.
▫️В 2020 году на долю пазлов пришлось $6.9 миллиардов выручки. Это 8% всех денег мобильного игрового рынка.
▫️Большая часть этих денег ($2 миллиарда) приходится на США. Ещё $1.2 миллиарда - на Японию и $0.9 миллиардов - на Китай. Вместе эти три страны генерируют более 50% выручки жанра.
▫️Игры жанра одними из первых стали экспериментировать с гибридной монетизацией: через микротранзакции, рекламу и подписки.
▫️Пазлы - первый по популярности жанр в США, Великобритании, Японии и Южной Корее.
▫️В жанре пазлов в США столько же Top Grossing-проектов, сколько и в жанре стратегий.
▫️Женщины чаще играют в пазлы. Наиболее близкая к равенству ситуация в Японии - там в жанре 52% женщин и 48% мужчин.
▫️Это один из немногих жанров, в котором западные разработчики сильнее восточных. В том числе и на азиатских рынках. Playrix - на первом месте в США, Великобритании и Южной Корее.
App Annie & AppsFlyer: Состояние рынка мобильного маркетинга в Латинской Америке в 2021 году
▫️Количество загрузок в Латинской Америке достигло 5.1 миллиарда в Q1 2021 и показало рост в 20% YoY.
▫️Количество закупаемого трафика в Бразилии выросло на 41%, в сравнении с 2020 годом и на 178%, в сравнении с 2019. Мексика не отстаёт и выросла на 48% и 120%, соответственно.
▫️На долю Google Play приходится 9 из 10 загрузок в регионе.
▫️Правда, в Бразилии и Мексике количество как органического, так и закупленного трафика в играх снизилось в Q1 2021.
▫️Coin Master, Garena Free Fire и Lords Mobile - тройка самых зарабатывающих игр в Латинской Америке.
▫️В Бразилии в играх в Q1 2021 стали совершать на 64% больше внутриигровых покупок, чем годом ранее.
▫️В среднем, количество платящих пользователей в Латинской Америке выросло на 32% в 2020 году.
▫️В 10% лучших игр в регионе следующие показатели Retention: D1 - 37%; D3 - 18,95%; D7 - 11,69%; D14 - 7,47%; D30 - 4,3%.
Источник
▫️Количество загрузок в Латинской Америке достигло 5.1 миллиарда в Q1 2021 и показало рост в 20% YoY.
▫️Количество закупаемого трафика в Бразилии выросло на 41%, в сравнении с 2020 годом и на 178%, в сравнении с 2019. Мексика не отстаёт и выросла на 48% и 120%, соответственно.
▫️На долю Google Play приходится 9 из 10 загрузок в регионе.
▫️Правда, в Бразилии и Мексике количество как органического, так и закупленного трафика в играх снизилось в Q1 2021.
▫️Coin Master, Garena Free Fire и Lords Mobile - тройка самых зарабатывающих игр в Латинской Америке.
▫️В Бразилии в играх в Q1 2021 стали совершать на 64% больше внутриигровых покупок, чем годом ранее.
▫️В среднем, количество платящих пользователей в Латинской Америке выросло на 32% в 2020 году.
▫️В 10% лучших игр в регионе следующие показатели Retention: D1 - 37%; D3 - 18,95%; D7 - 11,69%; D14 - 7,47%; D30 - 4,3%.
Источник
Sensor Tower: Выручка Gardenscapes превысила $3 миллиарда
▫️В H1 2021 игра заработала $405 миллионов, уступив Homescapes ($469 миллионов) и обогнав Fishdom ($222 миллиона).
▫️2020 год стал самым успешным для Gardenscapes - игра заработала $959 миллионов - это на 78% больше, чем в 2019.
▫️На долю США приходится 37% всей выручки - $1.1 миллиард. Япония - вторая, Германия - третья, Китай - четвертый.
▫️Распределение между платформами почти равное. App Store приносит 50,2%, Google Play - 49,8%.
Источник
▫️В H1 2021 игра заработала $405 миллионов, уступив Homescapes ($469 миллионов) и обогнав Fishdom ($222 миллиона).
▫️2020 год стал самым успешным для Gardenscapes - игра заработала $959 миллионов - это на 78% больше, чем в 2019.
▫️На долю США приходится 37% всей выручки - $1.1 миллиард. Япония - вторая, Германия - третья, Китай - четвертый.
▫️Распределение между платформами почти равное. App Store приносит 50,2%, Google Play - 49,8%.
Источник
App Annie: Загрузки гиперказуальных игр выросли на 15% во втором квартале 2021 года
▫️Главная игра квартала - Bridge Race от Supersonic.
▫️Самый большой рост показал поджанр экшн-гиперказуальных игр - он вырос на 35%. Аналитики связывают это с хорошими показателями Join Clash 3D.
Источник
▫️Главная игра квартала - Bridge Race от Supersonic.
▫️Самый большой рост показал поджанр экшн-гиперказуальных игр - он вырос на 35%. Аналитики связывают это с хорошими показателями Join Clash 3D.
Источник
pocketgamer.biz
Hypercasual downloads up 15% in Q2 2021 with Bridge Race leading the charge
This article is part of an ongoing series of data-driven articles from PocketGamer.biz and App Annie highlighting trends in the global mobile games sector us.
👍1
ISFE: Европейский игровой рынок заработал €23.3 миллиарда в 2020 году
▫️Это на 22% больше, чем в 2019 году. Рост 2018-2019 составлял всего 3%.
▫️Из заработанной суммы 44% пришли от консольной выручки, мобильные устройства отвечали за 40%. 14% выручки сгенерировал PC-рынок, а оставшиеся 2% пришлись на стриминг-платформы.
▫️Несмотря на маленькую долю, стриминг-сервисы выросли с €341 миллиона в 2019 до €397 миллионов в 2020 - это 16,5% рост.
▫️40% выручки было сгенерировано покупками игр в цифровом формате, 40% - от покупок мобильных приложений и in-app. Остальные 20% - это покупки коробочных версий.
▫️Рынок цифровых игр в Европе в 2020 получил оценку в €14 миллиардов - это на 31% больше, чем годом ранее.
▫️Киберспорт растёт - в 2021 дают оценку в €1 миллиард. В 2020 рынок оценивали в €947 миллионов.
▫️В европейской игровой индустрии в 2019 работало 86,953 человека. Годом ранее работников было меньше - 77,916. Из них только 20% - женщины.
▫️Самые продаваемые игры 2020 года - FIFA 21, Grand Theft Auto V, FIFA 20, Call of Duty: Black Ops Cold War и Animal Crossing New Horizons.
Источник
▫️Это на 22% больше, чем в 2019 году. Рост 2018-2019 составлял всего 3%.
▫️Из заработанной суммы 44% пришли от консольной выручки, мобильные устройства отвечали за 40%. 14% выручки сгенерировал PC-рынок, а оставшиеся 2% пришлись на стриминг-платформы.
▫️Несмотря на маленькую долю, стриминг-сервисы выросли с €341 миллиона в 2019 до €397 миллионов в 2020 - это 16,5% рост.
▫️40% выручки было сгенерировано покупками игр в цифровом формате, 40% - от покупок мобильных приложений и in-app. Остальные 20% - это покупки коробочных версий.
▫️Рынок цифровых игр в Европе в 2020 получил оценку в €14 миллиардов - это на 31% больше, чем годом ранее.
▫️Киберспорт растёт - в 2021 дают оценку в €1 миллиард. В 2020 рынок оценивали в €947 миллионов.
▫️В европейской игровой индустрии в 2019 работало 86,953 человека. Годом ранее работников было меньше - 77,916. Из них только 20% - женщины.
▫️Самые продаваемые игры 2020 года - FIFA 21, Grand Theft Auto V, FIFA 20, Call of Duty: Black Ops Cold War и Animal Crossing New Horizons.
Источник
GamesIndustry.biz
European games market generated €23.3 billion in 2020
ISFE report shows 44% of all spending was on console, followed by smartphone at 40%