Niko Partners: Игровой рынок Китая вырастет на 5,2% в 2023 году
Предварительные результаты 2023 года
▫️Размер рынка достигнет $47,76 миллиардов. Росту на 5,2% предшествует падение на 2,5% в 2022 году.
▫️Количество игроков в стране в 2023 году достигнет 710,3 миллиона. Это на 1,63% больше, чем в 2022.
▫️Месячный ARPU в Китае достигнет $5,6.
▫️Ключевыми факторами роста в этом году считаются: активная выдача лицензий правительством; большие траты пользователей на уже вышедшие игры; продолжающийся доступ игроков к нелицензированным играм на PC и консолях.
▫️По состоянию на 30 октября этого года, государство выдало лицензии на 844 игры. В 2022 году было выдано 512 лицензий, а в 2021 - 755.
▫️Китайские компании в этом году снизили объём инвестиций в зарубежные компании, сфокусировавший на локальном рынке.
▫️Китай - крупнейший киберспортивный рынок в мире. В стране более 400 миллионов поклонников киберспорта, а объём индустрии - $445 миллионов.
Прогноз на 2027 год
▫️Ожидается, что китайский рынок вырастет до $56,7 миллиардов в 2027 году. Среднегодовой темп роста составит порядка 4,5%.
▫️В 2027 в Китае будет 734,6 миллионов игроков. Ожидается рост на 1% в год.
▫️Рост в следующие 4 года, по прогнозам Niko Partners, будет обеспечиваться AI-контентом, запуском новых игр, повышением трат, увеличивающейся популярностью киберспорта.
Источник
Предварительные результаты 2023 года
▫️Размер рынка достигнет $47,76 миллиардов. Росту на 5,2% предшествует падение на 2,5% в 2022 году.
▫️Количество игроков в стране в 2023 году достигнет 710,3 миллиона. Это на 1,63% больше, чем в 2022.
▫️Месячный ARPU в Китае достигнет $5,6.
▫️Ключевыми факторами роста в этом году считаются: активная выдача лицензий правительством; большие траты пользователей на уже вышедшие игры; продолжающийся доступ игроков к нелицензированным играм на PC и консолях.
▫️По состоянию на 30 октября этого года, государство выдало лицензии на 844 игры. В 2022 году было выдано 512 лицензий, а в 2021 - 755.
▫️Китайские компании в этом году снизили объём инвестиций в зарубежные компании, сфокусировавший на локальном рынке.
▫️Китай - крупнейший киберспортивный рынок в мире. В стране более 400 миллионов поклонников киберспорта, а объём индустрии - $445 миллионов.
Прогноз на 2027 год
▫️Ожидается, что китайский рынок вырастет до $56,7 миллиардов в 2027 году. Среднегодовой темп роста составит порядка 4,5%.
▫️В 2027 в Китае будет 734,6 миллионов игроков. Ожидается рост на 1% в год.
▫️Рост в следующие 4 года, по прогнозам Niko Partners, будет обеспечиваться AI-контентом, запуском новых игр, повышением трат, увеличивающейся популярностью киберспорта.
Источник
👍5🔥3
Shorooq Partners - SHFT MENAP Report (2023).pdf
8.7 MB
Shorooq Partners: Рынок MENAP вырастет до $2,8 миллиардов в 2026 году
Цифры по рынку представлены Newzoo; по мобильным проектам - data.ai. MENAP - это рынки Среднего Востока, Африки и Пакистана.
▫️По состоянию на 2022 год, рынок MENAP оценивался в $1,8 миллиарда. В 2026 году, по прогнозам, он достигнет $2,8 миллиардов. Среднегодовой темп роста - 10%.
▫️Прогнозируется, что количество игроков также будет активно расти - с 67,4 миллионов в 2022 году до 87,3 миллионов в 2026. Это порядка 5% в год.
▫️Стратегии ($374,1 миллиона выручки с IAP), шутеры ($270,5 миллионов выручки с IAP), RPG ($168,6 миллионов выручки с IAP) - самые популярные жанры в MENAP-регионе.
▫️В инкубаторах региона MENAP за последний год находилось более 150 игровых компаний. Они привлекли $10 миллионов и заработали порядка $4 миллионов.
▫️Из 150 стартапов, 43,2% - это игровые студии; 24,8% - разработчики Web3-игр; 20,8% - создатели игрового софта и платформ.
Цифры по рынку представлены Newzoo; по мобильным проектам - data.ai. MENAP - это рынки Среднего Востока, Африки и Пакистана.
▫️По состоянию на 2022 год, рынок MENAP оценивался в $1,8 миллиарда. В 2026 году, по прогнозам, он достигнет $2,8 миллиардов. Среднегодовой темп роста - 10%.
▫️Прогнозируется, что количество игроков также будет активно расти - с 67,4 миллионов в 2022 году до 87,3 миллионов в 2026. Это порядка 5% в год.
▫️Стратегии ($374,1 миллиона выручки с IAP), шутеры ($270,5 миллионов выручки с IAP), RPG ($168,6 миллионов выручки с IAP) - самые популярные жанры в MENAP-регионе.
▫️В инкубаторах региона MENAP за последний год находилось более 150 игровых компаний. Они привлекли $10 миллионов и заработали порядка $4 миллионов.
▫️Из 150 стартапов, 43,2% - это игровые студии; 24,8% - разработчики Web3-игр; 20,8% - создатели игрового софта и платформ.
👍6
Niko Partners: Рынки Южной Кореи, Японии и Тайваня вырастут до $30,8 миллиардов в 2027 году
Состояние на 2023 год
▫️Выручка рынков трёх стран, которые Niko Partners называет Восточной Азией, с PC, консолей и мобильных игр в 2023 году составит $29,8 миллиардов.
▫️Количество игроков в этом году достигнет 108,3 миллионов.
▫️Япония - крупнейший рынок региона и третий рынок в мире после США и Китая. На него приходится 60% всей выручки и игроков региона.
▫️Корея - лидер PC-направления среди трёх рынков. На неё приходится 55% всей выручки сегмента и 45% игроков.
▫️42,7% южнокорейских PC-игроков играет в интернет-кафе.
▫️В Тайване самый большой процент геймеров среди населения (если сравнивать с Японией и Южной Кореей) - 56%.
Прогнозы на 2027 год
▫️По выручке рынки должны вырасти до $30,8 миллиардов.
▫️Аудитория подрастёт до 110,6 миллионов человек.
▫️Как по аудитории, так и по выручке, прогнозы роста очень сдержанные - всего на 0,6% в год.
▫️Ожидается, что домашний консольный рынок в Японии будет генерировать больше $3 миллиардов в 2027 году.
Источник
Состояние на 2023 год
▫️Выручка рынков трёх стран, которые Niko Partners называет Восточной Азией, с PC, консолей и мобильных игр в 2023 году составит $29,8 миллиардов.
▫️Количество игроков в этом году достигнет 108,3 миллионов.
▫️Япония - крупнейший рынок региона и третий рынок в мире после США и Китая. На него приходится 60% всей выручки и игроков региона.
▫️Корея - лидер PC-направления среди трёх рынков. На неё приходится 55% всей выручки сегмента и 45% игроков.
▫️42,7% южнокорейских PC-игроков играет в интернет-кафе.
▫️В Тайване самый большой процент геймеров среди населения (если сравнивать с Японией и Южной Кореей) - 56%.
Прогнозы на 2027 год
▫️По выручке рынки должны вырасти до $30,8 миллиардов.
▫️Аудитория подрастёт до 110,6 миллионов человек.
▫️Как по аудитории, так и по выручке, прогнозы роста очень сдержанные - всего на 0,6% в год.
▫️Ожидается, что домашний консольный рынок в Японии будет генерировать больше $3 миллиардов в 2027 году.
Источник
👍5
Главное из отчёта Nintendo по результатам первого полугодия финансового 2024 года
Влияние IP
▫️Продажи игр серии Mario с апреля по сентябрь 2023 года выросли на 30%, в сравнении с аналогичным периодом 2022 года. Загрузки на мобильных устройствах подскочили на 40%. Компания связывает это с успешным выходом The Super Mario Bros. Movie.
Продажи игр
▫️Super Mario Bros. Wonder за 2 недели после релиза продался тиражом в 4,3 миллиона копий. Это крупнейший старт среди всех игр линейки Super Mario.
▫️Pikmin 4, вышедший в июле, продался тиражом в 2,5 миллиона копий по состоянию на 31 октября 2023 года. Это крупнейший запуск в истории серии во всех регионах. Игра уже обошла по продажам все предыдущие части.
▫️Проджи The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom превысили 19,5 миллионов копий.
▫️Компания продала более 1,133 миллиардов копий игр на Nintendo Switch.
▫️По состоянию на 30 сентября 2023 года, было продано 132,46 миллионов Nintendo Switch.
▫️Продажи first-party-линейки игр Nintendo растут третий год подряд и почти достигли результатов 2020 года.
▫️В поколении Nintendo Switch, каждая ключевая франшиза Nintendo серьёзно выросла по продажам. Super Mario Kart 8 продался тиражом в 57 милионов (у предыдущей части - 18,98 миллионов; предыдущий рекорд - 37,38 миллионов); у Animal Crossing - 43,38 миллионов продаж (предыдущий рекорд - 13,05 миллионов); у Super Smash Bros Ultimate - 32,44 миллиона (предыдущий рекорд - 13,32 миллиона); у Super Mario Odyssey - 26,95 миллионов копий (предыдущий рекорд 3D-части Mario - 12,8 миллионов копий).
Длинный хвост продаж
▫️The Legend of Zelda: Breath of the Wild продалась тиражом в 8,49 миллионов копий в первые 2 фискальных года после релиза. Совокупные же продажи проекта на текущий момент составляют 22,66 миллионов. То есть, две трети продаж игры пришлись на третий и последующие годы продаж.
❗️Большая часть ключевых релизов Nintendo не зарабатывает больше 50% в первые 12 месяцев после старта. Все игры имеют очень длинный хвост продаж. Лучший показатель среди всех игр Nintendo у Super Mario Kart 8, где на первые 12 месяцев пришлось только 17% от всех продаж.
💭 Это уникальная ситуации для индустрии, и особенно для однопользовательских игр без GAAS-подхода. Принято считать, что большая часть продаж приходится на первые 3 месяца после релиза.
Аудитория
▫️Совокупное количество установок игр Nintendo на мобильных устройствах превысило 860 миллионов.
▫️По состоянию на 30 сентября 2023 года, более 330 миллионов людей имели Nintendo Account.
▫️На Nintendo Switch Online подписано более 38 миллионов человек.
▫️Годовая аудитория Nintendo Switch (с октября 2022 года по сентябрь 2023) - 117 миллионов человек.
▫️Nintendo на примерах Animal Crossing и Kirby показывает, как ей удалось достичь успеха в США и Европе. Теперь у Animal Crossing и Kirby and the Forgotten Land большая часть аудитории - на Западе. Хотя ещё десять лет назад основная концентрации была в Европе. При этом, продажи в родной стране выросли в 2-2,5 раза.
Влияние IP
▫️Продажи игр серии Mario с апреля по сентябрь 2023 года выросли на 30%, в сравнении с аналогичным периодом 2022 года. Загрузки на мобильных устройствах подскочили на 40%. Компания связывает это с успешным выходом The Super Mario Bros. Movie.
Продажи игр
▫️Super Mario Bros. Wonder за 2 недели после релиза продался тиражом в 4,3 миллиона копий. Это крупнейший старт среди всех игр линейки Super Mario.
▫️Pikmin 4, вышедший в июле, продался тиражом в 2,5 миллиона копий по состоянию на 31 октября 2023 года. Это крупнейший запуск в истории серии во всех регионах. Игра уже обошла по продажам все предыдущие части.
▫️Проджи The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom превысили 19,5 миллионов копий.
▫️Компания продала более 1,133 миллиардов копий игр на Nintendo Switch.
▫️По состоянию на 30 сентября 2023 года, было продано 132,46 миллионов Nintendo Switch.
▫️Продажи first-party-линейки игр Nintendo растут третий год подряд и почти достигли результатов 2020 года.
▫️В поколении Nintendo Switch, каждая ключевая франшиза Nintendo серьёзно выросла по продажам. Super Mario Kart 8 продался тиражом в 57 милионов (у предыдущей части - 18,98 миллионов; предыдущий рекорд - 37,38 миллионов); у Animal Crossing - 43,38 миллионов продаж (предыдущий рекорд - 13,05 миллионов); у Super Smash Bros Ultimate - 32,44 миллиона (предыдущий рекорд - 13,32 миллиона); у Super Mario Odyssey - 26,95 миллионов копий (предыдущий рекорд 3D-части Mario - 12,8 миллионов копий).
Длинный хвост продаж
▫️The Legend of Zelda: Breath of the Wild продалась тиражом в 8,49 миллионов копий в первые 2 фискальных года после релиза. Совокупные же продажи проекта на текущий момент составляют 22,66 миллионов. То есть, две трети продаж игры пришлись на третий и последующие годы продаж.
❗️Большая часть ключевых релизов Nintendo не зарабатывает больше 50% в первые 12 месяцев после старта. Все игры имеют очень длинный хвост продаж. Лучший показатель среди всех игр Nintendo у Super Mario Kart 8, где на первые 12 месяцев пришлось только 17% от всех продаж.
💭 Это уникальная ситуации для индустрии, и особенно для однопользовательских игр без GAAS-подхода. Принято считать, что большая часть продаж приходится на первые 3 месяца после релиза.
Аудитория
▫️Совокупное количество установок игр Nintendo на мобильных устройствах превысило 860 миллионов.
▫️По состоянию на 30 сентября 2023 года, более 330 миллионов людей имели Nintendo Account.
▫️На Nintendo Switch Online подписано более 38 миллионов человек.
▫️Годовая аудитория Nintendo Switch (с октября 2022 года по сентябрь 2023) - 117 миллионов человек.
▫️Nintendo на примерах Animal Crossing и Kirby показывает, как ей удалось достичь успеха в США и Европе. Теперь у Animal Crossing и Kirby and the Forgotten Land большая часть аудитории - на Западе. Хотя ещё десять лет назад основная концентрации была в Европе. При этом, продажи в родной стране выросли в 2-2,5 раза.
Telegram
GameDev Reports - by devtodev
❤5🔥2👍1🎉1
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые игры ноября 2023 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
Выручка
▫️Honor of Kings продолжает доминировать. В ноябре игра заработала $100,8 миллионов. Но отрыв от конкурентов уже не такой большой.
▫️Monopoly GO! максимально приблизилась к тому, чтобы занять первую строчку глобального чарта. В ноябре игра заработала $99,5 миллионов. Игра продолжает ставить рекорды по выручке и, возможно, в декабре мы наконец-то увидим смену лидера впервые за долгое время.
▫️Отличный месяц у Genshin Impact. Игра поднялась сразу на 4 позиции в чарте, заняла 3 место, и заработала $96,5 миллиона. Выручка проекта растёт четвёртый месяц подряд после провала в мае (связанного с выходом Honkai: Star Rail).
▫️В топ-10 снова вернулась Justice Online. MMORPG от NetEase заработала $44,6 миллиона в ноябре.
Загрузки
▫️Изменений в чартах по загрузкам немного. Roblox - на первом месте, с 15,9 миллионами загрузок.
▫️Real Car Driving: Race City 3D (14,4 миллиона загрузок) - второй; а вечнозелёный Subway Surfers (14,3 миллиона) - на третьей строчке.
▫️Единственная новая игра в топе - это Spider Fighting: Hero Game. Вдохновлённые Marvel’s Spider-Man 2 разработчики выпустили мобильную игру по мотивам. Можно летать на паутине, бить злодеев. Концепция людям понравилась - 12,9 миллионов загрузок.
Источник
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
Выручка
▫️Honor of Kings продолжает доминировать. В ноябре игра заработала $100,8 миллионов. Но отрыв от конкурентов уже не такой большой.
▫️Monopoly GO! максимально приблизилась к тому, чтобы занять первую строчку глобального чарта. В ноябре игра заработала $99,5 миллионов. Игра продолжает ставить рекорды по выручке и, возможно, в декабре мы наконец-то увидим смену лидера впервые за долгое время.
▫️Отличный месяц у Genshin Impact. Игра поднялась сразу на 4 позиции в чарте, заняла 3 место, и заработала $96,5 миллиона. Выручка проекта растёт четвёртый месяц подряд после провала в мае (связанного с выходом Honkai: Star Rail).
▫️В топ-10 снова вернулась Justice Online. MMORPG от NetEase заработала $44,6 миллиона в ноябре.
Загрузки
▫️Изменений в чартах по загрузкам немного. Roblox - на первом месте, с 15,9 миллионами загрузок.
▫️Real Car Driving: Race City 3D (14,4 миллиона загрузок) - второй; а вечнозелёный Subway Surfers (14,3 миллиона) - на третьей строчке.
▫️Единственная новая игра в топе - это Spider Fighting: Hero Game. Вдохновлённые Marvel’s Spider-Man 2 разработчики выпустили мобильную игру по мотивам. Можно летать на паутине, бить злодеев. Концепция людям понравилась - 12,9 миллионов загрузок.
Источник
❤6👍3
Все отчёты предыдущей недели (27 ноября - 1 декабря)
1. AppsFlyer: Лучшие источники трафика на мобильных устройствах (16 версия)
2. DDM: Игровой инвестиционный рынок в третьем квартале 2023 года
3. The ESA: Американские дети больше всего хотят в подарок на Новогодние праздники игры, консоли и аксессуары
4. Niko Partners: Игровой рынок Китая вырастет на 5,2% в 2023 году
5. Shorooq Partners: Рынок MENAP вырастет до $2,8 миллиардов в 2026 году
6. Niko Partners: Рынки Южной Кореи, Японии и Тайваня вырастут до $30,8 миллиардов в 2027 году
7. Главное из отчёта Nintendo по результатам первого полугодия финансового 2024 года
8. AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые игры ноября 2023 года
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
1. AppsFlyer: Лучшие источники трафика на мобильных устройствах (16 версия)
2. DDM: Игровой инвестиционный рынок в третьем квартале 2023 года
3. The ESA: Американские дети больше всего хотят в подарок на Новогодние праздники игры, консоли и аксессуары
4. Niko Partners: Игровой рынок Китая вырастет на 5,2% в 2023 году
5. Shorooq Partners: Рынок MENAP вырастет до $2,8 миллиардов в 2026 году
6. Niko Partners: Рынки Южной Кореи, Японии и Тайваня вырастут до $30,8 миллиардов в 2027 году
7. Главное из отчёта Nintendo по результатам первого полугодия финансового 2024 года
8. AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые игры ноября 2023 года
——————
Все отчёты в одной статье на английском 🏴
❤3👍1
report_mobile_games_state_of_the_market_q3_2023.pdf
8 MB
Apptica & Gamelight: Мобильный рынок в третьем квартале 2023 года
Компании также подсветили, сколько времени пользователи проводят в играх разного жанра. Данные собирались из 37 стран с июля по конец сентября 2023 года.
Загрузки - весь мир
▫️Всего пользователи iOS за третий квартал скачали 1,54 миллиарда игр. Игры составили 20,4% от всех загрузок на платформе. Падение к прошлому году - 14,4%.
▫️Самые популярные категории по загрузкам на iOS - казуальные игры (269,4 миллиона); экшны (212,72 миллиона) и симулятор (202 миллиона).
▫️Пользователи Android скачали 12,36 миллиарда игр в третьем квартале. Это 30,5% от всех загрузок на платформе. Падение к третьему кварталу 2022 года составило 6,8%.
Выручка - весь мир
▫️Всего игры на iOS заработали в третьем квартале $5,91 миллиарда. Это без учёта рекламы.
▫️Самые прибыльные жанры на iOS - это RPG ($1,33 миллиарда); стратегии ($745 миллионов) и экшны ($698,97 миллионов).
▫️Игроки на Android потратили в играх в третьем квартале $4,64 миллиарда.
▫️Больше всего они тратили в RPG ($930,64 миллиона), стратегиях ($628,67 миллионов) и казуальных проектах ($520,49 миллионов).
▫️Несмотря на значительно меньший объём пользователей, iOS продолжает опережать Android по выручке. Удельная доля iOS - 56,01% против 43,99% у Android.
Данные по вовлечённости
▫️В среднем, игроки на iOS играют больше (38,69 минут в день), чем пользователи Android (32,17 минуты в день). Речь идёт только про страны, участвующие в отчёте: США, Францию, Германию, Великобританию, Японию и Южную Корею.
▫️Candy Crush Saga - игра с самым высоким плейтаймом во всех 6 вышеперечисленных странах.
▫️Карточные; word- и настольные игры имеют самый высокий плейтайм в США на Android. В лидерах на iOS - экшны, приключенческие игры, настольные проекты.
▫️Интересно, что в Японии RPG не вошли даже в тройку лидеров по тому, сколько пользователи проводят в них времени в день. На iOS лидируют карточные, казуальные и словесные игры. На Android - вместо карточных - адаптации настольных игр.
Компании также подсветили, сколько времени пользователи проводят в играх разного жанра. Данные собирались из 37 стран с июля по конец сентября 2023 года.
Загрузки - весь мир
▫️Всего пользователи iOS за третий квартал скачали 1,54 миллиарда игр. Игры составили 20,4% от всех загрузок на платформе. Падение к прошлому году - 14,4%.
▫️Самые популярные категории по загрузкам на iOS - казуальные игры (269,4 миллиона); экшны (212,72 миллиона) и симулятор (202 миллиона).
▫️Пользователи Android скачали 12,36 миллиарда игр в третьем квартале. Это 30,5% от всех загрузок на платформе. Падение к третьему кварталу 2022 года составило 6,8%.
Выручка - весь мир
▫️Всего игры на iOS заработали в третьем квартале $5,91 миллиарда. Это без учёта рекламы.
▫️Самые прибыльные жанры на iOS - это RPG ($1,33 миллиарда); стратегии ($745 миллионов) и экшны ($698,97 миллионов).
▫️Игроки на Android потратили в играх в третьем квартале $4,64 миллиарда.
▫️Больше всего они тратили в RPG ($930,64 миллиона), стратегиях ($628,67 миллионов) и казуальных проектах ($520,49 миллионов).
▫️Несмотря на значительно меньший объём пользователей, iOS продолжает опережать Android по выручке. Удельная доля iOS - 56,01% против 43,99% у Android.
Данные по вовлечённости
▫️В среднем, игроки на iOS играют больше (38,69 минут в день), чем пользователи Android (32,17 минуты в день). Речь идёт только про страны, участвующие в отчёте: США, Францию, Германию, Великобританию, Японию и Южную Корею.
▫️Candy Crush Saga - игра с самым высоким плейтаймом во всех 6 вышеперечисленных странах.
▫️Карточные; word- и настольные игры имеют самый высокий плейтайм в США на Android. В лидерах на iOS - экшны, приключенческие игры, настольные проекты.
▫️Интересно, что в Японии RPG не вошли даже в тройку лидеров по тому, сколько пользователи проводят в них времени в день. На iOS лидируют карточные, казуальные и словесные игры. На Android - вместо карточных - адаптации настольных игр.
❤7👍4
Supercell: “Мы должны сделать наши игры охуительно знаменитыми, стать частью поп-культуры”
На RovioCon’23 выступал Иво Заковски, новый маркетинговый директор Supercell. Иво раньше руководил глобальным маркетингом в Burger King. Он и сказал красивую фразу выше, а также поделился некоторыми цифрами.
▫️В играх Supercell - большее 200 миллионов MAU. При этом, Иво отмечает, что узнаваемость персонажей находится на низком уровне, если сравнивать с Sonic, Angry Birds или Mario.
▫️68% пользователей пришли в Clash of Clans от сарафанного радио. Только 15% узнали об игре из сторов.
▫️Коллаборация с Chess.com принесла Clash Royale больше 1 миллиона DAU. В сентябре этот показатель вырос с 13 миллионов до 14 миллионов с небольшим.
Источник
На RovioCon’23 выступал Иво Заковски, новый маркетинговый директор Supercell. Иво раньше руководил глобальным маркетингом в Burger King. Он и сказал красивую фразу выше, а также поделился некоторыми цифрами.
▫️В играх Supercell - большее 200 миллионов MAU. При этом, Иво отмечает, что узнаваемость персонажей находится на низком уровне, если сравнивать с Sonic, Angry Birds или Mario.
▫️68% пользователей пришли в Clash of Clans от сарафанного радио. Только 15% узнали об игре из сторов.
▫️Коллаборация с Chess.com принесла Clash Royale больше 1 миллиона DAU. В сентябре этот показатель вырос с 13 миллионов до 14 миллионов с небольшим.
Источник
🔥13🎉4🤩2❤1👍1
Take-Two Interactive Software: Продажи серии GTA превысили 410 миллионов копий
В ноябрьском отчёте перед инвесторами, компания поделилась ключевыми цифрами серии GTA. Сегодня Rockstar показала первый трейлер GTA VI.
▫️Продажи всех частей серии GTA превысили 410 миллионов копий. Это одна из самых успешных серий в истории как с финансовой точки зрения, так и с точки зрения оценок - аудитории и критиков.
▫️Продажи GTA V превысили 190 миллионов копий. Игра быстрее всех в истории индустрии преодолела отметку в $1 миллиард выручки в ритейле. Это также самая продаваемая игра последних 10 лет в США.
▫️Дебютный трейлер GTA VI посмотрели более 38 миллионов раз за дебютные 6 часов только на официальном канале Rockstar.
Источник
В ноябрьском отчёте перед инвесторами, компания поделилась ключевыми цифрами серии GTA. Сегодня Rockstar показала первый трейлер GTA VI.
▫️Продажи всех частей серии GTA превысили 410 миллионов копий. Это одна из самых успешных серий в истории как с финансовой точки зрения, так и с точки зрения оценок - аудитории и критиков.
▫️Продажи GTA V превысили 190 миллионов копий. Игра быстрее всех в истории индустрии преодолела отметку в $1 миллиард выручки в ритейле. Это также самая продаваемая игра последних 10 лет в США.
▫️Дебютный трейлер GTA VI посмотрели более 38 миллионов раз за дебютные 6 часов только на официальном канале Rockstar.
Источник
YouTube
Grand Theft Auto VI Trailer 1
Song: Love Is A Long Road
Artist: Tom Petty
Written by Thomas Earl Petty and Michael W. Campbell
Published by Universal Music Works on behalf of Wild Gator Music (GMR) and Wixen Music Publishing, Inc. as agent for Gone Gator Music (ASCAP) and NotoriousJBPSongs…
Artist: Tom Petty
Written by Thomas Earl Petty and Michael W. Campbell
Published by Universal Music Works on behalf of Wild Gator Music (GMR) and Wixen Music Publishing, Inc. as agent for Gone Gator Music (ASCAP) and NotoriousJBPSongs…
👍7🔥7
Ampere Analysis: Игровые подписочные сервисы в третьем квартале 2023 года
▫️Всего в игровые сервисы в третьем квартале 2023 года было добавлено 349 игр. 236 проекта из подписочных сервисов ушли.
▫️Microsoft ввела подписку Xbox Game Pass Core, которая заменила Xbox Live Gold.
▫️Запуск Starfield положительно повлиял на продажи Xbox Game Pass. В день релиза было зафиксировано наибольшее дневное количество первичных покупок подписки с 2020 года.
▫️Больше всего игр в третьем квартале было добавлено в PlayStation Plus Premium/Deluxe - 79 проектов. У Xbox Game Pass - в зависимости от версии подписки - от 32 до 40 игр.
▫️Netflix добавил к себе с июля по сентябрь 12 новых игр. На Apple Arcade за это же время появилось 14 новых проектов.
Источник
▫️Всего в игровые сервисы в третьем квартале 2023 года было добавлено 349 игр. 236 проекта из подписочных сервисов ушли.
▫️Microsoft ввела подписку Xbox Game Pass Core, которая заменила Xbox Live Gold.
▫️Запуск Starfield положительно повлиял на продажи Xbox Game Pass. В день релиза было зафиксировано наибольшее дневное количество первичных покупок подписки с 2020 года.
▫️Больше всего игр в третьем квартале было добавлено в PlayStation Plus Premium/Deluxe - 79 проектов. У Xbox Game Pass - в зависимости от версии подписки - от 32 до 40 игр.
▫️Netflix добавил к себе с июля по сентябрь 12 новых игр. На Apple Arcade за это же время появилось 14 новых проектов.
Источник
👍4❤1
The_Africa_Games_Industry_Report.pdf
5.4 MB
Maliyo Games: Состояние Африканской игровой индустрии
▫️По итогам 2022 года, в Африке находилось более 287 миллионов интернет-пользователей. К 2030 году это число вырастет до 438 миллионов (проникновения мобильных устройств достигнет 32%).
▫️Медианный возраст населения в странах Африки - 19,7 лет. Во всем мире медианный возраст - 30,4 года. Африка - один из самых “молодых” регионов мира.
▫️В среднем, африканские игроки тратят $6 в год на игры. Лидер по тратам - ЮАР (порядка $12 на человека в год). Жители Нигерии, Ганы, Кении, Эфиопии тратят от $2 до $5 в год.
▫️Объём рынка ЮАР в 2022 составил $289,5 миллионов. Следом располагаются Нигерия ($184,6 миллионов), Гана ($41,7 миллиона), Кения ($38,1 миллион), Эфиопия ($35,2 миллиона).
▫️Африка - это мобильный регион. На эту платформу приходится вся выручка. Digital Virgo прогнозирует рост с 2022 по 2025 в среднегодовые 13,11%.
▫️Carry1st - крупнейшая африканская игровая компания. Она привлекла $27 миллионов в ходе pre-Series B-раунда, чтобы развивать и издавать игры на территории страны. В неё проинвестировали Bitkraft Ventures; a16z; Konvoy, и другие известные компании.
▫️На территории Африки действуют Sony Ventures; Google; Xbox GameCamp. Есть ряд хабов для поддержки разработчиков поменьше. Основной фокус крупных игроков на рынке - не пропустить активный рост рынка (если он будет) или новую перспективную компанию.
Африканские разработчики
▫️64% разработчиков из Африки работают на Unity; 14% - на Unreal Engine; 8% выбирают Godot. 3% делают игры на собственных движках.
▫️78% африканских разработчиков делают игры для мобильных устройств; 70% - для PC. Речь, конечно, идёт о кросс-платформенных релизах. На консолях планирует выпускаться только 17% разработчиков.
▫️Только 36% африканских разработчиков зарабатывает деньги на создании игр. Остальные делают это в качестве хобби.
▫️Для 82% африканских разработчиков критически важен доступ к бесперебойному питанию. 76% отметили, что им нужен быстрый и доступные интернет. А на что жалуетесь вы?
▫️По итогам 2022 года, в Африке находилось более 287 миллионов интернет-пользователей. К 2030 году это число вырастет до 438 миллионов (проникновения мобильных устройств достигнет 32%).
▫️Медианный возраст населения в странах Африки - 19,7 лет. Во всем мире медианный возраст - 30,4 года. Африка - один из самых “молодых” регионов мира.
▫️В среднем, африканские игроки тратят $6 в год на игры. Лидер по тратам - ЮАР (порядка $12 на человека в год). Жители Нигерии, Ганы, Кении, Эфиопии тратят от $2 до $5 в год.
▫️Объём рынка ЮАР в 2022 составил $289,5 миллионов. Следом располагаются Нигерия ($184,6 миллионов), Гана ($41,7 миллиона), Кения ($38,1 миллион), Эфиопия ($35,2 миллиона).
▫️Африка - это мобильный регион. На эту платформу приходится вся выручка. Digital Virgo прогнозирует рост с 2022 по 2025 в среднегодовые 13,11%.
▫️Carry1st - крупнейшая африканская игровая компания. Она привлекла $27 миллионов в ходе pre-Series B-раунда, чтобы развивать и издавать игры на территории страны. В неё проинвестировали Bitkraft Ventures; a16z; Konvoy, и другие известные компании.
▫️На территории Африки действуют Sony Ventures; Google; Xbox GameCamp. Есть ряд хабов для поддержки разработчиков поменьше. Основной фокус крупных игроков на рынке - не пропустить активный рост рынка (если он будет) или новую перспективную компанию.
Африканские разработчики
▫️64% разработчиков из Африки работают на Unity; 14% - на Unreal Engine; 8% выбирают Godot. 3% делают игры на собственных движках.
▫️78% африканских разработчиков делают игры для мобильных устройств; 70% - для PC. Речь, конечно, идёт о кросс-платформенных релизах. На консолях планирует выпускаться только 17% разработчиков.
▫️Только 36% африканских разработчиков зарабатывает деньги на создании игр. Остальные делают это в качестве хобби.
▫️Для 82% африканских разработчиков критически важен доступ к бесперебойному питанию. 76% отметили, что им нужен быстрый и доступные интернет. А на что жалуетесь вы?
👍8❤4🔥2🤩1
Sensor Tower: Южнокорейский мобильный рынок обошёл Китай и США по популярности футбольных игр
▫️Мобильные футбольные игры в Южной Корее достигли 4,4% общей выручки. За последний год их доля выросла на 50%.
▫️EA Sports FC Online M заработала $440 миллионов во всём мире, при этом на Южную Корею пришлось 91,7% этой выручки. Тут, правда, стоит отметить, что EA Sports изначально игру позиционировала под азиатские страны.
▫️А вот глобальная EA Sports FC Mobile (бывшая FIFA Mobile), заработавшая $1,3 миллиарда, по состоянию на апрель 2023 года имела 15,9% выручки из Южной Кореи. На Китай приходилось 24,7%; на США - 15,1%.
▫️Общая выручка мобильных игр от EA Sports в Южной Корее составила $94 миллиона в этом году. Это больше, чем на рынке Китая (учитывается только iOS) и США.
Источник
▫️Мобильные футбольные игры в Южной Корее достигли 4,4% общей выручки. За последний год их доля выросла на 50%.
▫️EA Sports FC Online M заработала $440 миллионов во всём мире, при этом на Южную Корею пришлось 91,7% этой выручки. Тут, правда, стоит отметить, что EA Sports изначально игру позиционировала под азиатские страны.
▫️А вот глобальная EA Sports FC Mobile (бывшая FIFA Mobile), заработавшая $1,3 миллиарда, по состоянию на апрель 2023 года имела 15,9% выручки из Южной Кореи. На Китай приходилось 24,7%; на США - 15,1%.
▫️Общая выручка мобильных игр от EA Sports в Южной Корее составила $94 миллиона в этом году. Это больше, чем на рынке Китая (учитывается только iOS) и США.
Источник
👍5🔥1
История: Первая платная лошадь в WoW заработала больше, чем вся StarCraft II: Wings of Liberty
▫️Информацией поделился Джейсон Тор Холл, основатель студии Pirate Software. В Blizzard Entertainment он работал над инфраструктурной безопасностью проектов.
▫️Первая платная лошадь в WoW называлась Celestial Steed - и продавалась изначально по цене в $25. Потом цену снизили до $15.
▫️В 2010 году Blizzard Entertainment сообщала о том, что за покупкой Celestial Steed выстроилась очередь из 140 тысяч человек. И лошадь принесла компании $3,5 миллиона за первые три часа продаж. Дело в том, что количество маунтов было лимитировано на старте (коды не генерировались автоматически).
▫️В 2010 году у World of Warcraft было 12 миллионов активных подписчиков.
▫️Общие продажи StarCraft II: Wings of Liberty составили более 6 миллионов.
Если посчитать на салфетке, и прикинуть, что средняя цена на StarCraft II: Wings of Liberty была в районе $25 (с учётом распродаж), то игра заработала порядка $150 миллионов. Для того, чтобы лошадь из WoW могла обойти игру по продажам, ей потребовалось бы продаться тиражом в 8,5 миллионов при средней цене в $17,5.
История, конечно, занятная, но выглядит не совсем реалистично. Возможно, Джейсон немножко приукрасил картину, чтобы получить виральный заголовок.
Источник
▫️Информацией поделился Джейсон Тор Холл, основатель студии Pirate Software. В Blizzard Entertainment он работал над инфраструктурной безопасностью проектов.
▫️Первая платная лошадь в WoW называлась Celestial Steed - и продавалась изначально по цене в $25. Потом цену снизили до $15.
▫️В 2010 году Blizzard Entertainment сообщала о том, что за покупкой Celestial Steed выстроилась очередь из 140 тысяч человек. И лошадь принесла компании $3,5 миллиона за первые три часа продаж. Дело в том, что количество маунтов было лимитировано на старте (коды не генерировались автоматически).
▫️В 2010 году у World of Warcraft было 12 миллионов активных подписчиков.
▫️Общие продажи StarCraft II: Wings of Liberty составили более 6 миллионов.
Если посчитать на салфетке, и прикинуть, что средняя цена на StarCraft II: Wings of Liberty была в районе $25 (с учётом распродаж), то игра заработала порядка $150 миллионов. Для того, чтобы лошадь из WoW могла обойти игру по продажам, ей потребовалось бы продаться тиражом в 8,5 миллионов при средней цене в $17,5.
История, конечно, занятная, но выглядит не совсем реалистично. Возможно, Джейсон немножко приукрасил картину, чтобы получить виральный заголовок.
Источник
YouTube
Microtransactions
Watch the stream here:
https://piratesoftware.live
#Shorts #Blizzard #GameDev
https://piratesoftware.live
#Shorts #Blizzard #GameDev
👍9❤1🎉1
Ultra & Atomik Research: Как PC-игроки находят и покупают игры
Компании опросили 2000 игроков на PC из США и Великобритании.
Влияние цен
▫️75% PC-игроков считает цены на AAA-проекты слишком дорогими.
▫️87% опрошенных отмечают, что скидки играют большую роль при принятии решения о покупке.
▫️Только 36% игроков покупают цифровые версии игр на PC по полной стоимости. Остальные предпочитают дожидаться скидок, бандлов. Или забрать игру бесплатно.
Инди-игры
▫️75% PC-игроков покупают инди-проекты. Основная причина, почему люди их выбирают - это креативность таких игр.
▫️Среди популярных причин, почему пользователи избегают таких игр - нет уверенности в том, что они интересные (41%); нет времени (32%); предпочитают крупные франшизы (17%); просто не могут найти хорошие проекты (17%).
Как пользователи находят новые игры
▫️36% опрошенных отмечают, что им сложно находить новые игры.
▫️YouTube (38%), рекомендации от знакомых (34%), и фичеры в Steam (18%) - среди основных каналов оповещения игроков о новых релизах.
Источник
Компании опросили 2000 игроков на PC из США и Великобритании.
Влияние цен
▫️75% PC-игроков считает цены на AAA-проекты слишком дорогими.
▫️87% опрошенных отмечают, что скидки играют большую роль при принятии решения о покупке.
▫️Только 36% игроков покупают цифровые версии игр на PC по полной стоимости. Остальные предпочитают дожидаться скидок, бандлов. Или забрать игру бесплатно.
Инди-игры
▫️75% PC-игроков покупают инди-проекты. Основная причина, почему люди их выбирают - это креативность таких игр.
▫️Среди популярных причин, почему пользователи избегают таких игр - нет уверенности в том, что они интересные (41%); нет времени (32%); предпочитают крупные франшизы (17%); просто не могут найти хорошие проекты (17%).
Как пользователи находят новые игры
▫️36% опрошенных отмечают, что им сложно находить новые игры.
▫️YouTube (38%), рекомендации от знакомых (34%), и фичеры в Steam (18%) - среди основных каналов оповещения игроков о новых релизах.
Источник
🔥8👍1
2024-Predictions-Report-EN.pdf
2.9 MB
data.ai: Что ждёт мобильные игры в 2024 году
▫️TikTok станет самым зарабатывающим приложением в истории к концу 2024 года. По прогнозам data.ai, приложение заработает больше $14,6 миллиардов. На втором месте будет Candy Crush Saga (14,2 миллиарда).
▫️По итогам 2023 года, мобильная выручка упадёт на 3% - до $107,5 миллиардов. Но уже в 2024 году data.ai прогнозирует рост на 4% - до $111,4 миллиардов. Это чуть меньше пика 2021 года ($115,8 миллиардов).
▫️США будет главным драйвером роста мобильного рынка, на долю страны придётся 40% всего роста выручки. Следом расположатся Япония (16%), Южная Корея, Тайвань, Германия и Великобритания. Тут, правда, стоит учитывать, что data.ai не учитывает Android-сторы в Китае.
▫️Китай - крупнейший игровой рынок в мире. Но data.ai не может дать его точную оценку из-за сложностей подсчёта.
▫️Что касается жанров, то RPG, Match-игры, казино и игры для компаний будут приносить больше всего выручки в 2024 году. На RPG и Match будет приходиться по 20% всей мировой выручки.
▫️TikTok станет самым зарабатывающим приложением в истории к концу 2024 года. По прогнозам data.ai, приложение заработает больше $14,6 миллиардов. На втором месте будет Candy Crush Saga (14,2 миллиарда).
▫️По итогам 2023 года, мобильная выручка упадёт на 3% - до $107,5 миллиардов. Но уже в 2024 году data.ai прогнозирует рост на 4% - до $111,4 миллиардов. Это чуть меньше пика 2021 года ($115,8 миллиардов).
▫️США будет главным драйвером роста мобильного рынка, на долю страны придётся 40% всего роста выручки. Следом расположатся Япония (16%), Южная Корея, Тайвань, Германия и Великобритания. Тут, правда, стоит учитывать, что data.ai не учитывает Android-сторы в Китае.
▫️Китай - крупнейший игровой рынок в мире. Но data.ai не может дать его точную оценку из-за сложностей подсчёта.
▫️Что касается жанров, то RPG, Match-игры, казино и игры для компаний будут приносить больше всего выручки в 2024 году. На RPG и Match будет приходиться по 20% всей мировой выручки.
❤7👍3
Sensor Tower: Выручка Monster Strike превысила $10 миллиардов
▫️Если быть точнее, то за 10 лет в оперировании, с октября 2013 по октябрь 2023 года, игра заработала $10,5 миллиардов.
▫️97% выручки игры и 84% загрузок (по данным AppMagic) приходятся на Японию.
▫️Несмотря на возраст игры, последние 3 года Monster Strike постоянно была в японских топ-чартах. В топ-10 она была 962 дня; в топ-3 - 563 дня; на первом месте - 245 дней.
▫️Средний MAU игры за последние 3 года - 5,8 миллионов пользователей. Больше на Японском рынке только у Uma Musume Pretty Derby.
Источник
▫️Если быть точнее, то за 10 лет в оперировании, с октября 2013 по октябрь 2023 года, игра заработала $10,5 миллиардов.
▫️97% выручки игры и 84% загрузок (по данным AppMagic) приходятся на Японию.
▫️Несмотря на возраст игры, последние 3 года Monster Strike постоянно была в японских топ-чартах. В топ-10 она была 962 дня; в топ-3 - 563 дня; на первом месте - 245 дней.
▫️Средний MAU игры за последние 3 года - 5,8 миллионов пользователей. Больше на Японском рынке только у Uma Musume Pretty Derby.
Источник
👍7