Sensor Tower: Whiteout Survival - лидер по выручке в Южной Корее среди стратегий
▫️С момента выхода 9 февраля игра заработала $130 миллионов.
▫️Во всём мире Whiteout Survival скачали более 12 миллионов раз.
▫️В июле этого года игра достигла $32 миллионов месячной выручки и 3,4 миллионов установок. Это рекорды по двум показателям.
▫️США (27,2%), Южная Корея (26,5%), Тайвань (6,8%), Германия (4,6%) и Япония (3,5%) - основные рынки для игры с точки зрения выручки.
▫️Что касается загрузок, то США (19,7%) - тоже на первом месте. Следом расположились Турция (7,2%), Южная Корея (5,3%), Германия (5,2%) и Индонезия (4,4%).
▫️Самый высокий RPD - $52 - в Южной Корее.
▫️Whiteout Survival - на 11 месте в списке самых зарабатывающих в Южной Корее. И на 1 месте среди стратегий. Её выручка более чем в два раза опережает Top War: Battle Game, которая занимает вторую строчку.
▫️58,1% трафика Whiteout Survival в Южной Корее - платный. 41,9% - органика. При этом, Sensor Tower отмечает, что в мире ситуация похожая.
▫️Удачная работа с маркетингом и креативами позволила Whiteout Survival стать лидером в Южной Корее по SOV (Share of Voice) на YouTube.
Источник
▫️С момента выхода 9 февраля игра заработала $130 миллионов.
▫️Во всём мире Whiteout Survival скачали более 12 миллионов раз.
▫️В июле этого года игра достигла $32 миллионов месячной выручки и 3,4 миллионов установок. Это рекорды по двум показателям.
▫️США (27,2%), Южная Корея (26,5%), Тайвань (6,8%), Германия (4,6%) и Япония (3,5%) - основные рынки для игры с точки зрения выручки.
▫️Что касается загрузок, то США (19,7%) - тоже на первом месте. Следом расположились Турция (7,2%), Южная Корея (5,3%), Германия (5,2%) и Индонезия (4,4%).
▫️Самый высокий RPD - $52 - в Южной Корее.
▫️Whiteout Survival - на 11 месте в списке самых зарабатывающих в Южной Корее. И на 1 месте среди стратегий. Её выручка более чем в два раза опережает Top War: Battle Game, которая занимает вторую строчку.
▫️58,1% трафика Whiteout Survival в Южной Корее - платный. 41,9% - органика. При этом, Sensor Tower отмечает, что в мире ситуация похожая.
▫️Удачная работа с маркетингом и креативами позволила Whiteout Survival стать лидером в Южной Корее по SOV (Share of Voice) на YouTube.
Источник
👍4❤2
Circana: Американский игровой рынок вернулся к росту
▫️Компания ожидает, что американский игровой рынок закончит 2023 год ростом на 3% и достигнет $58,3 миллиардов.
▫️За последние 12 месяцев выручка игровой индустрии США составила $57 миллиардов. Это на 1% больше, чем за аналогичный период годом ранее. И на 13% больше, чем за период с июля 2019 года по июль 2020 года.
▫️Продажи игрового железа за этот период составили $7 миллиардов. На 19% больше, чем годом ранее.
▫️Новогодний период 2023 года впервые с 2019 будет без больших проблем. В последнем квартале года ожидается большое количество релизов, а цепочки поставок нормализованы.
Консоли
▫️PlayStation 5 с момента решения проблем с поставками - лидер на рынке США. Аналитики Circana ожидают, что консоль будет занимать главенствующее положение как минимум до 2025 года.
▫️На текущий момент, PS5 в США по динамике продаётся лучше PS4 на 5% и лучше PS3 на 87%.
▫️А вот Xbox Series отстаёт от Xbox One на 10%, но опережает Xbox 360 на 6%.
▫️Nintendo Switch обошла по продажам Nintendo Wii в США. Общие продажи системы в США теперь уступают только Xbox 360 (меньше, чем на 1 миллион систем) и PS2 (меньше, чем на 5 миллионов).
▫️Домохозяйства с ежегодным доходом больше $100 тысяч - основные покупатели игровых консолей (40% всех продаж). А вот доля домохозяйств с ежегодным доходом меньше $50 тысяч снизилась с 2020 года на 9 процентных пунктов - до 31%.
Контент
▫️Рост покупок игр в цифровом формате - основной драйвер роста выручки с контента в США. Продажи новых блокбастеров скрыли падение мобильного рынка и объёма внутриигрового контента.
▫️Траты пользователей на подписки в США вышли на плато. Они не растут с ноября 2021 года. Видимо, поэтому, Sony решила убрать информацию об аудитории PS Plus из последнего отчёта.
▫️Растёт доля портативных PC благодаря Steam Deck и ASUS ROG Ally.
Аксессуары
▫️Самые распространённые аксессуары - это наушники и геймпады.
▫️В 2023 году продажи наушников в США выросли на 2% в сравнении с 2022 годом.
Источник
▫️Компания ожидает, что американский игровой рынок закончит 2023 год ростом на 3% и достигнет $58,3 миллиардов.
▫️За последние 12 месяцев выручка игровой индустрии США составила $57 миллиардов. Это на 1% больше, чем за аналогичный период годом ранее. И на 13% больше, чем за период с июля 2019 года по июль 2020 года.
▫️Продажи игрового железа за этот период составили $7 миллиардов. На 19% больше, чем годом ранее.
▫️Новогодний период 2023 года впервые с 2019 будет без больших проблем. В последнем квартале года ожидается большое количество релизов, а цепочки поставок нормализованы.
Консоли
▫️PlayStation 5 с момента решения проблем с поставками - лидер на рынке США. Аналитики Circana ожидают, что консоль будет занимать главенствующее положение как минимум до 2025 года.
▫️На текущий момент, PS5 в США по динамике продаётся лучше PS4 на 5% и лучше PS3 на 87%.
▫️А вот Xbox Series отстаёт от Xbox One на 10%, но опережает Xbox 360 на 6%.
▫️Nintendo Switch обошла по продажам Nintendo Wii в США. Общие продажи системы в США теперь уступают только Xbox 360 (меньше, чем на 1 миллион систем) и PS2 (меньше, чем на 5 миллионов).
▫️Домохозяйства с ежегодным доходом больше $100 тысяч - основные покупатели игровых консолей (40% всех продаж). А вот доля домохозяйств с ежегодным доходом меньше $50 тысяч снизилась с 2020 года на 9 процентных пунктов - до 31%.
Контент
▫️Рост покупок игр в цифровом формате - основной драйвер роста выручки с контента в США. Продажи новых блокбастеров скрыли падение мобильного рынка и объёма внутриигрового контента.
▫️Траты пользователей на подписки в США вышли на плато. Они не растут с ноября 2021 года. Видимо, поэтому, Sony решила убрать информацию об аудитории PS Plus из последнего отчёта.
▫️Растёт доля портативных PC благодаря Steam Deck и ASUS ROG Ally.
Аксессуары
▫️Самые распространённые аксессуары - это наушники и геймпады.
▫️В 2023 году продажи наушников в США выросли на 2% в сравнении с 2022 годом.
Источник
❤5👍2
Настраивать конверсионные воронки в devtodev стало проще ⭐️
Telegraph
devtodev улучшил работу с конверсионными воронками
Клиенты devtodev часто пользуются воронками для аналитики поведения пользователей в своих играх. Бывает, что эти воронки длиннее, чем экран, поэтому пользователям приходится листать страницу. А это неудобно. Поэтому команда devtodev добавила функцию “Шага”…
❤3🔥2🎉2👍1
GameDiscoverCo & Gamalytic: Какие выводы можно сделать на основе отзывов в Steam
▫️Количество отзывов в Steam на игры растёт с каждым годом. Если в 2013 году на 1 отзыв приходилось 93 проданных копий, то в 2023 на 1 отзыв приходится 32 копии.
▫️Чем больше скидок - тем меньше отзывов. До среднего размера скидки в 20% корреляции нет (в среднем, 1 отзыв на 34-35 копий). Но как только средний размер скидки вырастет до 30% и выше, на 1 отзыв начинает приходиться от 40 до 57 проданных копий.
▫️Большое количество обзоров получают игры с негативными (до 50% позитивных) отзывами - на 1 отзыв приходится 24-39 продаж. Либо с очень большим (ближе к 100%) количеством позитивных обзоров - в таком случае, на 1 отзыв приходится 25 копий. Вызвано это, видимо, тем, что людям либо хочется поделиться негодованием, либо рассказать другим, в какую замечательную игру они поиграли.
▫️Чем больше человек поиграл в игру, тем больше вероятность того, что он оставит отзыв.
▫️У нишевых игр (до 100 отзывов) и у хитов (100000 отзывов и больше) - примерно одинаковая конверсия в обзоры (1 отзыв на 36-38 копий).
Источник
▫️Количество отзывов в Steam на игры растёт с каждым годом. Если в 2013 году на 1 отзыв приходилось 93 проданных копий, то в 2023 на 1 отзыв приходится 32 копии.
▫️Чем больше скидок - тем меньше отзывов. До среднего размера скидки в 20% корреляции нет (в среднем, 1 отзыв на 34-35 копий). Но как только средний размер скидки вырастет до 30% и выше, на 1 отзыв начинает приходиться от 40 до 57 проданных копий.
▫️Большое количество обзоров получают игры с негативными (до 50% позитивных) отзывами - на 1 отзыв приходится 24-39 продаж. Либо с очень большим (ближе к 100%) количеством позитивных обзоров - в таком случае, на 1 отзыв приходится 25 копий. Вызвано это, видимо, тем, что людям либо хочется поделиться негодованием, либо рассказать другим, в какую замечательную игру они поиграли.
▫️Чем больше человек поиграл в игру, тем больше вероятность того, что он оставит отзыв.
▫️У нишевых игр (до 100 отзывов) и у хитов (100000 отзывов и больше) - примерно одинаковая конверсия в обзоры (1 отзыв на 36-38 копий).
Источник
👍11❤4
Tencent: Количество зарегистрированных пользователей в Arena Breakout превысило 80 миллионов
▫️Лутер-шутер вышел 13 июля. При этом, что AppMagic, что data.ai, “увидели” только 21-22 миллиона загрузок. Видимо, не все зарегистрировавшиеся пользователя дошли до установки игры.
▫️Tencent называет Arena Breakout одной из самых успешных новинок в своей истории. Игра попала на первое место в чартах загрузок в более чем 100 странах в день релиза.
▫️По данным AppMagic, игра на текущий момент заработала $50,5 миллионов. 95% всей выручки приходится на Китай.
Источник
▫️Лутер-шутер вышел 13 июля. При этом, что AppMagic, что data.ai, “увидели” только 21-22 миллиона загрузок. Видимо, не все зарегистрировавшиеся пользователя дошли до установки игры.
▫️Tencent называет Arena Breakout одной из самых успешных новинок в своей истории. Игра попала на первое место в чартах загрузок в более чем 100 странах в день релиза.
▫️По данным AppMagic, игра на текущий момент заработала $50,5 миллионов. 95% всей выручки приходится на Китай.
Источник
👍5❤1
data.ai & IDC: Объём мобильного игрового рынка в 2023 году достигнет $108 миллиардов
Общие цифры
▫️Общий объём игрового рынка по итогам года составит $194 миллиарда.
▫️На долю мобильного рынка по итогам года придётся 56% всей игровой выручки. У консолей - 22%; у PC - 21%; оставшийся 1% у портативных систем (Nintendo Switch Lite и Steam Deck).
▫️Мобильный рынок по итогам 2023 года снова упадёт. Но аналитики data.ai и IDC считают, что за этим годом последует новый этап роста.
▫️Консольный рынок в 2023 году вырастет на 3% до $43 миллиардов благодаря росту продаж PS5 и Xbox Series.
▫️PC-рынок подрастёт на 4% до $40 миллиардов, во многом благодаря росту выручки с подписок.
▫️А вот сегмент портативных консолей рухнет сразу на 20%. Причина - сниженный спрос на Nintendo Switch Lite.
▫️В APAC-регионе - рост в мобильном, консольном и PC-сегментах. Это единственный рынок, показывающий рост во всех трёх сегментах.
Растущие жанры
▫️По загрузкам в первом полугодии 2023 года прибавили гоночные стимуляторы (+0,3 процентных пункта); спортивные симуляторы (+0,2 процентных пункта) и аркадные гонки (+0,3 процентных пункта).
▫️По выручке выросли Team Battle RPG (+0,7 процентных пункта) - спасибо Honkai: Star Rail. Подросли Match 3 (+0,9 процентных пункта) и MOBA (+0,7 процентных пункта).
Облачный гейминг
▫️В 2023 году доля мобильных устройств в облачном гейминге составит 26%. В 2019 году было 19%.
▫️Общая выручка сервисов облачного гейминга составит $3,8 миллиардов в 2023 году. Рост по выручке к 2022 году больше, чем на 50%.
▫️MAU сервисов облачного гейминга достигнет 60 миллионов в этом году.
Портативные консоли
▫️Отгрузки Nintendo Switch Lite по всему миру превысили 21 миллион в первом квартале 2023 года.
▫️Отгрузки Steam Deck в том же квартале достигли 2 миллионов устройств.
▫️55% владельцев Nintendo Switch Lite - женского пола. Большая часть владельцев Steam Deck - мужчины (73%). 48% обладателей Nintendo Switch старше 35 лет, в то время как у Steam Deck таких - 83%.
Главные мобильные игры 2023 года
▫️data.ai выделяет Monopoly GO; Honkai: Star Rail; Royal Match и FIFA Soccer.
Тренды мобильной рекламы
▫️У Match-3 (66,7%), казино (66,6%) и настольных игр (61,2%) - самый высокий процент платных установок.
▫️Видеореклама - самый популярный рекламный формат. При этом, 79% рекламных креативов в экшн-играх - это Playable.
▫️Пользователи в США в целом стали более негативно относиться к рекламе. Упала доля тех, кто доволен рекламой, у всех рекламных форматов.
Общие цифры
▫️Общий объём игрового рынка по итогам года составит $194 миллиарда.
▫️На долю мобильного рынка по итогам года придётся 56% всей игровой выручки. У консолей - 22%; у PC - 21%; оставшийся 1% у портативных систем (Nintendo Switch Lite и Steam Deck).
▫️Мобильный рынок по итогам 2023 года снова упадёт. Но аналитики data.ai и IDC считают, что за этим годом последует новый этап роста.
▫️Консольный рынок в 2023 году вырастет на 3% до $43 миллиардов благодаря росту продаж PS5 и Xbox Series.
▫️PC-рынок подрастёт на 4% до $40 миллиардов, во многом благодаря росту выручки с подписок.
▫️А вот сегмент портативных консолей рухнет сразу на 20%. Причина - сниженный спрос на Nintendo Switch Lite.
▫️В APAC-регионе - рост в мобильном, консольном и PC-сегментах. Это единственный рынок, показывающий рост во всех трёх сегментах.
Растущие жанры
▫️По загрузкам в первом полугодии 2023 года прибавили гоночные стимуляторы (+0,3 процентных пункта); спортивные симуляторы (+0,2 процентных пункта) и аркадные гонки (+0,3 процентных пункта).
▫️По выручке выросли Team Battle RPG (+0,7 процентных пункта) - спасибо Honkai: Star Rail. Подросли Match 3 (+0,9 процентных пункта) и MOBA (+0,7 процентных пункта).
Облачный гейминг
▫️В 2023 году доля мобильных устройств в облачном гейминге составит 26%. В 2019 году было 19%.
▫️Общая выручка сервисов облачного гейминга составит $3,8 миллиардов в 2023 году. Рост по выручке к 2022 году больше, чем на 50%.
▫️MAU сервисов облачного гейминга достигнет 60 миллионов в этом году.
Портативные консоли
▫️Отгрузки Nintendo Switch Lite по всему миру превысили 21 миллион в первом квартале 2023 года.
▫️Отгрузки Steam Deck в том же квартале достигли 2 миллионов устройств.
▫️55% владельцев Nintendo Switch Lite - женского пола. Большая часть владельцев Steam Deck - мужчины (73%). 48% обладателей Nintendo Switch старше 35 лет, в то время как у Steam Deck таких - 83%.
Главные мобильные игры 2023 года
▫️data.ai выделяет Monopoly GO; Honkai: Star Rail; Royal Match и FIFA Soccer.
Тренды мобильной рекламы
▫️У Match-3 (66,7%), казино (66,6%) и настольных игр (61,2%) - самый высокий процент платных установок.
▫️Видеореклама - самый популярный рекламный формат. При этом, 79% рекламных креативов в экшн-играх - это Playable.
▫️Пользователи в США в целом стали более негативно относиться к рекламе. Упала доля тех, кто доволен рекламой, у всех рекламных форматов.
❤9👍2
Kadokawa ASCII: Японский игровой рынок вырос по итогам 2022 вопреки мировым трендам
Исследованием поделился доктор Серкан Тото, основатель консультационной фирмы Kantan Games.
▫️В 2022 году японский игровой рынок вырос на 1,4% - до 2,03 триллионов йен. На текущий момент, это порядка $13,9 миллиардов, но японская йена сильно потеряла в стоимости за последнее время.
▫️Мировой рынок за 2022 год, по данным Kadokawa ASCII упал на 7%.
Результаты по сегментам в 2022 году
▫️Выросли продажи игрового железа на 3,4% и достигли $1,4 миллиардов.
▫️Продажи игр для консолей выросли на 5,9% - до $2,7 миллиардов.
▫️PC-гейминг стремительно набирает популярность в Японии. В 2022 году он вырос на 43% - с $0,9 миллиардов до $1,3 миллиардов.
▫️А вот мобильный рынок - крупнейший в стране - упал на 4,4%. В 2022 году его выручка составила $8,5 миллиардов.
Источник
Исследованием поделился доктор Серкан Тото, основатель консультационной фирмы Kantan Games.
▫️В 2022 году японский игровой рынок вырос на 1,4% - до 2,03 триллионов йен. На текущий момент, это порядка $13,9 миллиардов, но японская йена сильно потеряла в стоимости за последнее время.
▫️Мировой рынок за 2022 год, по данным Kadokawa ASCII упал на 7%.
Результаты по сегментам в 2022 году
▫️Выросли продажи игрового железа на 3,4% и достигли $1,4 миллиардов.
▫️Продажи игр для консолей выросли на 5,9% - до $2,7 миллиардов.
▫️PC-гейминг стремительно набирает популярность в Японии. В 2022 году он вырос на 43% - с $0,9 миллиардов до $1,3 миллиардов.
▫️А вот мобильный рынок - крупнейший в стране - упал на 4,4%. В 2022 году его выручка составила $8,5 миллиардов.
Источник
👍5