AppLovin: Тренды мобильных креативов
AppLovin проанализировал информацию по креативам на основе 52,3 миллиардов показов, 22,4 миллиардов кликов, 267 миллионов установок и 200+ приложений.
▫️Кастомизация хорошо отрабатывает в креативах. Креативы с преображением и реновацией показывают в 75% случаев лучшие результаты.
▫️Креативы с драматическим нарративом отрабатывают для социального казино на 65% лучше среднего, а для стратегий - на 155% лучше.
▫️В 2022 году в креативах с голосом стала использоваться AI-озвучка. Количество креативов с таким типом озвучку выросло до 29% от общего числа (с 0% в 2021 году).
▫️Match-механика, реновация и рисование линия хорошо работали в Playables в 2022 году.
▫️Креативы с демонстрацией провала и нужды, в среднем, показывают результаты лучше.
▫️Стратегии - жанр с самым большим количеством мислидов, либо креативов не отображающих реальный геймплей.
Полная версия отчёта и примеры креативов.
AppLovin проанализировал информацию по креативам на основе 52,3 миллиардов показов, 22,4 миллиардов кликов, 267 миллионов установок и 200+ приложений.
▫️Кастомизация хорошо отрабатывает в креативах. Креативы с преображением и реновацией показывают в 75% случаев лучшие результаты.
▫️Креативы с драматическим нарративом отрабатывают для социального казино на 65% лучше среднего, а для стратегий - на 155% лучше.
▫️В 2022 году в креативах с голосом стала использоваться AI-озвучка. Количество креативов с таким типом озвучку выросло до 29% от общего числа (с 0% в 2021 году).
▫️Match-механика, реновация и рисование линия хорошо работали в Playables в 2022 году.
▫️Креативы с демонстрацией провала и нужды, в среднем, показывают результаты лучше.
▫️Стратегии - жанр с самым большим количеством мислидов, либо креативов не отображающих реальный геймплей.
Полная версия отчёта и примеры креативов.
👍9❤3
Все отчёты предыдущей недели (30 января - 2 февраля) в одной статье.
Внутри:
1. Newzoo: Влияние сериала The Last of Us на показатели серии игр
2. Apptica: Мобильная реклама в 2022 году
3. AppLovin: Тренды мобильных креативов
Внутри:
1. Newzoo: Влияние сериала The Last of Us на показатели серии игр
2. Apptica: Мобильная реклама в 2022 году
3. AppLovin: Тренды мобильных креативов
GameDev Reports - Цифры и отчёты игрового рынка
Игровые рынки (30.01.23 — 02.02.23) - GameDev Reports
Newzoo рассказал, как сериал The Last of Us повлиял на игровую серию; Apptica поделилась статусом мобильной рекламы в 2022 году, а AppLovin рассказал о состоянии рынка креативов. За эту неделю: Newzoo: Влияние сериала The Last of Us на показатели серии игр…
👍7
Newzoo_A_New_Era_of_Media_And_Entertainment_Report.pdf
2.8 MB
Newzoo: Как люди разных возрастов взаимодействуют с цифровым и реальным мирами
Компания опрашивала жителей США в возрасте от 10 до 50 лет.
▫️67% молодых людей (от 10 до 25 лет) играют как в реальной жизни (спорт), так и в виртуальным мире. Среди миллениалов таких 55%, среди поколения X (от 41 до 50 лет) - 48%.
▫️Поколение Z (от 10 до 25 лет) тратит на игры примерно 12,2 часов в неделю.
▫️Мобильные устройства - доминирующий источник потребления контента. В среднем, житель США проводит у экрана телефона 4,3 часа в день. Остальные устройства суммарно занимают примерно 3 часа.
▫️Люди всех возрастов в США проводят в играх и виртуальных мирах примерно 12 часов в неделю. Это с учётом тех, кто вообще не играет в игры. Если мы будем учитывать только играющих, то количество часов вырастает до 14,46 в неделю.
▫️Игровой контент набирает всё больше популярности за пределами игрового коммьюнити. Этому помогают сериалы и блогеры.
▫️Поколение Z (10-25 лет) в США больше проводит времени в играх, чем за просмотром телевидения.
▫️Жители США, в среднем, проводят 4,5 часа в день за пассивным потреблением контента (просмотр чего-то, прослушивание) и 4,3 часа - за активным (чтение, создание чего-то нового, игра).
▫️Только 47% всего потребления игрового контента в США - это непосредственно игра. Остальное - это создание чего-то, чтение про игры, просмотр игрового контента и прослушивание подкастов или радио об играх.
▫️Люди в США, в среднем, проводят за цифровыми активностями 6,6 часов в день, а за физическими - 2,9 часов.
Компания опрашивала жителей США в возрасте от 10 до 50 лет.
▫️67% молодых людей (от 10 до 25 лет) играют как в реальной жизни (спорт), так и в виртуальным мире. Среди миллениалов таких 55%, среди поколения X (от 41 до 50 лет) - 48%.
▫️Поколение Z (от 10 до 25 лет) тратит на игры примерно 12,2 часов в неделю.
▫️Мобильные устройства - доминирующий источник потребления контента. В среднем, житель США проводит у экрана телефона 4,3 часа в день. Остальные устройства суммарно занимают примерно 3 часа.
▫️Люди всех возрастов в США проводят в играх и виртуальных мирах примерно 12 часов в неделю. Это с учётом тех, кто вообще не играет в игры. Если мы будем учитывать только играющих, то количество часов вырастает до 14,46 в неделю.
▫️Игровой контент набирает всё больше популярности за пределами игрового коммьюнити. Этому помогают сериалы и блогеры.
▫️Поколение Z (10-25 лет) в США больше проводит времени в играх, чем за просмотром телевидения.
▫️Жители США, в среднем, проводят 4,5 часа в день за пассивным потреблением контента (просмотр чего-то, прослушивание) и 4,3 часа - за активным (чтение, создание чего-то нового, игра).
▫️Только 47% всего потребления игрового контента в США - это непосредственно игра. Остальное - это создание чего-то, чтение про игры, просмотр игрового контента и прослушивание подкастов или радио об играх.
▫️Люди в США, в среднем, проводят за цифровыми активностями 6,6 часов в день, а за физическими - 2,9 часов.
👍14
SocialPeta_2022_global_mobile_game_&_app_marketing_white_paper_final.pdf
14.8 MB
SocialPeta: Маркетинг игр в 2022 году
▫️Количество рекламодателей в Q4 2022 выросло до 37,1 тысячи (+17,5% YoY).
▫️Количество креативов, несмотря на рост во всех кварталах 2022 года, оказалось ниже, чем в прошлом году, на 15,9% (12 миллионов креативов).
▫️Казуальные игры (27,87%), пазлы (12%) и симуляторы (9,27%) - жанры с самым большим количеством рекламодателей.
▫️Казуальные игры (22,69%), пазлы (12,86%) и RPG (11,36%) - лидеры по количеству креативов.
▫️В Северной Америке по итогам года было больше всего рекламодателей. А в странах Азии пользователи увидели больше всего креативов.
▫️Доля рекламодателей на iOS увеличивалась в течение всего года. Их вес с 29,78% в первом квартале 2022 вырос до 38% в 4 квартале 2022 года.
▫️80,76% всех креативов по итогам года - видео. 14% - изображения. Playables - 2,36%. Остальное SocialPeta отнесла в категорию “другое”.
▫️Coloring Book!, Fishdom и The Ants - лидеры iOS по объёму рекламы. На Google Play лидируют Jackpot World, The Grand Mafia и Lords Mobile.
Результаты разных жанров по выручке и загрузкам
▫️Стратегии - загрузки в 2022 году выросли на 10,52%. Выручка снизилась на 9,48%.
▫️RPG - загрузки выросли на 4,76% в 2022 году. Выручка упала на 13,06%.
▫️Симуляторы - загрузки выросли на 10,65%, а выручка снизилась на 16,67%.
▫️Казуальные игры - загрузки поднялись на 8,56%, а выручка упала на 11,26%.
▫️Казино - загрузки приподнялись на 0,66%, а выручка упала на 9,04%.
Результаты по рынкам
▫️Страны Юго-Восточной Азии показали самый большой рост по DAU. На втором месте - США (+5%). На тот же процент выросла Япония.
▫️Согласно статистике SocialPeta, по выручке упали все регионы, кроме Турции (+1%).
▫️Количество рекламодателей в Q4 2022 выросло до 37,1 тысячи (+17,5% YoY).
▫️Количество креативов, несмотря на рост во всех кварталах 2022 года, оказалось ниже, чем в прошлом году, на 15,9% (12 миллионов креативов).
▫️Казуальные игры (27,87%), пазлы (12%) и симуляторы (9,27%) - жанры с самым большим количеством рекламодателей.
▫️Казуальные игры (22,69%), пазлы (12,86%) и RPG (11,36%) - лидеры по количеству креативов.
▫️В Северной Америке по итогам года было больше всего рекламодателей. А в странах Азии пользователи увидели больше всего креативов.
▫️Доля рекламодателей на iOS увеличивалась в течение всего года. Их вес с 29,78% в первом квартале 2022 вырос до 38% в 4 квартале 2022 года.
▫️80,76% всех креативов по итогам года - видео. 14% - изображения. Playables - 2,36%. Остальное SocialPeta отнесла в категорию “другое”.
▫️Coloring Book!, Fishdom и The Ants - лидеры iOS по объёму рекламы. На Google Play лидируют Jackpot World, The Grand Mafia и Lords Mobile.
Результаты разных жанров по выручке и загрузкам
▫️Стратегии - загрузки в 2022 году выросли на 10,52%. Выручка снизилась на 9,48%.
▫️RPG - загрузки выросли на 4,76% в 2022 году. Выручка упала на 13,06%.
▫️Симуляторы - загрузки выросли на 10,65%, а выручка снизилась на 16,67%.
▫️Казуальные игры - загрузки поднялись на 8,56%, а выручка упала на 11,26%.
▫️Казино - загрузки приподнялись на 0,66%, а выручка упала на 9,04%.
Результаты по рынкам
▫️Страны Юго-Восточной Азии показали самый большой рост по DAU. На втором месте - США (+5%). На тот же процент выросла Япония.
▫️Согласно статистике SocialPeta, по выручке упали все регионы, кроме Турции (+1%).
👍13
AppMagic: Самые прибыльные и загружаемые мобильные игры января 2023 года
Выручка
▫️Первая тройка неизменна - Honor of Kings, PUBG Mobile и Genshin Impact.
▫️В топ-10 попал CrossFire: Gunfight King, несмотря на то, что это 8 год игры в оперировании. Она заработала $56 миллионов.
▫️Eggy Party успешно стартовала в Китае - игра вошла в топ-10 по выручке на iOS и заработала $46,1 миллиона.
Загрузки
▫️Garena Free Fire, Subway Surfers и Candy Crush Saga - лидеры по загрузкам.
▫️Attack Hole от Homa Games стартовала на 5 месте общего чарта с 17,1 миллионами загрузок.
▫️Eggy Party не только хорошо зарабатывает, но и отлично загружается. В январе игру скачали 12,2 миллиона раз. Скоро игра должна выйти на Западе, издавать её будет The 4 Winds.
Источник
Выручка
▫️Первая тройка неизменна - Honor of Kings, PUBG Mobile и Genshin Impact.
▫️В топ-10 попал CrossFire: Gunfight King, несмотря на то, что это 8 год игры в оперировании. Она заработала $56 миллионов.
▫️Eggy Party успешно стартовала в Китае - игра вошла в топ-10 по выручке на iOS и заработала $46,1 миллиона.
Загрузки
▫️Garena Free Fire, Subway Surfers и Candy Crush Saga - лидеры по загрузкам.
▫️Attack Hole от Homa Games стартовала на 5 месте общего чарта с 17,1 миллионами загрузок.
▫️Eggy Party не только хорошо зарабатывает, но и отлично загружается. В январе игру скачали 12,2 миллиона раз. Скоро игра должна выйти на Западе, издавать её будет The 4 Winds.
Источник
👍7
hc-benchmark-Q4-2022.pdf
4 MB
Tenjin & GameAnalytics: Бенчмарки гиперказуальных игр в Q4 2022
Компании собирали данные с 01.10.2022 по 31.12.2022. В отчёте по CPI были учтены только страны, объём спенда в которых превысил $1M за указанный период.
Маркетинг
▫️Доля маркетинговых трат на iOS в четвертом квартале выросла на 5% в сравнении с прошлым кварталом. Теперь iOS занимает 48%, а Android - 52%.
▫️Медианный CPI на iOS достиг $0,42, а на Android - $0,2. Это самые высокие показатели за всю историю.
▫️США (CPI - $0,58), Бразилия (CPI - $0,07), Япония (CPI - $0,45), Южная Корея (CPI - $0,33) и Великобритания (CPI - $0,3) - топ-5 стран по маркетинговым тратам на Android.
▫️США (CPI - $0,65), Япония (CPI - $0,61), Великобритания (CPI - $0,39), Канада (CPI - $0,49) и Франция (CPI - $0,33) - лидеры на iOS по маркетинговым тратам.
▫️AppLovin, Google Ads, Mintegral, Meta и ironSource - самые популярные рекламные сетки на Android. Самый низкий медианой CPI у Mintegral ($0,12), самый высокий - у Snapchat ($0,6).
▫️AppLovin, Mintegral, ironSource, TikTok и Google Ads - самые популярные сетки на iOS. Самый низкий медианный CPI у Mintegral - $0,34; самый высокий - у Apple Search Ads ($0,7).
Продуктовые метрики
▫️Средний D1 Retention в топ-2% игр в Q4 2022 составил 45% на iOS и 38% на Android. D7 Retention на iOS - 19% и 14% на Android.
▫️Среди топ-25% игр, средний D1 Retention на iOS - 33%; на Android - 28%. D7 Retention на iOS - 10%; на Android - 6%.
▫️Медианный D1 Retention по всем гиперказуальным проектам на iOS составляет 24%; на Android - 23%. Медианный D7 Retention по всем играм на iOS - 7%; на Android - 4%.
Компании собирали данные с 01.10.2022 по 31.12.2022. В отчёте по CPI были учтены только страны, объём спенда в которых превысил $1M за указанный период.
Маркетинг
▫️Доля маркетинговых трат на iOS в четвертом квартале выросла на 5% в сравнении с прошлым кварталом. Теперь iOS занимает 48%, а Android - 52%.
▫️Медианный CPI на iOS достиг $0,42, а на Android - $0,2. Это самые высокие показатели за всю историю.
▫️США (CPI - $0,58), Бразилия (CPI - $0,07), Япония (CPI - $0,45), Южная Корея (CPI - $0,33) и Великобритания (CPI - $0,3) - топ-5 стран по маркетинговым тратам на Android.
▫️США (CPI - $0,65), Япония (CPI - $0,61), Великобритания (CPI - $0,39), Канада (CPI - $0,49) и Франция (CPI - $0,33) - лидеры на iOS по маркетинговым тратам.
▫️AppLovin, Google Ads, Mintegral, Meta и ironSource - самые популярные рекламные сетки на Android. Самый низкий медианой CPI у Mintegral ($0,12), самый высокий - у Snapchat ($0,6).
▫️AppLovin, Mintegral, ironSource, TikTok и Google Ads - самые популярные сетки на iOS. Самый низкий медианный CPI у Mintegral - $0,34; самый высокий - у Apple Search Ads ($0,7).
Продуктовые метрики
▫️Средний D1 Retention в топ-2% игр в Q4 2022 составил 45% на iOS и 38% на Android. D7 Retention на iOS - 19% и 14% на Android.
▫️Среди топ-25% игр, средний D1 Retention на iOS - 33%; на Android - 28%. D7 Retention на iOS - 10%; на Android - 6%.
▫️Медианный D1 Retention по всем гиперказуальным проектам на iOS составляет 24%; на Android - 23%. Медианный D7 Retention по всем играм на iOS - 7%; на Android - 4%.
👍11
devtodev обновили внутриигровые отчёты
Теперь вы будете лучше знать, кто и как тратит свои игровые деньги.
Теперь вы будете лучше знать, кто и как тратит свои игровые деньги.
Telegraph
Новые возможности аналитики экономики в devtodev
devtodev продолжает улучшать свою аналитическую систему. Недавно была улучшена система аналитики внутриигровой экономики. Теперь можно: Оценивать данные о движении игровых валют в разрезе не только уровней, но и дней, недель, месяцев. Смотреть статистику…
❤7👍2🔥2
Все отчёты предыдущей недели (6 феварля - 10 февраля) в одной статье.
Внутри:
1. Newzoo: Как люди разных возрастов взаимодействуют с цифровым и реальным мирами
2. SocialPeta: Маркетинг игр в 2022 году
3. AppMagic: Самые прибыльные и загружаемые мобильные игры января 2023 года
4. Tenjin & GameAnalytics: Бенчмарки гиперказуальных игр в Q4 2022
Внутри:
1. Newzoo: Как люди разных возрастов взаимодействуют с цифровым и реальным мирами
2. SocialPeta: Маркетинг игр в 2022 году
3. AppMagic: Самые прибыльные и загружаемые мобильные игры января 2023 года
4. Tenjin & GameAnalytics: Бенчмарки гиперказуальных игр в Q4 2022
👍5
Newzoo: Исследование рынка покупателей игрового PC-железа
Компания опрашивала пользователей в США, Великобритании, Германии, Франции и Японии с сентября по октябрь 2022 года.
Покупка нового игрового PC
▫️Среди активных игроков (тех, кто играет раз в неделю или чаще), количество желающих приобрести новый компьютер в ближайшие полгода снизилось до 39%. В 2021 году таких было 55%.
▫️У 40% активных игроков нет планов по улучшению своих игровых мест. В 2021 году таких было всего 29%.
▫️Среди геймеров на ноутбуков количество желающих приобрести новое железо больше всего - 43%. Меньше всего желающих среди тех, кто сам собирал игровой PC - 33%.
Улучшение имеющегося игрового PC
▫️42% активных геймеров отложили апдейт своих игровых PC до лучших времен. Связано это как с недостатком комплектующих, так и с повышением цен.
▫️33% активных игроков согласились на более бюджетные варианты улучшения своего игрового PC. 40% переплатили.
▫️Больше всего склонны переплачивать игроки, которые покупают уже готовые сборки игровых PC - среди этой категории 42% пользователей переплатили.
Источник
Компания опрашивала пользователей в США, Великобритании, Германии, Франции и Японии с сентября по октябрь 2022 года.
Покупка нового игрового PC
▫️Среди активных игроков (тех, кто играет раз в неделю или чаще), количество желающих приобрести новый компьютер в ближайшие полгода снизилось до 39%. В 2021 году таких было 55%.
▫️У 40% активных игроков нет планов по улучшению своих игровых мест. В 2021 году таких было всего 29%.
▫️Среди геймеров на ноутбуков количество желающих приобрести новое железо больше всего - 43%. Меньше всего желающих среди тех, кто сам собирал игровой PC - 33%.
Улучшение имеющегося игрового PC
▫️42% активных геймеров отложили апдейт своих игровых PC до лучших времен. Связано это как с недостатком комплектующих, так и с повышением цен.
▫️33% активных игроков согласились на более бюджетные варианты улучшения своего игрового PC. 40% переплатили.
▫️Больше всего склонны переплачивать игроки, которые покупают уже готовые сборки игровых PC - среди этой категории 42% пользователей переплатили.
Источник
👍8
Сделать FTUE лучше с devtodev теперь стало ещё проще.
Telegraph
devtodev улучшает анализ игровых сессий пользователя
Теперь аналитическая платформа позволяет ограничивать количество сессий пользователя для анализа. Если раньше devtodev предлагал посмотреть на игровой опыт пользователя целиком, то теперь есть возможность ограничить пользовательский путь одной сессией. Или…
👍12