Newzoo: Аудитория стримов достигнет 1,4 миллиарда пользователей в 2025 году
▫️В этом году 921,2 миллиона пользователей будет смотреть стримы. Это на 13,8% больше, чем годом ранее.
▫️В 2023 году пользователей, наблюдающих за тем, как другие играют, станет больше миллиарда.
▫️Twitch - самая популярная платформа для стриминга. За 2021 год в ней было просмотрено 20 миллиардов часов контента (+26% YoY). Более 31 миллиона пользователей посещают площадку ежедневно.
▫️Китай - страна с самой большой аудиторией поклонников стриминга. К 2025 году в стране 267,5 миллионов человек будет смотреть их.
▫️58% поклонников стримов младше 30 лет. 61% - мужчины.
Источник
▫️В этом году 921,2 миллиона пользователей будет смотреть стримы. Это на 13,8% больше, чем годом ранее.
▫️В 2023 году пользователей, наблюдающих за тем, как другие играют, станет больше миллиарда.
▫️Twitch - самая популярная платформа для стриминга. За 2021 год в ней было просмотрено 20 миллиардов часов контента (+26% YoY). Более 31 миллиона пользователей посещают площадку ежедневно.
▫️Китай - страна с самой большой аудиторией поклонников стриминга. К 2025 году в стране 267,5 миллионов человек будет смотреть их.
▫️58% поклонников стримов младше 30 лет. 61% - мужчины.
Источник
👍9
Omdia: Люди стали лучше разбираться в облачном гейминге, но продажам это не помогло
В апреле 2022 году Omdia опросила 3700 пользователей в США, Великобритании и Германии об облачных сервисах. И сравнила данные с аналогичным опросом ноября 2020 года.
▫️44% респондентов теперь знают, что такое облачный гейминг. Полтора года назад таких было только 14%.
▫️Несмотря на повышение осведомленности, это слабо отразилось на подписках. Количество подписчиков с ноября 2020 года выросло всего на 2%. На такой же процент выросло количество тех, кто планирует подписаться на сервис облачного гейминга.
▫️Сильнее всего - на 26% - выросло количество тех, кто о технологии осведомлён, но пользоваться ею не планирует.
Источник
В апреле 2022 году Omdia опросила 3700 пользователей в США, Великобритании и Германии об облачных сервисах. И сравнила данные с аналогичным опросом ноября 2020 года.
▫️44% респондентов теперь знают, что такое облачный гейминг. Полтора года назад таких было только 14%.
▫️Несмотря на повышение осведомленности, это слабо отразилось на подписках. Количество подписчиков с ноября 2020 года выросло всего на 2%. На такой же процент выросло количество тех, кто планирует подписаться на сервис облачного гейминга.
▫️Сильнее всего - на 26% - выросло количество тех, кто о технологии осведомлён, но пользоваться ею не планирует.
Источник
👍7
Tenjin & GameAnalytics: Лучшие рекламные сетки для гиперказуальных игр и бенчмарк по Retention
▫️Applovin, Mintegral и Unity Ads - в топе рекламных сетей по количеству денег, потраченных рекламодателями на рекламу гиперказуальных игр.
▫️США, Япония и Великобритания - страны, на которые гиперказуальные рекламодатели потратили больше всего денег.
▫️Медианный D1 Retention на iOS у топ-2% гиперказуальных игр - 45%. На Android - 40%.
▫️Медианный D7 Retention на iOS у топ-2% гиперказуальных игр - 17%. На Android - 13%.
Источник
▫️Applovin, Mintegral и Unity Ads - в топе рекламных сетей по количеству денег, потраченных рекламодателями на рекламу гиперказуальных игр.
▫️США, Япония и Великобритания - страны, на которые гиперказуальные рекламодатели потратили больше всего денег.
▫️Медианный D1 Retention на iOS у топ-2% гиперказуальных игр - 45%. На Android - 40%.
▫️Медианный D7 Retention на iOS у топ-2% гиперказуальных игр - 17%. На Android - 13%.
Источник
👍7
GameRefinery - об апрельских обновлениях в главных играх США, Китая и Японии
▫️В Clash Royale появилась новая подсистема прогрессии.
▫️ROBLOX активно сотрудничает с реальными брендами. В игре в ходе ограниченного по времени ивента можно стать работником сети мексиканских ресторанов Chipotle.
▫️В Clash Royale появилась новая подсистема прогрессии.
▫️ROBLOX активно сотрудничает с реальными брендами. В игре в ходе ограниченного по времени ивента можно стать работником сети мексиканских ресторанов Chipotle.
GameRefinery
Analyst Bulletin: Mobile Game Market Review April 2022
April was an interesting month for events and collaborations as mobile game developers made the most of Easter, April Fool’s Day and Ramadan celebrations.
👍6🤩1
GfK & GSD: Lego Star Wars: The Skywalker Saga возглавила британский чарт в апреле
▫️В прошлом месяце на территории Великобритании было продано 92 тысячи консолей (-38% YoY). Первое место - у PS5, продажи которой взлетели на 59% в сравнении с мартом. А вот год к году динамика сильно хуже - в апреле 2021 года продажи были на 51% выше.
▫️ Второе место по продажам у Nintendo Switch. Третье - у Xbox Series S|X, продажи которой упали на 59% MoM.
▫️Динамика продаж аксессуаров также снижается. На 19,2% к марту и 13,7% к прошлому году. Лидер по продажам - DualSense в белой расцветке.
▫️В апреле в Великобритании было продано 2,3 миллиона копий игр. Это на 18% меньше, чем в марте, но на 12,5% выше, чем в апреле прошлого года. 36,9% продаж пришлись на физические копии.
▫️Первое место по продажам заняла Lego Star Wars: The Skywalker Saga, следом расположились Elden Ring и Grand Theft Auto V.
Источник
▫️В прошлом месяце на территории Великобритании было продано 92 тысячи консолей (-38% YoY). Первое место - у PS5, продажи которой взлетели на 59% в сравнении с мартом. А вот год к году динамика сильно хуже - в апреле 2021 года продажи были на 51% выше.
▫️ Второе место по продажам у Nintendo Switch. Третье - у Xbox Series S|X, продажи которой упали на 59% MoM.
▫️Динамика продаж аксессуаров также снижается. На 19,2% к марту и 13,7% к прошлому году. Лидер по продажам - DualSense в белой расцветке.
▫️В апреле в Великобритании было продано 2,3 миллиона копий игр. Это на 18% меньше, чем в марте, но на 12,5% выше, чем в апреле прошлого года. 36,9% продаж пришлись на физические копии.
▫️Первое место по продажам заняла Lego Star Wars: The Skywalker Saga, следом расположились Elden Ring и Grand Theft Auto V.
Источник
GamesIndustry.biz
PS5 stock improves and Lego Star Wars breaks records in April | UK Monthly Charts
Nintendo Switch Sports makes No.5
👍5
state-of-mobile-gaming-2022.pdf
4.9 MB
Sensor Tower: Выручка мобильного игрового рынка впервые в истории снизилась
▫️Отрицательный рост случился в Q1 2022, где траты пользователей снизились на 6% YoY, составив $21,2 миллиарда. Впрочем, если сравнивать с Q1 2020, то рост составляет 20%.
▫️Lineage W - единственная новая игра в топ-чартах Q1 2022 по выручке.
▫️Выручка в крупнейших странах мира снизилась. В США - на 10% YoY; в Японии - на 18%; в Китае - на 1%. Зато рост показали Южная Корея (+3%) и Тайвань (+7%).
▫️Доля альтернативных рынков в общей структуре выручки за последние 5 лет выросла на 2%. Аналитики Sensor Tower считают, что это связано с большим вниманием издателей к развивающимся регионам.
▫️Тайвань в Q1 2022 вытеснил Германию с пятой строчки крупнейших игровых мобильных рынков. А Индия в Q1 2022 по выручке выросла на 74%.
▫️Количество загрузок медленно растёт. В Q1 2022 рост составил 2%.
▫️Топ загрузок гораздо более разнообразный, чем топ по выручке. В Q1 2022 там появилось 7 новых проектов.
▫️Отрицательный рост случился в Q1 2022, где траты пользователей снизились на 6% YoY, составив $21,2 миллиарда. Впрочем, если сравнивать с Q1 2020, то рост составляет 20%.
▫️Lineage W - единственная новая игра в топ-чартах Q1 2022 по выручке.
▫️Выручка в крупнейших странах мира снизилась. В США - на 10% YoY; в Японии - на 18%; в Китае - на 1%. Зато рост показали Южная Корея (+3%) и Тайвань (+7%).
▫️Доля альтернативных рынков в общей структуре выручки за последние 5 лет выросла на 2%. Аналитики Sensor Tower считают, что это связано с большим вниманием издателей к развивающимся регионам.
▫️Тайвань в Q1 2022 вытеснил Германию с пятой строчки крупнейших игровых мобильных рынков. А Индия в Q1 2022 по выручке выросла на 74%.
▫️Количество загрузок медленно растёт. В Q1 2022 рост составил 2%.
▫️Топ загрузок гораздо более разнообразный, чем топ по выручке. В Q1 2022 там появилось 7 новых проектов.
👍8
Newzoo: 10 крупнейших игровых компаний в 2021 году сгенерировали 65% выручки индустрии
▫️10 крупнейших компаний заработали $126 миллиардов в 2021 году - это на 10,2% больше, чем в 2020.
▫️Компании, располагающиеся с 11 по 25 строчки, также увеличили свою долю в выручке.
▫️Tencent в 2021 году заработал $32,2 миллиарда (+9,9% YoY). Это 16,7% всего игрового рынка (по оценкам Newzoo - $192,7 миллиардов).
▫️Sony - единственная компания из топ-10, показавшая снижение выручки (-2,3% YoY). Причина заключается в невозможности обеспечить поставки консолей. В то же время у конкурентов - рост, у Nintendo - +1,9% YoY; у Microsoft - +9,6% YoY.
▫️Sea Limited показала рост на 114,3% по выручке по сравнению с 2020 годом. Случилось это благодаря Garena Free Fire.
▫️Если сделка между Microsoft и Activision Blizzard случится, то Microsoft обойдёт Sony по выручке и займёт 2 место. А после завершения сделки Take-Two Interactive с Zynga, компания отправится на 9 место рейтинга.
Источник
▫️10 крупнейших компаний заработали $126 миллиардов в 2021 году - это на 10,2% больше, чем в 2020.
▫️Компании, располагающиеся с 11 по 25 строчки, также увеличили свою долю в выручке.
▫️Tencent в 2021 году заработал $32,2 миллиарда (+9,9% YoY). Это 16,7% всего игрового рынка (по оценкам Newzoo - $192,7 миллиардов).
▫️Sony - единственная компания из топ-10, показавшая снижение выручки (-2,3% YoY). Причина заключается в невозможности обеспечить поставки консолей. В то же время у конкурентов - рост, у Nintendo - +1,9% YoY; у Microsoft - +9,6% YoY.
▫️Sea Limited показала рост на 114,3% по выручке по сравнению с 2020 годом. Случилось это благодаря Garena Free Fire.
▫️Если сделка между Microsoft и Activision Blizzard случится, то Microsoft обойдёт Sony по выручке и займёт 2 место. А после завершения сделки Take-Two Interactive с Zynga, компания отправится на 9 место рейтинга.
Источник
👍6
turkey-game-market-report-2021.pdf
7.6 MB
Gaming in Turkey: Объём турецкого рынка в 2021 году составил $1,2 миллиарда
▫️Рост к 2020 году составил 26%. Похожие темпы роста рынок не показывал с 2017 года.
▫️На мобильный рынок приходится $620 миллионов (+27% YoY). В играх на PC турецкие игроки оставили $300 миллионов (+23,3%); на консолях - $280 миллионов.
▫️За 2021 год в турецкие компании инвестировали $266 миллионов. За последние пять лет, без учёта Zynga и Peak Games, инвесторы вложили около $600 миллионов. Количество сделок - 54, около половины связаны с гиперказуальным рынком.
▫️78% взрослого населения Турции играет в мобильные игры. 52% из них - мужчины. 46% мобильных геймеров в Турции проводит за ними 10 и более часов в неделю.
▫️Рост к 2020 году составил 26%. Похожие темпы роста рынок не показывал с 2017 года.
▫️На мобильный рынок приходится $620 миллионов (+27% YoY). В играх на PC турецкие игроки оставили $300 миллионов (+23,3%); на консолях - $280 миллионов.
▫️За 2021 год в турецкие компании инвестировали $266 миллионов. За последние пять лет, без учёта Zynga и Peak Games, инвесторы вложили около $600 миллионов. Количество сделок - 54, около половины связаны с гиперказуальным рынком.
▫️78% взрослого населения Турции играет в мобильные игры. 52% из них - мужчины. 46% мобильных геймеров в Турции проводит за ними 10 и более часов в неделю.
👍12
Sensor Tower: PUBG Mobile заработал больше $8 миллиардов
▫️Только в первом квартале 2022 года игра заработала $650 миллионов. При этом, это самая низкая выручка с Q4 2020.
▫️57% всей выручки PUBG Mobile - $4,7 миллиардов - приходится на Китай. Доля США - 11%, третье место по выручке у Турции - 4%.
▫️App Store отвечает за 81% всей выручки проекта. Если исключить Китай, то распределение более равное - на App Store приходится 56% выручки.
Источник
▫️Только в первом квартале 2022 года игра заработала $650 миллионов. При этом, это самая низкая выручка с Q4 2020.
▫️57% всей выручки PUBG Mobile - $4,7 миллиардов - приходится на Китай. Доля США - 11%, третье место по выручке у Турции - 4%.
▫️App Store отвечает за 81% всей выручки проекта. Если исключить Китай, то распределение более равное - на App Store приходится 56% выручки.
Источник
👍4
TIGA: Количество работников игровой индустрии Великобритании выросло на 25% за последние полтора года
▫️В апреле 2020 года в игровой индустрии на полный рабочий день работало 16 836 человек. По состоянию на декабрь 2021 года таких было уже 20 975.
▫️Средний годовой объём инвестиций в индустрию составил £1.3 миллиарда ($1,6 миллиардов) на конец 2021 года. Это на 30% больше, чем в прошлом году.
▫️Сумма налоговых отчислений по итогам 2021 года в государственный бюджет Великобритании от игровой индустрии составила £1.19 миллиардов ($1,47 миллиардов).
▫️Общий вклад в ВВП Великобритании - £2.9 миллиардов ($3,58 миллиардов).
Источник
▫️В апреле 2020 года в игровой индустрии на полный рабочий день работало 16 836 человек. По состоянию на декабрь 2021 года таких было уже 20 975.
▫️Средний годовой объём инвестиций в индустрию составил £1.3 миллиарда ($1,6 миллиардов) на конец 2021 года. Это на 30% больше, чем в прошлом году.
▫️Сумма налоговых отчислений по итогам 2021 года в государственный бюджет Великобритании от игровой индустрии составила £1.19 миллиардов ($1,47 миллиардов).
▫️Общий вклад в ВВП Великобритании - £2.9 миллиардов ($3,58 миллиардов).
Источник
GamesIndustry.biz
TIGA: UK games industry workforce grew 25% to over 20,000 full-time staff
The games industry's annual contribution to the UK's GDP reached £2.9 billion by December 2021
👍5
Дима Филатов, исполнительный продюсер Owlcat Games, запустил свой собственный канал про игры.
Мы работали с Димой в MGVC и мне всегда было интересно слушать его мысли. Про целые рынки (как, например, индийский), жанры или конкретные игры. Думаю, будет интересно и вам, подписывайтесь!
Мы работали с Димой в MGVC и мне всегда было интересно слушать его мысли. Про целые рынки (как, например, индийский), жанры или конкретные игры. Думаю, будет интересно и вам, подписывайтесь!
👍1
Forwarded from DogDog (Dmitry Filatov)
А если бы делал ПК шутер, то делал бы casual PvPvE f2p Tarkov. Там обязательно была бы прогрессия и лутинг, но наказание за проигрыш не такое жесткое, как в Tarkov. Реалистичный сеттинг с кастомизацией оружия и снаряжения (gun porno). Игры выглядела бы "реалистичный геймплей за спецназовца", но на самом деле была бы казуальной.
– там есть свободная ниша. Уверен, именно тут и появится следующий Fortnite\PUBG
– Я знаю три проекта, кто находятся рядом с ней, но у всех у них есть проблемы. Vigor - ближе всех подошел, но это эксклюзив для PS, контент новый не выходит, вся монетизация на продаже скинов. BF2042 Hardzone - кроме общих проблем релиза, добавляется то, что это режим в платной игре, прогрессии фактически нет, нет возможность играть в соло, почти нет ПвЕ. Режим Выживания в The Division 1 – хорошая реализация, но это все же cover шутер с элементами выживания, к тому же опять – режим в платной игре, отдельно они не пытались его развивать, отдельной прогрессии в режиме не было.
– там есть свободная ниша. Уверен, именно тут и появится следующий Fortnite\PUBG
– Я знаю три проекта, кто находятся рядом с ней, но у всех у них есть проблемы. Vigor - ближе всех подошел, но это эксклюзив для PS, контент новый не выходит, вся монетизация на продаже скинов. BF2042 Hardzone - кроме общих проблем релиза, добавляется то, что это режим в платной игре, прогрессии фактически нет, нет возможность играть в соло, почти нет ПвЕ. Режим Выживания в The Division 1 – хорошая реализация, но это все же cover шутер с элементами выживания, к тому же опять – режим в платной игре, отдельно они не пытались его развивать, отдельной прогрессии в режиме не было.
👍18
Xinhua: Выручка мобильных игр в Китае в Q1 2022 составила $9,13 миллиардов
▫️Рост к прошлому году составил 2,72%.
▫️В Q1 2022 пользователи стали тратить на 9,28% больше, чем в Q4 2021.
▫️На мировых рынках игры из Китая заработали $4,55 миллиардов, что на 0,54% меньше, чем в предыдущем квартале.
Источник
▫️Рост к прошлому году составил 2,72%.
▫️В Q1 2022 пользователи стали тратить на 9,28% больше, чем в Q4 2021.
▫️На мировых рынках игры из Китая заработали $4,55 миллиардов, что на 0,54% меньше, чем в предыдущем квартале.
Источник
👍7
Niko Partners: Государственное регулирование не помешает расти игровому рынку Китая
▫️В 2021 году аналитики Niko Partners насчитали 706 миллионов геймеров в стране (это меньше, чем в 2020). Но к 2026 году их количество должно вырасти до 730 миллионов.
▫️Вырастет и ARPU - с $64,44 в 2021 году до $75,6 в 2026 году.
▫️Общий объём рынка в 2021 году составил $45,49 миллиардов. В 2022 году он должен вырасти до $47,73 миллиардов. А к концу 2026 года достигнуть $55,22 миллиардов.
Источник
▫️В 2021 году аналитики Niko Partners насчитали 706 миллионов геймеров в стране (это меньше, чем в 2020). Но к 2026 году их количество должно вырасти до 730 миллионов.
▫️Вырастет и ARPU - с $64,44 в 2021 году до $75,6 в 2026 году.
▫️Общий объём рынка в 2021 году составил $45,49 миллиардов. В 2022 году он должен вырасти до $47,73 миллиардов. А к концу 2026 года достигнуть $55,22 миллиардов.
Источник
👍6
Newzoo x Pangle Report_Hypercasual_EN_FINAL.pdf
2.4 MB
Newzoo & Pangle: Гиперказуальные игры в 2021 году
▫️36 игр в топ-100 в 2021 году были гиперказуальными.
▫️Пятерка издателей-лидеров по загрузкам выглядит так: Supersonic Studios, Zynga (Rollic), Azur Games, Crazy Labs, SayGames.
▫️Гиперказуальные проекты популярнее на Западе.
▫️Newzoo и Pangle также составили портрет гиперказуального игрока на рынках США, Великобритании, Японии и Южной Кореи. Чаще всего это мужчины (в 61% случаев), в возрасте от 27 до 30 лет, со средне-высоким доходом, высшим образованием, любящие видеоигры.
▫️36 игр в топ-100 в 2021 году были гиперказуальными.
▫️Пятерка издателей-лидеров по загрузкам выглядит так: Supersonic Studios, Zynga (Rollic), Azur Games, Crazy Labs, SayGames.
▫️Гиперказуальные проекты популярнее на Западе.
▫️Newzoo и Pangle также составили портрет гиперказуального игрока на рынках США, Великобритании, Японии и Южной Кореи. Чаще всего это мужчины (в 61% случаев), в возрасте от 27 до 30 лет, со средне-высоким доходом, высшим образованием, любящие видеоигры.
👍16