GameDev Reports - powered by Xsolla
6.67K subscribers
2.45K photos
335 files
1.58K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.com)

by @byshonkov
Download Telegram
SGDA - Slovak Game Development Industry (2024).pdf
846.8 KB
SGDA: Игровая индустрия в Словакии в 2024 году

▫️Оборот словацких игровых компаний по итогам 2023 года снизился до €70 миллионов с €77,1 миллиона в 2022 году.

▫️По итогам 2024 года ожидается возвращение к (пусть и небольшому) росту до €70,3 миллионов.

▫️Количество работников индустрии также снизилось с 1080 в 2022 году до 1017 в 2023. Сейчас в стране работает 69 игровых компаний.

▫️21% сотрудников в Словакии - женщины. 9% - иностранцы.

▫️30,4% респоендентов отметили, что сложнее всего найти программистов. 15,9% сталкиваются с проблемами при поиске гейм-дизайнеров. 14,5% сложно найти художников. 13% - специалистов по PR и маркетингу.

▫️На 10% крупнейших словацких компаний приходится €58,6 миллионов оборота. Это порядка 83,5% от всего объёма страны. Крупнейшая компания Словакии - Pixel Federation. Большой вклад также внесли QORPO, Nine Rocks Games, Superscale и STUDIO 727.

▫️46% игровых компаний страны базируется в Братиславе, 20% - в Кошице.

▫️По итогам 2023 года, местные разработчики выпустили 80 собственных игр и поработали над 157 внешними проектами.

▫️На текущий момент, в разработке находится 310 игр. Большая часть из них создаётся для PC (72,5%). Доля мобильных игр - 31,9%. На Xbox планируется выпустить 23,2% проектов, на PlayStation - 18,8%.

Источник
👍53
Ipsos_&_Video_Game_Europe_Childrens_in_game_spending_2024.pdf
512.7 KB
Ipsos & Video Games Europe: Как дети тратят деньги в играх в 2024 году

Ipsos провёл опрос 2772 родителей (или опекунов) на тему того, как дети тратят деньги в играх. Исследование актуально для Европы.

▫️Как и в 2023 году, 76% родителей заявили, что их дети не совершают покупок в играх. 18% знают, что их дети совершают покупки. А 6% не следят за этим.

▫️Наиболее популярные покупки (38%) - те, что оказывают прямое влияние на игровой процесс. Это самая популярная категория покупок. Следом идут косметические предметы (30%). Лутбоксы, с которыми борются регуляторы всех стран, не так популярны.

❗️Здесь есть вопрос к методологии. Часть родителей может просто не знать, что предметы с влиянием на геймплей, косметические предметы, часто продаются с помощью лутбоксов. Гипотезу подвтерждает тот факт, что 71% опрошенных не знает о лутбоксах.

▫️Траты родителей на покупки в играх детьми снизились до €31 в месяц. Годом ранее цифра была больше - €39. В исследовании не выясняли, с чем связано падение трат.

▫️Доля родителей, у которых есть договорённость с детьми о тратах в играх, снизилась с 76% в 2023 году до 73% в 2024.

▫️95% родителей активно следит за тем, как их ребёнок тратит деньги в играх.
3👍2
2024-Circana-GamerSegmentation_Preview_August-2024.pdf
3.8 MB
Circana: Геймеры в США в 2024 году

Компания опросила 5100 активных геймеров в США в возрасте старше двух лет. За несовершеннолетних в возрасте от 2 до 10 лет отвечали их родители или опекуны, с помощью детей. Геймерами считались люди, которые играли на любых устройствах за последний месяц. Опрос проводился в мае-июне этого года.

▫️71% жителей в США играют в игры. Это меньше, чем 74% в 2020 году, но выше, чем 67% в 2018.

▫️Всего в стране живёт 236,4 миллиона игроков.

▫️В среднем, они проводят 14,5 часов в неделю играя в игры. Это на 1,8 часа больше, чем в 2022 году. Играть стали больше на мобильных устройствах и консолях.

▫️Люди старше 45 лет - самая большая категория геймеров в США, на них приходится 37% всех игроков в стране. В этом сегменте больше всего женщин, а также наблюдается рост интереса к консольным играм. Несмотря на падение вовлечённости, этот сегмент по-прежнему имеет самый большой рост по тратам.

▫️Поколение Альфа (от 2 до 12 лет) стали меньше играть в игры (-6% к 2022 году). Впрочем, аналитики Circana отмечают, что это самый ценный сегмент игроков как по вовлечённости, так и по тратам.

▫️65% населения играет на мобильных устройствах (без изменений к 2022 году); 36% играют на PC (снижение на 4% к 2022 году); 35% - на консолях (без изменений к 2022 году); 13% играют на других устройствах (VR/портативные системы - рост на 2% к 2022 году).

▫️Если говорить об активных игроках, то 92% играет в мобильные игры; 51% - на PC; 50% - в консольные игры.

▫️16% от всех игроков в США - это “супер-геймеры” - их в стране 38,3 миллиона (в сравнении с 36 миллионами в 2022 году). Это наиболее активный сегмент игроков, в большинстве своём, в возрасте от 13 до 34 лет. Они играют на самом большом числе платформ и тратят больше всего денег.

▫️$56,2 потратил средний американский игрок за последние полгода на игры. При этом, 46% игроков вообще ничего не покупали за последние полгода.
🔥61👍1
AppMagic & MY.GAMES: 4X-стратегии в 2024 году

Про рынок

▫️По итогам 2023 года, 4X-игры заработали $5,8 миллиардов после уплаты комиссий сторов и налогов. Это 10,2% от всего объёма.

▫️При этом, 4X-стратегии скачали 632 миллиона раз в тот же год. RPD (Revenue per Download) - $9,2.

▫️На сентябрь 2024 года, в топ-5 по выручке - две 4X-стратегии - это Last War: Survival ($105 миллионов в сентябре) и Whiteout Survival ($90 миллионов в сентябре).

▫️Отдельно аналитики AppMagic и MY.GAMES отмечают, что рынок 4X-стратегий динамичный. Во-первых, есть постоянная ротация в топ-10 по выручке. Во-вторых, в первых 3 кварталах 2024 года, 58% выручки пришлись на игры за пределами топ-5.

▫️Жанр, впрочем, не без своих проблем. Основные - длинные сроки разработки, высокие CPI, и сложность с удержанием пользователей.

Изменения в 4X-стратегиях за последние годы

▫️Проекты стали чаще выбирать более популярные сеттинги. Стало больше игр в зомби-сеттинге, пост-апокалипсисе.

▫️Разработчики обновили подход к визуальному стилю. Картинка стала более казуальной, UI/UX упростился.

▫️Больший фокус на женскую аудиторию. Проявляется в добавлении социальных механик, кастомизации, меньшему фокусу на насилии.

▫️Оказуаливание. Гиперкаузальные и казуальные механики используются в UA и FTUE, чтобы сделать процесс онбординга игрока проще.

Авторы материала выделяют 7 признаков более казуального подхода:

1. Упрощение боевой механики - меньший фокус на отдельных юнитах, и больший - на общей силе армии.

2. Снижение фокуса на PvP и минимизация наказания за нападение другим игроком.

3. Чёткая постановка целей для пользователей - игрока ведут за руку.

4. Ускоренная динамика - проявляется, например, в скорости маршей.

5. Больший фокус на социализацию. Вплоть до того, что в Last War: Survival автоматически пишется сообщение за нового члена альянса.

6. Уход от серьёзных тонов к казуальной картинке. Тренд начался с Lords Mobile и Rise of Kingdoms, сейчас сложнее найти 4X-стратегию с серьёзным визуальным стилем.

7. Больший фокус на персонализацию.

Источник
11👍9🔥2
SocialPeta_Insights_into_Marketing_trends_in_Southeast_Asian_Mobile.pdf
4.1 MB
SocialPeta: Маркетинговые тренды в мобильных играх в Юго-Восточной Азии в 2024 году

▫️Количество активных рекламодателей выросло на 9,5% в 2024 году, если сравнивать с прошлым годом.

▫️63,8% рекламодателей в 2024 году выпускали новые креативы каждый месяц. Это на 0,8% меньше, чем годом ранее.

▫️Доля новых креативов в среднем по месяцам - 39,6%. Это на 1,5% больше, чем годом ранее.

▫️Больше всего рекламодателей на рынке Юго-Восточной Азии - в казуальных играх (28,4%), казино (13,9%) и пазлах (11,3%). Активнее всего растут по количеству рекламодателей казуальные игры (+1,4% YoY) и RPG (+1,1% YoY). Больше всего креативов приходится на казуальные игры (29,6%), RPG (16%) и пазлы (10,7%). Рост активнее всего показывают RPG (+3,8% YoY) и SLG (+1,7%).

▫️Больше всего рекламодателей приходится на Индонезию, Филиппины и Вьетнам. Самое большое среднемесячное количество креативов - в Таиланде, Сингапуре и Малайзии.

▫️Рекламодателей на Android - 75,5%; на iOS значительно меньше - 24,5%. В некоторых странах (Индонезия), доля iOS-рекламодателей упала ниже 20%.

▫️65,8% креативов в регионе - видео; 31,7% - статические изображения. В сравнении с миром, популярность видеокреативов в Юго-Восточной Азии выше.

▫️В лидерах по рекламной активности на iOS - Pesta Ludo: Permainan Papan; Draconia Saga и Legend of Mushroom. На Android - Bắn Cá Vui, Braindom и Draconia Saga.

▫️В креативах, компании активно используют AI; делают референсы или коллаборации с IP; используют мини-игры; показывают геймплей с комментариями реальных людей или актёров. Также популярно использование косплееров.
👍71
Китайский игровой рынок установил рекорд по выручке в 3 квартале 2024 года

Об успехах сообщила аффилированная с государством Gaming Publishing Committee of the China Audio-Video and Digital Publishing Association.

▫️Выручка игрового рынка в Q3’24 в Китае составила $12,9 миллиардов (91,8 миллиардов юаней). Это на 8,95% больше, чем в Q3’23.

▫️$10,2 миллиарда в Q3’24 заработали игры, сделанные китайскими разработчиками.

▫️Мобильные игры заработали $9,24 миллиарда - +1,2% YoY.

▫️Рост связан с выпуском Black Myth: Wukong - игра получила широкую популярность в стране.

▫️Китайские разработчики в Q3’24 заработали $5,17 миллиардов на зарубежных рынках. Благодаря Black Myth: Wukong, эта цифра выросла на 21% YoY.

Источник
🔥4👍2
Unity: Предпочтения пользователей в новогодние праздники в США

Компания опросила 4094 человека в США старше 18 лет. Публикую только часть, связанную с играми.

▫️44% опрошенных отметили, что игры помогают им снять стресс, связанный с новогодними праздниками.

▫️35% пользователей отметили, что будут играть в мобильные игры в праздники, чтобы не скучать.

▫️Чем младше, тем больше вероятность того, что человек будет больше играть на новогодних праздниках. 37% представителей поколения Z заявили о планах играть больше. Среди беби-бумеров таких 12%.

▫️33% представителей поколения Z; 44% миллинеиалов; 46% “иксеров” и 37% беби-бумеров отметили, что будут играть 3 и больше часов в новогодние праздники.

▫️18% респондентов отметили, что планируют совершать больше покупок в новогодний сезон.

Источник
👍4
Moloco: Состояние рынка и возможности для роста в мобильном сегменте в 2024 году

Компания собрала данные по закупке более 4 тысяч мобильных игр в 195 странах с сентября 2023 года по сентябрь 2024. В исследование не включены траты в материковом Китае.

▫️Ожидается, что игровые компании потратят $29 миллиардов на UA в 2025 году.

▫️71% этого объёма будет сконцентрирован в 10 странах. 39,8% от всех трат придутся на США.

▫️Регионы сильно зависят от жанра. Так, например, 65,5% закупки казино приходится на США. Но в случае с RPG, у США - 25,1%; а у Южной Кореи - 24,9%.

▫️Есть интересный тренд, который подмечает Moloco - компании привыкли тратить больше денег на локальные или близкие культурно рынки. Так, у американских компаний большая часть трат приходится на Запад (81,6% от всего объёма). А китайские компании тратят почти в 3 раза больше на рынках Азии, чем американские.

▫️Общий тренд такой, что чем больше траты на UA на конкретном рынке (например - США), тем выше на нём IAP-выручка. Но корреляция “ломается”, когда речь заходит об азиатских рынках - Южной Корее, Японии. В этих странах, IAP-выручка выше трат на UA. Аналитики Moloco отмечают, что это может говорить о том, что большое количество рекламодателей не понимают, как работать на локальных рынках.

▫️Moloco также предлагает интересный фреймворк работы с рынками, выделяя несколько основных блоков. Это англоговорящие Tier-1-рынки; восточноазиатские страны; латиноамериканские испаноговорящие страны и так далее.

▫️Самый высокий D7 ARPPU, если брать усреднённую картинку, в Гонконге ($37,5); Катаре ($28) и Исландии ($27,4).

▫️70-85% всей IAP-выручки генерируется 10% пользователей. А самые ценные 2% игроков генерируют от 35% до 45% всей IAP-выручки.

▫️В своей методологии Moloco отмечает перспективными те рынки, в которых невысокая стоимость привлечения платящего пользователя (CPP), но высокий (относительно) ARPPU.

❗️Правда, странно, что в число “перспективных” попали рынки, которые уже давно считаются “базой” - США, Южная Корея, Япония, европейские страны-лидеры.

Источник - в оригинале доступны интерактивные таблицы по странам и жанрам.
6👍5🔥2