Все отчёты предыдущей недели (12 июня - 16 июня) в одной статье.
Внутри:
1. Yicai Global: На долю Tencent и NetEase пришлось больше 80% игровой выручки из топ-10 игровых компаний в Китае в первом квартале
2. Guangming Daily: miHoYo в 2022 году заработала больше, чем Activision Blizzard, EA, Embracer Group, Take-Two и Ubisoft
3. GSD: Продажи игр в Европе в мае 2023 подскочили на 33%
4. The GameDiscoverCo: В Genshin Impact на PlayStation ежедневно играет 400 тысяч человек
5. Diablo IV – самый успешный запуск Blizzard Entertainment в истории
6. Sensor Tower: PUBG Mobile заработала $10 миллиардов
7. Circana: Рост выручки с игровых подписок в США почти остановился
8. AppMagic: Genshin Impact в мае 2023 показал худшую выручку на мобильных устройствах с момента выхода
9. The GameDiscoverCo: Рейтинг игр с шоу, заменивших E3 2023
10. AppMagic: Самые прибыльные и загружаемые игры мая 2023
Внутри:
1. Yicai Global: На долю Tencent и NetEase пришлось больше 80% игровой выручки из топ-10 игровых компаний в Китае в первом квартале
2. Guangming Daily: miHoYo в 2022 году заработала больше, чем Activision Blizzard, EA, Embracer Group, Take-Two и Ubisoft
3. GSD: Продажи игр в Европе в мае 2023 подскочили на 33%
4. The GameDiscoverCo: В Genshin Impact на PlayStation ежедневно играет 400 тысяч человек
5. Diablo IV – самый успешный запуск Blizzard Entertainment в истории
6. Sensor Tower: PUBG Mobile заработала $10 миллиардов
7. Circana: Рост выручки с игровых подписок в США почти остановился
8. AppMagic: Genshin Impact в мае 2023 показал худшую выручку на мобильных устройствах с момента выхода
9. The GameDiscoverCo: Рейтинг игр с шоу, заменивших E3 2023
10. AppMagic: Самые прибыльные и загружаемые игры мая 2023
👍8❤1
Unity - Mobile Growth & Monetization Report.pdf
9 MB
Unity: Отчёт о монетизации в 2023 году
Внутриигровые покупки
▫️На продажи валют приходится 22% (iOS) или 23% (Android) всех внутриигровых покупок. Ограниченные по времени предложения генерируют 15% (iOS) или 20% (Android) выручки. Бандлы отвечают за 18% (iOS) или 15% (Android). Таким образом, больше 55% всей IAP-выручки приходится на эти три типа.
▫️В 50% случаев, первая покупка пользователя находится в центовом диапазоне от $1,01 до $5.
▫️77% пользователей, совершающих покупки, тратят деньги в первые две недели игры. Для тех, кто за это время покупок не совершил, имеет смысл подключать дополнительные методы монетизации.
Рекламная монетизация
▫️Больше, чем в 55% игр, Rewarded Ads располагаются между уровнями.
▫️Пользователи чаще всего хотят видеть дополнительную награду (20%), валюту (14%), гачу (13%) за просмотр рекламы.
Офферволлы
▫️В среднем, на офферволлы приходится 33% рекламной выручки.
▫️Издатель получает $4,68 за каждого пользователя, который выполняет задания в офферволле. И по $0,27 за каждого, кто вообще заходит в оффервол.
▫️Офферы с несколькими вознаграждениями работают в 3 раза лучше, чем офферы с одной наградой.
▫️Пользователи, которые пользуются предложениями с офферволла, показывают на промежутке с D7 по D120 цифры Retention в 5 раз лучше, чем у обычных пользователей.
Внутриигровые покупки
▫️На продажи валют приходится 22% (iOS) или 23% (Android) всех внутриигровых покупок. Ограниченные по времени предложения генерируют 15% (iOS) или 20% (Android) выручки. Бандлы отвечают за 18% (iOS) или 15% (Android). Таким образом, больше 55% всей IAP-выручки приходится на эти три типа.
▫️В 50% случаев, первая покупка пользователя находится в центовом диапазоне от $1,01 до $5.
▫️77% пользователей, совершающих покупки, тратят деньги в первые две недели игры. Для тех, кто за это время покупок не совершил, имеет смысл подключать дополнительные методы монетизации.
Рекламная монетизация
▫️Больше, чем в 55% игр, Rewarded Ads располагаются между уровнями.
▫️Пользователи чаще всего хотят видеть дополнительную награду (20%), валюту (14%), гачу (13%) за просмотр рекламы.
Офферволлы
▫️В среднем, на офферволлы приходится 33% рекламной выручки.
▫️Издатель получает $4,68 за каждого пользователя, который выполняет задания в офферволле. И по $0,27 за каждого, кто вообще заходит в оффервол.
▫️Офферы с несколькими вознаграждениями работают в 3 раза лучше, чем офферы с одной наградой.
▫️Пользователи, которые пользуются предложениями с офферволла, показывают на промежутке с D7 по D120 цифры Retention в 5 раз лучше, чем у обычных пользователей.
👍16
Newzoo: Взаимодействие пользователя с играми в 2023 году
В исследовании приняло участие 74,3 тысячи человек из 36 разных стран. Оно проводилось с февраля по май 2023 года.
Общее поведение
▫️79% от всего количества пользователей в онлайне взаимодействует с играми. Играет, смотрит, обсуждает.
▫️Чем младше - тем этот процент выше. Например, среди поколения альфа, людей, которые взаимодействуют с играми - 94%. А среди бумеров - только 47%.
▫️Три из четырех людей в онлайне играет в игры. На долю мобильных устройств приходится 60% игроков; на PC - 33%; на консоли - ещё 33%.
▫️54% онлайн-аудитории смотрели контент про игры. 27% - смотрела киберспортивные соревнования.
Кросс-платформа
▫️52% пользователей играет на одной платформе. 32% - на двух. 15% - на трёх.
▫️Тех, кто играет только на мобильных устройствах - 35%. Это больше, чем у консолей (9%) и PC (8%).
▫️Есть прямая зависимость между вероятностью платежа и количеством платформ, на которых играет пользователь. Если платформа 1, то вероятность конвертации в платящего - 41%. Если две - 69%. Три платформы - 85%.
▫️Такая же зависимость есть и у количества проведенного за играми времени. В среднем, пользователь с 1 платформой тратит на игры 4 часа в неделю. С двумя - 8 часов 24 минуты. С тремя - 11 часов 18 минут.
▫️Мультиплатформенные игроки, чаще всего, мужчины - их 64%. Они выбирают более хардкорные жанры, чем те, кто играет на одной платформе. А также более склонны к просмотру игрового контента.
Траты
▫️57% игроков платит в играх.
▫️На мобильных устройствах конверсия в платящего самая низкая - 45%. Дальше PC - с 55% конверсией. Лидируют консоли, где конверсия в платящего достигает 66%.
▫️Основные причины покупок - распродажи (34%), возможность открыть дополнительный контент (34%), кастомизация персонажа или вещей в игре (29%).
▫️87% трат за последние полгода пришлись на покупки внутриигровой валюты (29%), контентных дополнений (25%) и экипировки (25%).
Бренды
▫️ 50% игроков открывают для себя новые бренды во время игры.
▫️47% склонны к покупке бренда, который присутствовал в их любимой игре.
▫️42% покупали товар или услугу, рекомендованную любимым стримером.
▫️В целом, игроки более позитивно относятся к брендам, чем те, кто в игры не играет.
Отчёт
В исследовании приняло участие 74,3 тысячи человек из 36 разных стран. Оно проводилось с февраля по май 2023 года.
Общее поведение
▫️79% от всего количества пользователей в онлайне взаимодействует с играми. Играет, смотрит, обсуждает.
▫️Чем младше - тем этот процент выше. Например, среди поколения альфа, людей, которые взаимодействуют с играми - 94%. А среди бумеров - только 47%.
▫️Три из четырех людей в онлайне играет в игры. На долю мобильных устройств приходится 60% игроков; на PC - 33%; на консоли - ещё 33%.
▫️54% онлайн-аудитории смотрели контент про игры. 27% - смотрела киберспортивные соревнования.
Кросс-платформа
▫️52% пользователей играет на одной платформе. 32% - на двух. 15% - на трёх.
▫️Тех, кто играет только на мобильных устройствах - 35%. Это больше, чем у консолей (9%) и PC (8%).
▫️Есть прямая зависимость между вероятностью платежа и количеством платформ, на которых играет пользователь. Если платформа 1, то вероятность конвертации в платящего - 41%. Если две - 69%. Три платформы - 85%.
▫️Такая же зависимость есть и у количества проведенного за играми времени. В среднем, пользователь с 1 платформой тратит на игры 4 часа в неделю. С двумя - 8 часов 24 минуты. С тремя - 11 часов 18 минут.
▫️Мультиплатформенные игроки, чаще всего, мужчины - их 64%. Они выбирают более хардкорные жанры, чем те, кто играет на одной платформе. А также более склонны к просмотру игрового контента.
Траты
▫️57% игроков платит в играх.
▫️На мобильных устройствах конверсия в платящего самая низкая - 45%. Дальше PC - с 55% конверсией. Лидируют консоли, где конверсия в платящего достигает 66%.
▫️Основные причины покупок - распродажи (34%), возможность открыть дополнительный контент (34%), кастомизация персонажа или вещей в игре (29%).
▫️87% трат за последние полгода пришлись на покупки внутриигровой валюты (29%), контентных дополнений (25%) и экипировки (25%).
Бренды
▫️ 50% игроков открывают для себя новые бренды во время игры.
▫️47% склонны к покупке бренда, который присутствовал в их любимой игре.
▫️42% покупали товар или услугу, рекомендованную любимым стримером.
▫️В целом, игроки более позитивно относятся к брендам, чем те, кто в игры не играет.
Отчёт
Telegram
GameDev Reports - by devtodev
Newzoo: Взаимодействие пользователя с играми в 2023 году
Обзор
Обзор
👍14❤3
PwC: Выручка игрового рынка в США в 2022 году выросла только на 2,4%
Состояние в 2022 году
▫️Общая выручка игрового рынка (с учётом киберспорта) в США в прошлом году составила $54,1 миллиарда.
▫️Рост выручки в 2022 году составил 2,4%. Это наименьший показатель за последние 5 лет.
Ожидания
▫️Аналитики PwC считают, что в 2023 году рост рынка составит 5,1% - до $56,9 миллиарда.
▫️К 2027 прогнозируют рост рынка до $72 миллиарда. Среднегодовой темп роста с 2018 по 2027 составит 10,24%.
Выручка отдельных вертикалей
▫️Киберспортивная индустрия в США в 2022 году заработала $455 миллионов. Это 0,85% от общего объёма индустрии страны.
▫️Социальные\казуальные игры (куда PwC, видимо, относят мобильные игры) имеют самую большую долю в игровом сегменте - 68,5% ($37,1 миллиарда).
▫️Любопытно, что внутриигровая реклама ($19,3 миллиарда) начала приносить больше денег, чем внутриигровые покупки ($17,6 миллиарда).
▫️На долю PC/консольных игр приходится 27,5% выручки игровой индустрии США ($14,95 миллиарда). Этот сегмент упал в 2022 году на 0,8%.
▫️На долю консольных игр приходится $9,5 миллиардов выручки (без изменений к 2021). На PC - $5,8 миллиарда (падение на 2,2%).
▫️При этом, аналитики не верят, что консольный сегмент будет сильно расти. Они прогнозируют, что в 2027 году он будет всего на 6,7% больше, чем в 2022.
Источник
Состояние в 2022 году
▫️Общая выручка игрового рынка (с учётом киберспорта) в США в прошлом году составила $54,1 миллиарда.
▫️Рост выручки в 2022 году составил 2,4%. Это наименьший показатель за последние 5 лет.
Ожидания
▫️Аналитики PwC считают, что в 2023 году рост рынка составит 5,1% - до $56,9 миллиарда.
▫️К 2027 прогнозируют рост рынка до $72 миллиарда. Среднегодовой темп роста с 2018 по 2027 составит 10,24%.
Выручка отдельных вертикалей
▫️Киберспортивная индустрия в США в 2022 году заработала $455 миллионов. Это 0,85% от общего объёма индустрии страны.
▫️Социальные\казуальные игры (куда PwC, видимо, относят мобильные игры) имеют самую большую долю в игровом сегменте - 68,5% ($37,1 миллиарда).
▫️Любопытно, что внутриигровая реклама ($19,3 миллиарда) начала приносить больше денег, чем внутриигровые покупки ($17,6 миллиарда).
▫️На долю PC/консольных игр приходится 27,5% выручки игровой индустрии США ($14,95 миллиарда). Этот сегмент упал в 2022 году на 0,8%.
▫️На долю консольных игр приходится $9,5 миллиардов выручки (без изменений к 2021). На PC - $5,8 миллиарда (падение на 2,2%).
▫️При этом, аналитики не верят, что консольный сегмент будет сильно расти. Они прогнозируют, что в 2027 году он будет всего на 6,7% больше, чем в 2022.
Источник
👍9❤2
Famitsu: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom продалась тиражом в 1,5 миллиона физических копий в мае в Японии
Famitsu учитывает только продажи физических копий.
Игры
▫️За первые три дня продаж, игроки купили 1,1 миллиона копий The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Это почти в 4 раза больше, чем было у Breath of the Wild.
▫️Второй игрой по продажам стала Mario Kart 8 Deluxe (47 тысяч копий). На третьем месте - Hogwarts Legacy на PS4 (43 тысячи копий).
▫️У Nintendo - 8 из 10 мест в чарте самых продаваемых игр в Японии в мае. Так выглядит доминация.
Консоли
▫️На долю Nintendo Switch OLED выпало 52,8% всех продаж железа в Японии в мае. Было продано порядка 274 тысяч консолей. Если учитывать и другие ревизии, то продажи составят 345 тысяч.
▫️PlayStation 5 на втором месте со 145 тысячами проданных экземпляров (28% всех продаж в мае).
Источник
Famitsu учитывает только продажи физических копий.
Игры
▫️За первые три дня продаж, игроки купили 1,1 миллиона копий The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Это почти в 4 раза больше, чем было у Breath of the Wild.
▫️Второй игрой по продажам стала Mario Kart 8 Deluxe (47 тысяч копий). На третьем месте - Hogwarts Legacy на PS4 (43 тысячи копий).
▫️У Nintendo - 8 из 10 мест в чарте самых продаваемых игр в Японии в мае. Так выглядит доминация.
Консоли
▫️На долю Nintendo Switch OLED выпало 52,8% всех продаж железа в Японии в мае. Было продано порядка 274 тысяч консолей. Если учитывать и другие ревизии, то продажи составят 345 тысяч.
▫️PlayStation 5 на втором месте со 145 тысячами проданных экземпляров (28% всех продаж в мае).
Источник
👍5
Newzoo: 10 самых продаваемых игр на PC и консолях в США и Великобритании в 2023 году (январь-май)
▫️Hogwarts Legacy на твёрдом первом месте. Более того, продажи игры выросли в мае после выхода на PlayStation 4 и Xbox One.
▫️The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom уже добежала до второго места. Она уже значительно обогнала Breath of the Wild. Но вряд ли ей удастся обойти по продажам Hogwarts Legacy из-за ограничения по аудитории.
▫️Star Wars Jedi: Survivor - третья игра по продажам на указанных рынках. Получается, что 2 из 3 игр в топ-3 сделаны по IP книг или фильмов.
▫️3 из 10 игр в топ-10 - это ремейки или ремастеры. Речь идёт про Resident Evil 4, Dead Space и Metroid Prime: Remastered.
▫️MLB The Show 2023 и WWE 2K23 - самые популярные спортивные игры. FIFA 23 не добежала до топа, т.к. рынок США существенно больше рынка Великобритании. Если бы учитывались европейские продажи, ситуация была бы другой.
▫️Sons of the Forest - на 8 месте в чартах продаж. Это большой успех для студии, в которой работает меньше 25 человек, и которая пока выпустила свою игру только в Steam. У предыдущей игры - The Forest - было более 5 миллионов проданных копий.
Источник
▫️Hogwarts Legacy на твёрдом первом месте. Более того, продажи игры выросли в мае после выхода на PlayStation 4 и Xbox One.
▫️The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom уже добежала до второго места. Она уже значительно обогнала Breath of the Wild. Но вряд ли ей удастся обойти по продажам Hogwarts Legacy из-за ограничения по аудитории.
▫️Star Wars Jedi: Survivor - третья игра по продажам на указанных рынках. Получается, что 2 из 3 игр в топ-3 сделаны по IP книг или фильмов.
▫️3 из 10 игр в топ-10 - это ремейки или ремастеры. Речь идёт про Resident Evil 4, Dead Space и Metroid Prime: Remastered.
▫️MLB The Show 2023 и WWE 2K23 - самые популярные спортивные игры. FIFA 23 не добежала до топа, т.к. рынок США существенно больше рынка Великобритании. Если бы учитывались европейские продажи, ситуация была бы другой.
▫️Sons of the Forest - на 8 месте в чартах продаж. Это большой успех для студии, в которой работает меньше 25 человек, и которая пока выпустила свою игру только в Steam. У предыдущей игры - The Forest - было более 5 миллионов проданных копий.
Источник
❤8👍2🤩2
data.ai: Diablo Immortal заработала $525M за первый год на мобильных устройствах
▫️Цифра продаж не включает в себя выручку от Android-сторов в Китае и покупки, совершенные в PC-версии.
▫️36,8% выручки было заработано в Китае. Второй по размеру рынок для игры - США - 24,4%.
▫️Игру за первый год скачали более 22 миллионов раз.
▫️По динамике заработка, Diablo Immortal входит в топ-15 мобильных игр. В этом же клубе состоят, например, Pokemon GO, Candy Crush Saga и Genshin Impact.
Источник
▫️Цифра продаж не включает в себя выручку от Android-сторов в Китае и покупки, совершенные в PC-версии.
▫️36,8% выручки было заработано в Китае. Второй по размеру рынок для игры - США - 24,4%.
▫️Игру за первый год скачали более 22 миллионов раз.
▫️По динамике заработка, Diablo Immortal входит в топ-15 мобильных игр. В этом же клубе состоят, например, Pokemon GO, Candy Crush Saga и Genshin Impact.
Источник
👍8
Sensor Tower: Honkai: Star Rail заработал больше Genshin Impact в мае на мобильных устройствах за пределами Китая
Успех Honkai: Star Rail
▫️Выручка Honkai: Star Rail взлетела в 3,7 раза в сравнении с апрелем. Такой значительный рост связан с тем, что игра вышла в конце месяца.
▫️38% выручки пришлось на Японию (это первая страна по выручке), на США приходится 21%.
▫️17 мая в игре вышло обновление с Цзин Юань, которое существенно увеличило выручку.
Другие игры
▫️Whiteout Survival уверенно растёт - выручка проекта выросла на 29%. Игра на 5 месте по выручке.
▫️Несмотря на успехи Honkai: Star Rail, в чарте по загрузкам игра опустилась на третье место, пропустив вперёд PUBG Mobile. Загрузки королевской битвы выросли на 42% в сравнении с апрелем этого года.
Источник
Успех Honkai: Star Rail
▫️Выручка Honkai: Star Rail взлетела в 3,7 раза в сравнении с апрелем. Такой значительный рост связан с тем, что игра вышла в конце месяца.
▫️38% выручки пришлось на Японию (это первая страна по выручке), на США приходится 21%.
▫️17 мая в игре вышло обновление с Цзин Юань, которое существенно увеличило выручку.
Другие игры
▫️Whiteout Survival уверенно растёт - выручка проекта выросла на 29%. Игра на 5 месте по выручке.
▫️Несмотря на успехи Honkai: Star Rail, в чарте по загрузкам игра опустилась на третье место, пропустив вперёд PUBG Mobile. Загрузки королевской битвы выросли на 42% в сравнении с апрелем этого года.
Источник
❤7👍3
Все отчёты предыдущей недели (19 июня - 23 июня) в одной статье.
Внутри:
1. Unity: Отчёт о монетизации в 2023 году
2. Newzoo: Взаимодействие пользователя с играми в 2023 году
3. PwC: Выручка игрового рынка в США в 2022 году выросла только на 2,4%
4. Famitsu: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom продалась тиражом в 1,5 миллиона физических копий в мае в Японии
5. Newzoo: 10 самых продаваемых игр на PC и консолях в США и Великобритании в 2023 году (январь-май)
6. data.ai: Diablo Immortal заработала $525M за первый год на мобильных устройствах
7. Sensor Tower: Honkai: Star Rail заработал больше Genshin Impact на мобильных устройствах в мае за пределами Китая
Внутри:
1. Unity: Отчёт о монетизации в 2023 году
2. Newzoo: Взаимодействие пользователя с играми в 2023 году
3. PwC: Выручка игрового рынка в США в 2022 году выросла только на 2,4%
4. Famitsu: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom продалась тиражом в 1,5 миллиона физических копий в мае в Японии
5. Newzoo: 10 самых продаваемых игр на PC и консолях в США и Великобритании в 2023 году (январь-май)
6. data.ai: Diablo Immortal заработала $525M за первый год на мобильных устройствах
7. Sensor Tower: Honkai: Star Rail заработал больше Genshin Impact на мобильных устройствах в мае за пределами Китая
👍5
В мини-игры WeChat ежемесячно играет более 400 миллионов человек
▫️Общее количество пользователей на платформе больше 1 миллиарда человек.
▫️На текущий момент, над играми в WeChat работает более 300 тысяч разработчиков. Больше половины из них - команды до 30 человек.
Источник
▫️Общее количество пользователей на платформе больше 1 миллиарда человек.
▫️На текущий момент, над играми в WeChat работает более 300 тысяч разработчиков. Больше половины из них - команды до 30 человек.
Источник
👍13
Sensor Tower: FIFA Mobile заработала больше $1 миллиарда; Южная Корея - крупнейший рынок для мобильных FIFA
▫️FIFA Mobile шла до первого миллиарда с октября 2016 года. 26,5% выручки приходится на Китай; 15,1% - на Корею; 14,5% - на США; 4,5% - на Великобританию; 4,3% - на Германию и 3,2% на Японию.
▫️Любопытно, что на корейском рынке FIFA Mobile напустилась только в июне 2020 года. Несмотря на это, стране удалось внести внушительный вклад в успех игры. С момента выпуска, на долю Кореи приходится 22,1% всей выручки.
▫️Загрузки FIFA Mobile на корейском рынке растут. Сильнее всего интерес к игре проявлялся во время ЧМ 2022 в Катаре.
▫️Помимо FIFA Mobile, на рынке присутствует ещё FIFA Online 4M. На корейском рынке двумя проектами оперирует Nexon, а их кумулятивная выручка достигла $530 миллионов. Корея - крупнейший рынок для мобильной FIFA в мире.
Источник
▫️FIFA Mobile шла до первого миллиарда с октября 2016 года. 26,5% выручки приходится на Китай; 15,1% - на Корею; 14,5% - на США; 4,5% - на Великобританию; 4,3% - на Германию и 3,2% на Японию.
▫️Любопытно, что на корейском рынке FIFA Mobile напустилась только в июне 2020 года. Несмотря на это, стране удалось внести внушительный вклад в успех игры. С момента выпуска, на долю Кореи приходится 22,1% всей выручки.
▫️Загрузки FIFA Mobile на корейском рынке растут. Сильнее всего интерес к игре проявлялся во время ЧМ 2022 в Катаре.
▫️Помимо FIFA Mobile, на рынке присутствует ещё FIFA Online 4M. На корейском рынке двумя проектами оперирует Nexon, а их кумулятивная выручка достигла $530 миллионов. Корея - крупнейший рынок для мобильной FIFA в мире.
Источник
👍4❤3
KOCCA: В 2022 году объём корейского игрового рынка составил $16,4 миллиарда
▫️Это на 0,9% больше, чем в 2021 году. Аналитики организации связывают слабый рост с экономической рецессией и отменой антиковидных ограничений.
▫️За рубежом корейские компании заработали $8,97 миллиарда. Это 67,4% выручки всех креативных индустрий страны - кино, музыки, и так далее.
▫️На конец 2022 года в игровых компаниях в Южной Корее работали 81,6 тысяч человек. В 2021 году было на 225 человек больше.
Источник
▫️Это на 0,9% больше, чем в 2021 году. Аналитики организации связывают слабый рост с экономической рецессией и отменой антиковидных ограничений.
▫️За рубежом корейские компании заработали $8,97 миллиарда. Это 67,4% выручки всех креативных индустрий страны - кино, музыки, и так далее.
▫️На конец 2022 года в игровых компаниях в Южной Корее работали 81,6 тысяч человек. В 2021 году было на 225 человек больше.
Источник
👍4❤1
StreamElements & Rainmaker.gg: Рынок игрового стриминга в мае 2023 года
▫️В мае 2023 года количество просмотров в Twitch достигло 1,764 миллиардов часов. Аналитики отмечают, что стриминг начинает понемногу расти.
▫️The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom попала в чарт на 10 место.
▫️League of Legends (124 миллиона часов), Valorant (102 миллиона часов), GTA V (94 миллиона часов) - самые популярные игры у зрителей.
▫️На игровой контент на стриминг-платформах приходится порядка 76% всех просмотров. Такое же распределение было в 2022 году, а значит, предпочтения аудитории не сильно меняются.
Источник
▫️В мае 2023 года количество просмотров в Twitch достигло 1,764 миллиардов часов. Аналитики отмечают, что стриминг начинает понемногу расти.
▫️The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom попала в чарт на 10 место.
▫️League of Legends (124 миллиона часов), Valorant (102 миллиона часов), GTA V (94 миллиона часов) - самые популярные игры у зрителей.
▫️На игровой контент на стриминг-платформах приходится порядка 76% всех просмотров. Такое же распределение было в 2022 году, а значит, предпочтения аудитории не сильно меняются.
Источник
👍7❤1