StreamElements & Rainmaker.gg: Просмотры стримов упали в апреле 2022
▫️Весь 2022 год наблюдается снижение количества просмотров на Twitch и Facebook Gaming. Несмотря на это, просмотры в Twitch в первые 4 месяца 2022 года на 64% больше, чем просмотры в первые 4 месяца 2020 года. В случае с Facebook Gaming разница в 118%.
▫️Аналитики StreamElements и Rainmaker.gg связывают падение просмотров с возвращением к нормальной жизни.
▫️Elden Ring в третий раз подряд попадает в десятку самых популярных игр.
Источник
▫️Весь 2022 год наблюдается снижение количества просмотров на Twitch и Facebook Gaming. Несмотря на это, просмотры в Twitch в первые 4 месяца 2022 года на 64% больше, чем просмотры в первые 4 месяца 2020 года. В случае с Facebook Gaming разница в 118%.
▫️Аналитики StreamElements и Rainmaker.gg связывают падение просмотров с возвращением к нормальной жизни.
▫️Elden Ring в третий раз подряд попадает в десятку самых популярных игр.
Источник
👍6
data.ai: Еженедельная игровая мобильная выручка в Восточной Европе снизилась на 40% с начала марта
▫️Выручка упала с $50 миллионов в неделю до $30 миллионов. Главная причина связана с падением российского рынка.
▫️Судя по графику, в феврале российские пользователи тратили порядка $20 миллионов в неделю. В апреле размер платежей свернулся до $3 миллионов в неделю.
▫️До марта 2022 года российский игровой рынок отвечал за половину выручки Восточной Европы. Более того, он был основным драйвером его роста.
▫️По загрузкам ситуация также изменилась, но не так сильно. Количество установок упало со 110 миллионов в неделю в начале февраля до 90 миллионов на середину апреля. Большая часть загрузок по-прежнему приходится на Россию.
Источник
▫️Выручка упала с $50 миллионов в неделю до $30 миллионов. Главная причина связана с падением российского рынка.
▫️Судя по графику, в феврале российские пользователи тратили порядка $20 миллионов в неделю. В апреле размер платежей свернулся до $3 миллионов в неделю.
▫️До марта 2022 года российский игровой рынок отвечал за половину выручки Восточной Европы. Более того, он был основным драйвером его роста.
▫️По загрузкам ситуация также изменилась, но не так сильно. Количество установок упало со 110 миллионов в неделю в начале февраля до 90 миллионов на середину апреля. Большая часть загрузок по-прежнему приходится на Россию.
Источник
👍7❤4
data.ai: Игровой рынок достигнет $222 миллиардов в 2022 году
▫️$136 миллиардов (61%) будет приходиться на мобильный сегмент бизнеса.
▫️Консольный рынок, по прогнозам data.ai, немного упадёт в этом году до $42 миллиардов.
▫️PC-рынок не будет расти, но и не упадёт, задержавшись на отметке в $40 миллиардов.
▫️Аналитики data.ai также отдали $4 миллиарда рынка портативным консолям, правда, не пояснив, что они имеют в виду.
Источник
▫️$136 миллиардов (61%) будет приходиться на мобильный сегмент бизнеса.
▫️Консольный рынок, по прогнозам data.ai, немного упадёт в этом году до $42 миллиардов.
▫️PC-рынок не будет расти, но и не упадёт, задержавшись на отметке в $40 миллиардов.
▫️Аналитики data.ai также отдали $4 миллиарда рынка портативным консолям, правда, не пояснив, что они имеют в виду.
Источник
👍8
Sensor Tower: Apex Legends Mobile заработал $4,8 миллионов за первую неделю
▫️В день релиза игра заняла первое место по загрузкам в 60 странах на iOS. США - первая по загрузкам, следом идут Индия и Бразилия.
▫️На долю США пришлось 44% всей выручки - $2,1 миллиона. Япония на втором месте, третий - Таиланд.
▫️Выручка Apex Legends Mobile за дебютную неделю сильно уступает выручке Call of Duty: Mobile за аналогичный период ($14,8 миллионов). Зато в разы превосходит дебютную неделю PUBG Mobile после введения монетизации ($600 тысяч).
Источник
▫️В день релиза игра заняла первое место по загрузкам в 60 странах на iOS. США - первая по загрузкам, следом идут Индия и Бразилия.
▫️На долю США пришлось 44% всей выручки - $2,1 миллиона. Япония на втором месте, третий - Таиланд.
▫️Выручка Apex Legends Mobile за дебютную неделю сильно уступает выручке Call of Duty: Mobile за аналогичный период ($14,8 миллионов). Зато в разы превосходит дебютную неделю PUBG Mobile после введения монетизации ($600 тысяч).
Источник
GamesIndustry.biz
Apex Legends Mobile generates almost $5m in first week
Portable version of Respawn's battle royale launched May 17
👍11🔥2
data.ai IDC Gaming Spotlight 2022 - EN.pdf
6.2 MB
data.ai & IDC: Полная версия отчёта про игры в 2022 году
Я ранее публиковал выдержки из отчёта. Делюсь полной версией.
▫️Игровой рынок достигнет $222 миллиардов в 2022 году. $136 миллиардов выручки сгенерируют мобильные игры, $42 миллиарда - консоли, $40 миллиардов - PC. Ещё $4 миллиарда сгенерируют карманные консоли (Nintendo 3DS и Switch Lite).
▫️Аналитики отмечают, что жанровое разнообразие среди самых популярных игр на мобильных устройствах сильнее, чем на PC и консолях.
▫️Twitch отвечает за половину всего проведенного времени на Android за игровыми стримами.
▫️Гиперказуальные игры (54,6% платного трафика), казино (48,3%) и Match-игры (47,3%) наиболее активно пользуются платными источниками трафика.
▫️Кроссплатформенные иры будут занимать всё больше места на рынке в сравнении с только мобильными проектами.
▫️Перенасыщенность рекламного рынка может плохо повлиять на проекты только с рекламной монетизацией.
Я ранее публиковал выдержки из отчёта. Делюсь полной версией.
▫️Игровой рынок достигнет $222 миллиардов в 2022 году. $136 миллиардов выручки сгенерируют мобильные игры, $42 миллиарда - консоли, $40 миллиардов - PC. Ещё $4 миллиарда сгенерируют карманные консоли (Nintendo 3DS и Switch Lite).
▫️Аналитики отмечают, что жанровое разнообразие среди самых популярных игр на мобильных устройствах сильнее, чем на PC и консолях.
▫️Twitch отвечает за половину всего проведенного времени на Android за игровыми стримами.
▫️Гиперказуальные игры (54,6% платного трафика), казино (48,3%) и Match-игры (47,3%) наиболее активно пользуются платными источниками трафика.
▫️Кроссплатформенные иры будут занимать всё больше места на рынке в сравнении с только мобильными проектами.
▫️Перенасыщенность рекламного рынка может плохо повлиять на проекты только с рекламной монетизацией.
👍12
Niko Partners: Консольный рынок в Китае составил $2,16 миллиардов в 2021 году
▫️К 2026 году, по расчёту Niko Partners, он составит $2,53 миллиарда.
▫️В оценке Niko Partners учитываются не только “белые” продажи, но и серые, на которых приходится около 80% консольных продаж в стране.
▫️Количество консольных игроков в 2021 году составило 15,9 миллионов человек. К 2022 году их будет 18,4 миллиона, а к 2026 цифра доберётся до 27 миллионов.
Источник
▫️К 2026 году, по расчёту Niko Partners, он составит $2,53 миллиарда.
▫️В оценке Niko Partners учитываются не только “белые” продажи, но и серые, на которых приходится около 80% консольных продаж в стране.
▫️Количество консольных игроков в 2021 году составило 15,9 миллионов человек. К 2022 году их будет 18,4 миллиона, а к 2026 цифра доберётся до 27 миллионов.
Источник
👍6
VK Play & ResearchMe: 25% россиян хотели бы, чтобы их дети работали в игровой индустрии
В опросе приняли участие 1953 респондентов по всей России.
▫️Причины следующие: деньги (48%), возможность творчески самовыражаться (46%), возможность сделать уникальный технический продукт (45%), возможность работать в престижной компании (36%).
▫️33% родителей хотели бы, чтобы их дети стали разработчиками. 8% выступают за профессию 3D-моделлера. Ещё 8% - за гейм-дизайнеров.
▫️25% родителей рассчитывают на зарплату от 100 до 200 тысяч рублей. 5% верят, что их дети смогут зарабатывать больше.
▫️64% россиян не против введения киберспортивных дисциплин в школьную программу. Треть из них хотела бы видеть эти дисциплины обязательными.
Источник
В опросе приняли участие 1953 респондентов по всей России.
▫️Причины следующие: деньги (48%), возможность творчески самовыражаться (46%), возможность сделать уникальный технический продукт (45%), возможность работать в престижной компании (36%).
▫️33% родителей хотели бы, чтобы их дети стали разработчиками. 8% выступают за профессию 3D-моделлера. Ещё 8% - за гейм-дизайнеров.
▫️25% родителей рассчитывают на зарплату от 100 до 200 тысяч рублей. 5% верят, что их дети смогут зарабатывать больше.
▫️64% россиян не против введения киберспортивных дисциплин в школьную программу. Треть из них хотела бы видеть эти дисциплины обязательными.
Источник
РБК
Более 60% россиян выступили за введение геймерских дисциплин в школах
64% россиян выступают за либо не против введения геймерских дисциплин в школьную программу. Об этом говорится в результатах совместного исследования VK Play и ResearchMe (есть у РБК). При этом ...
👍8
Ofcom: 58% британцев имеют подписку на игровые сервисы
Данные рассчитаны по Q4 2021. В опросе принимало участие 3657 человек.
▫️PlayStation Plus - самый популярный сервис в стране, на него было подписано 3,2 миллиона британцев в 2021 году. Следом идут Xbox Game Pass (2.6 миллионов), Xbox Live Gold (1,5 миллиона) и Nintendo Switch Online (1,49 миллионов).
▫️На конец года 2,1 миллиона человек были подписаны на сервисы облачного гейминга. Лидер - PlayStation Now. 2,9 миллиона пользователей имели активные подписки на GeForce Now и Google Stadia.
▫️60% взрослых британцев и 91% в возрасте до 15 лет играют в игры.
▫️Британские игроки в Q4 2021, в среднем, тратили 7 часов и 33 минуты в неделю на игры.
▫️Всего 3% взрослых играют или играли в VR. Среди них популярностью пользуется PS VR - на долю устройства приходится 32%. Sony удалось обойти Oculus, у которого сейчас 25% британского рынка.
Источник
Данные рассчитаны по Q4 2021. В опросе принимало участие 3657 человек.
▫️PlayStation Plus - самый популярный сервис в стране, на него было подписано 3,2 миллиона британцев в 2021 году. Следом идут Xbox Game Pass (2.6 миллионов), Xbox Live Gold (1,5 миллиона) и Nintendo Switch Online (1,49 миллионов).
▫️На конец года 2,1 миллиона человек были подписаны на сервисы облачного гейминга. Лидер - PlayStation Now. 2,9 миллиона пользователей имели активные подписки на GeForce Now и Google Stadia.
▫️60% взрослых британцев и 91% в возрасте до 15 лет играют в игры.
▫️Британские игроки в Q4 2021, в среднем, тратили 7 часов и 33 минуты в неделю на игры.
▫️Всего 3% взрослых играют или играли в VR. Среди них популярностью пользуется PS VR - на долю устройства приходится 32%. Sony удалось обойти Oculus, у которого сейчас 25% британского рынка.
Источник
👍3
Обновления на рынках США, Китая и Японии в мае от GameRefinery
▫️Ni No Kuni: Cross Worlds с запуска попала в топ-50 по выручке в США.
▫️В PUBG Mobile стартовал эвент-коллаборация с Evangelion.
▫️Ni No Kuni: Cross Worlds с запуска попала в топ-50 по выручке в США.
▫️В PUBG Mobile стартовал эвент-коллаборация с Evangelion.
GameRefinery
Analyst Bulletin: Mobile Game Market Review May 2022
May was the month of some major new game launches in the mobile market, including the highly anticipated mobile version of Apex Legends.
👍5
AppMagic & App2Top: Самые загружаемые и кассовые мобильные игры мая 2022 года
Загрузки:
▫️Первое место в общем зачёте - у Subway Surfers (36,9 миллионов загрузок).
▫️На Android лидерство у Garena Free Fire, 30,6 миллионов загрузок.
▫️Новинки в топ-10 - это Apex Legends Mobile и Deliver It 3D. Вторая игра выпущена Voodoo, это игра про курьера, который должен доставлять посылки.
Выручка:
▫️Honor of Kings продолжает зарабатывать много денег с китайского рынка. В мае у игры $167,3 миллиона выручки.
▫️Лидером на Android стала Lineage W, заработавшая $55,29 миллионов. В сумме с App Store проект получил в мае $61,1 миллионов.
Источник
Загрузки:
▫️Первое место в общем зачёте - у Subway Surfers (36,9 миллионов загрузок).
▫️На Android лидерство у Garena Free Fire, 30,6 миллионов загрузок.
▫️Новинки в топ-10 - это Apex Legends Mobile и Deliver It 3D. Вторая игра выпущена Voodoo, это игра про курьера, который должен доставлять посылки.
Выручка:
▫️Honor of Kings продолжает зарабатывать много денег с китайского рынка. В мае у игры $167,3 миллиона выручки.
▫️Лидером на Android стала Lineage W, заработавшая $55,29 миллионов. В сумме с App Store проект получил в мае $61,1 миллионов.
Источник
👍6
Sensor Tower: Pokemon GO заработала $6 миллиардов
▫️В 2021 году игра заработала $1,3 миллиардов и стала 7 в топе по выручке. В Q1 2022 игре удалось получить $198,2 миллиона выручки и занять 11 строчку в списке самых зарабатывающих проектов.
▫️Ближайшие геолокационные AR-конкуренты - это Dragon Quest Walk ($90,4 миллиона) и Jurassic World Alive ($7,2 миллиона).
▫️США - главный рынок проекта. На него приходится $2,2 миллиарда выручки (36,6%). Япония - на втором месте (32,6%), Германия - третья (5,2%).
▫️Google Play принёс Pokemon GO $3,1 миллиарда (52,3% всей выручки). App Store - $2,8 миллиардов (47,7%).
▫️Всего игру скачали с момента выхода 678 миллионов раз. 123,2 миллиона загрузок (18,2%) приходятся на США. Следом идут Бразилия и Индия.
▫️76,3% всех загрузок пришлись на Google Play.
Источник
▫️В 2021 году игра заработала $1,3 миллиардов и стала 7 в топе по выручке. В Q1 2022 игре удалось получить $198,2 миллиона выручки и занять 11 строчку в списке самых зарабатывающих проектов.
▫️Ближайшие геолокационные AR-конкуренты - это Dragon Quest Walk ($90,4 миллиона) и Jurassic World Alive ($7,2 миллиона).
▫️США - главный рынок проекта. На него приходится $2,2 миллиарда выручки (36,6%). Япония - на втором месте (32,6%), Германия - третья (5,2%).
▫️Google Play принёс Pokemon GO $3,1 миллиарда (52,3% всей выручки). App Store - $2,8 миллиардов (47,7%).
▫️Всего игру скачали с момента выхода 678 миллионов раз. 123,2 миллиона загрузок (18,2%) приходятся на США. Следом идут Бразилия и Индия.
▫️76,3% всех загрузок пришлись на Google Play.
Источник
👍4
2022-Essential-Facts-About-the-Video-Game-Industry.pdf
12.2 MB
ESA: Портрет игровой индустрии в США в 2022 году
▫️66% американцев играет в игры как минимум дважды в неделю.
▫️Средний возраст американского геймера - 33 года. 76% всех игроков старше 18 лет.
▫️97% американцев уверены, что игры полезны. 89% считают, что они помогают развивать навыки. Большинство уверены, что игры помогают снять стресс, получить удовольствие, заставляют мозг работать, вдохновляют.
▫️Чем младше игроки, тем чаще они играют ради удовольствия. Со временем, на первое место выходит другая мотивация - задействовать мозг, качественно провести личное время, улучшить свои навыки.
▫️83% игроков играют с друзьями в онлайне или лично.
▫️70% американцев играет на смартфонах, 52% - на консолях, 43% - на PC, 26% - на планшетах, 7% - на VR-устройствах. 60% использует больше одного устройства.
▫️Самый популярный жанр - пазлы (65% игроков).
▫️Средний американский игрок тратит в неделю 13 часов на игры.
▫️66% американцев играет в игры как минимум дважды в неделю.
▫️Средний возраст американского геймера - 33 года. 76% всех игроков старше 18 лет.
▫️97% американцев уверены, что игры полезны. 89% считают, что они помогают развивать навыки. Большинство уверены, что игры помогают снять стресс, получить удовольствие, заставляют мозг работать, вдохновляют.
▫️Чем младше игроки, тем чаще они играют ради удовольствия. Со временем, на первое место выходит другая мотивация - задействовать мозг, качественно провести личное время, улучшить свои навыки.
▫️83% игроков играют с друзьями в онлайне или лично.
▫️70% американцев играет на смартфонах, 52% - на консолях, 43% - на PC, 26% - на планшетах, 7% - на VR-устройствах. 60% использует больше одного устройства.
▫️Самый популярный жанр - пазлы (65% игроков).
▫️Средний американский игрок тратит в неделю 13 часов на игры.
👍10🔥4
Google: Большой отчёт о мобильных играх в 2022 году
▫️Самые часто встречающиеся мотивации для игры - скука (56%), наличие свободного времени (53%), желание отдохнуть (53%).
▫️37% пользователей играет в две игры. И около 2% - в 7 и больше.
▫️Для 83% пользователей локализация важна.
▫️67% пользователей считает, что для игр важно иметь разных (в том числе и инклюзивных) персонажей и такие же истории.
▫️37% пользователей находят новые игры через App Store / Google Play; 35% - благодаря рекламе в социальных сетях; 34% - по рекомендации друзей; 34% - благодаря рекламе в играх; 33% - через YouTube-ролики.
▫️34% пользователей за последние 6 месяцев потратили деньги на внутриигровую валюту. 30% купило персонажей или предметы. 29% тратили деньги на разблокировку персонажей. Такое же количество игроков потратили деньги на косметические предметы.
▫️Людьми движет разная мотивация при покупке игровых предметов. Это и желание ускорить прогресс; и возможность получить лучший игровой опыт; и желание собрать коллекцию.
▫️75% пользователей нейтрально или позитивно относится к рекламе в играх.
▫️Текущие тренды - кросс-платформенные игры, облачные игры, киберспорт. Будущие тренды - метавёрс, VR, AR. Так считают пользователи.
Источник
▫️Самые часто встречающиеся мотивации для игры - скука (56%), наличие свободного времени (53%), желание отдохнуть (53%).
▫️37% пользователей играет в две игры. И около 2% - в 7 и больше.
▫️Для 83% пользователей локализация важна.
▫️67% пользователей считает, что для игр важно иметь разных (в том числе и инклюзивных) персонажей и такие же истории.
▫️37% пользователей находят новые игры через App Store / Google Play; 35% - благодаря рекламе в социальных сетях; 34% - по рекомендации друзей; 34% - благодаря рекламе в играх; 33% - через YouTube-ролики.
▫️34% пользователей за последние 6 месяцев потратили деньги на внутриигровую валюту. 30% купило персонажей или предметы. 29% тратили деньги на разблокировку персонажей. Такое же количество игроков потратили деньги на косметические предметы.
▫️Людьми движет разная мотивация при покупке игровых предметов. Это и желание ускорить прогресс; и возможность получить лучший игровой опыт; и желание собрать коллекцию.
▫️75% пользователей нейтрально или позитивно относится к рекламе в играх.
▫️Текущие тренды - кросс-платформенные игры, облачные игры, киберспорт. Будущие тренды - метавёрс, VR, AR. Так считают пользователи.
Источник
Withgoogle
Google for Games 2022 Mobile Insights Report
Create great games, connect with players and scale your business. Take your game to the next level with Google’s game development tools.
👍8
Innovative Monetization Features Snapshot Report June 2022.pdf
11.9 MB
GameRefinery: Монетизация мобильных игр (по состоянию на июнь 2022 года)
▫️Баттл-пасы - один из самых популярных способов монетизации в F2P-играх. Они есть в 60% проектов в топ-20% самых зарабатывающих мобильных игр в США на iOS.
▫️Одна из ключевых причин успеха механики в том, что она может быть интегрирована в большой список жанров без влияния на игровой опыт. Кроме того, баттл-пасы улучшают Retention и хорошо работают с другими элементами монетизации.
▫️Внутриигровые магазины с гача-механиками ещё популярнее, чем баттл-пасы. Особенно в Японии, где они есть в 93% игр из топ-20% по выручке.
▫️Гача-механики эволюционируют. Одни из последних трендов - повышение прозрачности условий получения приза, а также кооперативные гачи.
▫️Традиционные IAP никуда не делись и по-прежнему широко используются в играх.
▫️Баттл-пасы - один из самых популярных способов монетизации в F2P-играх. Они есть в 60% проектов в топ-20% самых зарабатывающих мобильных игр в США на iOS.
▫️Одна из ключевых причин успеха механики в том, что она может быть интегрирована в большой список жанров без влияния на игровой опыт. Кроме того, баттл-пасы улучшают Retention и хорошо работают с другими элементами монетизации.
▫️Внутриигровые магазины с гача-механиками ещё популярнее, чем баттл-пасы. Особенно в Японии, где они есть в 93% игр из топ-20% по выручке.
▫️Гача-механики эволюционируют. Одни из последних трендов - повышение прозрачности условий получения приза, а также кооперативные гачи.
▫️Традиционные IAP никуда не делись и по-прежнему широко используются в играх.
👍9🔥4
The Pokémon Company: С 1996 года софт с использованием Pokemon скачали более 440 миллионов раз
Цифры приведены по состоянию на март 2022.
▫️Большая часть из этого количества приходится на игры.
▫️А за время существования карточной игры было выпущено более 43,2 миллиардов карточек.
Источник
Цифры приведены по состоянию на март 2022.
▫️Большая часть из этого количества приходится на игры.
▫️А за время существования карточной игры было выпущено более 43,2 миллиардов карточек.
Источник
👍8