PlayStation рассказала о состоянии своего бизнеса по завершению 2023 финансового года
▫️PlayStation 5 - самая прибыльная консоль Sony на текущий момент. Она уже принесла $106 миллиардов долларов выручки (рекорд пока у PS4 - $107 миллиардов), но операционная прибыль уже рекордная - $10 миллиардов (у PS4 было $9 миллиардов).
▫️В марте 2024 года на платформах PlayStation было 118 миллионов MAU (считаются уникальные аккаунты).
▫️На платформах представлено более 2 тысяч издателей и 9 тысяч игр на конец марта 2024 года.
▫️Sony в презентации показывает метрику Monthly Active Consoles. По этой статистике, в апреле 2024 года в мире было 97 миллионов активных консолей PlayStation. Половина из них - PS5, половина - PS4.
▫️При этом, из общего количества наигранных часов в апреле (3,8 миллиардов), на PlayStation 5 приходится 63% (2,4 миллиарда часов). Вовлечение пользователей на PS5 значительно выше.
▫️Совокупные средние траты пользователя на PlayStation 5 за 4 года составляют $731. Это на 26% больше, чем за аналогичный период у PS4 ($580). Растут почти все сегменты трат - покупки внутри игр (+176%); траты на сервисы (+57%); траты на периферию (+34%). Снижение только в тратах на покупку игр - они упали на 12% в сравнении с предыдущим поколением.
▫️GAAS-проекты и крупные ежегодные релизы уже 3 финансовых года подряд генерируют 51-53% всей выручки PlayStation Store.
▫️35% подписчиков PS Plus подписаны на PS Plus Premium (+11% YoY) или Extra (+23% YoY).
▫️Продажи Marvel’s Spider-Man 2 достигли 11 миллионов копий по состоянию на конец апреля 2024 года. У Helldivers II - 12 миллионов копий на PC и консолях по состоянию на 5 мая этого года.
▫️В планах компании запускать сервисные игры на PS5 и PC одновременно. Однопользовательские проекты будут выходить на PC с задержкой.
Источник
▫️PlayStation 5 - самая прибыльная консоль Sony на текущий момент. Она уже принесла $106 миллиардов долларов выручки (рекорд пока у PS4 - $107 миллиардов), но операционная прибыль уже рекордная - $10 миллиардов (у PS4 было $9 миллиардов).
▫️В марте 2024 года на платформах PlayStation было 118 миллионов MAU (считаются уникальные аккаунты).
▫️На платформах представлено более 2 тысяч издателей и 9 тысяч игр на конец марта 2024 года.
▫️Sony в презентации показывает метрику Monthly Active Consoles. По этой статистике, в апреле 2024 года в мире было 97 миллионов активных консолей PlayStation. Половина из них - PS5, половина - PS4.
▫️При этом, из общего количества наигранных часов в апреле (3,8 миллиардов), на PlayStation 5 приходится 63% (2,4 миллиарда часов). Вовлечение пользователей на PS5 значительно выше.
▫️Совокупные средние траты пользователя на PlayStation 5 за 4 года составляют $731. Это на 26% больше, чем за аналогичный период у PS4 ($580). Растут почти все сегменты трат - покупки внутри игр (+176%); траты на сервисы (+57%); траты на периферию (+34%). Снижение только в тратах на покупку игр - они упали на 12% в сравнении с предыдущим поколением.
▫️GAAS-проекты и крупные ежегодные релизы уже 3 финансовых года подряд генерируют 51-53% всей выручки PlayStation Store.
▫️35% подписчиков PS Plus подписаны на PS Plus Premium (+11% YoY) или Extra (+23% YoY).
▫️Продажи Marvel’s Spider-Man 2 достигли 11 миллионов копий по состоянию на конец апреля 2024 года. У Helldivers II - 12 миллионов копий на PC и консолях по состоянию на 5 мая этого года.
▫️В планах компании запускать сервисные игры на PS5 и PC одновременно. Однопользовательские проекты будут выходить на PC с задержкой.
Источник
👍8❤1
Все отчёты прошлых двух недель (20 мая - 31 мая)
1. Newzoo скорректировала оценку игрового рынка в 2023 году
2. Заметки к годовому отчёту Nintendo за 2024 финансовый год
3. GameAnalytics: Бенчмарки в мобильных играх в Q1’24
4. Famitsu: Nintendo Switch стала самой продаваемой консолью в истории Японии
5. StreamElements & Rainmaker.gg - Состояние рынка стриминга в апреле 2024 года
6. Игры и цифры - 15 мая - 28 мая
7. Big Games Machine: Как люди находят новые игры в 2024 году
8. Metaplay: Сколько стоит создание собственных backend-сервисов в игровых мобильных компаниях
9. Игровой рынок США в апреле 2024 года показал отрицательный рост
10. PlayStation рассказала о состоянии своего бизнеса по завершению 2023 финансового года
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
1. Newzoo скорректировала оценку игрового рынка в 2023 году
2. Заметки к годовому отчёту Nintendo за 2024 финансовый год
3. GameAnalytics: Бенчмарки в мобильных играх в Q1’24
4. Famitsu: Nintendo Switch стала самой продаваемой консолью в истории Японии
5. StreamElements & Rainmaker.gg - Состояние рынка стриминга в апреле 2024 года
6. Игры и цифры - 15 мая - 28 мая
7. Big Games Machine: Как люди находят новые игры в 2024 году
8. Metaplay: Сколько стоит создание собственных backend-сервисов в игровых мобильных компаниях
9. Игровой рынок США в апреле 2024 года показал отрицательный рост
10. PlayStation рассказала о состоянии своего бизнеса по завершению 2023 финансового года
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
👍3
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры мая 2024 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
Выручка
▫️Honor of Kings показывает стабильно впечатляющие результаты. В мае 2024 года игра заработала $152 миллиона. 98% выручки пришлось на iOS-версию в Китае.
▫️Monopoly GO! немного растеряла позиции. Хит от Scopely закончил май на 4 месте с $93,2 миллионами. Стоит помнить, что мы видим не все деньги, так как у игры есть веб-шоп.
▫️Tencent запустила Dungeon Fighter Online Mobile в Китае, и игра сходу зашла на 9 место чарта с $63,7 миллионами выручки за неполные 2 недели оперирования (игру запустили 21 мая). Так как речь идёт о Китае, то мы говорим только об iOS-выручке.
Загрузки
▫️Solo Leveling: Arise от Netmarble стартовал со второй строчки в списке самых загружаемых проектов - 18,2 миллиона загрузок. Игра заработала $39,7 миллионов в мае (14 место).
▫️На первом месте по загрузкам - Pizza Ready!, у неё 21,9 миллионов установок.
▫️Squad Busters совсем немного не хватило для попадания в топ-10. У игры 11 строчка и 10,9 миллионов установок - за 3 дня.
Источник
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
Выручка
▫️Honor of Kings показывает стабильно впечатляющие результаты. В мае 2024 года игра заработала $152 миллиона. 98% выручки пришлось на iOS-версию в Китае.
▫️Monopoly GO! немного растеряла позиции. Хит от Scopely закончил май на 4 месте с $93,2 миллионами. Стоит помнить, что мы видим не все деньги, так как у игры есть веб-шоп.
▫️Tencent запустила Dungeon Fighter Online Mobile в Китае, и игра сходу зашла на 9 место чарта с $63,7 миллионами выручки за неполные 2 недели оперирования (игру запустили 21 мая). Так как речь идёт о Китае, то мы говорим только об iOS-выручке.
Загрузки
▫️Solo Leveling: Arise от Netmarble стартовал со второй строчки в списке самых загружаемых проектов - 18,2 миллиона загрузок. Игра заработала $39,7 миллионов в мае (14 место).
▫️На первом месте по загрузкам - Pizza Ready!, у неё 21,9 миллионов установок.
▫️Squad Busters совсем немного не хватило для попадания в топ-10. У игры 11 строчка и 10,9 миллионов установок - за 3 дня.
Источник
👍4❤1🔥1
Newzoo: Топ-20 PC/консольных игр апреля 2024 года по выручке и MAU
Newzoo учитывает данные в США, Великобритании, Испании, Италии, Германии и Франции.
Выручка - все платформы
▫️Fortnite; серия Call of Duty и EA Sports FC 24 - лидеры апреля по выручке.
▫️Star Wars Jedi: Survivor удалось подняться сразу на 59 позиций и занять 9 строчку по выручке. Помогла 55% скидка на Xbox.
▫️Diablo IV серьёзно прибавила в апреле и заняла 5 место по выручке. На позитивные изменения повлияли последние обновления.
▫️Manor Lords - единственная новинка в топ-20. Игра, выпущенная Hooded Horse, стартовала с 16 строчки чарта.
Выручка - отдельные платформы
▫️Manor Lords (#5) и Content Warning (#12) - главные новинки апреля на PC. Неплохую динамику также показали Star Wars Jedi: Survivor; Cyberpunk 2077; Dead Island 2 и Fallout 76.
▫️Сразу три новинки в чарте PlayStation; и две из них - от Microsoft - речь про Sea of Thieves (#7 место по выручке на платформе) и Grounded (#20 строчка). Stellar Blade заняла 12 место.
▫️На Xbox ни одной новинки, а динамика продаж повторяет другие платформы.
▫️У Nintendo Switch всё тоже стабильно, Grounded стала единственной новой игрой в топ-20 по выручке.
MAU - все платформы
▫️Главным серьёзным изменением в рейтинге по MAU стало появление там Fallout 4. Игра поднялась сразу на 81 позицию и заняли 13 место, благодаря выходу сериала.
▫️Helldivers II стал терять позиции. Игра упала на 3 строчки в общем рейтинге.
▫️Лидеры всё те же - Fortnite; Call of Duty; Minecraft; Roblox; Grand Theft Auto V.
MAU - отдельные платформы
▫️Content Warning попала в топ-20 по MAU на PC. У проекта 19 строчка.
▫️Fallout 4 занял 13 место по MAU в апреле на PlayStation.
▫️На Xbox, помимо успеха Fallout 4, сильно поднялся в рейтинге Fallout 76.
▫️У Nintendo Switch почти никаких изменений, ведь PC/Console-first игры серии Fallout (Fallout Shelter не считаем) на этой платформе не выходили.
Источник
Newzoo учитывает данные в США, Великобритании, Испании, Италии, Германии и Франции.
Выручка - все платформы
▫️Fortnite; серия Call of Duty и EA Sports FC 24 - лидеры апреля по выручке.
▫️Star Wars Jedi: Survivor удалось подняться сразу на 59 позиций и занять 9 строчку по выручке. Помогла 55% скидка на Xbox.
▫️Diablo IV серьёзно прибавила в апреле и заняла 5 место по выручке. На позитивные изменения повлияли последние обновления.
▫️Manor Lords - единственная новинка в топ-20. Игра, выпущенная Hooded Horse, стартовала с 16 строчки чарта.
Выручка - отдельные платформы
▫️Manor Lords (#5) и Content Warning (#12) - главные новинки апреля на PC. Неплохую динамику также показали Star Wars Jedi: Survivor; Cyberpunk 2077; Dead Island 2 и Fallout 76.
▫️Сразу три новинки в чарте PlayStation; и две из них - от Microsoft - речь про Sea of Thieves (#7 место по выручке на платформе) и Grounded (#20 строчка). Stellar Blade заняла 12 место.
▫️На Xbox ни одной новинки, а динамика продаж повторяет другие платформы.
▫️У Nintendo Switch всё тоже стабильно, Grounded стала единственной новой игрой в топ-20 по выручке.
MAU - все платформы
▫️Главным серьёзным изменением в рейтинге по MAU стало появление там Fallout 4. Игра поднялась сразу на 81 позицию и заняли 13 место, благодаря выходу сериала.
▫️Helldivers II стал терять позиции. Игра упала на 3 строчки в общем рейтинге.
▫️Лидеры всё те же - Fortnite; Call of Duty; Minecraft; Roblox; Grand Theft Auto V.
MAU - отдельные платформы
▫️Content Warning попала в топ-20 по MAU на PC. У проекта 19 строчка.
▫️Fallout 4 занял 13 место по MAU в апреле на PlayStation.
▫️На Xbox, помимо успеха Fallout 4, сильно поднялся в рейтинге Fallout 76.
▫️У Nintendo Switch почти никаких изменений, ведь PC/Console-first игры серии Fallout (Fallout Shelter не считаем) на этой платформе не выходили.
Источник
👍5❤1
Essential-Facts-2024-FINAL.pdf
3.3 MB
ESA: Факты об американской игровой индустрии в 2024 году
▫️Игровой рынок США в 2023 году составил $57,2 миллиарда. $48 миллиардов было потрачено на контент; $6,6 миллиардов - на игровое железо; $2,6 миллиарда - на игровые аксессуары.
▫️ESA оценивает, что мировой экономический вклад американской игровой индустрии в 2023 году составил $101 миллиард. А вклад игровой индустрии в ВВП США в 2023 году - $66 миллиардов.
▫️190,6 миллионов американцев играют в игры. 61% населения США играет в игры более 1 часа в неделю.
▫️Средний возраст игрока сегодня - 36 лет. Двадцать лет назад средний возраст равнялся 29 годам. Процент игроков старше 50 лет составил 29% - в 2004 таких было только 17%. А вот процент игроков младше 18 лет снизился с 34% в 2004 году до 24% в 2024.
▫️53% геймеров - мужчины; 46% - женщины. 1% относит себя к небинарным персонам. 11% относит себя к ЛГБТ.
▫️В основном, люди играют, чтобы расслабиться (68%) и получить удовольствие (67%). В целом, американская аудитория считают, что игры помогают справляться со стрессом; формируют социальные навыки; помогают прокачивать навыки решения проблем; развивают когнитивные функции.
▫️78% геймеров играет на мобильных устройствах. PC и консоли более популярны у поколений Z и Alpha. А VR-устройства больше всего интересны миллениалам.
▫️Женской аудитории больше на мобильных устройствах, а мужской - на PC, консолях и в VR.
▫️78% американских домохозяйств играли хотя бы на одном устройстве в течение года.
▫️19% игроков старше 8 лет имеют дома и мобильные устройства, и PC, и консоли.
▫️55% игроков играет с другими пользователями на еженедельной основе. 88% в целом играют в игры с онлайн-компонентом. В 1999 году таких было только 18%.
▫️Игры стали важным элементом социального взаимодействия с друзьями, членами семьи.
▫️72% родителей играет со своими детьми в игры. Отмечают, что это весело (58%); помогает качественно проводить время вместе (51%); социализироваться вместе с ребёнком (49%).
▫️63% игроков считают, что игры несут самую большую ценность за свои деньги, если сравнивать со стриминговыми сервисами, музыкой, кино, книгами.
▫️Игровой рынок США в 2023 году составил $57,2 миллиарда. $48 миллиардов было потрачено на контент; $6,6 миллиардов - на игровое железо; $2,6 миллиарда - на игровые аксессуары.
▫️ESA оценивает, что мировой экономический вклад американской игровой индустрии в 2023 году составил $101 миллиард. А вклад игровой индустрии в ВВП США в 2023 году - $66 миллиардов.
▫️190,6 миллионов американцев играют в игры. 61% населения США играет в игры более 1 часа в неделю.
▫️Средний возраст игрока сегодня - 36 лет. Двадцать лет назад средний возраст равнялся 29 годам. Процент игроков старше 50 лет составил 29% - в 2004 таких было только 17%. А вот процент игроков младше 18 лет снизился с 34% в 2004 году до 24% в 2024.
▫️53% геймеров - мужчины; 46% - женщины. 1% относит себя к небинарным персонам. 11% относит себя к ЛГБТ.
▫️В основном, люди играют, чтобы расслабиться (68%) и получить удовольствие (67%). В целом, американская аудитория считают, что игры помогают справляться со стрессом; формируют социальные навыки; помогают прокачивать навыки решения проблем; развивают когнитивные функции.
▫️78% геймеров играет на мобильных устройствах. PC и консоли более популярны у поколений Z и Alpha. А VR-устройства больше всего интересны миллениалам.
▫️Женской аудитории больше на мобильных устройствах, а мужской - на PC, консолях и в VR.
▫️78% американских домохозяйств играли хотя бы на одном устройстве в течение года.
▫️19% игроков старше 8 лет имеют дома и мобильные устройства, и PC, и консоли.
▫️55% игроков играет с другими пользователями на еженедельной основе. 88% в целом играют в игры с онлайн-компонентом. В 1999 году таких было только 18%.
▫️Игры стали важным элементом социального взаимодействия с друзьями, членами семьи.
▫️72% родителей играет со своими детьми в игры. Отмечают, что это весело (58%); помогает качественно проводить время вместе (51%); социализироваться вместе с ребёнком (49%).
▫️63% игроков считают, что игры несут самую большую ценность за свои деньги, если сравнивать со стриминговыми сервисами, музыкой, кино, книгами.
👍15🔥2❤1
Marketing_Insights_into_Global_Casual_&_Puzzle_Games_for_Q1_2024.pdf
3.5 MB
SocialPeta & SuperSonic: Маркетинг в казуальных играх в Q1 2024
Общие тренды
▫️Количество рекламодателей в Q1’24 выросло на 28,9% YoY до 51,3 тысяч.
▫️Среднее количество креативов на рекламодателя упало на 18% до 109.
▫️В Q1’24 доля новых креативов на рынке составила 74,7% - чуть меньше среднего в 2023. Доля рекламодателей с новыми креативами составила 84,2% - ниже показателей прошлых двух лет.
▫️63,92% креативов в Q1’24 - видео; 23,37% - статичные изображения; 6,14% - Playable; 5,66% - HTML-креативы; 0,91% - карусель.
▫️Количество рекламодателей на iOS растёт 3 квартал подряд - в Q1’24 доля iOS-рекламодателей составила 31,9%.
▫️Количество рекламодателей для казуального и паззл-сегментов выросло в Q1’24 на 0,83% и 2,1% соответственно. Количество креативов выросло на 1,97% YoY в казуальном сегменте и на 1,17% в пазл-сегменте.
Казуальные и пазл-игры в Q1’24
❗️У SocialPeta своеобразная таксономия. Так, Legend of Mushroom (Idle RPG) или 1945 (shoot’em’up) компания относит к казуальным играм. Допустим.
▫️Legend of Mushroom, マジックカード и 1945 стали лидерами по закупки казуального сегмента на iOS. На Android лидируют Monopoly GO!, Braindom и Block Blast!
▫️Если углубляться в пазлы, то лидерами по закупке стали Block Blast!, Block Puzzle и Royal Match на iOS; и Braindom; Block Blast! и Garden Affairs на Android.
▫️Самые конкурентные рынки для казуальных игр - это Европа, США, Юго-Восточная Азия и Латинская Америка.
▫️На iOS приходится только 20,9% рекламодателей казуального сегмента. В случае с пазлами, ситуация сильно отличается - на iOS уже 37,6% рекламодателей.
▫️Самые популярные языки для рекламных креативов в казуальных играх (и пазлах) - английский, традиционный китайский, японский, португальский, корейский.
Подходы крупнейших игр жанра к маркетингу
▫️В конце 2023 года у Royal Match было более 4,5 тысяч креативов в работе. При этом, среднее количество креативов на iOS было в 1,35 раз выше, чем на Android. 94,86% всех креативов - видео. Основные рынки проекта - США, Великобритания, Австралия, Япония, Канада. При этом, с начала 2024 года количество креативов на iOS падает, а на Android - растёт.
▫️На конец 2023 года у Block Blast! было более 8 тысяч активных креативов. На Android приходилось в 2,5 раза больше, чем на iOS.
▫️Twisted Tangle от Rollic Games долгое время закупался преимущественно на Android. Рост на iOS случился почти через год тестирования. Основной рынок для закупки - США.
Общие тренды
▫️Количество рекламодателей в Q1’24 выросло на 28,9% YoY до 51,3 тысяч.
▫️Среднее количество креативов на рекламодателя упало на 18% до 109.
▫️В Q1’24 доля новых креативов на рынке составила 74,7% - чуть меньше среднего в 2023. Доля рекламодателей с новыми креативами составила 84,2% - ниже показателей прошлых двух лет.
▫️63,92% креативов в Q1’24 - видео; 23,37% - статичные изображения; 6,14% - Playable; 5,66% - HTML-креативы; 0,91% - карусель.
▫️Количество рекламодателей на iOS растёт 3 квартал подряд - в Q1’24 доля iOS-рекламодателей составила 31,9%.
▫️Количество рекламодателей для казуального и паззл-сегментов выросло в Q1’24 на 0,83% и 2,1% соответственно. Количество креативов выросло на 1,97% YoY в казуальном сегменте и на 1,17% в пазл-сегменте.
Казуальные и пазл-игры в Q1’24
❗️У SocialPeta своеобразная таксономия. Так, Legend of Mushroom (Idle RPG) или 1945 (shoot’em’up) компания относит к казуальным играм. Допустим.
▫️Legend of Mushroom, マジックカード и 1945 стали лидерами по закупки казуального сегмента на iOS. На Android лидируют Monopoly GO!, Braindom и Block Blast!
▫️Если углубляться в пазлы, то лидерами по закупке стали Block Blast!, Block Puzzle и Royal Match на iOS; и Braindom; Block Blast! и Garden Affairs на Android.
▫️Самые конкурентные рынки для казуальных игр - это Европа, США, Юго-Восточная Азия и Латинская Америка.
▫️На iOS приходится только 20,9% рекламодателей казуального сегмента. В случае с пазлами, ситуация сильно отличается - на iOS уже 37,6% рекламодателей.
▫️Самые популярные языки для рекламных креативов в казуальных играх (и пазлах) - английский, традиционный китайский, японский, португальский, корейский.
Подходы крупнейших игр жанра к маркетингу
▫️В конце 2023 года у Royal Match было более 4,5 тысяч креативов в работе. При этом, среднее количество креативов на iOS было в 1,35 раз выше, чем на Android. 94,86% всех креативов - видео. Основные рынки проекта - США, Великобритания, Австралия, Япония, Канада. При этом, с начала 2024 года количество креативов на iOS падает, а на Android - растёт.
▫️На конец 2023 года у Block Blast! было более 8 тысяч активных креативов. На Android приходилось в 2,5 раза больше, чем на iOS.
▫️Twisted Tangle от Rollic Games долгое время закупался преимущественно на Android. Рост на iOS случился почти через год тестирования. Основной рынок для закупки - США.
👍7❤5🔥1🤩1
sensor_tower__q1_2024_digital_market_index.pdf
7.4 MB
Sensor Tower (теперь уже совместно с data.ai) выпустила отчёт о мобильном рынке в первом квартале 2024 года
Большая часть отчёта посвящена играм. Самое важное доступно по ссылке.
Большая часть отчёта посвящена играм. Самое важное доступно по ссылке.
🔥11👍2
Все отчёты прошлых двух недель (3 июня - 7 июня)
1. AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры мая 2024 года
2. Newzoo: Топ-20 PC/консольных игр апреля 2024 года по выручке и MAU
3. ESA: Факты об американской игровой индустрии в 2024 году
4. SocialPeta & SuperSonic: Маркетинг в казуальных играх в Q1 2024
5. Sensor Tower (теперь уже совместно с data.ai) выпустила отчёт о мобильном рынке в первом квартале 2024 года
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
1. AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры мая 2024 года
2. Newzoo: Топ-20 PC/консольных игр апреля 2024 года по выручке и MAU
3. ESA: Факты об американской игровой индустрии в 2024 году
4. SocialPeta & SuperSonic: Маркетинг в казуальных играх в Q1 2024
5. Sensor Tower (теперь уже совместно с data.ai) выпустила отчёт о мобильном рынке в первом квартале 2024 года
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
Telegram
GameDev Reports - by devtodev
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры мая 2024 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
Выручка
▫️Honor of Kings показывает стабильно впечатляющие результаты. В мае 2024 года игра заработала…
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
Выручка
▫️Honor of Kings показывает стабильно впечатляющие результаты. В мае 2024 года игра заработала…
👍9
Niko Partners: Игровые рынки Азии и MENA-региона в 2023 году заняли 46,5% всего мирового объёма
Niko Partners учитывает 13 рынков регионов. Восточная Азия - это Япония и Южная Корея. SEA-6 - Индонезия, Малайзия, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам. MENA-3 - Египет, Саудовская Аравия, UAE. Отдельно считают Индию и Китай.
▫️В 2023 году объём вышеперечисленных рынков достиг $85,5 миллиардов. Это 46,5% от всего размера индустрии ($183,7 миллиардов).
▫️Ожидается, что к 2028 году объём рынков этих стран достигнет $97,1 миллиарда. Быстрее всего будут расти Индия (+11,1% среднегодового темпа роста); MENA-3 (+8,3% CAGR) и SEA-6 (+6,7% CAGR).
▫️В 2024 году ожидается следующее распределение выручки между анализируемыми регионами: у Китая - 56,9%; у Восточной Азии - 33,4%; у SEA-6 - 6,3%; у MENA-3 - 2,4%; у Индии - 1,1%.
▫️В этих странах в 2023 году было 1,6 миллиарда игроков. К 2028 году их количество вырастет до 2 миллиардов. Быстрее всего будет расти Индия (+10% CAGR); MENA-3 (+4,1% CAGR) и SEA-6 (+3,7% CAGR).
▫️Среди 13 стран, у Китая ожидается 42,9% всех игроков в 2024 году; у Индии - 30,2%; у SEA-6 - 17%; у Восточной Азии - 5,8%; у MENA-3 - 4,2%.
▫️На Азию и MENA-регион в 2023 году пришлось 57,8% всего объёма мобильной игровой выручки.
▫️Те же регионы в 2023 году отвечали за 50,4% глобального объёма PC-рынка.
▫️Niko Partners отмечает, что их последнее исследование сигнализирует о росте игровой активности в Азии - количество часов в играх выросло на 36,2% YoY. Есть восстановление после снижения на 10% в 2023 году.
▫️На отчётных рынках, в 2023 году 93,7% пользователей играли на мобильных устройствах; 35,1% - на PC; 4,9% - на консолях. К 2028 в этих 13 странах ожидается 1,87 миллиардов мобильных игроков; 606 миллионов PC-геймеров и 100 миллионов консольных игроков.
Источник
Niko Partners учитывает 13 рынков регионов. Восточная Азия - это Япония и Южная Корея. SEA-6 - Индонезия, Малайзия, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам. MENA-3 - Египет, Саудовская Аравия, UAE. Отдельно считают Индию и Китай.
▫️В 2023 году объём вышеперечисленных рынков достиг $85,5 миллиардов. Это 46,5% от всего размера индустрии ($183,7 миллиардов).
▫️Ожидается, что к 2028 году объём рынков этих стран достигнет $97,1 миллиарда. Быстрее всего будут расти Индия (+11,1% среднегодового темпа роста); MENA-3 (+8,3% CAGR) и SEA-6 (+6,7% CAGR).
▫️В 2024 году ожидается следующее распределение выручки между анализируемыми регионами: у Китая - 56,9%; у Восточной Азии - 33,4%; у SEA-6 - 6,3%; у MENA-3 - 2,4%; у Индии - 1,1%.
▫️В этих странах в 2023 году было 1,6 миллиарда игроков. К 2028 году их количество вырастет до 2 миллиардов. Быстрее всего будет расти Индия (+10% CAGR); MENA-3 (+4,1% CAGR) и SEA-6 (+3,7% CAGR).
▫️Среди 13 стран, у Китая ожидается 42,9% всех игроков в 2024 году; у Индии - 30,2%; у SEA-6 - 17%; у Восточной Азии - 5,8%; у MENA-3 - 4,2%.
▫️На Азию и MENA-регион в 2023 году пришлось 57,8% всего объёма мобильной игровой выручки.
▫️Те же регионы в 2023 году отвечали за 50,4% глобального объёма PC-рынка.
▫️Niko Partners отмечает, что их последнее исследование сигнализирует о росте игровой активности в Азии - количество часов в играх выросло на 36,2% YoY. Есть восстановление после снижения на 10% в 2023 году.
▫️На отчётных рынках, в 2023 году 93,7% пользователей играли на мобильных устройствах; 35,1% - на PC; 4,9% - на консолях. К 2028 в этих 13 странах ожидается 1,87 миллиардов мобильных игроков; 606 миллионов PC-геймеров и 100 миллионов консольных игроков.
Источник
👍6❤1
Newzoo: Как женщины играют в игры в 2024 году
▫️72% всех женщин, сидящих в интернете, играет в игры. У мужчин - 81%.
▫️45% всех игроков - женщины. А половина от этого объёма активно платит в играх.
▫️36% играющих женщин считает себя геймерами.
▫️При этом, только 23% женщин считает себя хардкорным геймерами. Большая часть (44%) определяет себя как казуальных игроков.
▫️Существует корреляция в зависимости от платформ. Среди женщин, играющих на мобильных устройствах, больше тех, кто считает себя казуальными игроками. На PC и консолях, напротив, женщины и мужчины чаще определяют себя как мидкорных и хардкорных игроков.
▫️44% женщин-геймеров играют в игры только на мобильных устройствах. Среди мужчин таких только 27%.
▫️Только 18% женщин играют в спортивные игры, несмотря на то, что этот жанр - 4 по популярности у мужчин.
Источник
▫️72% всех женщин, сидящих в интернете, играет в игры. У мужчин - 81%.
▫️45% всех игроков - женщины. А половина от этого объёма активно платит в играх.
▫️36% играющих женщин считает себя геймерами.
▫️При этом, только 23% женщин считает себя хардкорным геймерами. Большая часть (44%) определяет себя как казуальных игроков.
▫️Существует корреляция в зависимости от платформ. Среди женщин, играющих на мобильных устройствах, больше тех, кто считает себя казуальными игроками. На PC и консолях, напротив, женщины и мужчины чаще определяют себя как мидкорных и хардкорных игроков.
▫️44% женщин-геймеров играют в игры только на мобильных устройствах. Среди мужчин таких только 27%.
▫️Только 18% женщин играют в спортивные игры, несмотря на то, что этот жанр - 4 по популярности у мужчин.
Источник
👍15