StreamHatchet: Кооперативные игры стали вдвое популярнее среди зрителей за последние 2 года
Кооперативными компания считает игры, в которых co-op-геймплей - основной. В исследовании учитывались игры с тегом co-op в Steam и без тега PvP.
▫️Количество часов просмотров кооперативных игр с августа 2022 года выросло примерно в два раза. Во многом, это связано с релизом крупных кооперативных игр - Lethal Company, Palworld, Enshrouded, The First Descendant.
❗️Было бы интересно взглянуть на график с 2019 года, чтобы учесть пандемийные цифры.
▫️Лидеры по количеству часов просмотров среди кооперативных игр за последний год - это Palworld (111 миллионов часов), Lethal Company (97,8 миллионов часов), Monster Hunter: World (63,4 миллиона часов), ARK: Survival Evolved (59,9 миллионов часов) и Helldivers II (45 миллионов часов).
▫️Самые популярные кооперативные жанры - это экшны (296 миллионов часов), шутеры (165 миллионов часов), симуляторы (161 миллион часов), RPG (161 миллион часов).
▫️При этом, Stream Hatchet посмотрела на проекты с “частичным ко-опом”. Сюда компания отнесла Call of Duty (с его зомби-режимом), Granblue Fantasy: Relink, и другие проекты, в которых есть кооперативный функционал, но он не является основным. Если оценивать исключительно число просмотров, то 83% просмотров по-прежнему приходится на такие проекты.
Источник
Кооперативными компания считает игры, в которых co-op-геймплей - основной. В исследовании учитывались игры с тегом co-op в Steam и без тега PvP.
▫️Количество часов просмотров кооперативных игр с августа 2022 года выросло примерно в два раза. Во многом, это связано с релизом крупных кооперативных игр - Lethal Company, Palworld, Enshrouded, The First Descendant.
❗️Было бы интересно взглянуть на график с 2019 года, чтобы учесть пандемийные цифры.
▫️Лидеры по количеству часов просмотров среди кооперативных игр за последний год - это Palworld (111 миллионов часов), Lethal Company (97,8 миллионов часов), Monster Hunter: World (63,4 миллиона часов), ARK: Survival Evolved (59,9 миллионов часов) и Helldivers II (45 миллионов часов).
▫️Самые популярные кооперативные жанры - это экшны (296 миллионов часов), шутеры (165 миллионов часов), симуляторы (161 миллион часов), RPG (161 миллион часов).
▫️При этом, Stream Hatchet посмотрела на проекты с “частичным ко-опом”. Сюда компания отнесла Call of Duty (с его зомби-режимом), Granblue Fantasy: Relink, и другие проекты, в которых есть кооперативный функционал, но он не является основным. Если оценивать исключительно число просмотров, то 83% просмотров по-прежнему приходится на такие проекты.
Источник
👍4🔥1
Kadokawa ASCII Research Laboratories: Японский игровой рынок в 2023 году вырос
▫️Продажи игровых консолей в Японии в 2023 году выросли на 27,5% YoY. Рост связан с увеличением продаж как PlayStation 5, так и Nintendo Switch (несмотря на конец жизненного цикла).
▫️Выросли продажи консольных игр. Но самый ощутимый рост у игр для PC - они выросли на 24,9%.
▫️Выручка с мобильных игр в 2023 году упала на 0,7%. Но за счёт PC/консольного сегмента, продажи игрового контента по итогам года выросли на 3,9%.
▫️Количество активных игроков в Японии в 2023 году выросло на 2,8% - до 55,5 миллионов человек. Количество мобильных игроков подросло на 10%, а консольных - на 4%.
❗️Здесь важно учитывать, что рост мобильных игроков мог случиться за счёт того, что пользователь стал играть на дополнительной платформе.
Источник
▫️Продажи игровых консолей в Японии в 2023 году выросли на 27,5% YoY. Рост связан с увеличением продаж как PlayStation 5, так и Nintendo Switch (несмотря на конец жизненного цикла).
▫️Выросли продажи консольных игр. Но самый ощутимый рост у игр для PC - они выросли на 24,9%.
▫️Выручка с мобильных игр в 2023 году упала на 0,7%. Но за счёт PC/консольного сегмента, продажи игрового контента по итогам года выросли на 3,9%.
▫️Количество активных игроков в Японии в 2023 году выросло на 2,8% - до 55,5 миллионов человек. Количество мобильных игроков подросло на 10%, а консольных - на 4%.
❗️Здесь важно учитывать, что рост мобильных игроков мог случиться за счёт того, что пользователь стал играть на дополнительной платформе.
Источник
❤4🔥1
InvestGame & GDEV: История игровых IPO
В материале команда InvestGame разбирается, как изменился ландшафт игровых IPO; какие игровые компании выиграли от этого, и как компании из разных сегментов чувствуют себя после публичного размещения.
Было проанализировано 87 компаний, чья оценка после IPO хотя бы раз превышала $100 миллионов.
Команда InvestGame лучше всех в индустрии освещает инвестиционные события игровой индустрии. Подписывайтесь.
История IPO в играх
▫️До 2006 года на биржу вышло 23 игровых компании. Большая часть из них размещалась будучи игровым бизнесом, но первая - Nintendo - выходила на местные биржи в Киото и Токио как производитель игральных карт (ханафуды). Игровое подразделение в компании появилось позднее.
▫️В период с 2006 по 2010 год на IPO вышло 12 компаний. С 2011 по 2015 - ещё 16. Своего пика, размещение на публичных рынках достигло в период с 2016 по 2020 - на IPO вышли 25 компаний.
▫️С 2021 года интерес компаний к IPO снизился, на рынок вышло 11 компаний. Только 1 из них - Shift Up (июль 2024) - случился позднее 2022. Коррекция рынка, возросшие процентные ставки, слабые мультипликаторы - всё это повлияло на интерес владельцев бизнеса к публичным размещениям.
Публичные размещения по регионам
▫️Азия - лидер по доле публичных размещений. По состоянию на 2024 год, оттуда 46% всех публичных компаний. Ещё 35% - из Европы; 18% - из США; 1% - из MENA-региона (Playtika).
▫️В странах Азии количество публичных компаний выросло в 5,1 раз за последние 24 года; в Европе - в 4,5 раза; в США - в 3,5 раза.
Дистрибуция по платформам
▫️PC/консольные компании доминировали по весу IPO вплоть до 2000 года. На текущий момент, специализируются на этом сегменте 46% всех публичных компаний. Количество компаний с 2000 года увеличилось в 2,8 раз.
▫️Самый существенный рост произошёл в мобильном сегменте. Количество публичных компаний выросло в 9,3 раза с 2000 года; на текущий момент 47% всех публичных игровых компаний специализируются на мобильных играх.
▫️Если рассматривать исторически, то доля диверсифицированных компаний - 6%. Но в последнее время всё больше компаний пытаются открывать для себя новые платформы. Если рассматривать период с 2021 по 2024 год, то диверсифцированных компаний - 46% от общего числа публичных.
Капитализация игрового рынка
▫️Капитализация игрового рынка постепенно росла вплоть до 2007 года, достигнув $145 миллиардов. После мирового финансового кризиса 2007 года, капитализация упала до $75 миллиардов. Но к 2014 году она снова выросла до $122 миллиардов.
▫️Самый большой рост зафиксирован с 2014 по 2020 годы. Капитализация игрового рынка взлетела до $535 миллиардов - сказались благоприятная финансовая обстановка, рекордное количество новых публичных размещений.
▫️Последствия известны. В 2024 году капитализация игрового рынка - $353 миллиарда, это на 30% меньше, чем в пике несколькими годами ранее.
▫️Важно отметить, что наибольший вклад в капитализацию игрового рынка вносят азиатские компании - на них приходится порядка 70% всего объёма.
▫️На 2024 год, в мире 13 компаний с капитализцией больше $5 миллиардов - 8 из них в Азии. 22 компании с капитализацией больше $1 миллиарда, но меньше $5 миллиардов - 17 из них в Азии. А вот компаний с капитализцией меньше $1 миллиарда (и соответствующих выборке InvestGame) - 54, из них в Азии только 14.
Возраст публичных компаний и сроки выхода на IPO
▫️Большинство публичных игровых компаний сейчас - старше 20 лет. Многим известным компаниям - Nintendo, Activision Blizzard, Electronic Arts - больше 40. В среднем, публичной азиатской компании - 28 лет; западной - 23 года.
▫️Медианное время выхода на биржу для игровых компаний - 9 лет (среднее - 12 лет) после запуска.
▫️В период с 5 до 12 лет с момента основания, на IPO вышло 48% компаний из выборки.
Источник
В материале команда InvestGame разбирается, как изменился ландшафт игровых IPO; какие игровые компании выиграли от этого, и как компании из разных сегментов чувствуют себя после публичного размещения.
Было проанализировано 87 компаний, чья оценка после IPO хотя бы раз превышала $100 миллионов.
Команда InvestGame лучше всех в индустрии освещает инвестиционные события игровой индустрии. Подписывайтесь.
История IPO в играх
▫️До 2006 года на биржу вышло 23 игровых компании. Большая часть из них размещалась будучи игровым бизнесом, но первая - Nintendo - выходила на местные биржи в Киото и Токио как производитель игральных карт (ханафуды). Игровое подразделение в компании появилось позднее.
▫️В период с 2006 по 2010 год на IPO вышло 12 компаний. С 2011 по 2015 - ещё 16. Своего пика, размещение на публичных рынках достигло в период с 2016 по 2020 - на IPO вышли 25 компаний.
▫️С 2021 года интерес компаний к IPO снизился, на рынок вышло 11 компаний. Только 1 из них - Shift Up (июль 2024) - случился позднее 2022. Коррекция рынка, возросшие процентные ставки, слабые мультипликаторы - всё это повлияло на интерес владельцев бизнеса к публичным размещениям.
Публичные размещения по регионам
▫️Азия - лидер по доле публичных размещений. По состоянию на 2024 год, оттуда 46% всех публичных компаний. Ещё 35% - из Европы; 18% - из США; 1% - из MENA-региона (Playtika).
▫️В странах Азии количество публичных компаний выросло в 5,1 раз за последние 24 года; в Европе - в 4,5 раза; в США - в 3,5 раза.
Дистрибуция по платформам
▫️PC/консольные компании доминировали по весу IPO вплоть до 2000 года. На текущий момент, специализируются на этом сегменте 46% всех публичных компаний. Количество компаний с 2000 года увеличилось в 2,8 раз.
▫️Самый существенный рост произошёл в мобильном сегменте. Количество публичных компаний выросло в 9,3 раза с 2000 года; на текущий момент 47% всех публичных игровых компаний специализируются на мобильных играх.
▫️Если рассматривать исторически, то доля диверсифицированных компаний - 6%. Но в последнее время всё больше компаний пытаются открывать для себя новые платформы. Если рассматривать период с 2021 по 2024 год, то диверсифцированных компаний - 46% от общего числа публичных.
Капитализация игрового рынка
▫️Капитализация игрового рынка постепенно росла вплоть до 2007 года, достигнув $145 миллиардов. После мирового финансового кризиса 2007 года, капитализация упала до $75 миллиардов. Но к 2014 году она снова выросла до $122 миллиардов.
▫️Самый большой рост зафиксирован с 2014 по 2020 годы. Капитализация игрового рынка взлетела до $535 миллиардов - сказались благоприятная финансовая обстановка, рекордное количество новых публичных размещений.
▫️Последствия известны. В 2024 году капитализация игрового рынка - $353 миллиарда, это на 30% меньше, чем в пике несколькими годами ранее.
▫️Важно отметить, что наибольший вклад в капитализацию игрового рынка вносят азиатские компании - на них приходится порядка 70% всего объёма.
▫️На 2024 год, в мире 13 компаний с капитализцией больше $5 миллиардов - 8 из них в Азии. 22 компании с капитализацией больше $1 миллиарда, но меньше $5 миллиардов - 17 из них в Азии. А вот компаний с капитализцией меньше $1 миллиарда (и соответствующих выборке InvestGame) - 54, из них в Азии только 14.
Возраст публичных компаний и сроки выхода на IPO
▫️Большинство публичных игровых компаний сейчас - старше 20 лет. Многим известным компаниям - Nintendo, Activision Blizzard, Electronic Arts - больше 40. В среднем, публичной азиатской компании - 28 лет; западной - 23 года.
▫️Медианное время выхода на биржу для игровых компаний - 9 лет (среднее - 12 лет) после запуска.
▫️В период с 5 до 12 лет с момента основания, на IPO вышло 48% компаний из выборки.
Источник
👍10🤩5🔥4❤1
Ampere Analysis: PlayStation 5 Pro продастся хуже PS4 Pro
▫️Аналитики ожидают, что до конца года Sony сможет реализовать 1,3 миллиона PS5 Pro. В релизное окно PS4 Pro было продано 1,7 миллионов консолей.
▫️По данным Ampere Analysis, общие продажи PS4 Pro составили 14,5 миллионов устройств - 12% от всех продаж PS4. Ожидается, что PS5 Pro добьётся похожих цифр и продастся тиражом в 13 миллионов копий до конца 2029 года.
▫️Разница в цене PS5 Pro от PS5 составляет от 40% до 50%, в зависимости от региона. В случае с PS4 Pro, разница составляла 33%.
Источник
▫️Аналитики ожидают, что до конца года Sony сможет реализовать 1,3 миллиона PS5 Pro. В релизное окно PS4 Pro было продано 1,7 миллионов консолей.
▫️По данным Ampere Analysis, общие продажи PS4 Pro составили 14,5 миллионов устройств - 12% от всех продаж PS4. Ожидается, что PS5 Pro добьётся похожих цифр и продастся тиражом в 13 миллионов копий до конца 2029 года.
▫️Разница в цене PS5 Pro от PS5 составляет от 40% до 50%, в зависимости от региона. В случае с PS4 Pro, разница составляла 33%.
Источник
❤3🔥1
AppMagic: Гиперказуальный рынок в Q3’24
Данные о рынке
▫️В Q3’24 гиперказуальные игры скачали 2,98 миллиардов раз - это на 12% меньше, чем в предыдущем квартале.
▫️Если сравнивать Q3’24 с Q3’23, то общее падение составило 11%. На 8% упало количество загрузок в западных Tier-1 странах. В восточных Tier-1 странах - плато.
Самые загружаемые игры
▫️По графику хорошо виден тренд на падение среди топ-10 игр в 3 квартале 2024 года.
▫️В топ-10 появилось 2 новых проекта. Это Hole.io от Voodoo (23 миллиона установок в Q3’24). Удивительно, что игра была выпущена в 2018 году, и тогда игру скачали 25 миллионов раз. Сейчас игра снова обрела популярность, во многом, за счёт роста загрузок из Индии и Бразилии.
▫️Snake Clash! - второй новичок в топ-10. Игру скачали 18 миллионов раз в Q3’24; выпустила её Supercent в мае 2023 года.
Источник
Данные о рынке
▫️В Q3’24 гиперказуальные игры скачали 2,98 миллиардов раз - это на 12% меньше, чем в предыдущем квартале.
▫️Если сравнивать Q3’24 с Q3’23, то общее падение составило 11%. На 8% упало количество загрузок в западных Tier-1 странах. В восточных Tier-1 странах - плато.
Самые загружаемые игры
▫️По графику хорошо виден тренд на падение среди топ-10 игр в 3 квартале 2024 года.
▫️В топ-10 появилось 2 новых проекта. Это Hole.io от Voodoo (23 миллиона установок в Q3’24). Удивительно, что игра была выпущена в 2018 году, и тогда игру скачали 25 миллионов раз. Сейчас игра снова обрела популярность, во многом, за счёт роста загрузок из Индии и Бразилии.
▫️Snake Clash! - второй новичок в топ-10. Игру скачали 18 миллионов раз в Q3’24; выпустила её Supercent в мае 2023 года.
Источник
👍7❤1🔥1
Niko Partners: Игровой рынок Индии в 2024 году
Основная информация о рынке
▫️По итогам 2023 года, объём рынка Индии составил $830 миллионов. Это на 15,9% больше, чем в 2022 году.
▫️Аналитики Niko Partners оиждают, что индийский рынок вырастет на 13,6% до $943 миллионов в 2024 году. А к концу 2028 года он достигнет $1,4 миллиардов при среднегодовом темпе роста в 11,1%.
▫️На текущий момент, индийский рынок - самый быстрорастущий из всех, за кем следит Niko Partners.
▫️Доля мобильных игр в структуре выручки - 77,9%; на PC приходится 14,5%; на консоли - 7,7%.
▫️Игровая аудитория по итогам 2023 года составила 453,9 миллиона человек. В 2024 году это число вырастет до 508,6 миллионов; а к 2028 году дорастёт до 730,7 миллионов со среднегодовым темпом роста в 10%.
❗️Niko Partners не учитывает RMG (Real-Money Gaming) сегмент в Индии, на долю которого приходится больше половины выручки с игр.
Поведение индийских игроков
▫️77,3% PC-игроков сообщили, что они потратили больше времени на игры в Q1’24, чем годом ранее.
▫️Платящие женские пользователи тратят на игры на 8,5% больше, чем мужчины.
▫️Аналитики Niko Partners ожидают, что с ростом реального располагаемого дохода и проникновением high-end-устройств; ARPU в Индии вырастет.
▫️57% мобильных игроков в Индии за последние 3 месяца играли в Battle Royale. Лидеры - Battlegrounds Mobile India и Garena Free Fire. 6 из 10 платящих пользователей в них покупают Battle Pass.
▫️65,4% индийских игроков отметили, что взаимодействуют с киберспортом. Такие пользователи, в среднем, тратят на 12% больше в играх.
▫️57,2% индийских игроков находят новые игры с помощью стримеров и инфлюенсеров.
▫️Социальные элементы и возможность играть вместе - ключевые факторы при выборе игры для индийского игрока.
Источник
Основная информация о рынке
▫️По итогам 2023 года, объём рынка Индии составил $830 миллионов. Это на 15,9% больше, чем в 2022 году.
▫️Аналитики Niko Partners оиждают, что индийский рынок вырастет на 13,6% до $943 миллионов в 2024 году. А к концу 2028 года он достигнет $1,4 миллиардов при среднегодовом темпе роста в 11,1%.
▫️На текущий момент, индийский рынок - самый быстрорастущий из всех, за кем следит Niko Partners.
▫️Доля мобильных игр в структуре выручки - 77,9%; на PC приходится 14,5%; на консоли - 7,7%.
▫️Игровая аудитория по итогам 2023 года составила 453,9 миллиона человек. В 2024 году это число вырастет до 508,6 миллионов; а к 2028 году дорастёт до 730,7 миллионов со среднегодовым темпом роста в 10%.
❗️Niko Partners не учитывает RMG (Real-Money Gaming) сегмент в Индии, на долю которого приходится больше половины выручки с игр.
Поведение индийских игроков
▫️77,3% PC-игроков сообщили, что они потратили больше времени на игры в Q1’24, чем годом ранее.
▫️Платящие женские пользователи тратят на игры на 8,5% больше, чем мужчины.
▫️Аналитики Niko Partners ожидают, что с ростом реального располагаемого дохода и проникновением high-end-устройств; ARPU в Индии вырастет.
▫️57% мобильных игроков в Индии за последние 3 месяца играли в Battle Royale. Лидеры - Battlegrounds Mobile India и Garena Free Fire. 6 из 10 платящих пользователей в них покупают Battle Pass.
▫️65,4% индийских игроков отметили, что взаимодействуют с киберспортом. Такие пользователи, в среднем, тратят на 12% больше в играх.
▫️57,2% индийских игроков находят новые игры с помощью стримеров и инфлюенсеров.
▫️Социальные элементы и возможность играть вместе - ключевые факторы при выборе игры для индийского игрока.
Источник
👍6❤1